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OPCIÓN:
TITULACIÓN INTEGRAL
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL
PRESENTA:
GERARDO AGUSTIN HERNÁNDEZ GUZMÁN
Tabla de figuras
Figura 1…………………………………………………………….……Pág. 84
Figura 2………………………………………………………….………Pág. 85
Figura 3…………..………………………………………………………Pág. 86
Figura 4……..…………………………………………………………...Pág. 86
Figura 5…………………………………………………………………..Pág. 87
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Figura 6…………………………………………………………………..Pág. 87
Figura 7…………………………………………………………….…….Pág. 88
Figura 8……………………………………………………….….………Pág. 88
Figura 9…………………………………………………………..………Pág. 89
Figura 10……..…………………..….........................................…….Pág. 90
Figura 11……………………..…………………………….……………Pág. 90
Figura 12.…….…………………….………………………….…..…….Pág.91
Figura 13………………………………………………….……..………Pág. 91
Figura 14………………………………………….………………..……Pág. 92
Figura 15………………………………………………….……..………Pág. 92
Figura 16…………………………………….…………………..………Pág. 93
1.1. Introducción
▪ servir como una guía de estudio en los temas de interés de ambas carreras.
Alcances:
Crear una herramienta en formato digital con fines didácticos, recabando la información
disponible de diversas fuentes, permitiéndole a los estudiantes de Ingeniería
Mecatrónica y Petrolera visualizar los temas de sus respectivas carreras y de esta
manera puedan adquirir nuevos conocimientos.
Limitaciones:
La cantidad máxima de información que podrá ser incluida dentro de la interfaz digital,
lo que podría significar que hay un límite para los datos que serán mostrados en dicha
plataforma, por ello se buscara hacer una selección detallada del contenido a utilizar.
Pero si nos remontamos hasta hace poco menos de tres décadas cuando era
impensable que pudiéramos recurrir a estos medios digitales como una estrategia de
apoyo para el aprendizaje la cátedra podía tornarse monótona y en ocasiones aburrida,
cuando en la mayoría de los casos, el profesor decidía todo, porque “solo él sabía”. Hoy
en día y derivado de la educación a distancia, los códigos de comunicación entre los
estudiantes y el profesor han cambiado, pues la interacción entre grupos es más
desinhibida, abatiendo los límites de participación provocados por diversos factores
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como timidez y/o pena por aclarar una duda, que probablemente era colectiva, es decir,
el trabajo es más colaborativo. Pero y bueno las herramientas digitales ¿qué papel
juegan en esto?
ordenadores con una red de información por todo el mundo, y que pueden utilizarse
para adquirir nuevos conocimientos o intercambiar información en diversos formatos
como texto, imágenes, música, vídeo, etc.
Las TIC han traído consigo nuevas formas de comunicación y cantidades nunca vistas
de información, así, hoy vivimos en la sociedad de la información, en la que la
informática se ha convertido en precursora de la globalización de la sociedad. Somos la
sociedad de la era digital, en la que la información y el conocimiento adquieren un valor
cada vez mayor, la Comisión Europea (2007) sostiene que la sociedad del futuro será
▪ Matlab: la descripción publicada en el sitio web del producto Matlab, lo define como,
“un lenguaje de computación técnico de alto nivel y un entorno interactivo para el
desarrollo de algoritmos, visualización de datos, análisis de datos y cálculo
numérico”. Esta aplicación cuenta con más de 20 años de historia, es usada por
miles de universidades y centros de investigación pues ofrece “una amplia gama de
aplicaciones, incluyendo el procesamiento de señales e imágenes, comunicaciones,
diseño de control, prueba y medición, modelado y análisis financiero y biología
computacional.” Algunas de las principales características ofrecidas por el lenguaje
yentorno Matlab son: herramientas interactivas para la exploración iterativa, el diseño
y la resolución de problemas; funciones matemáticas para álgebra lineal,
estadísticas, análisis de Fourier; filtrado, optimización e integración numérica;
funciones de gráficos en 2-D y en 3-D para visualizar datos; herramientas para la
construcción de interfaces gráficas de usuario (GUI); funciones para la integración
Además del software anteriormente citado, existen en Internet numerosos sitios que
ofrecen los llamados applets, que son mini programas que simulan algún fenómeno o
proceso y son útiles para comprender mejor algunos conceptos.
Los libros comunes de hojas, están limitados en cuanto al número de hojas y en muchas
oportunidades la posibilidad de ser consultados va en razón inversa al número de hojas,
por una sencilla razón de comodidad humana. Los libros de hoja ocupan espacio y a
veces mucho. Además, los libros clásicos son susceptibles de ser dañados en forma
irreparable. Su actualización implica erogaciones y costes. La mayoría de los libros de
Teniendo en cuenta estas consideraciones, habría que preguntarse ahora ¿por qué es
útil un libro digital como método complementario para el proceso de enseñanza-
aprendizaje? Serían muchas las razones, las más relevantes:
Es sabido que las inquietudes de la mayoría de los jóvenes estudiantes pasan por lo
visual e interactivo, porque viven en un mundo en permanente cambio y novedosos
estímulos. El Libro Digital es flexible: permite su permanente modificación y
actualización. Por otra parte, el libro digital se puede regionalizar y adaptar
perfectamente a la propuesta curricular. Además, puede ser enriquecido con imágenes,
animaciones y sonido. El alumno se interesa vivamente por el mundo informático y se
auto estimula por sus logros. [13]
El New Jersey Institute of Technology, señala los siguientes objetivos que pueden
obtenerse mediante la utilización de estos recursos tecnológicos:
▪ Mayores oportunidades educativas para los adultos que ya trabajan o aquellos que
entran de nuevo al mercado laboral.
Por otro lado, al estudiante, se le proporcionará, por primera vez, los métodos y
técnicas modernas que facilitarán el aprendizaje de cualquier contenido.
En los últimos años han surgido gran cantidad de materiales educativos, la mayoría
preparados por empresas informáticas con un criterio comercial, sin prestar atención a
pautas pedagógicas y sin brindar los elementos necesarios para su correcta inclusión
en el ámbito educativo. Nosotros presentamos un recurso complementario en la
formación médica, elaborado conjuntamente entre profesionales médicos e
informáticos, que se adecua a las necesidades formativas y curriculares, a través del
diseño de libros digitales, con características multimedia, que motiven al estudiante en
su proceso de enseñanza-aprendizaje.
Gracias a este tipo de herramientas interactivas es posible realizar las fases de síntesis
y análisis comentados anteriormente de forma conjunta de modo que cuando un
parámetro es modificado su efecto se ve reflejado inmediatamente. De esta forma el
proceso de diseño se hace realmente dinámico y el alumno percibe el gradiente del
cambio del criterio de comportamiento con respecto a los elementos que manipula.
Definiciones y clasificaciones:
Definición 1: Alguna acción realizada mutuamente por dos o más objetos, agentes,
fuerzas, funciones, etc... La cual permite el intercambio de información entre unos y
otros.
▪ La naturaleza de la tarea.
▪ El nivel de procesamiento.
▪ El tipo de programa.
Es así, como realizando una profunda exploración se encontró que muchos autores han
definido, basado en los postulados de Marqués (2000) quien citado por Fandos (2003),
La tecnología ha cambiado la forma de aprender dentro y fuera del aula estas nuevas
habilidades deben desarrollarse a través de tres tipos de aprendizaje, en donde las
nuevas tecnologías desempeñan un papel fundamental:
El profesor debe ser capaz de manejarse en este nuevo entorno digital aprovechando
los conocimientos de otros compañeros, participando en la creación de nuevas
lecciones y compartiendo nuevas experiencias de aprendizaje con la comunidad
docente en la red. Con este fin el profesor precisa desarrollar importantes competencias
digitales que van más allá de usar un procesador de textos o una hoja de cálculo.
▪ ERIC http://eric.ed.gov/ Una de las mayores bases de datos online educativas, con
un catálogo de más de un millón de referencias y más de 100.000 documentos
completos accesibles de forma gratuita.
▪ Grafio https://itunes.apple.com/es/app/grafio-3-diagrams-ideas/id382418196?mt=8
Una aplicación para iPad que permite la creación de infografías a través de plantillas
e importando imágenes desde el álbum de fotos. Puedes escoger o importar un
fondo, añadir texto, líneas, formas, etc. Su biblioteca de imágenes también ofrece
elementos de diagrama, iconos ilustrativos, elementos de papelería y bocadillos de
diálogo.
▪ Texto. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el
habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de
comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: Texto sin
formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). Texto lineal e hipertexto
(cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo
que es habitual hoy día en la Web). Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y
Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
▪ Gráficos. Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los
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gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos,
segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser
interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar
de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de
atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente
poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente
escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.
▪ Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo
de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte
de la semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos,
las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos
temporales. Esto ha llevado a la aparición de protocolos de comunicación
específicos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por ejemplo,
RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un protocolo de
comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet), y que se suele
utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el caso de la
transmisión de audio/vídeo en Internet.
▪ Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino podemos
visitar virtualmente las distintas salas del mismo.
Multimedia
Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo
de los sistemas de creación multimedia (“multimedia authoring systems”) son los
siguientes:
▪ Por tramas (“Frame”): En este caso también existe una paleta de iconos y se dibujan
éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de
flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es rápido,
aunque los resultados son difíciles de depurar. Los productos que adoptan este
modelo son relativamente abundantes.
▪ Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del estilo del paradigma por
tramas, pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre
elementos. Es poco abundante.
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función
instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un
juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen
expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, distinguiendo:
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los
alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de
ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones
conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el
caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de
adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades
relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas),
relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma
estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar
grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier
caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
▪ Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al
usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
2.10.3. Simuladores
▪ Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen
una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
2.10.4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o
entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las
teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes,
que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar
inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas.
(que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más
utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se
han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus
posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho,
muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas
cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les
resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.
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2.11. Funciones Del Software Educativo
Para el empleo del Software Educativo es necesario conocer las funciones que ha de
cumplir en el proceso de aprendizaje, dependiendo del tipo de software pueden realizar
funciones básicas propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden
proporcionar funciones específicas, Márquez cita los siguientes:
▪ Función Instructiva.
▪ Función Informativa.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmen te, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.
▪ Función Motivadora.
▪ Función Evaluadora.
Los programas educativos por lo general poseen sistemas de registros de usuarios, con
el propósito de rastrear las acciones y los logros de los estudiantes. Además, la
retroinformación de los logros se produce en el acto, propiciando en el caso de los
errores nuevas secuencias de aprendizaje.
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y se evalúa a partir de las respuestas
que le presenta la computadora. (el sistema puede emplear sonidos para indicar errores
o generar información de retorno).
Explicita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas establecidas
del empleo por el alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que
disponen de módulos específicos de evaluación.
▪ Función Investigadora.
▪ Función Lúdica.
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El empleo de los programas educativos en algunos casos puede con llevar a realizar
actividades de formación en entornos lúdicos y de recreación para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
▪ Función Innovadora.
▪ Función expresiva.
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde
el ámbito del software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el
computador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos,
editores de gráficos, etc.
▪ Función metalingüística.
▪ Interacción. Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivación
e interés, se debe a que la mayoría de los materiales educacionales no son
interactivos, además que el profesor no fomenta la interacción del estudiante con el
material. (Ej. Libros). La introducción de los programas educativos, genera la
interacción entre el estudiante y el material a través del computador, asignando al
estudiante un rol más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de
espectador por el de un participante activo en el proceso de obtención de
conocimientos (Piaget).
Con Articulate Presenter es mucho más sencillo transformar cursos en línea utilizando
como una herramienta complementaria a PowerPoint Perteneciente de la Paquetería
de Microsoft Office para crear cada una de las ventanas y menús que se deseen.
Editor de video en línea con aplicación web, asi como aplicación móvil para la edición y
la producción automática de videos dirigida a consumidores y empresas. Magisto
emplea tecnología de inteligencia artificial para que la edición de videos sea rápida y
sencilla.
Estas escenas luego se editan juntas, junto con la música y los efectos, en clips con
gran calidad de desarrollo.
Nombre: Balabolka
▪ Se puede configurar que lea las palabras extranjeras con una voz diferente.
▪ Utiliza todas las voces SAPI 4.x/5.x instaladas en el sistema operativo de Windows.
▪ Puede importar texto de archivos de DOC, PDF, AZW, AZW3, CHM, DjVu, EPUB,
FB2, HTML, LIT, MOBI, ODT, y PRC.
▪ Puede guardar el texto como un archivo de audio en formatos WAV, MP3, MP4,
OGG o WMA.
▪ Se puede configurar el color de la letra, color del trasfondo y del texto resaltado.
Programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así como
presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o
importadas desde imágenes de la computadora. Se le pude aplicar distintos diseños de
fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suelen ser más prácticas que
las de Word.
Características principales:
▪ El uso de platillas; que se pueden hacer por el usuario, además de las que ya están
preestablecidas.
▪ Poder introducir textos variando el color y el tamaño de las letras conforme a las
necesidades y gustos del usuario.
▪ Posee herramientas de animación, con las que se puede dar efectos a los textos e
imágenes, dándole una mejor apariencia.
▪ Señales AC: Mientras los voltajes DC son comunes en dispositivos alimentados por
baterías y configuraciones de laboratorio, los voltajes AC se utilizan en la
transmisión de energía y operación de equipo industrial y residencial, como
compresores y electrodomésticos. La ventaja de las señales de voltaje AC es que se
transmiten de manera más eficiente a través de largas distancias.
3.2.2. Microcontroladores
▪ Registros: las ubicaciones de memoria dentro del CPU que mantienen los datos
internos mientras se ejecutan las instrucciones.
▪ Tipos de memoria.
3.2.3. Actuadores
▪ Actuadores Neumáticos: Son los mecanismos que convierten la energía del aire
comprimido en trabajo mecánico. Aunque en esencia son idénticos a los actuadores
hidráulicos, el rango de compresión es mayor en este caso, además de que hay una
pequeña diferencia en cuanto al uso y en lo que se refiere a la estructura, debido a
que estos tienen poca viscosidad.
▪ Variable manipulada: variable del proceso que se modifica para corregir el efecto de
la desviación provocada por la perturbación.
▪ Lazo abierto: Los sistemas de control de lazo abierto u Open Loop son aquellos
cuya señal de salida no influye en la señal de entrada. Es decir, la señal de salida no
afecta al proceso (figura 12).
▪ Lazo cerrado: Los sistemas de control de lazo cerrado o Closed Loop son aquellos
en los que la señal de salida influye en la señal de entrada (figura 13).
Quienes decidan integrarse a esta Carrera, tendrán mucho trabajo, porque el área de
trabajo no está solamente en México, sino en muchos países de todo el mundo.
De acuerdo a la interfaz del balabolka se introdujo el texto que se utilizaría para añadirlo
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a la plataforma digital, permitiendo transformar el texto escrito en el panel del programa
y convertirlo a un archivo de audio, configurando la voz del narrador del texto, la
velocidad de reproducción, el tono del audio, y por supuesto el volumen.
Imagen 1.
Imagen 2.
Imagen 3.
Imagen 4.
Imagen 6.
Imagen 7.
Al finalizar se eligió la opción de WEB para que se guardara un archivo en html, esto
hace que se guarde una carpeta con metadatos, para poderlo abrir con cualquier
Imagen 8
Imagen 9.
Imagen 10.
Imagen 11.
El archivo del test está equipado con contenido de audio, imágenes, y preguntas
interactivas de forma escrita.
Imagen 12.
De esta manera podemos crear un archivo completamente interactivo que permita una
presentación visual muy buena para los usuarios de esta plataforma.
Este menú nos da la opción de seleccionar que tipo de interacción queremos para la
pregunta, cuenta con 11 opciones, selección de verdadero o falso, opción múltiple,
múltiples respuestas, respuesta escrita, caja de palabras, relación de opciones,
selección de opciones, secuencia paso por paso, secuencia de arriba abajo, tipo
numérico, y selección de imagen.
Las preguntas que se anexaron utilizaron las diversas formas y estilos de interacción
disponibles en el programa de articulate quizmaker.
Una vez terminados cada una de las interaciones en los programas de articulate engage
y articulate quizmaker. Se procedió a unir cada una de las interacciones para juntarlas y
visualizar cada una en un solo archivo.
Imagen 14.
Imagen 15.
[5] R.S. Gilliver, B. Randall, , y Y.M. Pok. Learning in cyberspace: shaping the future.
Journal of Computer Assisted Learning, 14(14):212_22, 1998.
[6] http//dimglobal.net/revista.htm.
[7] www.articulate.com/studio13.
[12] O.E Blanco. Estrategias de evaluación que utilizan los docentes de la carrera de
cuación Básica Integral de la Universidad de los Andes-Táchira. Tésis Doctoral,
Universidad Rovira i Virgili, 2003.
5.1. Anexos
Figura 1.
Figura 4.
Figura 6.
Figura 8.
Figura 11.
Figura 13.
Figura 15.