Está en la página 1de 95

DESARROLLO DE HERRAMIENTA DIGITAL CON

CONTENIDO DE LOS PLANES DE ESTUDIO DE LAS


CARRERRAS DE INGENIERÍA MECATRÓNICA Y
PETROLERA EN MULTIMEDIA E INTERNET

OPCIÓN:
TITULACIÓN INTEGRAL
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL

QUE PARA OBTENER EL TITULO DE


INGENIERÍA MECATRÓNICA

PRESENTA:
GERARDO AGUSTIN HERNÁNDEZ GUZMÁN

Agosto del 2022


Agradecimientos

A mis docentes y en especial a mi tutor ING. GIBRÁN MIGUEL LECHUGA NOTARIO


por su ayuda, paciencia, dedicación, tiempo dedicado y los conocimientos brindados.
Agradecerle también a toda mi familia por darme ánimo durante este proceso. A mis
amigos de toda la vida que me acompañan desde siempre. A mis padres, especialmente
a mi madre la señora Guadalupe Guzmán Prudencio por la vida y por enseñarme a vivirla,
por todo es esfuerzo realizado durante todo ese tiempo en mi vida, al igual que a mi tío
José juan Guzmán Prudencio por todo el apoyo brindado desde mi niñez por su
motivación y su inspiración para lograr cumplir la metas. A todas las personas que me
apoyaron e hicieron posible que este trabajo se realice con éxito. Por último, pero no por
eso menos importante a todos mis familiares y amigos, y a Dios quien es el que me
sustenta todos los días.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 2


Resumen

Actualmente vivimos en la era digital en donde todas las personas estamos


acostumbrados a utilizar la tecnología, sea vuelto algo tan cotidiano, por tanto, los
estudiantes pueden gozar de la facilidad de conseguir cualquier tipo de información que
se desee, ya que en internet encontramos casi todo, desde lo más simple hasta lo más
complejo, a raíz de esta época donde la tecnología de la información y de la
comunicación juega un papel tan importante en nuestras vidas podemos encontramos
con la dificultad de diferenciar entre la abultada cantidad de información que existe en
la red debido a que a mucha de la información que se presentan en diversas páginas
de internet suele ser falsa o alterada, además de que hoy en día el Instituto Tecnológico
Superior de Macuspana no cuenta con una herramienta digital disponible para los
estudiantes que permita a los aprender nuevos conocimientos y potenciar su desarrollo
como profesionista, es por ello que se adaptara una plataforma digital que permita
visualizar e interactuar con el usuario, para mostrar dicha información se creará una
plataforma con un menú interactivo y mostrar a su vez el plan estudios de la carrera de
Ingeniería Mecatrónica e Ingeniería Petrolera.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 3


Índice
1. Generalidades Del Proyecto _______________________________________________________ 7
1.1. Introducción__________________________________________________________________7
1.2. Planteamiento Del Problema _____________________________________________________8
1.3. Objetivo General ______________________________________________________________9
1.4. Objetivos Específicos ___________________________________________________________9
1.5. Delimitaciones _______________________________________________________________ 10
1.6. Justificación _________________________________________________________________ 11
2. Marco Teórico _________________________________________________________________ 12
2.1. Antecedentes Generales Modelos Interactivos Y Las TIC’S _______________________________ 12
2.1.1. Propuesta De Definición: Multimedia Interactivo ___________________________________________ 12
2.1.2. Clasificación General De Las TIC'S _______________________________________________________ 13
2.1.3. Clasificación De Las TIC'S En La Docencia __________________________________________________ 14
2.1.4. Desarrollo De Las Tecnologías De La Información Y Comunicación (TIC)___________________________ 15
2.2. Software De Aplicación Para El Área De Conocimiento De Matemáticas Y Física_______________ 16
2.3. La Transformación Del Papel A Lo Digital____________________________________________ 17
2.4. Herramientas Interactivas ______________________________________________________ 19
2.5. Interactividad________________________________________________________________ 21
2.5.1. Interactividad En La Enseñanza _________________________________________________________ 23
2.5.2. Tipos De Herramientas Multimedia Interactivas ____________________________________________ 24

2.6. Competencias Digitales ________________________________________________________ 25


2.6.1. Herramientas Esenciales Como Fuentes De Información ______________________________________ 27
2.6.2. Herramientas Esenciales: Captura Y Gestión De Información ___________________________________ 29
2.6.3. Herramientas Esenciales: Crear Presentaciones Multimedia ___________________________________ 30
2.6.4. Herramientas Esenciales: Diseñar Infografías ______________________________________________ 31
2.6.5. Herramientas Esenciales: Editar Imágenes ________________________________________________ 32
2.6.6. Herramientas Esenciales: Grabar Y Editar Audio Digital _______________________________________ 32
2.6.7. Herramientas Esenciales: Crear Vídeos Tutoriales ___________________________________________ 33
2.6.8. Herramientas Esenciales: Crear Encuestas Y Test´S En Tiempo Real ______________________________ 34
2.6.9. Herramientas Esenciales: Trabajar En Equipo Y Colaborar En Línea ______________________________ 34
2.6.10. Herramientas Esenciales: Crear Y Gestionar Aulas Virtuales____________________________________ 35
2.7. Software Para Elaborar Presentaciones Multimedia ___________________________________ 35
2.8. Tipos De Información O Medios Que Podemos Encontrar En UnSistema Multimedia ___________ 36
2.8.1. Tipos De Medios ____________________________________________________________________ 38
2.8.2. Características De Los Sistemas Multimedia _______________________________________________ 39
2.8.3. Aplicaciones Multimedia ______________________________________________________________ 39
2.9. Creación De Software Y Sus Características Para El Desarrollo De Formato Multimedia _________ 40
2.10. Clasificación De Los Programas Didácticos _________________________________________ 42
2.10.1. Programas Tutoriales ________________________________________________________________ 44
2.10.2. Bases De Datos _____________________________________________________________________ 46

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 4


2.10.3. Simuladores _______________________________________________________________________ 46
2.10.4. Constructores ______________________________________________________________________ 47
2.10.5. Programas Herramienta ______________________________________________________________ 48
2.11. Funciones Del Software Educativo_______________________________________________ 49
2.11.1. Ventajas Del Empleo Del Software Educativo ______________________________________________ 52

3. Desarrollo General Del Proyecto __________________________________________________ 54


3.1. Generalidades De Los Programas _________________________________________________ 54
3.1.1. Articulate Studio [7] _________________________________________________________________ 54
3.1.2. Magisto Video Editor ________________________________________________________________ 55
3.1.3. Balabolka [14] ______________________________________________________________________ 55
3.1.4. PowerPoint [11] ____________________________________________________________________ 57
3.2. Contenido De La Herramienta Interactiva Ingeniería Mecatrónica _________________________ 58
3.2.1. Circuitos Análogos Y Componentes ______________________________________________________ 58
3.2.2. Microcontroladores _________________________________________________________________ 59
3.2.3. Actuadores ________________________________________________________________________ 61
3.2.4. Control E Instrumentación ____________________________________________________________ 63
3.2.5. Objetivo General De La Carrera De Ingeniería Mecatrónica ____________________________________ 65
3.2.6. Perfil de Egreso Ingeniería Mecatrónica __________________________________________________ 65
3.3. Contenido De La Herramienta Interactiva Ingeniería Petrolera____________________________ 66
3.3.1. Ingeniería Petrolera _________________________________________________________________ 66
3.3.2. Objetivo General De La Carrera De Ingeniería Petrolera ______________________________________ 67
3.3.3. Perfil De Egreso Ingeniería Petrolera _____________________________________________________ 67
3.4. Conversión Del Formato De Texto A Archivos De Audio _________________________________ 68
3.5. Desarrollo De Interacciones _____________________________________________________ 70
3.6. Vista Completa De Las Plataformas Interactivas ________________________________ 80
4. Referencias Bibliográficas________________________________________________________ 82
5. Anexos _______________________________________________________________________ 84
5.1. Anexos_____________________________________________________________________ 84
5.2. Carta Anuncia _______________________________________________________________ 94

Tabla de figuras

Figura 1…………………………………………………………….……Pág. 84

Figura 2………………………………………………………….………Pág. 85

Figura 3…………..………………………………………………………Pág. 86

Figura 4……..…………………………………………………………...Pág. 86

Figura 5…………………………………………………………………..Pág. 87
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 5
Figura 6…………………………………………………………………..Pág. 87

Figura 7…………………………………………………………….…….Pág. 88

Figura 8……………………………………………………….….………Pág. 88

Figura 9…………………………………………………………..………Pág. 89

Figura 10……..…………………..….........................................…….Pág. 90

Figura 11……………………..…………………………….……………Pág. 90

Figura 12.…….…………………….………………………….…..…….Pág.91

Figura 13………………………………………………….……..………Pág. 91

Figura 14………………………………………….………………..……Pág. 92

Figura 15………………………………………………….……..………Pág. 92

Figura 16…………………………………….…………………..………Pág. 93

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 6


1. Generalidades Del Proyecto

1.1. Introducción

El Internet ha cambiado de manera muy significativa la forma en como trabajamos, en


que nos relacionamos y la manera en cómo nos comunicamos en la sociedad.
Evidentemente, este gran cambio también ha afectado a la forma en que se aprende y
se enseña. La educación se encuentra actualmente en un proceso de cambio continuo
que está transformando la manera en que los estudiantes aprenden y como nosotros,
en nuestra función de estudiantes, tenemos que adaptarnos a otras formas de
enseñanza.

En este trabajo, presentaremos nociones y cuestiones prácticas en torno a la utilización


y desarrollo de herramientas digitales pertenecientes a un modelo multimedia
interactivo, de las cuales pueden servir de gran ayuda para la mejora del conocimiento
en general y el desarrollo profesional de los estudiantes. Este tipo de contenido
interactivo en nuestro caso se centra en un contexto formal universitario, con la
utilización de algunos programas (Articulate Presenter 13, Articulate engage 13,
Articulate quizmaker y Balabolka) que servirán como herramientas para el desarrollo de
esta plataforma digital, donde los estudiantes tendrán la oportunidad de utilizar esta
herramienta sin la necesidad de una conexión a internet. Estos programas podrán
servirnos para administrar el contenido visual e incluir diferentes archivos multimedia y
que, por otro lado, puedan integrar un enfoque práctico para los alumnos.

En otras palabras, en las siguientes páginas presentaremos los antecedentes de este


tipo de herramientas, y que no solo son útiles para el desarrollo y la práctica dedestrezas
sino también para el desarrollo de estrategias colaborativas, para fomentar la interacción
entre los estudiantes y por último, mostraremos las diferentes herramientas que se
utilizaran para la realización de este proyecto, de igual forma se explicara cómo las
integramos en nuestro programa y la forma en que se complementaran cada una, dentro
de cada unidad didáctica. Mostraremos asimismo cómo se utilizan, y los tipos de tareas
digitales que pueden realizar los estudiantes dentro de este archivo multimedia
interactivo.
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 7
1.2. Planteamiento Del Problema

Actualmente vivimos en la era digital en donde todas las personas estamos


acostumbrados a utilizar la tecnología, sea vuelto algo tan cotidiano, por tanto los
estudiantes pueden gozar de la facilidad de conseguir cualquier tipo de información que
se desee, ya que en internet encontramos casi todo, desde lo más simple hasta lo más
complejo, a raíz de esta época donde la tecnología de la información y de la
comunicación juega un papel tan importante en nuestras vidas podemos encontramos
con la dificultad de diferenciar entre la abultada cantidad de información que existe en
lared debido a que a mucha de la información que se presentan en diversas páginas de
internet suele ser falsa o alterada, además de que hoy en día el Instituto Tecnológico
Superior de Macuspana no cuenta con una herramienta digital disponible para los
estudiantes que permita a los aprender nuevos conocimientos y potenciar su desarrollo
como profesionista, es por ello que se adaptara una plataforma digital que permita
visualizar e interactuar con el usuario, para mostrar dicha información se creara una
plataforma con un menú interactivo y mostrar a su vez el plan estudios de la carrera de
Ingeniería Mecatrónica e Ingeniería Petrolera.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 8


1.3. Objetivo General

Crear una herramienta digital de carácter interactivo enfocado a los estudiantes, se


pretende que puedan visualizar un contenido amplio de las diversas asignaturas de los
planes de estudio de las carreras de Ingeniería Mecatrónica y Petrolera, y a su vez
reforzar algunos conocimientos fundaméntales, con la finalidad de que dicha
herramienta sirva como un instrumento de aprendizaje para los estudiantes de las
carreras antes mencionadas.

1.4. Objetivos Específicos

▪ Recolectar información detallada y precisa (graficas, videos, audios, documentos,


etc.) de las asignaturas correspondientes de los planes de estudio de las
carreras de Ingeniería Mecatrónica y Petrolera.

▪ Desarrollar una herramienta gráfica que permita mostrar toda la información


recolectada en forma ordenada y clara para el usuario.

▪ Mejorar la forma de aprendizaje de los estudiantes mediante la proyección de


estos contenidos.

▪ servir como una guía de estudio en los temas de interés de ambas carreras.

▪ Mostrar al estudiante una forma visualmente más atractiva para estudiar y


aumentar el conocimiento de su desarrollo profesional.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 9


1.5. Delimitaciones

Alcances:

Crear una herramienta en formato digital con fines didácticos, recabando la información
disponible de diversas fuentes, permitiéndole a los estudiantes de Ingeniería
Mecatrónica y Petrolera visualizar los temas de sus respectivas carreras y de esta
manera puedan adquirir nuevos conocimientos.

Limitaciones:

La cantidad máxima de información que podrá ser incluida dentro de la interfaz digital,
lo que podría significar que hay un límite para los datos que serán mostrados en dicha
plataforma, por ello se buscara hacer una selección detallada del contenido a utilizar.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 10


1.6. Justificación

La Universidad actual se enfrenta continuamente a nuevos retos, muchos de ellos


relacionados con los nuevos tipos de estudiantes, las nuevas tecnologías y las nuevas
ideas sobre la enseñanza, el aprendizaje y el significado de la educación universitaria.
La informatización es un fenómeno mundial que ha llegado a la Universidad por estar
ésta a la vanguardia de las últimas innovaciones científico-técnicas. Actualmente, se
puede ver cómo la informática se utiliza en los servicios administrativos (por ejemplo,
matriculación), servicios de apoyo a la investigación (las hemerotecas, por poner un
ejemplo) y últimamente en el proceso de enseñanza (tutorías en línea, cursos virtuales,
etc.). De acuerdo con el sistema nacional de educación actualmente se exige la
incorporación de los sistemas informáticos para mejorar la enseñanza del estu diante y
de esta manera introducir a los estudiantes al mundo de la tecnológica volviéndolos
más competitivos y con una calidad de educación superior. Con esta herramienta el
estudiante podrá tener una perspectiva más amplia sobre su desarrollo como
profesionista y a su vez servirá como una guía de referencia en temas de interés.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 11


2. Marco Teórico

2.1. Antecedentes Generales Modelos Interactivos Y Las TIC’S

2.1.1. Propuesta De Definición: Multimedia Interactivo

Aparentemente estamos en condiciones de definir provisionalmente los archivos


multimedia interactivos como aplicaciones interactivas en línea o fuera de línea,
realizadas con la intención de representar un contenido dinámico con unos mecanismos
propios que denominaremos modalidades de navegación e interacción, en función del
grado de participación que contemplen con el usuario.

Los formatos multimedia interactivos pretenden representar y, al mismo tiempo,


interactuar con la aplicación, hecho que implica la consideración y utilización de un
conjunto de técnicas o propiedades para hacerlo (modalidades de navegación e
interacción), las cuales se convierten para poder tener controles, en esta nueva forma
de comunicación, es el elemento clave para alcanzar los objetivos del documental. La
estructura del interactivo puede alcanzarse de una o varias perspectivas diferentes y
puede acabar en un punto determinado para el autor, pero también admite una
estructura multi-desarrollo que contempla diferentes recorridos y desenlaces.

Hablando en el plano de la educación superior, El ámbito docente es uno de los nichos


donde ha impactado el uso e Implementación de las Tics desde dispositivos de apoyo
para dar una clase hasta los medios para comunicarse vía internet con el recurso del
correo electrónico y/o un aula virtual.

Pero si nos remontamos hasta hace poco menos de tres décadas cuando era
impensable que pudiéramos recurrir a estos medios digitales como una estrategia de
apoyo para el aprendizaje la cátedra podía tornarse monótona y en ocasiones aburrida,
cuando en la mayoría de los casos, el profesor decidía todo, porque “solo él sabía”. Hoy
en día y derivado de la educación a distancia, los códigos de comunicación entre los
estudiantes y el profesor han cambiado, pues la interacción entre grupos es más
desinhibida, abatiendo los límites de participación provocados por diversos factores
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 12
como timidez y/o pena por aclarar una duda, que probablemente era colectiva, es decir,
el trabajo es más colaborativo. Pero y bueno las herramientas digitales ¿qué papel
juegan en esto?

En que estas pueden ser de gran apoyo en el aprendizaje de contenidos de cualquier


disciplina, sin embargo, la innovación no radica en la implementación de la
comunicación y uso de los recursos digitales para establecer una comunicación con los
estudiantes y lograr el aprendizaje de manera significativa.

El conocer la logística operativa de los medios de comunicación y manejo de los


programas de cómputo que se tienen a disposición es fundamental, para el desarrollo
de las actividades docentes de los profesores, para poder implementar el uso de los
medios digitales en las actividades docentes con los alumnos; la habilidad y
conocimiento de las herramientas y los recursos, son de un valor incalculable para
poder compartir información y conocimientos con los alumnos.

2.1.2. Clasificación General De Las TIC'S

Basándose en la clasificación [12], se atiende a los tipos de herramientas existentes, las


nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC‟s) más comunes que se
pueden encontrar en la actualidad se pueden clasificar en:

▪ Programas informáticos. Constituyen una herramienta que ayuda a la


transformación de la enseñanza y del aprendizaje, porque encaminan, apoyan y
complementan cualquier información.

▪ Medios audiovisuales. Bajo esta denominación se agrupan las tecnologías que


permiten la realización de una comunicación a distancia, una interacción entre un
emisor y un receptor que no están próximos físicamente.

▪ Herramientas multimedia. Se tratan de aplicaciones software que integran el uso


de múltiples recursos (textos, sonido, imágenes, vídeo, etc.) dentro de un proceso

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 13


de comunicación a través del ordenador. Las herramientas multimedia pueden tener
diferentes usos, pero es en la instrucción donde tiene una mayor aplicabilidad; su
efectividad depende de las relaciones que se establecen entre sus componentes y
corresponde al diseñador del software anticipar los niveles de interacción que se
han de suscitar. Al hablar de que los programas multimedia interactivos están
diseñados en niveles, se hace referencia al hecho de que deben facilitar la
navegación a través del programa y responder a las necesidades y características
individuales de cada usuario.

▪ Herramientas relacionadas con Internet. Se refiere a la conexión de los

ordenadores con una red de información por todo el mundo, y que pueden utilizarse
para adquirir nuevos conocimientos o intercambiar información en diversos formatos
como texto, imágenes, música, vídeo, etc.

2.1.3. Clasificación De Las TIC'S En La Docencia

La clasificación anteriormente dada es igualmente válida dentro del campo de la


docencia, pero se pueden resaltar algunos ejemplos de herramientas en los diferentes
campos.

▪ Medios audiovisuales. En el contexto educativo se podrían citar algunos ejemplos


como la videoconferencia entre profesores y alumnos separados por grandes
distancias, e incluso también se podría considerar a Internet como una herramienta
audiovisual de comunicación a distancia.

▪ Programas informáticos. En el ámbito de la enseñanza, en este grupo se podría


incluir cualquier simulador que ayude el aprendizaje del alumnado, o presentaciones
en transparencias digitales que facilitan la tarea del docente.

▪ Herramientas multimedia. En este punto se podrían citar las enciclopedias


virtuales que poco a poco están sustituyendo a las más clásicas de papel, los CD o

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 14


DVD interactivos, los vídeos digitales, tutoriales interactivos que ayuden al alumno
en su tarea de aprendizaje, entre otros.

▪ Herramientas relacionadas con Internet. Incluirían tanto las herramientas típicas


de Internet, que pueden ser de utilidad para el alumno y al profesor, como programas
de enseñanza virtual del tipo WebCT, páginas Web donde tanto el alumno como el
docente puedan consultar información, el correo electrónico que ayuda a mantener
una enseñanza a distancia, los grupos de noticias, el FTP que permite subir o bajar
archivos relacionados con la materia, etc.

2.1.4. Desarrollo De Las Tecnologías De La Información Y Comunicación (TIC)

Cuando hablamos de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) nos


referimos a todos aquellos sistemas tecnológicos interconectados en una red mundial,
mediante los cuales se recibe, almacena y transmite información en forma digital. Las
TIC amplían extraordinariamente el acceso al conocimiento. Las redes telemáticas
cambian los procesos de comunicación y de adquirir conocimiento. Se crean medios de
difusión que ofrecen nuevas oportunidades. Hoy se vive una revolución social y cultural,
y ello obliga a revisar y replantear los modelos institucionales y tradicionales de la
educación. Las universidades, ante los procesos de cambio que caracterizan esta
época, deben estar en condición permanente de innovar e identificar nuevos caminos
de desarrollo vinculados a las necesidades específicas de un mercado laboral
cambiante. A esto se vincula la necesidad de revisar modelos y métodos de enseñanza
y de aprendizaje, requisito impuesto por las modificaciones profundas que las TIC
introducen en los modos de trasmitir el saber.

Las TIC han traído consigo nuevas formas de comunicación y cantidades nunca vistas
de información, así, hoy vivimos en la sociedad de la información, en la que la
informática se ha convertido en precursora de la globalización de la sociedad. Somos la
sociedad de la era digital, en la que la información y el conocimiento adquieren un valor
cada vez mayor, la Comisión Europea (2007) sostiene que la sociedad del futuro será

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 15


una sociedad del conocimiento, siendo en esta sociedad la educación y la formación los
más importantes factores de identificación, promoción social y pertenencia.

Esta sociedad necesita de individuos conscientes, autónomos, creativos y flexibles,


dispuestos a seguir un aprendizaje a lo largo de la vida. El estudiante del futuro debe
tomar parte activa en su aprendizaje, ser capaz de aprender en entornos diversos,
elegir según sus necesidades específicas lo que quiere aprender.

Con base en una investigación realizada en la Internet para detectar tendencias


actuales en el uso de las TIC en la educación superior, particularmente en las disciplinas
físico matemáticas, y sobre cuál es el software de desarrollo de aplicaciones más
apropiado para los fines que se persiguen.

2.2. Software De Aplicación Para El Área De Conocimiento De Matemáticas Y Física

A continuación, se mencionan algunos de los principales programas de aplicación


usados para las áreas del conocimiento de la matemática y la física:

▪ Matlab: la descripción publicada en el sitio web del producto Matlab, lo define como,
“un lenguaje de computación técnico de alto nivel y un entorno interactivo para el
desarrollo de algoritmos, visualización de datos, análisis de datos y cálculo
numérico”. Esta aplicación cuenta con más de 20 años de historia, es usada por
miles de universidades y centros de investigación pues ofrece “una amplia gama de
aplicaciones, incluyendo el procesamiento de señales e imágenes, comunicaciones,
diseño de control, prueba y medición, modelado y análisis financiero y biología
computacional.” Algunas de las principales características ofrecidas por el lenguaje
yentorno Matlab son: herramientas interactivas para la exploración iterativa, el diseño
y la resolución de problemas; funciones matemáticas para álgebra lineal,
estadísticas, análisis de Fourier; filtrado, optimización e integración numérica;
funciones de gráficos en 2-D y en 3-D para visualizar datos; herramientas para la
construcción de interfaces gráficas de usuario (GUI); funciones para la integración

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 16


de algoritmos basados en aplicaciones externas e idiomas, tales como C, C + +,
Fortran, Java, COM y Microsoft Excel, entre otras características. [8]

▪ Maple: es un software de aplicación que permite realizar desde sencillos cálculos


matemáticos, pasando por el desarrollo de hojas de cálculo y la enseñanza de
conceptos fundamentales, hasta la creación de sofisticados modelos de simulación
de alta fidelidad, incluye miles de funciones matemáticas, así como una utilidad para
la visualización de gráficas matemáticas en 2D y 3D. Esta aplicación es muy utilizada
por profesores de la DCB y la UNAM posee licencia institucional. [9]

▪ Cabri II Plus: es un software de geometría dinámica que permite la construcción en


ordenador de figuras geométricas, aportando así una nueva dimensión con respecto
a las construcciones clásicas utilizando papel, lápiz, regla, compás y goma de
borrar. Entre sus principales características esta aplicación permite desplegar
lugares geométricos, de puntos u objetos, de lugares, y también permite las
intersecciones con lugares. Cuenta también con una herramienta denominada
"ecuación", la cual permite obtener la ecuación de un lugar en el caso de las curvas
algebraicas. Es un software propietario pero la empresa que lo fabrica y distribuye
ofrece licencias especiales para los centros educativos. [10]

Además del software anteriormente citado, existen en Internet numerosos sitios que
ofrecen los llamados applets, que son mini programas que simulan algún fenómeno o
proceso y son útiles para comprender mejor algunos conceptos.

2.3. La Transformación Del Papel A Lo Digital

Los libros comunes de hojas, están limitados en cuanto al número de hojas y en muchas
oportunidades la posibilidad de ser consultados va en razón inversa al número de hojas,
por una sencilla razón de comodidad humana. Los libros de hoja ocupan espacio y a
veces mucho. Además, los libros clásicos son susceptibles de ser dañados en forma
irreparable. Su actualización implica erogaciones y costes. La mayoría de los libros de

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 17


hoja no tienen contenidos específicos o adaptados a la propuesta curricular regional.
Por otro lado, muchos libros de papel carecen de impacto visual profundo.

Teniendo en cuenta estas consideraciones, habría que preguntarse ahora ¿por qué es
útil un libro digital como método complementario para el proceso de enseñanza-
aprendizaje? Serían muchas las razones, las más relevantes:

Es sabido que las inquietudes de la mayoría de los jóvenes estudiantes pasan por lo
visual e interactivo, porque viven en un mundo en permanente cambio y novedosos
estímulos. El Libro Digital es flexible: permite su permanente modificación y
actualización. Por otra parte, el libro digital se puede regionalizar y adaptar
perfectamente a la propuesta curricular. Además, puede ser enriquecido con imágenes,
animaciones y sonido. El alumno se interesa vivamente por el mundo informático y se
auto estimula por sus logros. [13]

El alumno se puede ir generando su propia Biblioteca digital en su ordenador personal.


Se pueden guardar libros digitales de reserva, si es que se produce el daño de alguna
biblioteca. El "backup" ocupa un lugar mínimo y permite recuperar los libros. "No hay
daño irreparable". Puede intercambiar información en forma rápida en una red. Es
fácilmente transportable. Un solo libro puede ser consultado por varias personas a la
vez. Ni que decir si tuviéramos una biblioteca en red. Además, se puede llevar
el alumno una copia a casa, sin mover el original de la Biblioteca.

El New Jersey Institute of Technology, señala los siguientes objetivos que pueden
obtenerse mediante la utilización de estos recursos tecnológicos:

Un progreso rápido y eficaz del alumno a través de un aprendizaje "facilitador"


orientado de forma individualizada y a medida.

▪ Mejora de la calidad de enseñanza y aprendizaje del alumno a través del aprendizaje


en colaboración e interacción.

▪ Mayores oportunidades educativas para los adultos que ya trabajan o aquellos que
entran de nuevo al mercado laboral.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 18


El libro digital interactivo, constituye un apoyo nuevo al sistema de enseñanza
aprendizaje, que ofrece un conjunto de técnicas y métodos que, al aplicarlos en los
estudios, hacen más fácil y rápido la construcción del conocimiento.

De esta forma, el profesor, descubrirá las últimas aplicaciones del método


constructivista, que harán que sus clases sean más divertidas y dinámicas, por la
creatividad e innovación con que las conducirá, produciendo con ello un estudiante más
preparado y motivado académicamente.

Por otro lado, al estudiante, se le proporcionará, por primera vez, los métodos y
técnicas modernas que facilitarán el aprendizaje de cualquier contenido.

En los últimos años han surgido gran cantidad de materiales educativos, la mayoría
preparados por empresas informáticas con un criterio comercial, sin prestar atención a
pautas pedagógicas y sin brindar los elementos necesarios para su correcta inclusión
en el ámbito educativo. Nosotros presentamos un recurso complementario en la
formación médica, elaborado conjuntamente entre profesionales médicos e
informáticos, que se adecua a las necesidades formativas y curriculares, a través del
diseño de libros digitales, con características multimedia, que motiven al estudiante en
su proceso de enseñanza-aprendizaje.

2.4. Herramientas Interactivas

Otro avance importante en el apoyo a la docencia en Ingeniería ha sido la aparición de


las herramientas interactivas. A la hora de estudiar un determinado sistema o
comprender las leyes físicas que describen su conducta, los científicos e ingenieros
suelen utilizan computadores para calcular y representar gráficamente diferentes
magnitudes. Este aspecto queda perfectamente reflejado en el campo del Control
Automático donde a menudo se utilizan: respuestas en los dominios del tiempo y la
frecuencia, localización de polos y ceros en el plano complejo, diagramas de Bode,
Nyquist y Nichols, lugar de las raíces, etc. Con frecuencia, estas magnitudes están

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 19


relacionadas entre sí ya que constituyen diferentes visiones de una misma realidad. La
compresión de estas relaciones es una de las claves para lograr un buen aprendizaje
de los conceptos básicos y permite al alumno estar en disposición de realizar diseños
de sistemas de control automático con cierto sentido. A la hora de llevar a cabo
el diseño de un sistema es necesario seguir un proceso iterativo compuesto de dos fases
(figura.1).

La primera consiste en determinar los principales parámetros del sistema basándose en


las especificaciones del problema. La segunda consiste en evaluar los resultados
obtenidos y compararlos con las especificaciones. En caso de no cumplir los requisitos,
se repetirán de nuevo dichas etapas.

En los últimos años se han desarrollado gran cantidad de herramientas basándose en


las ideas y conceptos implementados por el Profesor Åström y colaboradores del
Instituto Tecnológico de Lund. Estas ideas se basan en los conceptos de gráficas
dinámicas y sistemas virtuales interactivos, que fueron introducidos por Wittenmark,
donde el principal objetivo de estas herramientas es hacer más activos a los
estudiantes aumentando su participación en los cursos de control. Estas nuevas
herramientas están basadas en objetos que permiten una manipulación gráfica directa
de forma que mientras un objeto está siendo modificado el resto de elementos son
actualizados automáticamente, pudiéndose observar, en todo momento y de forma
directa la relación existente entre todos ellos.

Gracias a este tipo de herramientas interactivas es posible realizar las fases de síntesis
y análisis comentados anteriormente de forma conjunta de modo que cuando un
parámetro es modificado su efecto se ve reflejado inmediatamente. De esta forma el
proceso de diseño se hace realmente dinámico y el alumno percibe el gradiente del
cambio del criterio de comportamiento con respecto a los elementos que manipula.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 20


2.5. Interactividad

Mostraremos la importancia de la interactividad en la enseñanza y especialmente en el


campo del control automático. En primer lugar, se dará una serie de definiciones y
clasificaciones. Posteriormente, en los siguientes apartados se irá ubicando la
interactividad, primero, en la enseñanza de forma general y, de forma más específica,
en la enseñanza de control automático.

Definiciones y clasificaciones:

Definición 1: Alguna acción realizada mutuamente por dos o más objetos, agentes,
fuerzas, funciones, etc... La cual permite el intercambio de información entre unos y
otros.

Definición 2: Es un compromiso entre los aspectos visuales, la comprensión del


usuario, la creatividad, la ayuda técnica y los enlaces directos con la teoría o las ideas
subyacentes para las cuales se requiere Interactividad.

Definición 3. La Interactividad tiene propiedades 'Gestalt'. De la misma forma que ves


una rosa, y no una colección de pétalos; escuchas un tema musical familiar, y no una
secuencia de tonos; percibes el comportamiento interactivo de un control de una
interfaz gráfica de usuario no como una colección de pares acciones/reacciones, sino
como un conjunto completo con significado interactivo.

Un aspecto importante es como conocer el grado de interactividad de una aplicación.


En [1] se extraen algunas características interactivas gracias al estudio de varios
programas de enseñanza. A continuación, se describen algunas recomendaciones de
diferentes autores para estudiar las características interactivas de una aplicación dada:

▪ Una respuesta inmediata significa que el usuario es capaz de acceder a la


información (un gráfico, texto, o un vídeo) con un clic de ratón.

▪ Acceso no lineal a la información. A la habilidad de personalizar la respuesta al nivel


de conocimiento del usuario se le llama adaptabilidad.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 21


▪ No hay interactividad sin realimentación, el usuario debe conocer si se ha
conseguido el objetivo. Las respuestas del tipo “correcto” o “incorrecto” no son
adecuadas ya que el usuario necesita saber cómo mejorar y progresar.

▪ La adaptabilidad y la realimentación deberían tener en cuenta un número suficiente


de opciones.

▪ El grain-size hace referencia a la cantidad de tiempo requerido antes de permitir al


usuario interrumpir o iniciar una acción. La interactividad se compromete si el
usuario tiene que esperar demasiado tiempo antes de que la interacción se dé, por
ejemplo, por un vídeo o por créditos.

▪ El control del alumno implica dar algún grado de responsabilidad al usuario. Si el


usuario puede controlar algunos aspectos del proceso como el ritmo y la secuencia
de la enseñanza, entonces la motivación y el aprendizaje probablemente aumenten.
No se recomienda el control total del alumno.

Por otro lado, en [2] se identificaron cinco niveles de interactividad enfocados a la


implicación del usuario con el programa. Éstas son:

▪ Modalidad de la respuesta del alumno.

▪ La naturaleza de la tarea.

▪ El nivel de procesamiento.

▪ El tipo de programa.

▪ El nivel de inteligencia en el diseño.

Se puede hacer una última clasificación de los aspectos interactivos basándose en el


hecho de que los conceptos interactivos no son eventos mutuamente exclusivos, sino
elementos que puedan ser integrados para proporcionar transacciones de enseñanza
completas. Además, la aplicación de estas interacciones no sólo depende de las
habilidades de los diseñadores y desarrolladores, sino también en la medida en que las
interacciones son independientes o consecuentes [3]. Un buen contexto de estos
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 22
conceptos son los siguientes niveles y funciones de interactividad: Interactividad de
objetos, Interactividad lineal, Interactividad jerárquica, Interactividad de apoyo,
Interactividad de actualización, Interactividad de construcción, Interactividad reflectiva,
Interactividad hiper enlazada, Interactividad contextual no inmersiva e Interactividad
virtual inmersiva.

2.5.1. Interactividad En La Enseñanza

En una clase típica, el profesor debe motivar al estudiante y aumentar su participación,


intentando obtener realimentación del estudiante como describe la definición 1
mostrada anteriormente. En una clase no interactiva el profesor explicará conceptos y
los alumnos escucharán literalmente. Otra inclusión de la interactividad en la enseñanza
viene dada por el punto de vista descrito en la definición 3. Esto se conoce también
como multimedia interactiva o programas interactivos. Son un tipo nuevo de programas
de ordenador que mezclan las capacidades multimedia, junto con características
interactivas. Consiste en herramientas interactivas con un alto nivel de abstracción
permitiendo a los profesores mostrar conceptos teóricos de una forma más fácil, y a los
estudiantes entender mejor los conceptos teóricos observando sus aplicaciones
prácticas.

Una herramienta interactiva es esencialmente una colección de ventanas gráficas que


son manipuladas solamente usando el ratón. Si el estudiante cambia algún elemento
activo en la ventana, se vuelve a recalcular y a presentar de forma automática. De esta
manera, se percibe cómo las modificaciones afectan al resultado. Las herramientas
interactivas no son efectivas solamente en presentaciones de conceptos teóricos en
clase, sino que también son beneficiosas para ampliar la experiencia del estudiante en
tareas de análisis y diseño.

Como las herramientas interactivas son fáciles de crear y desplegar, proporcionan un


medio para el prototipado rápido y la prueba de ideas teóricas. En particular, las
herramientas interactivas se pueden utilizar para investigar precisamente lo que es

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 23


necesario hacer para que los estudiantes conozcan los conceptos teóricos. De esta
manera, la virtud de la sencillez llega a ser un hecho en la investigación del aprendizaje
sobre el diseño y la utilización de este tipo de herramientas [4]. En resumen, lasrazones
principales por las cuales las herramientas interactivas son útiles para la enseñanza son
las siguientes [5]:

▪ Facilitan el aprendizaje enfocado al alumno, permitiendo la elección en las vías para


el aprendizaje y la velocidad a la que se introduce el nuevo material.

▪ Se pueden abordar varios estilos y modalidades de aprendizaje proporcionando una


rica variedad de enfoques de enseñanza.

▪ Motivan la interacción, experimentación y el aprendizaje cooperativo de los


estudiantes.

▪ Frecuentemente, los estudiantes trabajan juntos en proyectos.

▪ Facilitan argumentos o temáticas de aprendizaje en caso de que se pueda tejer una


vía para la exploración en torno a una dinámica de conceptos particular.

▪ Promueven el punto de vista constructivista del aprendizaje.

2.5.2. Tipos De Herramientas Multimedia Interactivas

La tipificación cobra gran importancia ya que es posible identificar como se encuentran


clasificados cada uno de los programas informáticos que se consideran parte de las
herramientas multimedia interactivas, lo cual ayuda no solo a la identificación, sino a su
utilización y con ello la incorporación productiva en el aula, donde sea posible
anticiparnos en la elección de la mejor herramienta de acuerdo a la necesidad, objetivo
o interés del estudiante.

Es así, como realizando una profunda exploración se encontró que muchos autores han
definido, basado en los postulados de Marqués (2000) quien citado por Fandos (2003),

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 24


[6] las define como los materiales didácticos, que presenta diversas concepciones sobre
el aprendizaje y permitiendo en algunas veces la modificación de sus contenidos y
creación de nuevas actividades, el autor las clasifica en programas tutoriales y de
ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta.
(Figura 2).

2.6. Competencias Digitales

La tecnología ha cambiado la forma de aprender dentro y fuera del aula estas nuevas
habilidades deben desarrollarse a través de tres tipos de aprendizaje, en donde las
nuevas tecnologías desempeñan un papel fundamental:

▪ Un aprendizaje activo, en donde se aprende haciendo, cometiendo errores y


volviendo hacer. No vale el sentarse pasivamente en una clase y tomar apuntes y
aprobar un examen. Ya no hay una simple transferencia de información del profesor
al estudiante.

El profesor no es la única autoridad y fuente de conocimiento, sino que los estudiantes


construyen una inteligencia colectiva en cualquier asignatura. El profesor se centra en
diseñar entornos de aprendizaje con actividades a realizar en un contexto real.

▪ Un aprendizaje colaborativo, en donde se aprende en un entorno social. Se trabaja


en equipo, se comparten experiencias, se contrasta información y sobre todo se
aprende enseñando a otros. El aprendizaje colaborativo está basado en un diálogo
yen la negociación, en el aprender por explicaciones y entorno a conversaciones.

La colaboración implica un proceso en el que todas las personas se sienten


mutuamente comprometidas con el aprendizaje de los demás y no en competencia con
ellos.

▪ Un aprendizaje autónomo, en donde el estudiante decide junto con el profesor el


programa curricular y así responde también a sus intereses personales y está

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 25


contextualizado en su mundo real. Con esta participación sin duda resulta más fácil
poner el esfuerzo intelectual y de tiempo que implica aprender conceptos complejos.

Como consecuencia, de una nueva forma de aprender y enseñar, el profesor se ve ahora


en la necesidad de crear y actualizar continuamente los contenidos educativos que
anteriormente repetía año tras año y descubrir nuevas maneras que hagan el
aprendizaje más atractivo y participativo para los estudiantes.

En este sentido, la tecnología, concretamente el vídeo y las lecciones multimedia como


medio de aprendizaje, tienen cada vez más un papel muy importante en el aula.

El profesor debe ser capaz de manejarse en este nuevo entorno digital aprovechando
los conocimientos de otros compañeros, participando en la creación de nuevas
lecciones y compartiendo nuevas experiencias de aprendizaje con la comunidad
docente en la red. Con este fin el profesor precisa desarrollar importantes competencias
digitales que van más allá de usar un procesador de textos o una hoja de cálculo.

Concretamente el profesor necesita la habilidad de usar herramientas digitales para


localizar, evaluar, usar, crear y compartir nueva información. Igualmente debe ser capaz
de ejecutar y proponer tareas en un entorno digital, así como evaluar su eficacia para
introducir mejoras.

El profesor debe estar familiarizado y ser competente en el manejo de soluciones de


almacenamiento en la nube, redes sociales como fuente de información y
comunicación, software para crear presentaciones multimedia y edición de imágenes,
captura y gestión de la información y publicar y compartir contenidos en la web. El
profesor de hoy debe poder educar y proteger al alumno en estos temas y por tanto
debe interesarse por estas nuevas tecnologías, que quizás no le sean personalmente
atractivas dada la diferencia generacional.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 26


2.6.1. Herramientas Esenciales Como Fuentes De Información

▪ Buscador de Google https://www.google.es/ Gracias a técnicas de búsqueda


avanzada, Google te ofrece la posibilidad de filtrar los resultados de búsqueda
rápidamente y acceder a recursos educativos online, más allá de la primera página
de resultados.

▪ Google Académico https://scholar.google.es/ Google Académico permite buscar


bibliografía especializada en un gran número de disciplinas y fuentes como, por
ejemplo, estudios revisados por especialistas, tesis, libros, resúmenes y artículos de
fuentes como editoriales académicas, sociedades profesionales, universidades y
otras organizaciones académicas.

▪ Dialnet http://dialnet.unirioja.es/ Un portal de difusión científica especializado en


ciencias humanas y sociales que fue creado por la Universidad de La Rioja. Todo su
catálogo es de acceso libre, e incluye revistas, libros, tesis doctorales y otro tipo de
documentos.

▪ Wolfram Alpha http://www.wolframalpha.com Un buscador de respuestas con una


enorme base de datos. Funciona de manera diferente a Google en cuanto a que no
proporciona una lista de páginas web que contienen la información que necesitas,
sino que te responde a la pregunta de forma concreta.

▪ ERIC http://eric.ed.gov/ Una de las mayores bases de datos online educativas, con
un catálogo de más de un millón de referencias y más de 100.000 documentos
completos accesibles de forma gratuita.

▪ Search Creative Commons http://search.creativecommons.org/ Un buscador para


encontrar una imagen, una canción o un artículo para reutilizar sin infringir los
derechos de autor. Este servicio sólo muestra aquellos autores que han marcado su
trabajo como licencia Creative Commons, es decir sólo con “algunos derechos
reservados” y evita la necesidad de haber de pedir permiso a su autor, aunque
siempre se le debe dar siempre crédito.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 27


▪ Wikipedia https://www.wikipedia.org/ La enciclopedia online libre y colaborativa
escrita por una comunidad anónima y devota de contribuyentes de todo el mundo.
En los últimos años se ha transformado en la fuente de consulta más utilizada por
todos los estudiantes de cualquier nivel. La veracidad de los datos en la Wikipedia
en inglés iguala a la Enciclopedia Británica.

▪ Lectores RSS El lector RSS es un programa que permite al profesor suscribirse a


páginas web o blogs favoritos para recibir los artículos que son de su interés
agrupados en una sola aplicación. Este lector online, por tanto, ofrece la opción de
organizar la información sobre temas relacionados con una asignatura, un proyecto
de aula o recursos TIC. Algunos de los más conocidos son Feedly y FlipBoard.

▪ Blogs La lectura de artículos en blogs es una fuente de información constante para


el docente conectado. Existen una gran cantidad de blogs especializados en temas
educativos y puedes encontrar los más relevantes a tus intereses profesionales
desde Google.

▪ Podcasts Repositorios de audio que tienen el formato de un programa de radio y se


presentan en archivos MP3 descargables. Algunos de los repositorios más
conocidos son SoundCloud y iVoox.

▪ Twitter https://twitter.com/search-advanced Twitter se ha convertido en la mejor


fuente de información en cualquier tema, superando a Google e incluso a la
televisión. Ningún educador debería ignorarla, sino que es esencial familiarizarse
con sus particularidades educativas y desestimar afirmaciones infundadas con el fin
de encontrar recursos educativos innovadores y actuales.

▪ YouTube https://www.youtube.com/ Colección de videos con clases de profesores


de todo el mundo y cursos completos de las universidades más importantes del
mundo.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 28


2.6.2. Herramientas Esenciales: Captura Y Gestión De Información

▪ Evernote https://www.evernote.com/ Un almacén personal en la nube para guardar


fácilmente papeles, fotos, enlaces web, artículos en blogs, documentos (Microsoft
Office, PDFs, iWorks, audio, vídeos, etc.), correos electrónicos, notas manuscritas,
tweets, notas de voz, capturas de pantalla, post-it, podcasts, listas de tareas,
recordatorios o incluso, grabaciones de una conferencia o de una reunión. Evernote
se convierte en un segundo cerebro, en un Google personalizado. Gracias a su
potente buscador puedes encontrar cualquier tipo de información en cuestión de
segundos. El Reconocimiento Óptico de Caracteres (ROC) reconoce texto en
imágenes, notas escritas y texto dentro de un archivo. Evernote es el pilar de gestión
de información para cualquier aprendizaje que se emprende.

▪ Dropbox https://www.dropbox.com/ Un complemento a Evernote en el flujo de


trabajo. La ventaja más significativa de Dropbox se deriva de la capacidad de
almacenar archivos más grandes, sin la limitación de 100 MB de tamaño máximo
que tiene Evernote. En Dropbox puedes guardar archivos más pesados como
fotografías de alta resolución, archivos grandes de edición de imágenes, archivos de
música y archivos de vídeo. Con ambas herramientas se comparten archivos
fácilmente con alumnos y otros compañeros de trabajo a través de un enlace web,
pero en el caso de Dropbox es muy útil la posibilidad de introducir una fecha de
caducidad en el enlace compartido, con la cuenta premium.

▪ Google Drive https://www.google.com/intl/es_es/drive/ El servicio de


almacenamiento de archivos digitales de Google, muy parecido a Dropbox, pero con
la diferencia que se integra con Google Docs, el procesador online de textos, hojas
de cálculo y presentaciones de Google, que permite colaborar en tiempo real en un
mismo documento. Google Docs, a diferencia de Evernote y Dropbox, permite que
varios alumnos y/o profesores ubicados en distintos puntos geográficos, puedan
colaborar de forma simultánea en un mismo archivo desde cualquier equipo que
disponga de acceso a Internet. Esta característica de colaboración es realmente
interesante para facilitar el trabajo en grupo.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 29


▪ Symbaloo EDU http://edu.symbaloo.com/ La organización eficiente de herramientas
y servicios web puede ser un reto a medida que vamos descubriendo e
incorporando decenas de ellas en nuestros proyectos. Normalmente para acceder a
estas aplicaciones u otros sitios web se teclean de forma repetitiva cada día las
mismas direcciones URL en el navegador. Como a menudo son largas y difíciles de
recordar, se copian de forma incorrecta y se pierde tiempo. Para resolver este
problema, tanto dentro como fuera del aula, existe Symbaloo EDU, una aplicación
que permite organizar y agrupar en un único lugar las herramientas y webs online
que se utilizan a diario.

2.6.3. Herramientas Esenciales: Crear Presentaciones Multimedia

▪ Mindomo http://mindomo.com Una herramienta para la organización y presentación


de información a través de la creación de mapas mentales. Mindomo presenta la
posibilidad de incluir texto, hiperenlaces, vídeos e imágenes fácilmente desde su
buscador web integrado o capturando mientras navegas por la web, creando mapas
mentales interactivos y multimedia.

▪ Sway https://sway.com/ Una aplicación web innovadora de Microsoft que permite


agrupar contenidos interactivos (vídeos, imágenes, etc) que encuentras en la web,
creando fácilmente una presentación multimedia para capturar la atención de la
clase. El diseño y formato de la presentación funciona con un simple arrastrar y
soltar con sugerencias y ajustes de estilo desde la misma aplicación.

▪ Haiku Deck https://www.haikudeck.com/ Una herramienta web que transforma la


manera de presentar un contenido para una retención más efectiva. La presentación
se apoya en imágenes para amplificar el impacto emocional y memorable y con el
uso de pocas palabras para un mensaje más claro y un formato limpio, claro y muy
fácil de configurar.

▪ Powtoon https://www.powtoon.com/edu-home/ Una herramienta web que incorpora


la posibilidad de crear presentaciones con animaciones profesionales a través del
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 30
uso de objetos y personajes que se incluyen en su extensa biblioteca, pudiendo
reproducir el estilo del cómic. Su facilidad de uso es remarcable.

2.6.4. Herramientas Esenciales: Diseñar Infografías

▪ Piktochart http://piktochart.com/ Una aplicación web que permite crear bellas


infografías a partir de unas plantillas y objetos que se añaden con un simple
arrastrar y soltar. Permite personalizar colores y fuentes en solo clic siendo muy fácil
de usar por los alumnos. También es posible exportar la creación en HTML o como
imagen para incrustar la infografía en una página web o blog.

▪ Easel.ly http://www.easel.ly/ Una herramienta web que permite crear infografías


sofisticadas a partir de plantillas que ofrecen, pudiendo arrastrar y soltar dentro de
ellas todo tipo de símbolos (líneas, formas, texto, imágenes propias, iconos,
etc.) para personalizar el resultado final sin perder claridad ni calidad. Las infografías
pueden ser exportadas en formatos pdf, jpg, png o web para ser compartidas online.

▪ Grafio https://itunes.apple.com/es/app/grafio-3-diagrams-ideas/id382418196?mt=8
Una aplicación para iPad que permite la creación de infografías a través de plantillas
e importando imágenes desde el álbum de fotos. Puedes escoger o importar un
fondo, añadir texto, líneas, formas, etc. Su biblioteca de imágenes también ofrece
elementos de diagrama, iconos ilustrativos, elementos de papelería y bocadillos de
diálogo.

▪ Infographics Toolbox de Google http://bit.ly/1BPBDKZ Un fantástico recurso de


Google en donde puedes encontrar una gran variedad de plantillas e iconos para
construir infografías. Contiene mapas, símbolos y gráficos que pueden ser editados
y nos ahorran el tiempo de diseño de los mismos.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 31


2.6.5. Herramientas Esenciales: Editar Imágenes

▪ Skitch (sólo MAC) https://evernote.com/intl/es/skitch/ Una herramienta de edición de


imágenes y capturas de pantalla diseñada para comunicar rápidamente con pocas
palabras mediante el apoyo de formas y dibujos. Se integra con Evernote y está
disponible sólo para MAC.

▪ Canva https://www.canva.com/ Una herramienta web imprescindible para la creación


de posters, imágenes para el blog, banners para Facebook o Twitter, infografías o e-
books con una gran facilidad de uso gracias a su interfaz. Cuenta con una biblioteca
de imágenes, iconos, tipos de letras y filtros y tutoriales con ideas, que te permiten
producir diseños muy creativos.

▪ Picmonkey http://www.picmonkey.com/ Una aplicación web de edición de fotos


similar a Skitch pero con un mayor número de herramientas para retocar las fotos
como efectos al estilo Instagram, texturas, marcos de foto, sellos y todo tipo de
letras. Se integra con Dropbox y OneDrive para guardar las imágenes en la nube
fácilmente.

▪ PicResize http://www.picresize.com/ Es muy importante que el tamaño del archivo


de una imagen que subes a una página web sea lo más pequeña posible, aunque
con suficiente calidad, para que se cargue rápidamente. PicResize te permite subir
cualquier imagen desde tu ordenador o URL y reducir su tamaño a la mitad
manteniendo la calidad de la misma.

2.6.6. Herramientas Esenciales: Grabar Y Editar Audio Digital

▪ SoundCloud https://soundcloud.com/ Una herramienta web que permite grabar, subir


y compartir archivos de audio online. La mejor comparación sería un Flickr para
grabaciones de sonidos en vez de fotos. Puede ser muy útil en el aprendizaje de
idiomas, en la narrativa oral y en clases de canto y música.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 32


▪ Audacity http://audacity.sourceforge.net/?lang=es Un completo editor y grabador de
audio libre disponible en cualquier sistema operativo, que permite cortar, copiar, unir
o mezclar sonidos, así como cambiar la velocidad de una grabación siendo muy
práctico para el aprendizaje de idiomas.

2.6.7. Herramientas Esenciales: Crear Vídeos Tutoriales

▪ Jing http://www.techsmith.com/jing.html Una aplicación que permite seleccionar la


pantalla de tu ordenador y grabar una breve explicación con un máximo de cinco
minutos. Su ventaja es que una vez grabado, con tan sólo pulsar en el botón de
“Compartir”, se publica en una página web, con lo que puedes hacer llegar en
segundos el vídeo tutorial a otro compañero o alumno. Como desventaja no permite
la edición del vídeo o el audio.

▪ Camtasia http://www.techsmith.com/camtasia.html Una aplicación como Jing pero


que permite la grabación y edición de cualquier vídeo. Aunque es de pago, es una
herramienta imprescindible si decides h acer vídeo tutoriales de larga duración para
tus clases. Permite combinar diferentes grabaciones y amenizarlos introduciendo un
texto, transiciones, efectos especiales y música.

▪ Animoto https://animoto.com/ Una sencilla herramienta para montar videoclips a


partir de tus propias imágenes y los vídeos que grabas en el aula con resultados
profesionales. Puedes usar unas plantillas prediseñadas y añadir texto, música y
transiciones.

▪ Record.it http://recordit.co/ Una aplicación que permite grabar la pantalla del


ordenador al igual que Jing, pero permite crear un archivo .gif de la grabación. Un
archivo gif es un archivo que puede introducirse en una página web, un email o una
plataforma online, mostrando una explicación con imágenes animadas.

▪ iMovie https://www.apple.com/es/ios/imovie/ La aplicación de software de edición de


vídeo de Apple, única en su categoría, por su facilidad de uso a la hora de grabar y

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 33


editar un vídeo desde un iPad o iPhone.

2.6.8. Herramientas Esenciales: Crear Encuestas Y Test´S En Tiempo Real

▪ Socrative http://www.socrative.com/ Una aplicación que permite interactuar y evaluar


a los estudiantes en clase a través del ordenador o dispositivos móviles lanzando
actividades educativas, preguntas y juegos en equipo. A través de preguntas en
tiempo real puedes ver durante una explicación el nivel de comprensión de la clase.
Socrative contiene una biblioteca con ideas de test’s y preguntas en diferentes
formatos. Permite un alto grado de personalización para adaptar fácilmente a tus
clases.

▪ Formularios de Google http://www.google.es/intl/es/forms/about/ Si eres usuario de


Google Apps, los formularios de Google permiten planificar eventos, enviar una
encuesta, realizar preguntas a tus estudiantes o recopilar otros tipos de información
de forma fácil y eficiente. Los formularios de Google pueden conectarse a las hojas
de cálculo de Google y las respuestas se enviarán automáticamente a ella para ver
los resultados.

2.6.9. Herramientas Esenciales: Trabajar En Equipo Y Colaborar En Línea

▪ Crear un blog profesional o de aula El blog es un diario cronológico, público o privado,


que permite la publicación de contenidos en una página web con una fecha asociada
a su publicación. El blog proporciona un espacio para la expresión profesional del
docente, que de forma subsecuente incentiva comentarios de otros compañeros,
críticas y favorece las relaciones personales. WordPress, Blogger y Tumblr son
algunas de las plataformas más conocidas.

▪ Colaborar en proyectos en Wikis La wiki es una plataforma online, pública o privada,


que permite a los alumnos trabajar en equipo. Todos al mismo tiempo pueden editar

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 34


y añadir texto y recursos multimedia dentro de unas páginas web. También se
incluyen herramientas de valoración y seguimiento del progreso de los alumnos en
tiempo real para el profesor. La plataforma más interesante es PBWorks.

2.6.10. Herramientas Esenciales: Crear Y Gestionar Aulas Virtuales

▪ Moodle https://moodle.org/ Es la plataforma de gestión de cursos en línea más


utilizada por instituciones educativas. Requiere de la instalación en un servidor
propio, lo que posibilita un alto grado de personalización de la plataforma y la
disposición de las asignaturas y sus contenidos. Por contra es menos intuitiva que
otras soluciones.

▪ Schoology https://www.schoology.com/ Una alternativa a Moodle muy completa y


fácil de gestionar para un profesor, pudiendo insertar lecciones multimedia,
gestionar faltas de asistencia, crear exámenes, organizar foros de debate y mejorar
la comunicación entre docentes, alumnos y padres. Destaca su gran facilidad de uso
y fácil integración con aplicaciones como Evernote y Vimeo.

▪ Edmodo https://www.edmodo.com/classrooms Su principal objetivo es facilitar la


comunicación entre docentes, alumnos y padres, compartiendo mensajes, archivos
ypáginas web y con la posibilidad de proponer actividades de aula, lanzar encuestas
y gestionar un calendario.

2.7. Software Para Elaborar Presentaciones Multimedia

Adicional a la tradicional herramienta PowerPoint para elaborar presentaciones


digitales, actualmente existen en el mercado otras aplicaciones que permiten elaborar
presentaciones mucho más innovadoras e interactivas.

▪ Prezi: es una aplicación que permite realizar presentaciones digitales en línea en un

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 35


espacio de trabajo grande llamado el lienzo, en el que todos los elementos de la
presentación son visibles; y mediante la organización de dichos elementos en el
lienzo se crea una línea de la historia. A diferencia de otras herramientas para
elaborar presentaciones Prezi no solo permite crear una relación lineal entre l os
elementos, sino que también se puede crear un flujo libre de la historia.

▪ Esta herramienta permite crear presentaciones digitales mucho más dinámicas e


innovadoras, por lo que se propone que los profesores de la DCB hagan uso de la
misma para elaborar material dinámico sobre los contenidos de sus asignaturas.

▪ Impress: forma parte del paquete de Open Office, es un programa con


funcionalidades similares a las de PowerPoint y puede exportar presentaciones
como archivos SFW de Adobe Flash permitiendo que sean ejecutados en cualquier
computadora con Adobe Flash Player instalado. También incluye la capacidad de
crear archivos pdf. Impress.

▪ Flash: es una aplicación de Macromedia que es muy comúnmente utilizada para


crear mini películas para sitios web, pero que tiene muchas más potencialidades; en
el ámbito educativo puede ser utilizada desde para crear applets hasta para hacer
presentación de diapositivas para clases y conferencias.

2.8. Tipos De Información O Medios Que Podemos Encontrar En Un Sistema Multimedia

▪ Texto. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el
habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de
comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: Texto sin
formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). Texto lineal e hipertexto
(cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo
que es habitual hoy día en la Web). Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y
Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

▪ Gráficos. Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 36
gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos,
segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser
interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar
de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de
atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente
poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente
escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.

▪ Imágenes. Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad


(fotografías). Son documentos formados por pixeles y por lo tanto no tienen ni una
estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de
modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía
digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de
mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento
permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos
tienden a confundirse.

▪ Gráficos en movimiento (animación). Consiste en la presentación de un número de


gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al
igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de
almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.

▪ Imágenes en movimiento (vídeo). Presentación de un número de imágenes por


segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes
pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno
(vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser
muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay
situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales
cinematográficos).

▪ Sonido. Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres


grandes grupos: Habla, Música y Otros sonidos. El habla es la forma de
comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 37


un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla
en un sistema informático incluyen: Reconocimiento de la voz: consiste en la
identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras. Comprensión del
lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es
algo mucho más complejo. Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se
genera una voz que lo pronuncia.

2.8.1. Tipos De Medios

▪ Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo
de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte
de la semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos,
las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos
temporales. Esto ha llevado a la aparición de protocolos de comunicación
específicos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por ejemplo,
RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un protocolo de
comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet), y que se suele
utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el caso de la
transmisión de audio/vídeo en Internet.

▪ Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia


temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una
imagen estática) la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación de medios
es necesaria para que una aplicación pueda llamarse multimedia? normalmente se
considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio
discreto con al menos un medio continuo.

▪ El término multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que estimula


varios sentidos humanos. Por lo tanto, un sistema puede ser multimedia sin ser
multimodal.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 38


2.8.2. Características De Los Sistemas Multimedia

En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia deben


cumplir las siguientes características:

▪ Controlados por ordenador: la presentación de la información multimedia debe estar


controlada por un ordenador, aunque el ordenador también participa en distintos
grados en la producción de medios, almacenamiento, edición, transmisión...

▪ Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia deben


minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de
sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad virtual, etc.

▪ Almacenamiento digital de la información: los estímulos que percibimos son


magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar
esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos
fases: Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal original a intervalos
regulares. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más
cercano, y se almacena como una cadena de bits.

▪ Interactividad: aunque es posible la presentación de información multimedia a un


observador pasivo, consideraremos que una aplicación multimedia permite al
usuario un cierto grado de interacción. La interacción implica personalización de la
presentación de información (Figura 3).

2.8.3. Aplicaciones Multimedia

Algunas aplicaciones interesantes que ilustran las posibilidades que ofrece la


integración de distintos medios digitales en un sistema informático:

▪ El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de


usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras de

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 39


los artistas ordenados cronológicamente, ampliar cualquier obra para verla con más
detalle o comparar la evolución de diferentes artistas mostrando simultáneamente
sus líneas del tiempo.

▪ Navegación: Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador.


Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación real. El sistema
se basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al usuario controlar
aspectos como la velocidad, dirección, línea de visualización, niebla, compás, etc.

▪ En el barrio de St. Gervais: Es una aplicación orientada al aprendizaje de la lengua


francesa. Permite visitar el barrio de St. Gervais, en París, escuchar entrevistas con
las personas que viven y trabajan allí e inspeccionar diversas fotografías y textos.
De esta manera, una base de datos se convierte en un entorno de aprendizaje por
exploración.

▪ Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino podemos
visitar virtualmente las distintas salas del mismo.

▪ SUMA (SERVICIOS UNIVERSIDAD DE MURCIA ABIERTA): Se trata de una


plataforma de formación interactiva y distribuida a través del Web. Para ello
incorpora diferentes herramientas multimedia interactivas para facilitar la formación
yseguimiento de las clases, como pizarras virtuales, comunicación en tiempo real de
audio y vídeo, realización y corrección de ejercicios, corrección de exámenes
(exanet), etc.

2.9. Creación De Software Y Sus Características Para El Desarrollo De Formato

Multimedia

Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para que el


diseñador multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva posible.
Estos sistemas se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque hay que tener

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 40


claro que en el fondo la construcción de un documento o aplicación multimedia
conllevará siempre una actividad de programación más o menos explícita. No será
necesario conocer un complejo lenguaje de programación de propósito general o un
conjunto de interfaces a bibliotecas de funciones (API‟s), pero para obtener buenos
resultados es preciso saber cómo se construye un programa.

Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo
de los sistemas de creación multimedia (“multimedia authoring systems”) son los
siguientes:

▪ Por guión (“Scripting Language”): Se trata de entornos de programación en un


lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una
aplicación multimedia. Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje y
de desarrollo es normalmente el más largo. No son demasiado abundantes.

▪ Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”): Es el modelo en general más


ágil y suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo
corto. El corazón de estos entornos es la Paleta de Iconos, que contiene las posibles
funciones e interacciones. Una línea de flujo, que suele dibujarse como si de un
programa de diseño gráfico se tratara, une los iconos entre sí describiendo los
enlaces y la secuencia de funcionamiento.

▪ Por tramas (“Frame”): En este caso también existe una paleta de iconos y se dibujan
éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de
flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es rápido,
aunque los resultados son difíciles de depurar. Los productos que adoptan este
modelo son relativamente abundantes.

▪ Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): Se basan en un modelo de pila de


tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos, imágenes,
vídeos, etc. Las reacciones de cada elemento a la interacción del usuario se
modelizan mediante guiones escritos que, a modo de lenguaje de programación del
estilo del paradigma por guión, permiten pasar a otra tarjeta o realizar cualquier otra
acción.
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 41
▪ Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”): Se apoya en la metáfora de
una partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a
reproducir en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta de
acuerdo a un guión que define su interacción con el usuario. Es relativamente
abundante. El producto más popular que se adhiere a este paradigma es Director de
Macromedia.

▪ Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”): Utiliza el modelo orientado a


objetos con una representación visual basada en iconos y las propiedades de éstos.
Su dominio entraña una cierta dificultad, pero permite construir aplicaciones muy
complejas. No es muy común.

▪ Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del estilo del paradigma por
tramas, pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre
elementos. Es poco abundante.

▪ Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el más sencillo y se basa en usar un formato


de texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el
documento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el “World Wide Web”,
aunque las herramientas multimedia suelen trabajar en otros paradigmas más
visuales y generar después el texto HTML. El SGML se usa en la construcción de
árboles de ayuda.

2.10. Clasificación De Los Programas Didácticos

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función
instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un
juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen
expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 42


de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han
elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de
diferentes criterios.

Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, distinguiendo:

▪ Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan


en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la
verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno
está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas
más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.

▪ Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio


oinstrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una
libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga
las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar
las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen
errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos
reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso.

El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe


sustituir por otra.

En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el


aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y
propician la utilización del método científico.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los


contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden
modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura,
sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese.
De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite
un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 43


No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías
más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del
programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es
laque se presenta a continuación.

2.10.1. Programas Tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los
alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de
ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones
conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el
caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de
adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades
relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la


enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen
como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de
prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación
negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su
algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

▪ Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o


ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de
la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza
programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de
conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta
pobre y el programa se hace largo de recorrer.

▪ Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas,


INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 44
siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador
sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de
profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la
organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los
programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a este
grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de
dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de
sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de
profundización, que son opcionales.

▪ Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos


cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda
y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la
respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de
resolución de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen
parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la
información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la
solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del
resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha
seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas,
podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa
MICROLAB DE ELECTRÓNICA.

▪ Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent


Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y
teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir
un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse
como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de
aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada
caso la explicación o ejercicio más conveniente.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 45


2.10.2. Bases De Datos

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados


criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.

Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas),
relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma
estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar
grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier
caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

▪ Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros,


mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información.

▪ Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al
usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

2.10.3. Simuladores

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o


animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la
manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir
experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían
difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del
tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan
(generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción
visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 46


interpretación y de reacción ante un medio concreto.

En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la


investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en
tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al
modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden
diferenciar dos tipos de simulador:

▪ Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad


que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se
incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los
programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos
de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del
fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos
programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de
pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la
transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema
interactuando con el programa.

▪ Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen
una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

2.10.4. Constructores

Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o
entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las
teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes,
que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar
inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 47


Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de


mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les
permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la
construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera
avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico.

Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos


"laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de
entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Además, con los
interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con
componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus
posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pretecnológicos. Así los
alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una
manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la
representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.

2.10.5. Programas Herramienta

Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la


realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos A parte de los lenguajes de autor

(que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más
utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se
han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus
posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho,
muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas
cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les
resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 48
2.11. Funciones Del Software Educativo

Para el empleo del Software Educativo es necesario conocer las funciones que ha de
cumplir en el proceso de aprendizaje, dependiendo del tipo de software pueden realizar
funciones básicas propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden
proporcionar funciones específicas, Márquez cita los siguientes:

▪ Función Instructiva.

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya


que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además,
condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer
un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

En el proceso de aprendizaje la computadora actúa como mediador en la construcción


del conocimiento, promoviendo actividades interactivas a través del software, son los
programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva,
ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y
progresos.

▪ Función Informativa.

El software educativo como cualquier material educativo, a través de sus actividades


presenta contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a
los estudiantes.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmen te, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.

▪ Función Motivadora.

La introducción del computador en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por si sola es


un elemento de motivación intrínseca, que propicia que los estudiantes se sientan
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 49
atraídos e interesados. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados
por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para
captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario,
focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. La función
motivadora, por ello se constituye en una de las principales características del software
educativo.

▪ Función Evaluadora.

Los programas educativos por lo general poseen sistemas de registros de usuarios, con
el propósito de rastrear las acciones y los logros de los estudiantes. Además, la
retroinformación de los logros se produce en el acto, propiciando en el caso de los
errores nuevas secuencias de aprendizaje.

La evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y se evalúa a partir de las respuestas
que le presenta la computadora. (el sistema puede emplear sonidos para indicar errores
o generar información de retorno).

Explicita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas establecidas
del empleo por el alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que
disponen de módulos específicos de evaluación.

▪ Función Investigadora.

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y


programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de
un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta,
pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para
el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los
computadores.

▪ Función Lúdica.
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 50
El empleo de los programas educativos en algunos casos puede con llevar a realizar
actividades de formación en entornos lúdicos y de recreación para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

▪ Función Innovadora.

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los


programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya
que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso.

▪ Función expresiva.

Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde
el ámbito del software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el
computador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos,
editores de gráficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los computadores no suelen admitir la


ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven
obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

▪ Función metalingüística.

Mediante el uso de los sistemas operativos, y los lenguajes de programación los


estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática, comprendiendo
las diferencias de un lenguaje natural (humano) a un lenguaje estructurado que solo es
comprendido por la máquina y el programador.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 51


2.11.1. Ventajas Del Empleo Del Software Educativo

▪ Motivación. La utilización de la computadora y los programas educativos genera en


los estudiantes una expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido
experiencias computacionales, generando una motivación especial para el logro de
los objetivos propuestos. Por ello que la motivación en los materiales
computarizados es uno de los aspectos principales, transformándose en un motor
de aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento (Márquez, 1995). La
motivación permite que los estudiantes otorguen mayor tiempo al trabajo de un tema
concreto y, por lo tanto, se logre mayor aprendizaje.

▪ Interacción. Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivación
e interés, se debe a que la mayoría de los materiales educacionales no son
interactivos, además que el profesor no fomenta la interacción del estudiante con el
material. (Ej. Libros). La introducción de los programas educativos, genera la
interacción entre el estudiante y el material a través del computador, asignando al
estudiante un rol más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de
espectador por el de un participante activo en el proceso de obtención de
conocimientos (Piaget).

▪ Individualización. Los alumnos no presentan las mismas características, no


aprenden igual, no tienen los mismos conocimientos previos, no poseen las mismas
experiencias, es decir no son iguales, característica que dificulta al docente el logro
de las metas educativas. El empleo del software educativo puede solucionar este
problema, a través de su uso al permitir generar métodos de enseñanza que
individualizan el trabajo del estudiante, adaptando su ritmo de trabajo, siendo útiles
en la realización de trabajos complementarios y de reforzamiento. El estudiante
puede controlar su ritmo de aprendizaje, porque los programas permiten que tenga
el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendizaje, haciendo que el proceso
de aprendizaje ser más flexible, eficaz y eficiente.

▪ Evaluación como medio de aprendizaje. A diferencia de los sistemas de evaluación


tradicional que está marcado por periodos de tiempo amplios para el feedback, los
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 52
programas proporcionan respuestas inmediatas sobre las actividades de
aprendizaje, permitiendo que los estudiantes conozcan sus aciertos y errores en el
momento que se producen.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 53


3. Desarrollo General Del Proyecto

3.1. Generalidades De Los Programas

La creación de la plataforma de tipo multimedia empleara la siguiente lista de programas


para lograr administrar y anexar el contenido de las carreras de Ingeniería Mecatrónica
y Petrolera.

3.1.1. Articulate Studio [7]

▪ Articulate Engage ’13

Creación de interacciones de forma más rápida, Articulate engage permite crear


interacciones de forma más sencilla. Con la interfaz de usuario, se puede agregar texto,
multimedia e imágenes a la interacción seleccionando el contenido a utilizar. Las
interacciones logran que el usuario pueda desplazarse entre las carpetas o el contenido
de una imagen, ver contenidos en la cartelera de anuncios, hacer zoom en las
imágenes y mucho más. Incluso, puedes simular un chat por Internet.

▪ Articulate Presenter ’13

Con Articulate Presenter es mucho más sencillo transformar cursos en línea utilizando
como una herramienta complementaria a PowerPoint Perteneciente de la Paquetería
de Microsoft Office para crear cada una de las ventanas y menús que se deseen.

Utiliza un conjunto de controles de navegación. Articulate Presenter ‟13 comparte un


reproductor unificado con Articulate Quizmaker ´13 y Articulate Engage ´13.

Publica en HTML5, en Flash y en dispositivos móviles. Agrega personajes de una amplia


biblioteca.

▪ Articulate Quizmaker ‘13

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 54


Con Articulate® Quizmaker „13, añade cuestionarios, valoraciones y encuestas a tus
cursos on-line con la mayor facilidad. Crea pruebas fácilmente en una interfaz deusuario
unificada. Importa preguntas desde archivos Excel o de texto. Creación de evaluaciones
con mayor rapidez utilizando preguntas de una base de datos o preguntas formuladas
por expertos en la materia: simplemente, se importan desde un archivo Excel o de texto.

3.1.2. Magisto Video Editor

Editor de video en línea con aplicación web, asi como aplicación móvil para la edición y
la producción automática de videos dirigida a consumidores y empresas. Magisto
emplea tecnología de inteligencia artificial para que la edición de videos sea rápida y
sencilla.

Magisto ha desarrollado su servicio en una tecnología de análisis de imagen pendiente


de patente que analiza videos no editados e identifica las partes más interesantes. El
sistema reconoce rostros, animales, paisajes, secuencias de acción, movimientos y
otros contenidos interesantes dentro del video, asi como también analiza el habla y el
audio.

Estas escenas luego se editan juntas, junto con la música y los efectos, en clips con
gran calidad de desarrollo.

3.1.3. Balabolka [14]

Nombre: Balabolka

Tipo de equipo: Programa de texto-a-voz y texto-a-audioCategoría(s): Visión, Dislexia,


Cognición, Comunicación

Plataforma de uso: Sistema operativo Microsoft Windows XP/Vista/7/8/10 Idioma: Inglés


y Español (basado en la configuración del programa). (Figura 4)
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 55
Balabolka es un programa gratuito de texto-a-voz para el sistema operativo de Windows
que permite ver y escuchar en alta voz el texto digital. Se puede descargar una versión
completa de Balabolka a una computadora o se puede utilizar a través de una versión
portátil descargada en un USB (2.4MB aproximadamente). Balabolka cuenta con una
variedad de características altamente configurables incluyendo las siguientes:

Lee todo el texto digital o solo las partes seleccionadas.

▪ Resalta en color el texto mientras lo lee en alta voz.

▪ Se puede configurar que lea las palabras extranjeras con una voz diferente.

▪ Utiliza todas las voces SAPI 4.x/5.x instaladas en el sistema operativo de Windows.

▪ Se pueden descargar voces adicionales de su página electrónica.

▪ Puede configurar la velocidad de lectura y el tono de la voz.

▪ Se configura para leer el contenido del “clipboard”.

▪ Cuenta con un editor de pronunciación.

▪ Puede importar texto de archivos de DOC, PDF, AZW, AZW3, CHM, DjVu, EPUB,
FB2, HTML, LIT, MOBI, ODT, y PRC.

▪ Puede comenzar, detener o pausar la lectura a través del menú o a través de


comandos de teclado.

▪ Puede guardar el texto como un archivo de audio en formatos WAV, MP3, MP4,
OGG o WMA.

▪ Puede dividir el texto para ser guardado en diferentes archivos de audio.

▪ Puede configurar el tamaño y el estilo de letra.

▪ Se puede configurar el color de la letra, color del trasfondo y del texto resaltado.

▪ Puede insertar marcadores en cualquier punto de la lectura.


INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 56
▪ Puede utilizar los módulos de lenguaje de Microsoft Office 97/2000 para la
corrección de deletreo.

▪ Se puede descargar un diccionario de corrector de deletreo en español en su página


electrónica.

▪ Cuenta con un magnificador de pantalla integrado.

3.1.4. PowerPoint [11]

Programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así como
presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o
importadas desde imágenes de la computadora. Se le pude aplicar distintos diseños de
fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suelen ser más prácticas que
las de Word.

Características principales:

▪ El uso de platillas; que se pueden hacer por el usuario, además de las que ya están
preestablecidas.

▪ Poder introducir textos variando el color y el tamaño de las letras conforme a las
necesidades y gustos del usuario.

▪ Se pueden insertar imágenes con las que se da una mejor presentación a la


diapositiva, facilitando comprender mejor a aquello de lo que trata la diapositiva,
además de poderse insertar textos a las imágenes complementándose la
exposición.

▪ Posee herramientas de animación, con las que se puede dar efectos a los textos e
imágenes, dándole una mejor apariencia.

▪ Añadir videos y audios.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 57


▪ Realizar gráficos

▪ Posee la cualidad de abrir formatos de otras plataformas e incluso nos permite


guardarlos en formatos diferentes al PowerPoint, por ejemplo, extensiones como:
PPT o PPS, entre otras.

Los editores de presentaciones son aplicaciones de software que permiten la


elaboración de documentos multimedia conformados por un conjunto de pantallas,
también denominadas diapositivas, vinculadas o enlazados en forma secuencial o
hipertextual donde conviven textos, imágenes, sonido y animaciones.

3.2. Contenido De La Herramienta Interactiva Ingeniería Mecatrónica

Selección de los temas anexados a la plataforma multimedia de acuerdo a la carrera de


ingeniería Mecatrónica englobando de manera general y resumida la información de
cada uno de los temas siguientes.

3.2.1. Circuitos Análogos Y Componentes

▪ Concepto Circuito: Un circuito se define como una trayectoria cerrada a través de


una serie de componentes en los que fluye una corriente. Los circuitos eléctricos
pueden ser de tipo análogo o digital.

▪ Magnitudes básicas en los circuitos eléctricos: Dos magnitudes básicas son el


voltaje o potencial eléctrico y la corriente. Mientras el voltaje se refiere a la capacidad
de dirigir una corriente de electrones a través de un circuito, similar al concepto de
fuerza en un sistema mecánico, la corriente es una medida del flujo de carga en el
circuito

▪ Circuitos AC y DC: Cuando el voltaje o la corriente no cambian su valor con respecto


al tiempo en un circuito recibe el nombre de circuito de corriente directa (DC, por sus
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 58
siglas en ingles). Por otro lado, cuando el voltaje o corriente varia de forma sinusoidal
en el tiempo recibe el nombre de circuito de corriente alterna (AC, por sus siglas en
inglés.).

▪ Elementos de un circuito análogo: Los elementos del circuito incluyen fuentes de


alimentación (como una corriente eléctrica o una batería), interruptores para circuito
cerrado y abierto, y componentes del circuito (como resistores o capacitores).

▪ Símbolos de los elementos de un circuito básico (figura 5).

▪ Código de color de las bandas del resistor (figura 6).

▪ Interruptores mecánicos: Los interruptores mecánicos son dispositivos que crean o


rompen un contacto en los circuitos eléctricos. Hay una variedad de interruptores
mecánicos disponibles, incluyendo palanca, botón pulsador, oscilador, guía y otros
(Figura 7).

▪ Señales AC: Mientras los voltajes DC son comunes en dispositivos alimentados por
baterías y configuraciones de laboratorio, los voltajes AC se utilizan en la
transmisión de energía y operación de equipo industrial y residencial, como
compresores y electrodomésticos. La ventaja de las señales de voltaje AC es que se
transmiten de manera más eficiente a través de largas distancias.

▪ Resistencia total, capacitancia e inductancia: la resistencia total, la capacitancia y la


inductancia para las conexiones en serie y paralelo de los elementos (figura 8).

3.2.2. Microcontroladores

▪ Sistemas de numeración: Los datos se pueden representar por medio de diferentes


sistemas de numeración. Para las operaciones diarias, utilizamos el sistema decimal,
que tiene como base diez dígitos (0, 1, 2,…, 8, 9). Para operaciones informáticas se
utilizan otros sistemas de numeración (como los sistemas binario y hexadecimal).

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 59


▪ Sistema decimal: En el sistema decimal o de base 10 se representa un número como
una combinación de cualquiera de los dígitos utilizados en ese sistema. Elvalor
del número se encuentra al sumar el producto de cada dígito, multiplicado por diez
elevado a la potencia de la ubicación de ese dígito en el número, donde eldígito
de la derecha tiene una ubicación de cero e incrementa en 1 por cada lugar cuando
se mueve a la izquierda.

▪ Sistema binario: El sistema binario o de base 2 utiliza dos dígitos 0 y 1 para


representar números. Esto es similar a la forma como se almacenan los datos dentro
de la memoria de la computadora. Al igual que el sistema decimal, el valor del
número representado por este sistema es igual a la suma del producto de cada
dígito, multiplicado por dos, elevado a la potencia de la ubicación de ese dígito. Por
ejemplo, el número binario 10110 es equivalente al número decimal 22.

▪ Sistema hexadecimal: Al evaluar el contenido de una ubicación de memoria grande


(como un campo de 32 bits), es más cómodo si podemos escribir los valores de
cada 4 bits en un dígito. Esto se puede hacer por medio del sistema hexadecimal o
de base 16, el cual utiliza 16 dígitos para representar los números. Mientras los
primeros diez dígitos son iguales que los dígitos decimales, 0 a 9, los últimos seis
dígitos (10, 11, 12, 13, 14 y 15) se representan mediante las letras A, B, C, D, E y F,
respectivamente. El valor del número representado por el sistema hexadecimal es
similar a la de los sistemas decimal y binario, excepto que en este caso la base
utilizada es 16.

▪ Tabla de sistemas de numeración (figura 9).

▪ Procesador: El trabajo básico de un procesador es ejecutar instrucciones de


programas, las cuales son el código de bajo nivel generado por el compilador al
convertir un programa informático de alto nivel (como código C) en instrucciones
mecánicas utilizadas por un procesador particular. El procesador también recibe el
nombre de unidad central de procesamiento (CPU, por sus siglas en inglés) y
contiene tres elementos básicos: la unidad de control, la unidad aritmética y lógica
(ALU, por sus siglas en inglés) y los registros.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 60


▪ Unidad de control: determina las operaciones de sincronización y secuencia. Esta
unidad genera señales de sincronización, utilizadas para traer una instrucción de
programa de la memoria y ejecutarla.

▪ Unidad aritmética y lógica: esta unidad realiza evaluaciones lógicas y manipulación


de datos reales, como la suma de dos números.

▪ Registros: las ubicaciones de memoria dentro del CPU que mantienen los datos
internos mientras se ejecutan las instrucciones.

▪ Tipos de memoria.

▪ Microcontrolador Pic: Seleccionamos los microcontroladores PIC debido a su uso


generalizado (hasta ahora, se han fabricado varios miles de millones de PIC MCU),
bajo costo y facilidad de uso. Un microcontrolador es un dispositivo de un solo chip
este incluye un microprocesador, memoria y dispositivos de interfaz. Componentes
de un microcontrolador común (Figura 10).

▪ Familias de Microcontroladores Pic: Microchip fabrica varias familias de


microcontroladores de 8, 16 y 32 bits. El número de bits se refiere al tamaño del bus
de datos utilizado para transportar datos desde/hasta el CPU y la memoria o los
dispositivos de entrada/salida. Dentro de cada familia existen varios
microcontroladores, los cuales difieren en tamaño físico, numero de pines, tamaño
de memoria (memoria del programa, RAM y EEPROM) y el tipo de dispositivos de
interfaz provisto.

3.2.3. Actuadores

▪ Actuador: Un Actuador es un dispositivo inherentemente mecánico cuya función es


proporcionar fuerza para mover o “actuar” otro dispositivo mecánico. La fuerza que
provoca el actuador proviene de tres fuentes posibles: Presión neumática, presión
hidráulica, y fuerza motriz eléctrica (motor eléctrico o solenoide). Dependiendo del

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 61


origen de la fuerza el actuador se denomina “neumático”, “hidráulico” o “eléctrico”.

▪ Tipos de Actuadores: Actualmente hay básicamente dos tipos de actuadores.


Lineales y Rotatorios (figura 14).

▪ Funcionamiento del actuador Rotatorio: El objetivo final del actuador rotatorio es


generar un movimiento giratorio. El movimiento debe estar limitado a un ángulo
máximo de rotación. Normalmente se habla de actuadores de cuarto de vuelta,
o 90º; fracción de vuelta para ángulos diferentes a 90º, por ejemplo 180º; y de
actuadores multivuelta, para válvulas lineales que poseen un eje de tornillo o que
requieren de múltiples vueltas para ser actuados. La variable básica a tomar en
cuenta en un actuador rotatorio es el torque o par; también llamado momento. Y es
expresado en lb-in, lb-pie, N-m, etc.

▪ Composición del actuador rotatorio (figura 11).

▪ Actuadores Neumáticos: Son los mecanismos que convierten la energía del aire
comprimido en trabajo mecánico. Aunque en esencia son idénticos a los actuadores
hidráulicos, el rango de compresión es mayor en este caso, además de que hay una
pequeña diferencia en cuanto al uso y en lo que se refiere a la estructura, debido a
que estos tienen poca viscosidad.

▪ Actuador Rotatorio Neumático: Para hacer funcionar el actuador neumático, se


conecta aire comprimido a uno de los lados del émbolo o veleta (en adelante, solo
“émbolo”) generando una fuerza en sentido de la expansión del espacio entre el
émbolo y la pared del cilindro o el cuerpo.

▪ Actuador Hidráulico: pueden ser clasificados de acuerdo con la forma de operación,


funcionan en base a fluidos a presión. Existen tres grandes grupos: cilindro
hidráulico, motor hidráulico, motor hidráulico de oscilación.

▪ Actuadores Eléctricos: La estructura de un actuador eléctrico es simple, ya que sólo


requieren de energía eléctrica como fuente de poder. Es altamente versátil y
prácticamente no hay restricciones respecto a la distancia entre la fuente de poder y

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 62


el actuador.

▪ Actuador Rotatorio Eléctrico: Para hacer funcionar el actuador eléctrico, se debe


energizar los bornes correspondientes para que el motor actúe en la dirección
apropiada. Usualmente vienen con un controlador local o botonera que hace este
proceso más sencillo. Sin embargo, para la automatización remota del actuador, se
debe considerar el diagrama de cableado que viene con el actuador. Las conexiones
deben considerar fuerza, señales de límites de carrera y torque, señales análogas o
digitales de posición y torque, etc

3.2.4. Control E Instrumentación

▪ Variable controlada: variable del proceso que se quiere mantener a un valor


constante.

▪ Variable manipulada: variable del proceso que se modifica para corregir el efecto de
la desviación provocada por la perturbación.

▪ Perturbación: variable(s) externa(s) que altera el sistema y modifica la variable


controlada.

▪ Punto de consigna: valor deseado al que se quiere mantener la variable controlada.

▪ Error: diferencia entre la variable controlada y el punto de consigna.

▪ Lazo abierto: Los sistemas de control de lazo abierto u Open Loop son aquellos
cuya señal de salida no influye en la señal de entrada. Es decir, la señal de salida no
afecta al proceso (figura 12).

▪ Lazo cerrado: Los sistemas de control de lazo cerrado o Closed Loop son aquellos
en los que la señal de salida influye en la señal de entrada (figura 13).

▪ Instrumentación: Es el conjunto de ciencias y tecnologías mediante las cuales se


miden cantidades físicas o químicas con el objeto de obtener información para su
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 63
archivo, evaluación actuación sobre los sistemas de control automático.

▪ Sistemas de medición: Conjunto de elementos que forman un instrumento, capaz de


convertir una variable física en una señal.

▪ Fases de medición: Un fenómeno físico a ser medido es captado por un sensor, y


muestra en su salida una señal eléctrica dependiente del valor de las variables
físicas. La señal eléctrica es modificada por un sistema de acondicionamiento de
señal, cuya salida es un voltaje. El sensor dispone de una circuitería que transforma
y/o amplifica la tensión de salida, la cual pasa a un conversor A/D, conectado a un
PC. El convertidor A/D transforma la señal de tensión continúa en una señal discreta.

Descriptores estáticos de un sensor:

▪ Rango: valores máximos y mínimos para las variables de entrada y salida de un


sensor.

▪ Exactitud: la desviación de la lectura de un sistema de medida respecto a una


entrada conocida. El mayor error esperado entre las señales medida e ideal.

▪ Repetitividad: la capacidad de reproducir una lectura con una precisión dada.

▪ Reproductibilidad: tiene el mismo sentido que la repetitividad excepto que se utiliza


cuando se toman medidas distintas bajo condiciones diferentes.

▪ Resolución: la cantidad de medida más pequeña que se pueda detectar.

▪ Error: es la diferencia entre el valor medido y el valor real.

▪ Sensibilidad: es la razón de cambio de la salida frente a cambios en la entrada.

▪ Excitación: es la cantidad de corriente o voltaje requerida para el funcionamiento del


sensor.

▪ Estabilidad: es una medida de la posibilidad de un sensor de mostrar la misma


salida en un rango en que la entrada permanece constante.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 64


3.2.5. Objetivo General De La Carrera De Ingeniería Mecatrónica

Formar profesionistas en la ingeniería mecatrónica con capacidad analítica, crítica y


creativa que le permita diseñar, proyectar, construir, innovar y administrar equipos y
sistemas mecatrónicos en el sector social y productivo; así como integrar, operar y
mantenerlos, con un compromiso ético y de calidad en un marco de desarrollo
sustentable.

3.2.6. Perfil de Egreso Ingeniería Mecatrónica

▪ Ejercer su profesión, dentro de un marco legal, teniendo un sentido de


responsabilidad social, con apego a las normas nacionales e internacionales.

▪ Analizar, sintetizar, diseñar, simular, construir e innovar productos, procesos,


equipos y sistemas mecatrónicos, con una actitud investigadora, de acuerdo a las
necesidades tecnológicas y sociales actuales y emergentes, impactando
positivamente en el entorno global.

▪ Integrar, instalar, construir, optimizar, operar, controlar, mantener, administrar y/o


automatizar sistemas mecánicos utilizando tecnologías eléctricas, electrónicas y
herramientas computacionales.

▪ Evaluar y generar proyectos industriales y de carácter social

▪ Coordinar y dirigir grupos multidisciplinarios fomentando el trabajo en equipo para la


implementación de proyectos mecatrónicos, asegurando su calidad, eficiencia,
productividad y rentabilidad con sentido de responsabilidad de su entorno social y
cultural para un desarrollo sustentable.

▪ Desarrollar capacidades de liderazgo, comunicación e interrelaciones personales


para transmitir ideas, facilitar conocimientos, trabajar en equipos multidisciplinarios y
multiculturales con responsabilidad colectiva para la solución de problemas y

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 65


desarrollo de proyectos con un sentido crítico y autocrítico.

▪ Ser creativo, emprendedor y comprometido con su actualización profesional


continua y autónoma, para estar a la vanguardia en los cambios científicos y
tecnológicos que se dan en el ejercicio de su profesión.

▪ Interpretar información técnica de las áreas que componen la Ingeniería Mecatrónica


para la transferencia, adaptación, asimilación e innovación de tecnologías de
vanguardia.

3.3. Contenido De La Herramienta Interactiva Ingeniería Petrolera

Selección de los temas anexados a la plataforma multimedia de acuerdo a la carrera de


ingeniería Petrolera englobando de manera general y resumida la información de cada
uno de los temas siguientes.

3.3.1. Ingeniería Petrolera

La Ingeniería Petrolera es la parte de la ingeniería que combina métodos científicos y


artesanales orientados al desarrollo y aplicación de técnicas para descubrir, explotar,
desarrollar, transportar, procesar y tratar los hidrocarburos desde su estado natural, en
el yacimiento, hasta los productos finales o derivados.

Los Ingenieros Petroleros somos especialistas en determinar el comportamiento del


petróleo crudo, gas natural y agua, solos o en combinación, bajo condiciones estáticas
o en movimiento en el yacimiento y en las tuberías, con cambios de temperatura y
presión.

El petróleo y el gas son materia prima para generar energía.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 66


Existen otras fuentes para generar Energía, las Energías Renovables; pero actualmente
son inseguras o demasiado caras. Desde hace décadas, en todo el mundo la fuente de
generación de Energía más económica, son los hidrocarburos (el petróleo y el gas).
Más de la mitad del total de la energía que produce diariamente el hombre, proviene del
petróleo. El trabajo de nosotros los Ingenieros Petroleros, es de mucha responsabilidad
y, por ello, económicamente es muy bien pagado.

Quienes decidan integrarse a esta Carrera, tendrán mucho trabajo, porque el área de
trabajo no está solamente en México, sino en muchos países de todo el mundo.

3.3.2. Objetivo General De La Carrera De Ingeniería Petrolera

Formar profesionales en Ingeniería Petrolera con la capacidad para desarrollar la


programación, ejecución y la dirección de los procesos de explotación de hidrocarburos,
aprovechando de manera sustentable los recursos naturales, atendiendo la
preservación del medio ambiente, aplicando para ello las nuevas tecnologías, con
habilidades, actitudes, aptitudes analíticas y creativas, de liderazgo y calidad humana,
con un espíritu de superación permanente para investigar, desarrollar y aplicar el
conocimiento científico y tecnológico.

3.3.3. Perfil De Egreso Ingeniería Petrolera

▪ Estudiar las características geológicas, petrofísicas y dinámicas que controlan la


capacidad de almacenamiento de hidrocarburos y la producción de yacimientos
aplicando tecnología de punta.

▪ Innovar, diseñar, implementar y evaluar los sistemas y modelos de exploración,


producción y distribución para la optimización de los recursos con un enfoque de
calidad y competitividad.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 67


▪ Aplicar nuevas técnicas de exploración y producción que ayuden en la interpretación
y evaluación de las posibilidades de localización de yacimientos, campos petroleros,
así como pozos acuíferos.

▪ Manejar software específico para el diseño, simulación y operación de los sistemas


de exploración y producción de hidrocarburos.

▪ Gestionar proyectos, así como realizar programas de investigación y desarrollo


tecnológico para la solución de problemas en la industria petrolera.

▪ Desempeñarse con una actitud ética y emprendedora en su quehacer profesional


comprometido con el desarrollo sustentable del entorno.

▪ Utilizar adecuadamente las técnicas y procedimientos de campo con base en las


leyes, reglamentos y códigos vigentes inherentes a su ejercicio profesional.

▪ Programar, organizar, dirigir, ejecutar y controlar las actividades relacionadas con la


producción del petróleo y gas para su almacenamiento, procesamiento, transporte,
distribución y comercialización, aplicando los principios de gestión de la calidad hacia
la mejora continua.

▪ Ofrecer soluciones integrales y estrategias a los problemas ambientales y de


seguridad.

▪ Participar en equipos de trabajo multi e interdisciplinario para la toma de decisiones


y solución de problemas.

▪ Administrar e integrar recursos humanos, materiales, financieros y económicos en el


diseño, operación, evaluación, control y optimización de los procesos de perforación,
terminación y mantenimiento de pozos petroleros y acuíferos.

3.4. Conversión Del Formato De Texto A Archivos De Audio

De acuerdo a la interfaz del balabolka se introdujo el texto que se utilizaría para añadirlo
INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 68
a la plataforma digital, permitiendo transformar el texto escrito en el panel del programa
y convertirlo a un archivo de audio, configurando la voz del narrador del texto, la
velocidad de reproducción, el tono del audio, y por supuesto el volumen.

Imagen 1.

De esta manera se facilitó la obtención de los archivos de audio anexados a la


plataforma al guardarlos en un Archivo WAV (.wav).

Imagen 2.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 69


3.5. Desarrollo De Interacciones

Se creó un archivo interactivo usando el articulate engage.

En el caso de la retícula se utilizó la interacción de Circle Diagram (Diagrama deCirculo)


para poder anexar las particiones y en cada una de ellas colocar la clave por materias
de acuerdo al plan de estudios de la carrera de ingeniería Mecatrónica (Figura 15) así
como de la carrera de Ingeniería Petrolera. (Figura 16).

Imagen 3.

Para el anexo de la información de la carrera de ingeniería Mecatrónica se utilizó la


interacción de FAQ el cual permite visualizar los temas y subtemas de acuerdo a la lista
que contiene, al dar clic en los temas se abre la información respectiva.

De igual forma se anexo archivos de audios e igual imágenes para retroalimentar la


información que se percibe.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 70


Panel de edición del diagrama de círculo.

Imagen 4.

Imagen 5. INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 71


El archivo que se crea con el articulate engage es modificable en mucho sentidos ya
que contiene un menú personalizado que facilita la introducción de archivos del tipo
multimedia, de igual manera se puede reducir la calidad de imagen así como mantener
la calidad real de las imágenes y de los videos introducidos en la interacción, otro de los
aspectos esenciales es que permite decidir el modo de interacción es decir si se
requiere un avance por tiempo, por botones de avance y retroceso o de una barra de
reproducción, el programa está por defecto en el idioma inglés pero en su menú se
puede cambiar el idioma de las etiquetas y de los controles para que se muestre en el
idioma español.

Imagen 6.

Una vez configurados todos los parámetros, y anexado la información al formato el


programa nos da la oportunidad de visualizar el contenido de manera previa para ver
como quedara el resultado final, ya que se compruebe de que todo quedo tal cual, se
procede a publicar el archivo y se abre un menú que muestra de qué forma se publicara,

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 72


y existen varias opciones dentro del menú.

Dentro de estas opciones de publicación existe la de articulate presenter que es para


anexar el archivo como una presentación, como archivo web el cual se guarda como
una página html, Articulate Online que para usuarios con cuenta en Articulate, En LMS
que guarda una base de datos para cargarlo a internet, En cd o en archivo impreso de
Word el cual lo guardara página por página.

Imagen 7.

Al finalizar se eligió la opción de WEB para que se guardara un archivo en html, esto
hace que se guarde una carpeta con metadatos, para poderlo abrir con cualquier

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 73


navegador sin la necesidad de conexión a internet.

Panel de edición de la interacción FAQ

Imagen 8

Temas correspondientes de la carrera de Ingeniería Mecatrónica el cual incluye los


temas introductorios de la carrera (componentes de circuitos electrónicos, Sensores,
Microcontroladores, Actuadores, Instrumentación y Control)

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 74


Panel de edición Media Tour

Imagen 9.

Dentro del menú de la plataforma de la carrera de Ingeniería Petrolera se utilizó la


interacción Media Tour con el cual se anexaron imágenes de las visitas, prácticas y
proyectos realizados por los estudiantes de la carrera antes mencionada, como último
se insertó un video del tecNM (Tecnológico Nacional de México).

También se le selecciono la barra de playbar, el control de volumen, y se mejoró la


calidad de las imágenes.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 75


Panel de edición de conversación

Imagen 10.

La interacción de conversación recrea una conversación simulando un chat, para ello se


hizo una conversación referente a la carrera de Ingeniería Petrolera como parte de la
introducción el archivo incluye el texto en forma de conversación y ese mismo texto se
convirtió a audio para poder escuchar la conversación (Figura 20).

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 76


Panel de edición de Articulate QuizMaker

Imagen 11.

Se formularon 25 preguntas con un modo interactivo diferente, la mayoría de las


preguntas fueron sencillas y otras un poco más complicadas, con temas
correspondientes de la carrera de Ingeniería Petrolera, se hicieron ajustes para que al
momento de comenzar a contestar el test la plataforma solo muestre 10 preguntas
seleccionadas de manera aleatoria de las 25 preguntas disponibles, todo esto con el fin
de no ser tan repetitivo cada vez que se inicia el cuestionario.

El archivo del test está equipado con contenido de audio, imágenes, y preguntas
interactivas de forma escrita.

En este panel es la vista final, posteriormente después de completar el cuestionario

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 77


interactivo, en el podemos visualizar los puntos obtenidos, añadirle un botón de reinicio
para volver a realizar el test, un botón de revisión del cuestionario para verificar las
respuestas correctas e incorrectas, y por supuesto personalizar las opciones de fondo,
tamaño de letra, colores e imágenes a incluir.

Imagen 12.

De esta manera podemos crear un archivo completamente interactivo que permita una
presentación visual muy buena para los usuarios de esta plataforma.

Este menú nos da la opción de seleccionar que tipo de interacción queremos para la
pregunta, cuenta con 11 opciones, selección de verdadero o falso, opción múltiple,
múltiples respuestas, respuesta escrita, caja de palabras, relación de opciones,
selección de opciones, secuencia paso por paso, secuencia de arriba abajo, tipo
numérico, y selección de imagen.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 78


Imagen 13.

Las preguntas que se anexaron utilizaron las diversas formas y estilos de interacción
disponibles en el programa de articulate quizmaker.

Una vez terminados cada una de las interaciones en los programas de articulate engage
y articulate quizmaker. Se procedió a unir cada una de las interacciones para juntarlas y
visualizar cada una en un solo archivo.

Panel de Articulate Presenter

Imagen 14.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 79


Para ello se utilizó el articulate presenter el cual se anexo al programa de presentación
PowerPoint como una herramienta de extensión y con esto poder anexar cada
interacción creada en cada diapositiva, y una vez colocado los archivos se publicó en
un archivo html para que pueda ser visualizado en cualquier navegador.

3.6. Vista Completa De Las Plataformas Interactivas

Imagen 15.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 80


Imagen 16.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 81


4. Referencias Bibliográficas

[1] F. Esquembre. Easy Java Simulations 3.1. http://fem.um.es/Ejs/, 2002.

[2] D. Jonassen. Instructional Designs for Microcomputer Courseware. Lawrence


Erlbaum, 1988.

[3] R. Sims. Interactivity: A forgotten art? http://www2.gsu.edu/ wwwitr/docs/interact/,


1995.

[4] S. Dormido. The role of interactivity in control learning (plenary lecture). En


Proceedings of the IFAC Symposium on Advances in Control Education ACE03, Oulu
(Finlandia), 2003.

[5] R.S. Gilliver, B. Randall, , y Y.M. Pok. Learning in cyberspace: shaping the future.
Journal of Computer Assisted Learning, 14(14):212_22, 1998.

[6] http//dimglobal.net/revista.htm.

[7] www.articulate.com/studio13.

[8] Matlab- MathWorks- MATLAB & Simulink

[9] Maplesoft- Software for Mathematics

[10] Cabri ll Plus- Software Educativo Matemático

[11] Office/ PowerPoint

[12] O.E Blanco. Estrategias de evaluación que utilizan los docentes de la carrera de
cuación Básica Integral de la Universidad de los Andes-Táchira. Tésis Doctoral,
Universidad Rovira i Virgili, 2003.

[13] J. Aracil, S. Dormido, F. Gordillo, y S. Dormido Canto. An interactive tool


forintroductory nonlinear control systems education. En 17th IFAC World
Congress,Barcelona (España), 2002.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 82


[14] http://cross-plus-a.com/balabolka.htm

GAMA, M. El libro electrónico: del papel a la pantalla. Biblioteca Universitaria: Revista


de la Dirección General de Bibliotecas de la UNAM, nueva época, enero-junio, 2002,
vol. 5, no. 1, p. 16-22.

REYNEL, H. El Libro-e: los modelos actuales. Información, comunicación, producción y


servicios, primavera 2001, vol. 11, no. 45, p. 5-10.

Fundamentos de Mecatrónica. Musa Jouaneh Departamento de Ingeniería Mecánica,


Industrial y en Sistemas de la Universidad de Rhode Island. Cengage Learning Editores,
S.A. de C.V.

DELORS, J. (1996). La educación encierra un tesoro. Madrid: Santillana/Ediciones


UNESCO.

Tizón, G. (2008) Las tic en la educación. Editorial Lulupress.inc

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 83


5. Anexos

5.1. Anexos

Figura 1.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 84


Figura 2.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 85


Figura 3.

Figura 4.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 86


Figura 5.

Figura 6.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 87


Figura 7.

Figura 8.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 88


Figura 9.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 89


Figura 10.

Figura 11.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 90


Figura 12.

Figura 13.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 91


Figura 14.

Figura 15.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 92


Figura 16.

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 93


5.2. Carta Anuncia

INFORME TÉCNICO DE RESIDENCIA PROFESIONAL 94

También podría gustarte