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Turista Mundial
No. de Jugadores: 2 a 6
Edad: 7 a 99 años
Contenido: Tablero de Turista, 200 Billetes, 15 SMS, 15 E-mails, 30 Títulos de propiedad,
36 Restaurantes, 12 Hoteles, 6 Aviones y 2 Dados.
LAS PROPIEDADES:
Cuando al hacer su tiro un jugador llega a una casilla con el nombre de un país, línea aérea, embajada o consulado, puede comprarla
en el valor que marca la casilla y pagarla al Banco. Cuando una propiedad es comprada recibirá por parte del Banco el título de Propie-
dad correspondiente. El jugador tratará de obtener las tres propiedades de un mismo lote o color ya que sólo así podrá empezar a
fincar Hoteles y Restaurantes.
LAS RENTAS:
Si un jugador cae en una casilla de propiedad y esta ha sido comprada por otro jugador paga la renta que marca el Título de Propiedad,
si este fuera dueño del lote completo pagará el doble de renta y si la propiedad está fincada con restaurantes u Hotel paga lo marcado
en el título según lo fincado en la propiedad.
RESTAURANTES Y HOTELES:
Sólo el Banco puede vender y comprar Hoteles y Restaurantes. Cuando un jugador tenga las tres propiedades de un mismo color (lote),
puede empezar a fincar. En cada propiedad se pueden fincar máximo 4 restaurantes siendo el siguiente paso la colocación de un Hotel
y devolviendo los Restaurantes de dicha propiedad al Banco. El valor de compra de los Restaurantes viene marcado en el título de
propiedad respectivo y el costo del Hotel se pagará como el equivalente a la compra de 5 Restaurantes. Ejemplo: Si ya se cuentan con
cuatro Restuaurantes en una propiedad y quiere hacerse de un Hotel sólo se pagará el valor de un restaurante más para hacer el
cambio y los cuatro restaurantes que se tenían se regresan al Banco.
OCEANÍA:
Cuando un jugador llega a esta casilla perderá automáticamente tres turnos y sólo podrá salir de esta, si en su siguiente turno logra
un tiro con números dobles.
NOTA IMPORTANTE-
Si un jugador se encuentra en “Groenlandia” o en la casilla “Oceanía”, esto no le impedirá cobrar rentas o hacer negociaciones con
otros jugadores.
NEGOCIACIONES:
Cuando estén vendidos todos los títulos de propiedad, y no se tengan lotes completos (tres propiedades del mismo color) para poder
fincar, se pueden hacer transacciones entre los jugadores en su respectivo turno, para vender, cambiar o comprar propiedades entre
ellos mismos.
HIPOTECA:
Cuando a un jugador se le acaba el dinero y tenga propiedades sin construir puede hipotecarlas exclusivamente al Banco por la
cantidad que viene impresa al reverso de título y recibir el dinero correspondiente. Al hipotecar una propiedad el jugador volteará la
carta para indicar que está hipotecada y mientras no pague no cobrará ninguna renta por ella.
DEVOLUCIONES:
Solo al Banco le podrán ser vendidos los Restaurantes y Hoteles, en caso de un jugador requiriese dinero para liquidar un adeudo, el
Banco solo los comprará a la mitad del precio al que le fueron vendidos. Por los títulos de propiedad se pagará el total del valor del
mismo, siempre y cuando no estén hipotecados, si lo están sólo pagará la mitad de su precio.
QUIEBRA DE UN JUGADOR:
Se declara en quiebra un jugador cuando se le acabe el dinero y el valor de sus propiedades no alcance a cubrir el adeudo a otro jugador,
en dicho caso puede saldar su adeudo dando sus propiedades al acreedor. La quiebra o un retiro voluntario sacan del juego a un
jugador, pero los restantes pueden continuar jugando. Nota: El Banco nunca quiebra, si se le termina el dinero basta con que escriba
en un papel ordinario la cantidad que necesite y convertirlo en dinero.
COMO GANAR:
El final del juego es por límite de tiempo, ganando el jugador más rico, o bien por que un solo jugador se adueñe de todo, haciendo
quebrar al resto.