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CREARTE IDENTIDAD EN LA CONVIVENCIA

Con la lúdica y el arte proyectar sujetos transformadores

CREATEART IDENTITY IN THE UNITY


Whit the play and the art to Project subjects transformers

Oscar Fredy Ariza Rodriguez


Resumen
En la compleja realidad que viven la juventud en el municipio de Madrid, Cundinamarca,
son múltiples las miradas de la problemática existente, de que en modo directo se
relacionan con un sistema económico dependiente con un énfasis en la reprimarización del
sector productivo con Inversión Extranjera Directa, cuyos efectos en lo social, laboral y
cultural son evidentes: desempleo, empleo informal, precarización laboral, hambre,
delincuencia en todos los niveles, desigualdad, deterioro ambiental, consumismo, copias de
modelos foráneos, embarazos prematuros, y la pérdida de la identidad frente a sí mismo, a
la familia, a la comunidad, al país. Estos aspectos repercuten en la parte local, cuyas
víctimas son principalmente los jóvenes, carentes de una educación laica, científica,
tecnológica y de calidad (no la calidad avalada por la tecnocracia neoliberal), pobreza de
afectividad, empleo decente, de unidad familiar, de fomento de valores culturales, artísticos
y deportivos, es decir, ausencia de una política pública juvenil.

Lo que aparece en el municipio es un reflejo de la sociedad, con la presencia de pandillas,


la drogadicción en las calles y en el hogar, familias fracturadas, relaciones sexuales
tempranas, alcoholismo, manifestaciones impresas en las relaciones sociales donde se
desdibujan la orientación de los derechos constitucionales, quedando de cenicienta los
deberes. Bajo esta perspectiva nacen así el grupo Guerreras del Santuario Sagrado, con la
proyección investigativa de lo social pero materializando el arte y la lúdica como
mecanismos y instrumentos de visibilizar la realidad y de querer transformarla con la
conciencia y la acción diaria, buscando una terapia pedagógica no sólo dentro de la
Institución sino también municipal, deseando abarcar este interés en las escuelas y demás
Instituciones. He ahí la primera huella por estampar...

Palabras claves:
Armonía, Colonización, género, familia, Sociedad, Lúdica, Arte.

INTRODUCCION

En la perspectiva de trabajar con las jóvenes se tiene en la mirada femenina un


trabajo de investigación con múltiples redes que entrelazan la problemática
juvenil y femenina dentro del municipio de Madrid. Dentro de ese punto de
fuga se enlazan el deseo de dejar plasmado un trabajo escrito y visual.
También de visitar y empoderarse de la visión artística lúdica de las
expresiones propias del municipio de Madrid, comprendiendo el arte juvenil
especialmente lo relacionado con el grafiti urbano, y desde luego, la lúdica
que posibilitan el desarrollo de la identidad de los jóvenes. Su importancia
radica en entender las resistencias o decolonización como pautas rebeldes con
sentido emancipatorio dentro del arte. Lo anterior visto desde la situación
problema en la falta de identidad y pertenencia a un grupo u organización
social. En el caso de Madrid, la pertenencia a un grupo primigenio como la
familia es una fractura en la realidad, ya que hay una separación generacional
en la que los padres no entienden a los hijos y viceversa. Esto sumado a una
serie de problemáticas, en la que unos jóvenes ante la ausencia de identidad
frente a sí mismos y frente a su familia, recurren a otros grupos para encontrar
esa identidad, con la orientación negativa enfocada en unas pandillas, drogas,
alcoholismo, noviazgos que tremían en embarazos prematuros.
La segunda situación problema es la ausencia de un proyecto interno, de si
mismo pero también cobijado con lo externo, en un proyecto social, ya sea por
la familia, los grupos sociales, la sociedad. Esa falta de un rumbo o camino
esperanzador hacia los jóvenes, un proyecto de vida que les permitan redefinir
su perfil como agente social de cambio, ha hecho que dentro de la dinámica
histórica del país concuerden con la ausencia de un proyecto nacional,
inacabado, con tantas guerras, divisiones políticas, en fin, por la lucha
constante entre la colonización ejercida a los cuerpos como la descolonización
o resistencia a esa colonialidad.
En la senda de la investigación y de su impacto en los jóvenes se espera
repercutir en primer lugar en la Institución preferiblemente en la jornada de la
tarde abarcando el colegio como las escuelas, y en relación con la alcaldía
solicitar apoyo para retroalimentar el proceso en la comunidad de Madrid, con
actividades que promuevan la participación juvenil. Aunque desde luego, con
la independencia y autonomía del grupo juvenil, sin alinearse, ya que perdería
su razón de ser. En caso de establecerse las alianzas necesarias, nuestro equipo
trabajará de manera voluntaria y responsable. Como todo acto de
investigación se recurren a unas primeras preguntas acerca de la identidad:
Queremos indagar sobre la identidad: ¿Qué es? , ¿Por qué hay ausencia de
referentes identitarios en los jóvenes? ¿Cómo crear identidad por medio del
arte y la lúdica?, ¿Qué efectos se producen en aquellas “identidades juveniles”
colonizadas por los medios de desinformación? Ahora, el cómo hacerlo nos
remiten primero en analizar y recoger que elementos que caracterizan a los
jóvenes dentro y por fuera de la Institución, y como aquellas posibles
identidades no son autónomas ni creativas, sino obedece a un proceso
consumista, alienador y homogeneizador que disfrazan de identificaciones
propias y “libres” pero que en verdad está dentro de unos parámetros
culturales dominantes que no han sido develados. En segundo lugar
sistematizar dichas expresiones identitarias que son musicales, grafiteras, las
vestimentas, el arte callejero, el juego, los mensajes, los saludos, para
contrastarlos con la propuesta de crear identidad en la convivencia, con el fin
de estimular y llevar la praxis en la vida común de los adolescentes. En esta
etapa, se tendrá los implementos creados como refuerzo para hacer las
acciones respectivas transformadoras.

Dentro de la misma investigación, no todo está acabado, puede ser que por la
misma interacción con los jóvenes y en el medio que se desenvuelven, se
pueden cambiar ciertas situaciones no planteadas desde el inicio. Es el desafío
de la investigación, que debe ser flexible pero sin perder el rumbo inicial
desde que se propuso trabajar por el arte y la lúdica.
METODOLOGIA
La metodología tiende a responder a ¿Cómo indagar?: Proponer qué
elementos, instrumentos o formas de registro se van a emplear para recopilar,
sistematizar y analizar la información.

a. Entrevistas
b. Registro fotográfico de murales pintados, grafitis, arte popular,
espacios utilizados por los jóvenes, los mensajes ocultos en los
baños y paredes de la Institución.
c. Análisis del Discurso Crítico empleado por los jóvenes, es decir,
analizar el lenguaje hablado, escrito y simbólico de los jóvenes.
d. Recoger escritos de los jóvenes y dibujos, así como averiguar qué
juegos realizan en sus expresiones recreativas.

¿En dónde indagar?: Tiene que ver con el espacio físico, es decir, los lugares
que se ven afectados por la situación, así como las fuentes de información:
archivos, documentos, integrantes de la comunidad, estudiantes, entre otros.

Espacios físicos: paredes, pupitres y baños de la Institución. Hay una gama


amplia de pequeños discursos simbólicos como garabatos para analizar. En lo
externo, está los muros del pueblo, los parques, discotecas, etc.

Fuentes de información: Los mismos jóvenes son la fuente principal,


estudiantes y no estudiantes, cuadernos, cartas, dibujos, etc.

¿Quiénes indagan qué?: Se establecen las responsabilidades al interior del


equipo de trabajo teniendo en cuenta afinidades, posibilidades de acceso o
contacto con actores clave para la investigación.

Todos los integrantes tendrán que realizar unas tareas específicas. La persona
que tenga acceso a un equipo bueno de fotografía, será el encargado de tomar
fotos. Dos personas se encargarían de elaborar una encuesta y de preparar
entrevistas. Otros buscaran con las amistades y conocidos, en seleccionar
aquellos jóvenes que pudieran darnos la entrevista. Otros han de recopilar
información dentro de la Institución revisando garabatos y escritos
encontrados en los pupitres, paredes, baños, etc. Todas desde luego tendrán
información sobre la investigación y metodología, pasos para recoger
información y análisis crítico del discurso.

RESULTADOS

Dentro de la dinámica misma de la institución, y ante las adversidades propias


en el contexto académico y de la rigidez burocrática presente en la vida
colegial, teniendo a un grupo heterogéneo de niñas de varias cursos que
entrando al 2015, cambió parte del grupo, ya sean por traslado a otros
colegios, municipios o retiros por otros motivos, se ha reagrupado con niñas
de un curso que es el 707. Han habido dos momentos: el segundo semestre del
2014, en la que se realizó primordialmente reuniones dentro del grupo inicial,
con unos evidentes trabajos a mostrar: un fanzine del que han salido un sólo
número llamado: “las profetisas” con artículos y diseño de las mismas
jóvenes; un juego en un octavo de cartulina que fue policopiado en material
más fino para motivar la participación de los niños y jóvenes, con símbolos
prehispánicos destacándose la cultura aborigen, en la que se juegan con fichas
y dados; celebración de un compartir con las niñas en una celebración del
amor y la amistad, en un día sábado para estrechar los vínculos entre las niñas.
Se creó un blog donde se destaca los trabajos realizados en la página:
guerrerassantauriosagrado.blogspot.com. En un segundo momento, con
estudiantes nuevas dentro del grupo, se ha recurrido al estudio de la lúdica en
la que se plasmó el esparcimiento de las serpientes y escaleras con 7 juegos de
un 1x1ms plegables, contando con sus pares de dados grandes y cinco fichas
redondeadas.

En la siguiente página encontrará el juego creado, y en la siguiente la


explicación del mismo, de cada casilla y símbolos.
I.E.D. SERREZUELA MADRID CUND. AÑO 2015 GUERRERAS
SANTUARIO SAGRADO

PRIMER ENCUENTRO GRUPOS DE INVESTIGACIÓN SABANA


OCCIDENTE 25 Y 26 MAYO

EXPLICACION DE LAS CASILLAS Y SIGNIFICADO:

1. Sube al escaque 38 donde te reconoces como un ser con potencialidades y


autonomía para decidir triunfar en la vida derrotando las adversidades que se
presente, como un buen marinero ante la tempestad que se avecina.
2. Grupo Juvenil Guerreras del Santuario Sagrado. El logo del grupo es una
serpiente que aluden a la simbología indígena muisca de la que representa
fertilidad, agua y la abundancia. Guerreras(os) para afrontar con valor e
innovación estas diversas problemáticas sin desfallecer y caer en la pasividad,
conformismo y tristeza. Por la defensa del santuario sagrado que es nuestro
propio planeta tierra, nuestra madre como lo definían ciertos pueblos
autóctonos: la Pachamama.

3. Integrantes del grupo G.S.S.

4. Asciende al 14. Ten el valor de afrontar los problemas, ya que nada es


imposible en el mundo si nos atrevemos a escalar las grandes alturas.

7. ¿Cómo te defines a ti mismo(a)?

9. A subir al 31. La juventud es el camino más productivo para hacer explotar


todas tus capacidades latentes, descúbralas y encontrarás la satisfacción de
tener sed insaciable de victoria, una creencia absoluta en la causa y valor de
salir airoso ganando siempre.

10. Las familias se disgregan, se difumina, se bifurca, y por tanto, también la


sociedad se vuelve contra sí misma. Pero es sólo de los grupos jóvenes, acaso
no acontecen igual con la sociedad adulta, pasando por las clases sociales y la
influencia de la cultura mediática, la globalización económica, cultural y
política. El yo se pierden, los “otros” son unos iguales a “mí” o extraños, la
rivalidad de vecinos o las envidias estimuladas por la propaganda y publicidad
hace que seamos ciudadanos desprovistos de civilidad. Pierdes 2 turnos.

16. ¿Por qué no pensamos en una conciencia espiritual?

17. Hacer el ejercicio de completar un esquema (el pez, el árbol, mapa mental)
en una hoja acerca de las ventajas de la juventud en el mundo de hoy.

21. Haz de trepar a la 42. Reivindicar la lúdica para analizar las realidades y
adecuar la dureza de los momentos en que vivimos por descubrir sus causas y
darles alternativas siempre desde la visión de grupo, comunidad, pueblo.

25. Te invitamos a que pertenezcas a un grupo juvenil, ya sea para desarrollar


tus gustos musicales, deportivos, literarios, ambientales o de otro tipo.
Solidarízate con otros para establecer lazos de hermandad y gustos
compartidos.

28. Subes al 84. Una guerrera(o) expresa seguridad en sí misma(o), autoestima


y, aunque no gane, sabrá que realizó el mejor esfuerzo.

33. Realizar un acróstico con la palabra GUERRERA, JOVEN, DESEO,


SUEÑO…

35. Maltrato del hombre hacia la mujer. Síntoma del patriarcalismo y


machismo imperante en la sociedad. Aplicar el principio del respeto y de la
igualdad de género. Pierdes 2 turnos.

36. Legas a otro nivel (44). Sin un reto, el potencial de una guerrera(o) nunca
se desarrollará.

41. Una familia unida, solidaria y sin egoísmos, es un gran tesoro de


hospitalidad, calidez humana y cortesía que pueden cautivar a los incrédulos.

47. descienden al 26. Unos jóvenes ante la ausencia de identidad frente a sí


mismos y frente a su familia, recurren a otros grupos para encontrar esa
identidad, con la orientación negativa enfocada en las pandillas, drogas,
alcoholismo, noviazgos que terminan en embarazos prematuros.

48. Un trabajo en equipo es grandioso cuando se asignan misiones difíciles en


la demostración de que son capaces de realizarlas con trabajo colectivo y
ayuda mutua.

49. ausencia de un proyecto interno, de si mismo pero también cobijado con lo


externo, en un proyecto social, ya sea por la familia, los grupos sociales, la
sociedad. Esa falta de un rumbo o camino esperanzador hacia los jóvenes, un
proyecto de vida que les permitan redefinir su perfil como agente social de
cambio, ha hecho que dentro de la dinámica histórica del país concuerden con
la ausencia de un proyecto nacional, inacabado, con tantas guerras, divisiones
políticas, en fin, por la lucha constante entre la colonización ejercida a los
cuerpos como la decolonización o resistencia a esa colonialidad.
50. Una identidad deshecha por las modas, el éxito mercantil, la baja
autoestima, la pobreza de afecto, la no visión de un proyecto de vida. Pierdes
2 turnos.

51. Vas al 61. Una guerrera(o) nunca depende de su suerte, sino que confía en
el trabajo duro, resistencia, tenacidad y en una actitud positiva.

56. Se piensa más en la vida fácil, sin problemas que afrontar, sin la
responsabilidad y, principalmente sin divisar los deberes como expresión de
una vida comprometida y trascendente. Pierdes 2 turnos.

61. Arriesgarse al mundo imprevisible es visionar las metas y estar a la altura


de la tenacidad. Metas superficiales conducen a resultados superficiales.

62. Las malas decisiones, el conformismo favorecido por la globalización, lo


“light” en modas y consumo de expresiones foráneas, ha hecho que la
juventud se hayan desdibujado de su capacidad creativa y transformadora.

63. Pandillas juveniles en enfrentamientos. Pierdes dos turnos.

64. Embarazos prematuros en los jóvenes proyectan un problema social,


económico, educativo y cultural.

69. El trabajo de la mujer en la casa no es un trabajo reconocido ni pagado,


con un carácter de explotación y subyugación de tipo patriarcal. Pierdes 2
turnos.

70. Debes hacer un grafiti en contra de la explotación laboral de la mujer.

71. Escalas al 91. Las metas nacionales son tan importantes como las metas
personales.

72. La grandeza de una mujer guerrera se mide por los sacrificios que desean
realizar por el bien de su familia, de su género y de su nación.

74. No hay comunicación con el otro ni diálogo, sin en el medio se encuentra


el dispositivo que te nubla y te separa de la relación dialógica y corporal con
el otro. Pierdes 2 turnos.

79. ¿Cómo aumentar la fe en los jóvenes?


80. Coronas. Crearte identidad en la convivencia acompañada de la lúdica y el
arte para logar ser sujetos transformadores.

82. La drogadicción te conducen a un mundo lleno de dolor y caos interior.


Pierdes 2 turnos.

85. ¿Para qué luchar por un mundo juvenil mejor?

87. El sistema te cosifica, aliena y te envilecen. Lo anterior favorecido por una


superestructura carcomida por la corrupción, la destrucción de la ética pública
y la preponderancia de la mentira alimentada por los mal llamados “medios de
comunicación”.

89. ¿Para qué resistir con insistencia y persistencia para que no nos conviertan
en jóvenes bonsái?

92. Con estas dos palabras Guerrera y Madre crear un título, frase e
ilustración.

93. El sistema nos ha inoculado la desesperanza.

94. El alcoholismo no te permite explorar la mente de manera creativa. Haz de


obrar como pensador, y pensar actuando. Pierdes 2 turnos.

95. Es falta de valores la causa de la descomposición social, cultural y política


en la que vivimos, pero si no lo tenemos, o acaso los valores los depositan una
Institución, ¿Quién? La Iglesia con el abuso de menores; El Estado con su
aparato burocrático corrupto; la Escuela, divorciada del mismo Estado y
manoseada para prestar una asistencia social de pobres; la Selección Colombia
que con goles quiere encubrir la realidad cruel de un país devastado; o una
mujer que con sus caderas hipnotizan a chicos y adultos. No hay referentes, y
hay que buscarlos. Esa búsqueda es la misma que se descuartizó cuando
Gonzalo Jiménez de Quesada a punta de palo, espada y latigazos mandó
levantar una iglesia y unas cuantas chozas en lo que llegó ser el pueblo de
Santa Fe de Bogotá (Bacatá para los muiscas).

96. Construir una oración con 6 palabras de tal manera que la última letra sea
la inicial de la siguiente.
97. Madre tierra, la luna Chía, la que brinda esperanza como Isis, Bachué, en
todo caso, la mujer dadora de vida, la fértil humanidad hecha agua para
alimentar a los hijos e hijas de un mundo para todos.

98. La criminalización de la protesta social, la criminalización del


pensamiento divergente y opositor, la criminalización por ser joven, la
criminalización de la exigencia de derechos, han convertido a nuestra patria
en un escenario de miedo y terror.

99. Nos hemos negado a nosotros mismos, porque no nos reconocemos como
iguales, y ante cualquier situación de disgusto, vemos al otro como enemigo,
como contradictor de nuestra individualidad. No nos percatamos de la
existencia como colectivo, y por ende, de un proyecto nacional.

“LOS ESTUDIANTES SON TRABAJADORES


INTELECTUALES”

JUEGO DE SERPIENTES Y ESCALERAS GUERRERAS DEL


SANTUARIO SAGRADO.
DISCUSION

Se socializan resultados como también retrocesos, faltando más compromiso


por parte de las integrantes del grupo, sin embargo, también por las mismas
circunstancias de la Institución donde no hay tiempo suficiente para el
desarrollo de la investigación, el permiso de los docentes de otras áreas y el
mismo trabajo académico hace que los avances sean de nivel medio. Se ha
insistido en unas fotos que las niñas han de tomar como registro fotográfico de
los grafitis urbanos en la ciudad de Madrid, pero hasta el momento no se ha
materializado en ningún trabajo en concreto.
La institución poseen dos jornadas, y el problema es la desescolarización que
no permiten otros espacios para trabajar de manera efectiva con el grupo de
investigación, donde en ocasiones los docentes colocan fallas a los estudiantes
que se les piden que asistan a una reunión para ultimar detalles, y ello en las
“horas libres” que poseen el docente como titular o guía del grupo. Se dificulta
también por la cantidad de formatos que uno debe llenar para cualquier
actividad académica, donde el tiempo se reduce al mínimo, y más aún, cuando
faltan docentes, si uno tiene una hora libre se le asigna un curso para colaborar
con el compañero ausente.
TABLAS Y FIGURAS

En el desarrollo del juego se socializó con estudiantes del grado 707, contando
con 28 jóvenes. La numeración corresponde a las páginas de arriba donde se
explican las casillas en las que cae cada jugador.

COMO TE DEFINES A TI MISMO?

44% SI
NO
56%
Aquí el 56% de los estudiantes responden a la pregunta, y el otro grupo, que
es del 44% no contesta la pregunta.

16.

PORQUE NO TENEMOS UNA


CONCIENCIA ESPIRITUAL ?
7

6
6
5

4
4
3

0
SI NO

17.

ESQUEMA
SI NO

3
33.

ACRÓSTICO
SI NO

70

GRA FITI
Series1
1.2
1
1

0.8

0.6

0.4

0.2
0
0
SI NO
79

fe en los jóvenes
6

0
1

SI NO

89

Char t Title
SI NO

1
0.9
0.8
0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0
1
92

Char t Title
1
1
0.9
0.8
0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0
0.1
0
SI NO

REFERENCIAS

EL JUEGO Y ARTE COMO INTERACCION SOCIAL

El juego es parte integrante de lo que llamamos lúdica, y ésta en relación con


el arte del encanto expresado en el aprovechamiento de los sentimientos y
emociones. Emociones que desde la antigüedad los hombres y mujeres han
buscado recrear en momentos que había sosiego y descanso, pero aún
también, en períodos de guerra, magia y entretenimiento. Acaso los animales
no hacían lo mismo, jugar y prepararse -en especial los cachorros- para
defenderse por sí solos en la posterior etapa en la búsqueda de alimento.

Unas características que componen la lúdica podrían ser las siguientes:

1. Es la manifestación de la libertad, de fundar la autonomía, la crítica, el


método de ensayar y actuar en grupo.
2. Es la opción de transformar y de imaginar.
3. El deseo de participar en un proceso de materializar el uso de los signos
y las herramientas en un proceder de mediación.
4. La reflexión en la capacidad de mirar lo intrapsicológico gracias a la
relación social lograda por la interpsicología.
5. Mirar los desafíos superiores a ellos mismos, perseverando por alcanzar
la zona de desarrollo potencial.

La educación para el ocio (Juego) es el momento crucial en la educación


colombiana, desde la perspectiva griega, donde la recreación y el tiempo libre
es la conjugación compatible entre diversión, creación y aprendizaje. Porque
el mismo trabajo no sea una tortura, sino un gusto; plena satisfacción donde se
irradie todas las capacidades transformadoras del ser humano. Y desde luego,
en la educación todos los estudiantes han de apuntar a modificar sus estilos de
aprendizaje, su percepción mental y sus formas peculiares de abordar el
mundo, por una auténtica concreción de la curiosidad, exploración de cada
interrogante y duda, de cada área, asignatura por un placer de erigir una mente
investigadora. Es desarrollar el aprender de manera jónica, en el interrogatorio
de las cosas, hechos y situaciones que se nos presentan alrededor y del mundo
externo, donde los conceptos son esenciales para armar la estructura del
pensamiento; el aprender a crear desde la perspectiva de la duda, manifestada
en lo propositivo, en el moldeamiento espacial de las ideas; de las miradas
internas de lo humanamente posible, y la carga precisa resultante de ella que
son las obras del concebir, la delectación y el instinto de dar pinceladas de
huellas escriturales condensadas en una poesía, canción, novela, comedía. Es
explotar el lenguaje. Por último, el aprender a socializar. Todas ellas buscan
un efecto en un contexto inmerso en la lúdica, porque es en ella donde se
manifiesta y es visible en la pedagogía y aprendizaje esa creatividad
productiva. En relación con la lúdica, es dialéctica la reciprocidad entre juego
y lo social, y su importancia para la subjetividad expresada en: “Para que se
produzca un cambio en la ZDP (Zona de Desarrollo Próximo) se requieren dos
condiciones de importancia. La primera es la capacidad de jugar, la capacidad
de ejercer la imaginación…La segunda, la capacidad de utilizar la ayuda de
los demás”.1Partiendo de estas premisas teóricas se visualizan entonces el

1
MOLL, Luis. Compilador. VYGOTSKY Y LA EDUCACION. AIQUE Grupo Editor, Argentina, 1993. Pág. 334-335
campo de lo lúdico en la concreción de la imaginación acompañada de lo
social, de actuar en conexión con la fantasía y la construcción de mundos
posibles, siempre en compañía de otros, porque esos otros son la base de lo se
cumpla con el sueño de lo proyectado. Es la manifestación de la capacidad
creadora del hombre, de la transformación del mundo real y el empleo de la
subjetividad: “El juego, así como el lenguaje y la escritura, es creación del
hombre. De ser simple diversión o interacción, el juego revela una
particularidad diferente a la racionalidad; la de la subjetividad y su carácter
constructivo. El juego es transformar la realidad”2.De la anterior cita
compartimos que las variables juego, lenguaje y escritura son creaciones de la
humanidad, desarrolladas por siglos y que ha permitido transformar la
realidad. Nos distanciamos acerca de la subjetividad apartada de la
racionalidad, ya que en la propuesta del grupo en los juegos pedagógicos
presentados en el presente texto, conjugamos la subjetividad e imaginación
con la racionalidad, tan necesarias para enlazar la inteligencia en sus múltiples
dimensiones.

El aprovechar los juegos, que en este caso particular estaríamos hablando de


los juegos de tablero, es consustancial al uso de las categorías más importantes
de Vigotsky, en que la realidad concreta de los estudiantes no está presentes
en sus tareas, trabajos y vida escolar. Porque en el imaginario social se ha
percibido el juego como pérdida de tiempo, recreación sin más, relajamiento,
recreo, pasatiempo, perdiendo su sentido pedagógico pero principalmente las
aportaciones teóricas del pensador soviético. Consideramos que el juego es un
desarrollo para el crecimiento intelectual del niño o joven. “Pero este proceso
está mediado por la construcción de una clase especial de herramientas; a
saber, las que permiten realizar transformaciones en los otros, o bien en el
mundo material a través de los otros. A estas herramientas las llamamos
“signos” y son proporcionadas esencialmente por la cultura, por las personas
que rodean y “cons-truyen” al niño en desarrollo; en una palabra, por los
otros. A partir de aquí puede entenderse la afirmación de que el vector
fundamental del desarrollo es el definido por la interiorización de los
instrumentos y de los signos por la conversión de los sistemas de regulación

2
RIBEIRO, Lair. Inteligencia Aplicada. Editorial Planeta, Barcelona, 2003. Pág. 141
externas (instrumentos, signos) en medios de regulación interna, de
autorregulación”3.

Estas herramientas permiten transformar el entorno estudiantil, el uso de los


signos para aprovechar el lenguaje de la cultura de todo el grupo de escolares,
inmersos en una cultura y mediada por los diferentes agentes de la educación.
A partir del cumplimento de las actividades cada jugador interioriza dichos
instrumentos y conceptos externos a él, para ligarlo a su propia dinámica de
autorregulación. Los conceptos como instrumentos de conocimiento son
imprescindibles “y es en el juego cuando el niño inicia el proceso de
construcción de signos que le permitirán acceder al pensamiento conceptual.” 4
Tan importante para captar esa realidad objetiva.

El juego potencia las funciones psicológicas superiores en la medida que


resuelvan problemas tal como está expresada la propuesta mediante preguntas
y desarrollo e la escritura que le permite desarrollar el lenguaje, pensamiento
en la elaboración de análisis, inducción, deducción, razonamiento abstracto,
atención en las reglas del juego, memoria en la capacidad de analizar, hacer
comparaciones y el uso de estrategias mentales para recordar lo aprendido.
 

Quisiéramos mencionar que históricamente la humanidad ha elaborado la


cultura, instrumentos y signos por la necesidad, y sobresale entonces la
curiosidad por encontrar una solución a esa necesidad, y por ende, motivada
también por la frustración. Un “punto importante en la teoría vigotskiana del
juego es que este nace de la necesidad, esto es, de la frustración. Cuando el
niño puede obtener todos sus deseos de forma inmediata no tiene motivación
para realizaciones lúdicas. Hace falta un cierto nivel de conciencia sobre lo
que no se tiene, o lo que no se es, para entrar en una representación que,
deformándola realidad, la recree en un sentido más o menos imaginario, más o
menos real pero inalcanzable por el momento…Sin necesidad psicológica no
hay motivación lúdica.”5 Evidencia de que la necesidad y sed de conocimiento
3
RIVIÉRE, Angel. La Psicología de Vygotski. Machado Libros, España, 2002. Pág. 42

4
JIMÉNEZ, Carlos Alberto. La lúdica como experiencia cultural. Mesa Redonda Magisterio, Bogotá, 1996.Pág.
15
5
ORTEGA, Rosario. Jugar y aprender. DíAda editorial, Sevilla España, 1990. Pág. 30
es relacional con el juego, en el sentido de imaginar soluciones se desliza el
afán de escribir, de dibujar, de soñar con la poesía, con la novela, el cuento, de
sacar lo que falta, lo que se desea transfigurar lo real por lo ficticio o
viceversa. Historia lúdica condensada por ejemplo en los pueblos primitivos
que ante la necesidad de la caza, de alimentarse y adquirir las pieles para
cubrir sus cuerpos, imaginaban una cacería con éxito, recurriendo a la danza, a
las pinturas en las cuevas y de representar teatralmente la cacería para obtener
lo deseado. Cuando se hacía más frustrante la actividad de la caza, más
necesidad se requería de la pintura, del baile ritual y de la dramatización.
Igual ocurría en otras actividades dentro de la Revolución Neolítica, en la
esperanza de obtener buenas cosechas, de levantar el espíritu lúdico. Las
cartas utilizadas por los druidas eran empleadas para no sólo adivinar el futuro
de la gente, servían primordialmente para la adquisición de suerte en la
cosecha, en la caza, en tener buenos pastos, salud. Los dados eran de uso
corriente en la vida antigua, cuando en las ciudades recién levantadas bullían
personas de diversas culturas comerciando e intercambiando. Esos mismos
dados permitían a veces cerrar un trato comercial, de sellar un pacto y de
aumentar ganancias o pérdidas en apuestas. El ajedrez como muchas variantes
que hay nació de la necesidad de explicar el universo, el mundo y la sociedad.
El juego: un comodín en el tiempo.

Los juegos de tablero o de mesa los estudiamos porque consideramos que es


más fácil su familiarización y utilización, y también por la complejidad y
amplitud de la lúdica, que contiene otras manifestaciones como los naipes, los
juegos infantiles, los de habilidad, los de azar, los de memoria y de lógica. Por
supuesto, aquellos englobados en los deportes. De esta múltiple
heterogeneidad de propuestas, y ante la investigación perentoria, era preciso
entonces tomar una parte, sintetizarla y proyectarla, para que de manera
preliminar enfocar un aspecto en concreto para enfilar una solo opción
pedagógica aplicada la ZDP.

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