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Proyecto Integrador Etapa 2

Nombre del alumno: Eduardo Rosendo Pérez Martínez

Unidad 3

PROYECTO INTEGRADOR ETAPA 2

Materia: Competencias de Comunicación

Fecha: 13 de febrero de 2022

Profesor: Abel Hinojosa Hernández


Proyecto Integrador Etapa 2

Escenario en el que rendiré el discurso: daré mi discurso en el auditorio de una universidad ante 300 alumnos de entre
18 y 25 años. Los alumnos serán de todos los niveles socioeconómicos y serán estudiantes de la rama de ciencias sociales;
serán alumnos de comunicación, docencia, derecho, psicología, entre otras carreras. Se transmitirá mi mensaje en forma
de video pregrabado, el cual será transmitido en una conferencia.
Materiales de apoyo requeridos: Me ayudare de un proyector, una silla, una computadora, un pizarrón blanco para
proyectar las imágenes, bocinas para reproducir la música y el mensaje.
Uso de aplicación o software: Me ayudare de Windows movie maker para la edición del video y la herramienta de
YouTube para los ajustes finales al momento de subir. Yo llevare una vestimenta formal, saco de preferencia, para proyectar
profesionalismo y seguridad ante el público y así el público le cause interés. Por ultimo pediría que estuvieran todas las
luces del auditorio para que a los alumnos no les de sueño y me puedan escuchar.
Proyecto Integrador Etapa 2

Discurso Sonido Imágenes


Los videojuegos son señalados como una mala influencia, de ser Se utilizará la canción “and
{el causante de violencia, promotor del ocio}, etc. so it begins” de
{NO SON LOS VIDEOJUEGOS, ERES TÚ}. Artificial.Music
Afirma la doctora Feggy Ostrosky de la Facultad de Psicología de
la UNAM, explica que son adictivos porque generamos dopamina https://soundcloud.com/artificial-
al usarlos, los videojuegos no precisamente generan violencia, music/and-so-it-begins
responden a nuestros gustos y tendencias {emocionales}, “se sabe
que la gente con tendencias hostiles y agresivas, escoge los más
agresivos. Alimentan rasgos de personalidad.”
“El cerebro funciona con neurotransmisores, cuando hay
experiencias positivas las repites {Las experiencias negativas no
los generan}. Hay quienes dicen que si, como es el caso de Craig
A. Anderson, quien publicó una revisión de varios artículos y
concluyó que a medida que hay más estudios, más claro está su
vínculo.
La realidad hoy en dia no es concluyente, hay {falta de interés
sobre el tema}. {No hay disposición en investigar de fondo el
asunto}, señalan pero nadie esclarece esta problemática.
Proyecto Integrador Etapa 2

Bibliografía
 Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent computer games. Journal of Adolescence, 27, 113–122

 Paz, R. (15 de Agosto de 2019). Gaceta Unam. Obtenido de Gaceta Unam: https://www.gaceta.unam.mx/no-son-los-
videojuegos-eres-tu/

 Heraldo de México (21 de Octubre de 2021) El heraldo de México. Obtenido de El Heraldo de México:
https://heraldodemexico.com.mx/nacional/2021/10/21/violencia-no-es-producto-de-un-videojuego-sino-de-una-interaccion-de-
factores-sociales-feggy-ostrosky-346466.html

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