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Juegos didácticos
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X Jornadas de Innovación Docente 2017
Redes para la innovación de la docencia: la participación del alumnado
Juegos didácticos para la enseñanza-aprendizaje en ciencias
naturales
Eduardo Dopico1,
Eva García Vázquez2,
Yaisel J. Borrell2,
Carolina Gómez Díaz2,
Sara Fernández Fernández2,
Elena Arboleya García1
1 Departamento Ciencias de la Educación, Universidad de Oviedo
2 Departamento Biología Funcional, Universidad de Oviedo
FECHA
Enero, 2018
RESUMEN
El proyecto de innovación docente “Juegos didácticos para la enseñanza-
aprendizaje en ciencias naturales” realizado en colaboración interdepartamental
(Ciencias de la Educación-Biología) y en diferentes ciclos universitarios (Grados-
Master), se llevó a cabo durante el año académico 2016/2017. Con el propósito de
ampliar el repertorio de metodologías en la enseñanza universitaria, introducimos
dinámicas participativas en el aula para proyectar experiencias de aprendizaje donde
los contenidos formativos se transformaron en juegos colaborativos. En lugar de
trabajar sobre una estructura formal de grupo-aula, mediante la gamificación de los
contenidos de aprendizaje intentamos incentivar enseñanzas activas basadas en
proyectos, el aprendizaje cooperativo, competencias de trabajo en equipo y de
aprender a aprender en un entorno bilingüe. Al finalizar el curso académico, valoramos
las dinámicas de juego introducidas en las asignaturas en relación a las producciones
académicas y las notas finales obtenidas por el alumnado con los datos históricos de
las asignaturas en años precedentes. Aunque el proceso innovador llevado a cabo este
año resulta satisfactorio en esta comparativa, pensamos que es necesario replicar las
actividades de durante un tiempo más largo para poder establecer, con elementos de
juicio sólidos, una tendencia de mejora motivada por la gamificación.
Los juegos, aunque asociados a espacios de ocio, también pueden formar parte
del entorno académico. De hecho, la experiencia empírica ha revelado reiteradamente
que los juegos didácticos son una buena herramienta para la solución de problemas de
aprendizaje ya que facilitan la administración de contenidos de una manera lúdica y
participativa (Miralles, Moran, Dopico & Garcia-Vazquez, 2013). A través de juegos
didácticos basados en aplicaciones digitales y juegos tradicionales, nosotros
pretendimos alterar la rigidez de las clases teóricas y prácticas de aula empleando
recursos lúdicos que contuvieran los contenidos de aprendizaje de cada materia que
impartimos en la Universidad de Oviedo, de manera que el alumnado participara
activamente en su diseño, en su ejecución y en su evaluación (Dopico, 2017). Esta
propuesta de innovación se implementó en cuatro asignaturas: Conservation Genetics
and Breeding, asignatura de 3º curso y Computational Biology, asignatura de 4º curso,
ambas del Grado en Biología; y en las asignaturas General Teaching Methods de 1º
curso en el Grado en Maestra/o en Educación Primaria y en el grupo B de la asignatura
Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa en el Máster Universitario
en Formación del Profesorado de Educación Secundaria, Bachillerato y Formación
Profesional. Teniendo en cuenta el potencial bilingüe de estas materias, las
características de las etapas educativas, el perfil del alumnado, su edad y formación
previa, pensamos que el alumnado al que nos dirigíamos representaban tramos de
edad y formación singulares y diferentes que podían incrementar su formación
involucrándose en un proceso gamificador de los contenidos de aprendizaje. Así pues,
y en colaboración interdepartamental (Ciencias de la Educación – Biología) y en
diferentes etapas universitarias (Grados- Master), con estos recursos planteamos
afrontar la dinámica cambiante de la enseñanza y el aprendizaje (McKeachie & Svinicki,
2006), en los contextos universitarios, introduciendo enseñanzas activas basadas en
proyectos, en el aprendizaje cooperativo y en las competencias de trabajo en equipo y
de aprender a aprender en un entorno bilingüe. La propuesta innovadora se llevó a
cabo en asignaturas en inglés y asignaturas en español).
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X Jornadas de Innovación Docente 2017
Redes para la innovación de la docencia: la participación del alumnado
este planteamiento se circularon todos los juegos elaborados en todas las materias
implicadas.
METODOLOGÍA UTILIZADA
En las asignaturas elegidas para llevar a cabo el proyecto de innovación, la
docencia era presencial y las actividades que el alumnado realizaba en el aula se
correspondían con tareas relacionadas con los contenidos establecidos en las
respectivas Guías Docentes. Uno de los aspectos clave que nos condujo a idear un
cambio metodológico fue que estas tareas eran una secuencia lógica de los contenidos
teóricos que impartíamos, que eran simplemente el paso procedimental siguiente a la
administración de conceptos (Dopico & Garcia-Vazquez, 2011). Así que seleccionar e
introducir en el aula juegos relacionados a los contenidos de las materias sirvió para
quebrar esa dinámica y poder abordar desde un enfoque más amplio los elementos del
proceso de enseñanza-aprendizaje y enseñar jugando mientras se aprendía jugando.
Hemos seguido una metodología activa que ofrece las ventajas de la accesibilidad y la
transferencia, que no implicó variaciones de espacios ni alteró los planes de estudios ni
sus horarios. Basando las prácticas de enseñanza en proyectos (González, 2015),
relacionados con juegos didácticos, el planteamiento metodológico consistió en
presentar al alumnado la potencial relación que podían tener los contenidos
formativos con juegos tradicionales popularmente conocidos por todos y con juegos
digitales tan habituales en la actualidad.
RESULTADOS ALCANZADOS
Una vez finalizada esta primera etapa del proceso gamificador de la enseñanza
que continuamos desarrollando, podemos explicitar genéricamente los resultados más
significativos logrados en función de los objetivos que nos habíamos planteado.
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X Jornadas de Innovación Docente 2017
Redes para la innovación de la docencia: la participación del alumnado
Otro de los objetivos perseguidos en este proyecto de innovación fue la mejora
de las competencias transversales en los estudios universitarios. Aunque todo el
esfuerzo formativo de las materias se dirige al logro de resultados de aprendizaje a
través del dominio de competencias generales y específicas, las competencias
trasversales contribuyen a la formación de ciudadanos responsables y con libre
albedrío. Jugar con los contenidos formativos nos enseña reglas, compromisos,
capacidad de aprendizaje y de socialización, incentiva la creatividad, el ingenio, etc.
entre el alumnado y estimula también el potencial creativo del profesorado.
Gamificando las actividades del aula en las asignaturas donde lo hemos ensayado
reforzó estas competencias transversales y animó al profesorado a permanecer en un
estado de constante actividad generadora de cambio para presentar las materias de la
forma más innovadora y convincente posible.
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nota de 9,7 sobre 10 el cambio metodológico impulsado por el profesorado, y de 9,8
sobre 10 su propia percepción acerca del aprendizaje logrado.
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Grado Máster
Ítem 1 Ítem 2 Ítem 3
El que peor puntuación recibió (5,24) fue el ítem “Pienso que se demuestran
mejor los aprendizajes logrados mediante pruebas objetivas finales”.
BIBLIOGRAFÍA
Avendaño, C.V., Romero, F.M. y Ospino, E.R. (2017). La coevaluación y el
desarrollo del pensamiento crítico. Advocatus, 28, 1-18.
Castillo, A.A., Lozano, C.A.F. y Pineda, W.F.R. (2014). Aprende jugando: el uso
de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente, 2(1), 125-143.
Davis, E.A., Petish, D., and Smithey, J. (2006). Challenges new science teachers
face. Review of Educational. Research, 76, 607–651.
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Redes para la innovación de la docencia: la participación del alumnado
Fraile, C.L., Bilbao, N.G. y Urquijo, P.A. (2015). El aprendizaje cooperativo en la
Educación Superior: Entrenamiento en competencias sociales de trabajo en grupo.
International Journal of Developmental and Educational Psychology. Revista INFAD de
Psicología., 1(1), 377-388.
Kember, D., Ho, A. and Hong, C. (2010) Characterising a teaching and learning
environment capable of motivating student learning. Learning Environments Research,
13, 43–57.
Miralles, L., Moran, P., Dopico, E. and Garcia-Vazquez, E. (2013). DNA Re-
EvolutioN: A Game for Learning Molecular Genetics and Evolution. Biochemistry and
Molecular Biology Education, Bambed, 41(6), 396-401.
Vera, P.M., Moreno, E.J., Rodríguez, R.A., Narmona, A., Vázquez, M.C. and
Dogliotti, M. (2015). Empleo de aprendizaje basado en juegos y técnicas de
gamificación en el ámbito universitario. En: XVII Workshop de Investigadores en
Ciencias de la Computación. 16 y 17 de abril de 2015, Salta, Argentina.
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Redes para la innovación de la docencia: la participación del alumnado
Juegos didácticos para la enseñanza-aprendizaje en ciencias
naturales (PAINN-16-031)
Eduardo Dopico Rodríguez, dopicoeduardo@uniovi.es
Eva García Vázquez, egv@uniovi.es
Yaisel Borrell, borrellyaisel@uniovi.es
Carolina Gómez Díaz, gomezdiazcarolina@uniovi.es
Sara Fernández Fernández, sara_ff9@msn.com
Elena Arboleya García, elenaarboleyagarcia@gmail.com
RESUMEN
El proyecto de innovación docente “Juegos didácticos para la enseñanza-
aprendizaje en ciencias naturales” realizado en colaboración interdepartamental
(Ciencias de la Educación-Biología) y en diferentes ciclos universitarios (Grados-
Master), se llevó a cabo durante el año académico 2016/2017. Su propósito fue
ampliar el repertorio de metodologías en la enseñanza universitaria, introduciendo
dinámicas participativas en el aula para proyectar experiencias de aprendizaje en las
que los contenidos formativos se transformaran en juegos colaborativos. En lugar de
trabajar sobre una estructura formal de grupo-aula, animamos interacciones
significativas entre los estudiantes y entre los contenidos de las materias con el
propósito de que resultara más sencillo y atractivo aprender empleando herramientas
didácticas que enlazaban, de manera lúdica, el aprendizaje de contenidos, con la vida y
con la experiencia propia. Mediante la gamificación de la docencia pretendimos
incentivar enseñanzas activas basadas en proyectos, el aprendizaje cooperativo,
competencias de trabajo en equipo y de aprender a aprender en un entorno bilingüe.
OBJETIVOS
Gamificar contenidos educativos en las 4 asignaturas.
Transferir en contextos y ámbitos educativos universitarios diferentes (Biología-
Educación), estrategias de enseñanza relacionadas con materiales lúdicos y analizar
su potencial formativo.
Reforzar las competencias transversales entre el alumnado.
Desarrollar la creatividad del profesorado para presentar las materias de la forma
más innovadora y convincente posible.
Introducir cambios organizativos, cambios en la regulación de los tiempos y
cambios en el manejo de los discursos en el aula.
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X Jornadas de Innovación Docente 2017
Redes para la innovación de la docencia: la participación del alumnado
DESARROLLO DEL PROYECTO
Iniciamos el año académico 2016/2017, diseñando el planteamiento de
nuestras asignaturas con la incorporación de la estrategia innovadora que nos
proponíamos llevar a cabo. El equipo gamificador estaba compuesto por 4 docentes y
2 alumnas predoctorales. Atendiendo a los criterios de secuenciación de los
contenidos de aprendizaje de nuestras materias, establecimos el calendario de
ejecución de 7 juegos a lo largo del periodo lectivo. Tuvimos en cuenta los horarios
docentes para combinar las sesiones teóricas y prácticas y así facilitar la integración de
contenidos gamificados. En función de la temporalidad de cada asignatura,
aproximadamente 11 semanas a razón de 2 horas de sesión de juegos por semana,
integramos la dinámica gamificadora en las asignaturas sin perturbar la programación
establecida en las respectivas Facultades. En esta dinámica participaron 157 alumnos.
RESULTADOS
Al finalizar el curso académico 2016/2017 hicimos el cotejo de los resultados
académicos obtenidos por el alumnado en las 4 asignaturas seleccionadas y los datos
históricos de las materias en cursos precedentes. En un primer análisis los resultados
de aprendizaje finales mejoraban con la introducción de los juegos en las actividades
de e-a. En cuanto al proceso innovador en sí mismo, para establecer un marco de
medida sobre el que valorar los niveles de aceptación de las dinámicas de juego entre
el alumnado y las ganancias de aprendizaje que percibían, hicimos una evaluación
respondente donde los estudiantes ponderaron con una nota de 4,7 sobre 5 el cambio
metodológico impulsado por el profesorado, y de 4,8 sobre 5 su propia percepción
acerca del aprendizaje logrado. Aunque el proceso innovador llevado a cabo este curso
resulta satisfactorio, pensamos que es necesario replicar de nuevo las actividades de
gamificación para poder establecer, con elementos de juicio sólidos, una tendencia de
mejora.
APLICACIONES FUTURAS
Para nosotros como docentes, este proyecto de innovación “Juegos didácticos
para la enseñanza-aprendizaje en ciencias naturales” ha supuesto un reto didáctico
del que hemos logrado extraer buenos recursos de enseñanza a través de la
gamificación de los contenidos formativos. Estamos convencidos, y demostramos, que
esta iniciativa es transferible a otras asignaturas, a otros Grados y a otros estudiantes y
profesores. Pensamos que estas dinámicas de juego en el aula animan a la
colaboración interdepartamental, por lo que estamos dispuestos a darle continuidad
en cursos posteriores y ampliar esa colaboración. La experiencia empírica nos ha
revelado, a lo largo del año de vigencia del proyecto, que los juegos didácticos son un
buen recurso para incentivar los aprendizajes, ya que facilitan la administración de
contenidos de una manera lúdica. A su vez, al requerir la implicación directa del
alumnado en todo el proceso didáctico, la evaluación tanto de las actividades como de
los aprendizajes se convierte en una evaluación participativa ligada a la coevaluación.
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REFERENCIAS DEL PROYECTO
Arboleya, E. y Dopico, E. (2017). Los juegos colaborativos en la enseñanza-
aprendizaje de la ciencia. Comunicación presentada al I Congreso Virtual Internacional
y III Congreso Virtual Iberoamericano sobre Recursos Educativos Innovadores. 11-17
de diciembre de 2017.
Davis, E.A., Petish, D., and Smithey, J. (2006). Challenges new science teachers
face. Rev. Educ. Res. 76, 607–651.
Kember, D., Ho, A., and Hong, C. (2010) Characterising a teaching and learning
environment capable of motivating student learning. Learning Environ. Res. 13, 43–57.
Miralles, L., Moran, P., Dopico, E. and Garcia-Vazquez, E. (2013). DNA Re-
EvolutioN: A Game for Learning Molecular Genetics and Evolution. Biochemistry and
Molecular Biology Education, Bambed, 41(6). 396-401.
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Figura 13.Poster presentado en las JiD 2017
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