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PROVINCIA DE BUENOS AIRES

DIRECCION GENERAL DE CULTURA Y EDUCACION

JARDIN DE INFANTES 919

“José de San Martín”

Mar del Plata- GRAL PUEYRREDON

Año 2022

Duración: Mayo

Sección: 2da y 3ra sección, Multiedad “B” turno mañana

SECUENCIA DE MATEMÁTICA:
“JUEGOS DE RECORRIDO”

CONTENIDO:
Uso de los números para comparar, establecer relaciones, posiciones y registro de
cantidades a través de diversos procedimientos adecuados al problema a resolver.

CAPACIDADES:

 Comunicación.
 Trabajo con otros.
 Resolución de problemas.
 Pensamiento crítico.
 Aprender a aprender.

FORMAS DE ENSEÑAR:

 Mirar/observar.
 Realización de acciones conjuntas.
 Acompañar con la palabra.

ACTIVIDADES:
ACTIVIDAD 1: La docente les presenta un juego de recorrido a los niños de la sala,
presenta un dado con constelaciones del 1 al 6 y la alfombra de recorrido. Previamente
indaga saberes previos. ¿si habían jugado a un juego parecido? ¿si alguna vez jugaron
con dados? ¿de qué podría tratarse el juego? Luego se les explica las reglas del juego:

 Se juega de a dos o más participantes.


 Cada jugador es una ficha.
 Por turno se tira el dado, y se avanza en el tablero los casilleros que el dado
indique.
 Gana el jugador que primero llega a la salida.
ACTIVIDAD 2: La docente traerá un nuevo juego de recorrido llamado “la liebre y el
conejo”, utilizaremos un dado con constelaciones del 1 al 6. Se juega en parejas, por
turno se tira el dado y se avanza en el tablero los casilleros que el dado indique. Gana el
jugador que llega primero a la meta.
ACTIVIDAD 3: Volvemos a jugar con el juego de recorrido “la liebre y el conejo”, pero con
una variante, usamos un dado con números del 1 al 6. Se juega de la misma manera que
la anterior.
ACTIVIDAD 4: La docente les presenta otro juego de recorrido llamado “Carrera de
autos”, les muestra los materiales a utilizar: tablero, autitos (fichas), y dados con
constelaciones del 1 al 6. Luego explica las reglas del juego:

 Se juega de 2 a 4 participantes.
 Cada jugador tiene un autito.
 Por turno se tira el dado, y se avanza en el tablero los casilleros que el dado
indique.
 Gana el jugador que llegue primero a la meta.
 Tiene que llegar con el numero exacto, de lo contrario deberá retroceder tantos
casilleros como indique el dado.
ACTIVIDAD 5: Volvemos a jugar con el juego de recorrido “Carrera de autos”, pero con
una variante, usamos un dado con números del 1 al 6. Se juega de la misma manera que
la anterior.

INDICADORES DE AVANCE:

 Identificar situaciones-problema en el marco de variadas experiencias.


 Validar sus ideas, experiencias, conocimientos y costumbres.
 Participar de tareas de grupo total, de pequeños grupos, en parejas e individuales.
 Participar de intercambios verbales con diversos propósitos: comentar, describir,
relatar, opinar, explicar.

EVALUACION:

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