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Universidad Mesoamericana

Quetzaltenango

Facultad de Ingeniería

Ingeniería en Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación

PROYECTO

JUEGO DE RESISTENCIAS

Julio Pablo Cuá Alvarado

Carné: 202208069

Ronald Ariel Tzoc Batz

Carné: 202208055

Carlos Enrique García Ajpop

Carné: 202208006
INTRODUCCIÓN
La electricidad es el resultado de que los electrones se separen
temporalmente de los protones, creando así una diferencia de potencial eléctrico
(o voltaje) entre el área con un exceso de electrones y el área con escasez de
electrones. Cuando los electrones encuentren una trayectoria eléctricamente
conductiva para moverse, la corriente eléctrica fluye. Las primeras aplicaciones
eléctricas utilizaron la corriente continua (CC), en la que la carga eléctrica del
flujo de electrones es unidireccional. La CC se produce mediante baterías, células
solares fotovoltaicas (FV) y generadores. La corriente alterna (CA) utilizada, por
ejemplo, para suministrar alimentación a oficinas y talleres, y para hacer girar
motores estándar de velocidad fija, se genera por un alternador. Cambia
periódicamente la magnitud y la dirección en un patrón sinusoidal fluido. El
voltaje, así como la intensidad, aumenta desde cero hasta un valor máximo, a
continuación descienden hasta cero, cambian de dirección, aumentan hasta un
valor máximo en la dirección opuesta y, después, vuelven a cero. La corriente
habrá completado entonces un periodo T, medido en segundos, durante el cual ha
pasado por todos sus valores. La frecuencia, que es la inversa del período, indica
el número de ciclos completados por segundo y se mide en Hertzios. f=1/T f=
frecuencia (Hz) T= tiempo de un periodo (s). Las magnitudes de intensidad o
voltaje se indican normalmente mediante el valor cuadrático medio (VCM) a lo
largo de un periodo. Con un patrón sinusoidal, la relación de la media cuadrática
de la intensidad y el voltaje es: media cuadrática = (valor máximo) / V2.

El proyecto realizado nos llevó a la investigación y formulación de varios


intentos hasta conseguir el adecuado y lograr el objetivo que fue la realización de
un juego de resistencias, si desea saber e investigar más sobre cómo fue la
realización de este juego puede seguir leyendo el presente documento.
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

El problema de las personas que estudian la carrera de Ingeniería en sus


diferentes ramas es el no saber el valor de cada resistor, ya que muchas veces no
saben el número asignado a un color o como se multiplica.

Se tiene conocimiento de que no se puede aprender sin tener práctica en el


ejercicio previamente ya que con la práctica se aumenta la facilidad para conocer
el valor de cada resistencia, este proyecto está hecho para personas que no logran
aprender el valor de cada color, también, el mayor problema es que no
practicamos para aprender sobre las resistencias y muchas veces solo se busca en
internet el valor del resistor , ya que seria de mejor manera que aprendiéramos
cómo hacer la multiplicación para saber el valor exacto de cada resistencia de
manera facil y rapida.
OBJETIVO GENERAL
Brindarle al estudiante una herramienta que le facilite los conocimientos
necesarios para poder seguir ejercitando para poder realizar cálculos de
resistencias por simple inspección.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Desarrollar un juego que permita aprender lo necesario acerca de
los colores en las resistencias, tanto de sus valores enteros como de sus
multiplicadores..

2. Que dicho programa pueda usarse para lograr un cálculo rápido de


las cantidades sin necesidad de ser escritas previamente en un cuaderno.

3. Mejorar la velocidad de cálculo a través de colocar un reto como


puede ser una cantidad limitada de intentos para responder correctamente.

4. Dar los conocimientos necesarios al estudiante para que pueda


realizar sus circuitos y demás cálculos necesarios de manera rápida y sencilla.
JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
El problema principal es que la teoría por sí sola a muchas personas no les
despierta interés el aprender sobre valores y resistencias, aún cuando sea
importante para el desarrollo durante una carrera que lo requiera.

Sin embargo también se conoce que un incentivo activo para el cerebro es


beneficioso para el interés, que a su vez mejora la atención que por su parte
mejora la retención de información, que es lo importante al momento de aprender,
por lo tanto se tiene como interés principal que el juego sea algo complicado, mas
no imposible o demasiado dificultoso, pues el estrés y frustración es un elemento
negativo para captar la atención del usuario.

Con el fin de ayudar a mejorar las capacidades retentivas así como apoyar
al cálculo mental rápido y el cálculo de resistencias, se decidió crear un programa
que pueda servir tanto de ayuda para quienes encuentran dificultoso el aprender
los valores de las resistencias.

Se ha desarrollado la idea de crear un programa que ayude al cálculo veloz


de resistencias en base a las bandas de colores que estas llevan, dándole
interacción por medio de colores, con los cuales nos permiten que sea más
interactivo y darle información subliminal que ayude a su rapida y correcta
comprensión
INFORME DESARROLLO DEL TRABAJO

1. Elección de Lenguaje:
Se decidió utilizar el lenguaje de programación C++, debido a la falta de
experiencia en otros lenguajes y la cantidad de librerías que posee útiles para el
desarrollo del programa.

2. Elección de Librerías:
Iostream (Uso general)
Cstlib (Para convertir caracter a números)(Generar números aleatorios)
Ctime (Generar números aleatorios)
Conio2.h (Impresión de colores)
Stdlib.h (Impresión de colores)
Windows.h se usa para el set console (Impresión de color en consola)

3. Creación de Funciones:
i. Selección de color
Se le envía el número generado aleatoriamente de un rango 0 a 9.
Con una estructura if se verifica a qué color pertenece
Cuando lo detecta cambia el color del texto en la bandita y lo asigna
ii. Bandita Multiplicadora
Genera un número aleatorio (Específico para la banda de
multiplicación)(Int main)
Obtiene y prepara el valor para ser multiplicado
Le asigna un color y valor a la variable “multiplicador”
Devuelve multiplicados
4. Construcción de la función main.
Se declaran todos los enteros, un flotante y un carácter.

Inicia los números aleatorios con (srand() proveniente de stdlib)


En un ciclo For Genera los valores de 3 bandas (no multiplicador)
La primera se multiplica por 100, la segunda por 10 y la última queda
normal
Imprime cada bandita con un color respectivo proveniente de la función
llamada Selección color.Esto ocurre con cada bandita (3 veces) para obtener cada
uno
Se imprime un color normal para evitar colores extraños fuera de las
banditas.
En un ciclo for se genera un número aleatorio del 0 a 7, que se encarga de
ir a la función multiplicador y realizar el proceso ya descrito.
Se asigna color blanco a todo el resto.
En una variable int llamada “valor resistencia” se suman las 3 bandas
Se crea una variable llamada int resistencia que multiplica la variable
“multiplicador” por la variable “valor resistencia”

Se crea un ciclo for que pide la resistencia como un carácter de 50


espacios
Se solicita una respuesta.
Se cambia a una variable flotante, guardando la respuesta en una variable
llamada “conversión intento”
Se busca la notación ingenieril para comparar con la respuesta.
Si encuentra las letras K se multiplica por 1000, en caso de ser M es por
1000000.
Se compara “conversión intento” con “valor resistencia”
En caso de acertar se muestra un mensaje de felicitaciones
En caso de errar se muestra una condolencia y se suma uno a la cuenta del
for de intentos
Si es erróneo 3 veces, el programa anuncia la pérdida y termina el
programa.
CONCLUSIONES
1. El estudio de calculo de resistencias, es bastante beneficioso no
solamente para la creación de circuitos rápidamente, sino también para poder
darle un ejercicio al cerebro, que le mantenga activo y sobre todo que genere
lógica matemática a la hora de sacar los valores de resistores, es una manera
excelente de poder aprender a tomar la iniciativa de aprender y a la misma vez
facilitar.
2. Pudimos aprender a como poder aplicar nuestros conocimientos y
de la misma manera adquirir nuevos, en base a la respectiva investigación.
3. El trabajo en equipo es una base fundamental ya que no todos
pensamos de la misma forma y al unir conocimientos el trabajo se vuelve mucho
más fácil y divertido ya que experimentamos hasta obtener un resultado positivo.
4. Nos damos cuenta que cada curso va de la mano ya que hicimos
una combinación en programación y electricidad
RECOMENDACIONES
1. Al conocer un nuevo tema investigar para aprender y poder dominar mejor el
tema.
2. Ayudar a los jóvenes de la carrera de ingeniería para brindar la facilitación de
encontrar el valor de cada resistor.
3. Tratar de incorporar más temas de creación porque ayuda a la adquisición de
temas nuevos y mejorar el conocimiento.
4. Brindar más herramientas para que todo se facilite de la mejorar manera ya que
se podría incluir más temas para que se pueda aplicar en el curso de
electricidad.
5. Facilitar la manera de como brindar la manera de ayudar a las personas de la
manera que se podria incluir mas ayuda como esta para que se pueda mejorar.

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