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Palabras claves:
Armonía, Colonización, género, familia, Sociedad, Lúdica, Arte.
INTRODUCCION
Dentro de la misma investigación, no todo está acabado, puede ser que por la
misma interacción con los jóvenes y en el medio que se desenvuelven, se
pueden cambiar ciertas situaciones no planteadas desde el inicio. Es el desafío
de la investigación, que debe ser flexible pero sin perder el rumbo inicial
desde que se propuso trabajar por el arte y la lúdica.
METODOLOGIA
La metodología tiende a responder a ¿Cómo indagar?: Proponer qué
elementos, instrumentos o formas de registro se van a emplear para recopilar,
sistematizar y analizar la información.
a. Entrevistas
b. Registro fotográfico de murales pintados, grafitis, arte popular,
espacios utilizados por los jóvenes, los mensajes ocultos en los
baños y paredes de la Institución.
c. Análisis del Discurso Crítico empleado por los jóvenes, es decir,
analizar el lenguaje hablado, escrito y simbólico de los jóvenes.
d. Recoger escritos de los jóvenes y dibujos, así como averiguar qué
juegos realizan en sus expresiones recreativas.
¿En dónde indagar?: Tiene que ver con el espacio físico, es decir, los lugares
que se ven afectados por la situación, así como las fuentes de información:
archivos, documentos, integrantes de la comunidad, estudiantes, entre otros.
Todos los integrantes tendrán que realizar unas tareas específicas. La persona
que tenga acceso a un equipo bueno de fotografía, será el encargado de tomar
fotos. Dos personas se encargarían de elaborar una encuesta y de preparar
entrevistas. Otros buscaran con las amistades y conocidos, en seleccionar
aquellos jóvenes que pudieran darnos la entrevista. Otros han de recopilar
información dentro de la Institución revisando garabatos y escritos
encontrados en los pupitres, paredes, baños, etc. Todas desde luego tendrán
información sobre la investigación y metodología, pasos para recoger
información y análisis crítico del discurso.
RESULTADOS
17. Hacer el ejercicio de completar un esquema (el pez, el árbol, mapa mental)
en una hoja acerca de las ventajas de la juventud en el mundo de hoy.
21. Haz de trepar a la 42. Reivindicar la lúdica para analizar las realidades y
adecuar la dureza de los momentos en que vivimos por descubrir sus causas y
darles alternativas siempre desde la visión de grupo, comunidad, pueblo.
36. Legas a otro nivel (44). Sin un reto, el potencial de una guerrera(o) nunca
se desarrollará.
51. Vas al 61. Una guerrera(o) nunca depende de su suerte, sino que confía en
el trabajo duro, resistencia, tenacidad y en una actitud positiva.
56. Se piensa más en la vida fácil, sin problemas que afrontar, sin la
responsabilidad y, principalmente sin divisar los deberes como expresión de
una vida comprometida y trascendente. Pierdes 2 turnos.
71. Escalas al 91. Las metas nacionales son tan importantes como las metas
personales.
72. La grandeza de una mujer guerrera se mide por los sacrificios que desean
realizar por el bien de su familia, de su género y de su nación.
89. ¿Para qué resistir con insistencia y persistencia para que no nos conviertan
en jóvenes bonsái?
92. Con estas dos palabras Guerrera y Madre crear un título, frase e
ilustración.
96. Construir una oración con 6 palabras de tal manera que la última letra sea
la inicial de la siguiente.
97. Madre tierra, la luna Chía, la que brinda esperanza como Isis, Bachué, en
todo caso, la mujer dadora de vida, la fértil humanidad hecha agua para
alimentar a los hijos e hijas de un mundo para todos.
99. Nos hemos negado a nosotros mismos, porque no nos reconocemos como
iguales, y ante cualquier situación de disgusto, vemos al otro como enemigo,
como contradictor de nuestra individualidad. No nos percatamos de la
existencia como colectivo, y por ende, de un proyecto nacional.
En el desarrollo del juego se socializó con estudiantes del grado 707, contando
con 28 jóvenes. La numeración corresponde a las páginas de arriba donde se
explican las casillas en las que cae cada jugador.
44% SI
NO
56%
Aquí el 56% de los estudiantes responden a la pregunta, y el otro grupo, que
es del 44% no contesta la pregunta.
16.
6
6
5
4
4
3
0
SI NO
17.
ESQUEMA
SI NO
3
33.
ACRÓSTICO
SI NO
70
GRA FITI
Series1
1.2
1
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0
0
SI NO
79
fe en los jóvenes
6
0
1
SI NO
89
Char t Title
SI NO
1
0.9
0.8
0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0
1
92
Char t Title
1
1
0.9
0.8
0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0
0.1
0
SI NO
REFERENCIAS
1
MOLL, Luis. Compilador. VYGOTSKY Y LA EDUCACION. AIQUE Grupo Editor, Argentina, 1993. Pág. 334-335
campo de lo lúdico en la concreción de la imaginación acompañada de lo
social, de actuar en conexión con la fantasía y la construcción de mundos
posibles, siempre en compañía de otros, porque esos otros son la base de lo se
cumpla con el sueño de lo proyectado. Es la manifestación de la capacidad
creadora del hombre, de la transformación del mundo real y el empleo de la
subjetividad: “El juego, así como el lenguaje y la escritura, es creación del
hombre. De ser simple diversión o interacción, el juego revela una
particularidad diferente a la racionalidad; la de la subjetividad y su carácter
constructivo. El juego es transformar la realidad”2.De la anterior cita
compartimos que las variables juego, lenguaje y escritura son creaciones de la
humanidad, desarrolladas por siglos y que ha permitido transformar la
realidad. Nos distanciamos acerca de la subjetividad apartada de la
racionalidad, ya que en la propuesta del grupo en los juegos pedagógicos
presentados en el presente texto, conjugamos la subjetividad e imaginación
con la racionalidad, tan necesarias para enlazar la inteligencia en sus múltiples
dimensiones.
2
RIBEIRO, Lair. Inteligencia Aplicada. Editorial Planeta, Barcelona, 2003. Pág. 141
externas (instrumentos, signos) en medios de regulación interna, de
autorregulación”3.
4
JIMÉNEZ, Carlos Alberto. La lúdica como experiencia cultural. Mesa Redonda Magisterio, Bogotá, 1996.Pág.
15
5
ORTEGA, Rosario. Jugar y aprender. DíAda editorial, Sevilla España, 1990. Pág. 30
es relacional con el juego, en el sentido de imaginar soluciones se desliza el
afán de escribir, de dibujar, de soñar con la poesía, con la novela, el cuento, de
sacar lo que falta, lo que se desea transfigurar lo real por lo ficticio o
viceversa. Historia lúdica condensada por ejemplo en los pueblos primitivos
que ante la necesidad de la caza, de alimentarse y adquirir las pieles para
cubrir sus cuerpos, imaginaban una cacería con éxito, recurriendo a la danza, a
las pinturas en las cuevas y de representar teatralmente la cacería para obtener
lo deseado. Cuando se hacía más frustrante la actividad de la caza, más
necesidad se requería de la pintura, del baile ritual y de la dramatización.
Igual ocurría en otras actividades dentro de la Revolución Neolítica, en la
esperanza de obtener buenas cosechas, de levantar el espíritu lúdico. Las
cartas utilizadas por los druidas eran empleadas para no sólo adivinar el futuro
de la gente, servían primordialmente para la adquisición de suerte en la
cosecha, en la caza, en tener buenos pastos, salud. Los dados eran de uso
corriente en la vida antigua, cuando en las ciudades recién levantadas bullían
personas de diversas culturas comerciando e intercambiando. Esos mismos
dados permitían a veces cerrar un trato comercial, de sellar un pacto y de
aumentar ganancias o pérdidas en apuestas. El ajedrez como muchas variantes
que hay nació de la necesidad de explicar el universo, el mundo y la sociedad.
El juego: un comodín en el tiempo.