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- Documento No Oficial - Autor: Radamantus (Melkor) - magíster_radamantus@hotmail.

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Proyecto de regeneración vital


Los Artesanos de la Sangre
¿Vampiros artificiales?

Los PRVS son la mayor perversión- y con diferencia- creado por la Tecnocracia(o más bien de un
antiguo tecnomante) hasta hoy en día. Fruto de los terroríficos y antinaturales experimentos de los
Progenitores (antiguo Círculo Cosiano) y sus Corta Genes, los PRVS encarnan todo el odio que
profesan los tecnomantes hacia los seres sobrenaturales.

Primeras noticias
Las primeras noticias que se tienen de los PRVS provienen de una capilla de magos estáticos en
Brasil a mediados de los años cuarenta. Según el testimonio del único superviviente de la capilla-
situada a escasos cincuenta kilómetros de la ciudad- fueron asaltados en su centro de reuniones-
camuflado en uno de los lugares más frecuentados de venta de drogas de la zona- por tropas de la
Unión Tecnocrática. Además de los tecnomantes a cargo de las tropas usadas en el asalto- meros
soldados de a pie armados con los primeros prototipos de la X-3- había dos hombres(según el
testimonio de extático sus auras denotaban sus actividades en los Corta genes) que comandaban un
grupo de no más de cinco soldados ataviados con ropas de asalto que resultaron ser algo más que
simples militares. Según el recuento del testigo en ese momento eran veinte los cultistas reunidos en
la capilla-un poco colocados- pero entre ellos contaban con verdaderos especialistas en los efectos
de degeneración y en las artes entrópicas. Solo escapo él.
Según su relato los agentes a cargo de los tecnomantes escaparon a los pocos minutos presa del
pánico provocado por uno de los adeptos, en ese momento solo habían sufrido dos bajas, los dos
tecnomantes fueron inutilizados también en pocos minutos, uno consumido por su propia esencia y
otro presa de la Paradoja al intentar usar un dispositivo del que no tenia mucha idea. En ese
momento eran quince estáticos para siete adversarios -los dos corta genes y los cinco militares
misteriosos-que se habían mantenidos alejados de la refriega. El líder de la capilla intento usar un
efecto de degeneración muscular contra todos los enemigos, pero solo llego afectar a los cinco
desconocidos. Los resultados fueron que estos empezaron a pudrirse presas del ciclo entrópico

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invocado, pero para sorpresa (desgracia) de todos los extáticos en pocos segundos la degeneración
cesó (sin que se notase la intervención de ninguna fuerza mágica) y los cinco susodichos volvieron
a su estado normal. En ese momento comenzó el ataque por su parte, en pocos segundos el líder de
la capilla y diez de sus acompañantes estaban aplastados contra las paredes y desgarrados por
completo. El superviviente se escondió mediante un uso desesperado de sus facultades entrópicas y
consiguió hacerse invisible. Ante el se desarrollo la dantesca escena de ver como sus compañeros
eran asesinados, mutilados, despedazados a manos de unos hombres que no pestañeaban al hacerlo.
Cuando la carnicería terminó llegó el espectáculo verdaderamente dantesco: los cinco hombres
recorrieron el lugar, de cadáver en cadáver y hundieron su mano en la caja torácica de los cuerpos,
por un momento pensó que lo que hacían era rematarlos, pero entonces se dio cuenta que cuando
extraían las manos estás estaban limpias de sangre y que el color volvía, ahora se daba cuenta, a sus
caras, extremadamente pálidas. Los dos hombres que los dirigían se dieron por satisfechos y se
retiraron no sin antes arramblar con todo el contenido del refugio.
El pobre superviviente se quedó allí y fue encontrado meses después en el mismo sitio en un estado
muy avanzado de Silencio y Jhor. Se tardaron años en hacerle salir de su estado para que contase a
la las Tradiciones lo sucedido. Desde entonces se han tenido noticia de ataque similares en distintos
puntos de Sudamérica, siempre en grupos de cinco y dirigidos por dos hombres misteriosos. Hasta
hora han sido atacadas solo capillas de Euthánatos y Extáticos, la última una capilla mixta de
chamanes y Euthánatos en algún lugar de Perú a finales de los noventa. Las Tradiciones están muy
preocupadas, aunque la mayoría piensan-idea fomentada por los Hijos del Éter- que esas criaturas
no son más que modelos más adelantados de los Cyborgs de Interacción X.

La desagradable verdad

Como ya he comentado antes el verdadero origen de estos seres son los experimentos de los
Progenitores en busca de una explicación científica a la existencia vampírica. Después de capturar
a muchos neonatos y de realizar experimentos de una crueldad inimaginable (ya he dicho otras
veces que la inmortalidad puede se una maldición de grandes dimensiones) creyeron encontrar la
solución y crearon una subdivisión de investigación para que experimentase con los nuevos
descubrimientos, esta división tomo el nombre de Proyecto de regeneración vital substituto ría
pues su verdadero fin era conseguir nuevas terapias de regeneración para los HIT( En ese momento
unos simples prototipos, no se había construido el Marck V) y los cyborgs de Interacción X.
Durante los últimos años del siglo XIX experimentaron con humanos, obligándoles a
sobrevivir primero con solo sangre vampírica y luego haciendo trasfusiones completas de la sangre

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de un individuo por sangre vampírica. Lo único que consiguieron fueron goulds artificiales(que ya
trataré en otro documento). Hasta que por fin uno de los corta genes asignados al proyecto tuvo la
"genial" ideal de dar capacidad osmótica a la piel de seres humanos, permitiendo que estos
absorbieran la sangre directamente a sus tejidos sin necesidad de metabolizarla. Esto les
proporciono la libertad de existencia necesaria y le dio una vía directa para que la energía mística de
la sangre empapase sus tejidos(ellos nunca usan esa terminología, para ellos en la sangre solo hay
los nutrientes necesarios para sustentar su no-vida) y les permitiese acceder a nuevos poderes.

El problema era que los seres resultantes de los experimentos de modificación genética eran
capaces de asimilar sangre, curarse o potenciar sus habilidades físicas, pero no desarrollaban nada
parecido a las disciplinas vampíricas, por lo que no eran más útiles que los primeros modelos de los
HIT. Los Progenitores consultaron con el Círculo interno de la Tecnocracia y decidieron clausurar
el proyecto. El responsable del proyecto, el doctor Siddem Koaler, no acepto las ordenes del Circulo
Interno y aprovechando el desconcierto provocado por la primera guerra mundial en el seno de la
Unión Tecnocrática escapó acompañado de uno de sus ayudantes y de toda la información que
había conseguido en sus años de trabajo. Se refugio en el interior de Brasil, en la selva, lejos de
cualquier punto de control de la Tecnocracia para poder continuar sin peligro con sus experimentos.
Después de diez años de trabajo consiguió lo que se proponía, y el método fue de lo más
dantesco:
Secuestró a cinco humanos que había preseleccionado de antemano por sus cualidades
físicas y los sometió a la terapia genética que les convertía en casi vampiros, después dio caza a un
vástago desconocido de 6ª generación (ni siquiera se molesto en descubrir el clan). A este vástago le
hizo asimilar un poco de la sangre de los elegidos para la ocasión y cuando estuvo seguro que la
sangre había pasado a formar parte del vástago la extrajo y de las células poli nucleares de la sangre
obtuvo el material genético necesario para realizar un clon de los cinco elegidos. Realizó la copia,
pero no sin antes introducir ligeras modificaciones y cotejar el material genético obtenido de la
sangre del vástago con el original, guardándose los datos para futuros experimentos.
Para realizar la clonación uso la tecnología de útero artificial desarrollada por la Tecnocracia
durante aquellos años. En vez de alimentarlos con el sucedáneo de sangre usado en la época, cazó y
conecto a la máquina de forma sistemática a más de veinte vampiros durante los dos años que duró
la incubación. El resultado del proceso fue cinco individuos que poseían todas las características de
los vampiros desde sus primeros días de no-vida. A los pocos días descubrió que no existía proceso
de crecimiento celular( se quedaban como bebes), por lo que creyó que su experimento era un
fracaso. Pero por esos mismos años (principios de los cuarenta) la Tecnocracia desarrolló la
tecnología de maduración y crecimiento asistidos, y como aun contaba con aliados dentro de los

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Progenitores consiguió toda la información necesaria y aplico el envejecimiento artificial a sus


criaturas, consiguiendo que los cinco seres tuviesen una edad aparente de veinticinco años.
Usando la tecnología de enseñanza avanzada y el adoctrinamiento mental, que ya conocía la
Tecnocracia desde hace siglos, consiguió darles una educación lo suficientemente extensa, además
de hacerles creer que su única misión en la vida era terminar con los magos de las Tradiciones, y
por extensión a la Tecnocracia por haber cancelado el proyecto, y de rebote a todas las criaturas
sobrenaturales. Cuando sus criaturas estuvieron preparadas (a mediados de los cuarenta) decidió
ponerlos aprueba y para ello decidió secuestrar a todo un batallón de la Tecnocracia que estaba
tomando posiciones en la selva de Brasil, cerca de donde tenia su refugió, para investigar unas
extrañas ruinas de la zona. De cuatrocientos hombres que integraban la unidad, más cinco
tecnomantes menores solo sobrevivieron dos tecnomantes y quince soldados. Que escaparon a la
selva y fueron cazados uno a uno. Siddem les lavó el cerebro para tener una coartada y ataco una
pequeña capilla en las cercanías de la capital. Así conseguía que las Tradiciones pensasen que el
ataque era obra de la Tecnocracia. En el asalto pudo descubrir todo el potencial de sus creaciones.
Después de estos sangrientos sucesos su ayudante, Adán Lemontt-que nadie saque
conclusiones metafísicas del nombre-, que había presenciado el ataque le pidió que le trasformase
en uno de esos seres, pero que pudiese mantener su conciencia- de la que carecían los PRVS-
Siddem acepto(sin saber que así sellaba su muerte) y siguió el mismo procedimiento que con los
anteriores, pero en vez de adoctrinarlos con el lavado de cerebro le trasmitió toda la información
que había en el cerebro de Lemontt a la nueva criatura. Está a los pocos meses de tomar conciencia
asesinó sin dificultad a Siddem, no sin antes volcar todo su cerebro en un contenedor de conciencia.
Lemontt tomo el mando del grupo, se rebautizo como "El Toque" y dio nombre a su
"progenie" como los "Artesanos de la Sangre". Les hizo vincularse a él. Con su ayuda los cinco
vástagos originales crearon progenie artificialmente(cinco cada uno), y desarrollaron una nueva
disciplina: Anonae. Eligió a uno de cada progenie y les enseñó una disciplina propia que él mismo
había desarrollado: Tratamiento. Con la ayuda de las investigaciones de Siddem sobre la sangre
vampírica y su tratamiento artificial consiguió reducir su generación de forma significativa hasta
hacerse permanentemente de 4ª y a sus elegidos de 5ª, dejando a los cinco originales de 6ª y a sus
descendientes de 7ª.
En la actualidad existen menos de treinta Artesanos de la Sangre de los que solo diez poseen
la disciplina de Tratamiento, mientras que el resto poseen Anonae. Lemontt dirige la línea hacía sus
objetivos(que para el se resumen en tres palabras: Conquistar el mundo-y de paso terminar con
cualquier ser sobrenatural, manía que han heredado de sus pasados tecnománticos-).
En realidad Lemontt se cree la reencarnación de el fundador de los Masones Artesanos (uno
de los antecedentes de la Tecnocracia). Pero nadie puede saber de donde le ha venido semejante

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locura. Como Le Montt nunca llegó a ser un verdadero tecnomante conoce muy poco sobre los
demás magos y las otras criaturas sobrenaturales por lo que da palos a ciegas(pero son palos que
duelen mucho). Desconoce casi por completo los usos de la sociedad vampírica y está enterado solo
a medias de la Ascensión de los magos. Sus acciones se han limitado ha atacar algunas capillas de
magos de las zonas circundantes. A día de hoy está pensando en expandir su influencia (Influencia
que es ilusoria) por otros lugares del mundo. Por lo que ha mandado a dos de sus Elegidos a los
Estados Unidos otros dos a Perú y a Chile y otros dos a Francia acompañados de unos cuantos los
chiquillos de los Originales y unos cuantos de los chiquillos de los Elegidos. Quedando se él en
Letargo en su refugio en la selva acompañado de sus sirvientes.
Nadie sabe de su existencia además de unos pocos magos de las Tradiciones(y estos solo de
lo que han oído contar a los supervivientes de los ataques, que siguen pensado que son un invento
de la Tecnocracia). La misma Tecnocracia desconoce la existencia de estos engendros. En la
actualidad solo existen tres copias del informe sobre el proyecto, una de las cuales está en el archivo
central del Círculo Interno (es decir que solo doce personas en el mundo pueden tener acceso), y los
otros dos en las bibliotecas de Iteracción X y en la de los Progenitores (que es decir lo mismo que
en el caso anterior). Que se sepa ningún vampiro ha entrado en contacto con los Artesanos,
exceptuando aquellos que cazaron para alimentarse en el útero artificial.

Apodo: Como se entenderá no se dan apodos a si mismos, y dado que nadie más que ellos
mismos tienen noticia de su existencia carecen de este apelativo. Se tiene noticia que gustan de
llamarse Los Elegidos, Los Artesanos, Los Señores de la Sangre, etc..

Apariencia: Los Elegidos(aquellos que han desarrollado la disciplina de Tratamiento) tienen


una apariencia completamente humana, si no fuese porque sus iris son de color granate sangre
(aquellos que han viajado a otros países llevan lentillas). De los cinco elegidos originales dos son
mujeres y el resto hombres(en lo que se refiere a sus caracteres sexuales secundarios, pues en
realidad los cinco originales son andróginos), poseen una belleza sobrenatural predeterminada
genéticamente por la mente enferma de Lemontt. Suelen vestir de forma muy diversa, siempre
adaptándose a las circunstancias. Los descendientes de los elegidos son también siempre de gran
belleza y carecen de caracteres sexuales primarios. Los Originales y sus descendientes son la
mayoría brasileños de gran complexión física también modificada por la Terapia(eufemismo con el
que se refieren a si no-abrazo).

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Refugio: Todos habitan en un lugar desconocido en el interior de la selva sudamericana, cerca


de la frontera de Brasil con Perú. Con intervención algunos bancos Siddem consiguió el dinero para
financiar sus proyectos(gracias a algunos de sus viejos conocidos en el NOM, que pensaban que
estaba realizando un trabajo secreto para los Progenitores), cuando Lemontt se hizo cargo del grupo
reinvirtió el dinero en pisos francos en la mayoría de las ciudades importantes del continente.
Puedes suponer que cada Artesano tiene a su disposición de tres a cuatro pisos en casa ciudad
importante situados más o manos lejos de centro para no llamar la atención y un piso "oficial" en el
centro, sin contar algunas propiedades en las afueras. Pueden disponer libremente de unas cuentas
de gasto casi ilimitados.

Trasfondo: Todos los Elegidos han sido creados artificialmente mediante la modificación y
posterior clonación de los candidatos, por lo cual carecen de un pasado y unos recuerdos reales,
aunque posee más libre albedrío que los Originales y su progenie. Los atributos mentales suelen ser
Primarios igual que los Conocimientos, su apariencia es de inició seis y su fuerza y resistencias
mínimas de tres. Los Originales son parecidos a los Elegidos en su creación pero su progenie es
más "natural" son comunes los mercenarios y los aventureros, los atributos físicos son Primarios al
igual que las Técnicas. La progenie de los Originales tienen de partida cinco en Fuerza y cuatro en
Resistencia. Como limitación no pueden poseer trasfondos tales como Fama, Rebaño, Influencia,
Generación, Criados ni Posición.

Disciplinas de clan: Para los Elegidos: Celeridad, Fortaleza y Tratamiento(pueden

desarrollar con coste de disciplina de clan Anonae, pero no es común).


La Progenie de los Originales posee Potencia, Fortaleza y Celeridad y siempre debe tener como
mínimo un punto en Anonae, ya se verá ahora porque, por lo que adquirir el primer nivel no tiene
coste alguno.

Debilidades: Este, clan por su ascendencia artificial, y al contrario de lo que pudiese parecer
posee variadas debilidades que contrarrestan su predeterminación genética.
La primera y casi la más importante: Solo los Elegidos pueden "tragar" sangre las dos ramas
tienen colmillos retractiles, pero la sangre tragada por los Originales y su progenie es totalmente
inútil(lo que no incluye que les pueda causar un vínculo de sangre) y se depura sin que entre en el
sistema. La única forma que tiene los Originales de alimentarse es mediante su disciplina de
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Anonae. En realidad hay un tipo de sangre que si pueden consumir por la vía "natural" y esa es la
sangre modificada por los Elegidos con su disciplina de Tratamiento.
Además(y como se verá más adelante) los Originales y su progenie poseen las palmas de las
manos completamente recubiertas de pequeñas venitas y capilares de aspecto repulsivo que dan a
sus manos el aspecto de una masa de casquería, por lo que las suelen llevar ocultas con
guantes(aunque necesitan quitárselos para alimentarse) esa deformación viene dada por su
disciplina de Anonae. Por el otro lado los Elegidos son andróginos (carecen de aparato reproductor)
y sus ojos son de un color sangre que puede resultar chocante.

Las dos ramas carecen de vida social(viven en su refugio en la selva) y la mayoría de los
conocimientos que han desarrollado son fruto de la terapia mental. Cuando un Elegido y su corte de
descendientes de Originales llegan a un país son completamente desconocidos. También debes
suponer que todos poseen el defecto Sire Infame, pues desconocen por completo la política de la
especie.
Además(por si fuera poco) no pueden aprender ni usar disciplinas de tipo místico o
espiritual si no tienen en su sistema sangre de algún mago que tuviese habilidades de espíritu.
Disciplinas de tipo espiritual van desde Nigromancia hasta Auspex.
Por último(y esto puede que sea lo más importante) y dado que en su creación intervinieron
tecnologías y fuerzas que desde el punto de vista humano son repulsivas y desde el punto de vista
mágico fatuas, como la clonación, la terapia genética masiva, la reprogramación cerebral etc..
consideradas por la mayoría de la gente como fuera del Paradigma (para más información os remito
a Mago: La Ascensión y a Guía de la Tecnocracia), pende sobre ellos la Paradoja, pero como nos
son magos no se puede descargar. Cualquier mago que use conciencia para detectar seres
sobrenaturales les verá señalados como una baliza de alarma, a distancias de kilómetros(siempre y
cuando les esté buscando en concreto).
Además si en algún momento se desata la Paradoja en presencia de un artesano de la sangre
este recibirá tres puntos de daño agravado como venganza de la Paradoja. La descarga les hará
entrar automáticamente en letargo y les proporcionara una jaqueca comparable con las que tienen
los magos en esas situaciones (y hay que decir que esas jaquecas son inaguantables para casi
cualquiera) durante diez o más días. Por suerte solo pueden sufrir una de estas descargas por
escena(bueno, puede que no sea tanta suerte).

Ventajas: Además de lo antes dicho sobre su apariencia y fuerza física, los Artesanos de la

voluntad sufren normal(no agravado) por la luz del sol amenos que posean en su sistema algo de
sangre Vampírica, en cuyo caso el Sol les hace el doble de daño agravado. Además si en su sistema
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hay algo de sangre de magi, tecnomante, etc... pueden hacer pequeños efectos con referencia al
estiló del propietario de la sangre(ver sección sobre la disciplina).

Organización: Lemontt es jefe y señor en la línea de sangre y es adorado como un dios,


todos los integrantes de la línea están vinculados con él. las órdenes de Lemontt son obedecidas sin
rechistar por mucho que parezcan descabelladas( y muchas veces lo son). Después de él vendrían
los cinco Elegidos y su progenie, después vendrían los cinco Originales y su progenie. Nótese un
detalle: Los originales son de algún modo los "sires" de los Elegidos pero estos están por encima de
sus antecesores en generación y en poder.

Prestigio y Ética: Ganar "prestigio" en el seno del grupo es relativamente fácil: Obedece a
El Toque en eso se define el ideal, y la filosofía de los Artesanos. Esta ley suprema les da una muy
especial jerarquía de pecados.

La senda de "El Toque"

Filosofía:
• El Toque es el elegido por derecho para dominar el mundo, lo demás es mentira,
llegará el día en que recupere lo que es suyo
• Eres un emisario de El Toque, de él viene todo tu poder, a el sirves.

• Lo horrible a los ojos de El Toque es una aberración, destrúyelos

• La "magia" es horrible a los ojos de El Toque, destrúyela.

• Los magos son horribles a los ojos de El Toque, destrúyelos

• Todo está en su sitio en el seno de los Artesanos

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Jerarquía de pecados
10 Para los Originales y su progenie: Realizar una acción importante sin que
se te sea ordenado.
Para los Elegidos: Mantener sangre mágica en tu sistema más de un día
sin trasformarla(pecado por omisión)
9 Para los Originales y su progenie: Dirigir la palabra a un Elegido sin las
fórmulas necesarias y sin su consentimiento. Resistirse a tomar sangre
trasformada.
Para los Elegidos: Tocar accidentalmente la palma de Original o su
progenie, resistirse a proporcionar sangre trasformada a un
hermano(Elegido o Original).
8 Para los Originales y su progenie: Consumir sangre de sobrenatural sin
trasformar.
Para los Elegidos: Usar sangre mágica sin trasformar.
7 Para los Originales y su progenie: Poner en duda (aunque solo sea de
pensamiento) una orden de un superior.
Para los Elegidos: Dejar que un humano conozca la verdadera naturaleza
del la línea, sin antes haberlo hecho siervo del clan.
6 Para los Originales y su progenie: Poner en duda (aunque solo sea de
pensamiento) una orden de un Elegido.
Para los Elegidos: Desperdiciar sangre trasformada sin necesidad. Poner
en duda (aunque solo sea de pensamiento) una orden de un
superior(Elegidos primogénitos o de El Toque).
5 Para los Originales y su progenie: Mantener en el sistema sangré mágica
o sobrenatural sin comunicárselo al superior. Tomar una decisión
espontánea sin que se te haya dado libertad para ello.
Para los Elegidos: Ser misericordioso con un humano(darle sangre
trasformada) sin que ello pueda darle beneficio a los Artesanos. Darle
sangre trasformada a un humano sin haberla unido a los Artesanos (Ver
disciplina de Tratamiento)
4 Para los Originales y su progenie: Levantar la voz a un Elegido. Mostrar
descontento con las opiniones de un Elegido
Para los Elegidos: Dañar involuntariamente a un hermano (Elegido o

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Original)
3 Rechazar conocimientos científicos(concretamente, tecnomagia científica)
Para los Originales y su progenie: Rebatir las opiniones de un Elegido.
Tener miedo ante un sacrificio.
Para los Elegidos: Poner en peligro la propia vida o la del grupo sin que
esto esté recogido en una orden superior.
2 Para los Originales y su progenie: Desobedecer a un Elegido
Para los Elegidos: Desobedecer una orden de El Toque
1 Rebelarse contra los Artesanos y la Voluntad de El Toque.

Como se puede ver la filosofía de los Artesanos carece de toda referencia a las consecuencias de
los actos, solo se tiene en cuenta la lealtad al grupo. Un artesano podría convertir en tuco para
espaguetis a todo un orfanato para niños desvalidos y no sufriría pérdida de humanidad o
puntuación de vía, si lo ha realizado siguiendo órdenes de un superior. Pero si ayudase a cruzar la
calle a una ancianita cuando su superior se lo ha prohibido este sería considerado como un traidor.
Se puede decir de modo resumido que los Artesanos (tanto Elegidos y Originales) carecen de
conciencia sobre sus actos, lo que no quiere decir que carezcan de inteligencia o capacidad
decisoria, lo que sucede es que todos sus pensamientos y actos están encaminados al bien de la
línea de sangre (mejor dicho al bien de Lemontt).

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Disciplinas

Estas disciplinas son exclusivas de los miembros de esta línea de sangre y es prácticamente
imposible que otro vampiro las desarrolle. Según su concepción de si mismo los Artesanos postulan
que sus poderes vienen dados por lis miles de nanomáquinas (al estilo de los nanorreparadores
internos de los Progenitores) que les son inoculados cuando son creados en el Útero artificial. Si un
vástago ajeno quisiese aprender alguna de estas disciplinas necesitaría beber sangre de un Elegido y
conseguir mantenerla en su interior el tiempo suficiente como para que su cuerpo se acostumbre.
Esta dificultad de asimilar la sangre de los Artesanos vienen dado por esas mismas máquinas.
Supón que el diabolista recibe dos puntos de daño por cada punto de sangre que ingiera, después de
recibir el daño deberá superar una tirada de fuerza de voluntad con dificultad nueve para mantener
la sangre dentro de su cuerpo, si lo supera podrá beneficiarse de la capacidad de aprender las dos
disciplinas siguientes a un coste de quince puntos el primer nivel y diez por nivel actual los
siguientes. El aprendizaje de estas disciplinas no necesitan mentor. sucede de manera "natural"
cuando se poseen estos aparatitos en sangre.
Desde el punto de vista del Amaranto la sangre de los Artesanos es de seres humanos
normales y corrientes, sin beneficios ni perjuicios para la generación.

Tratamiento

O Adecentar el alimento
A este nivel el Elegido es capaz de hacer la vitae más eficiente y provechosa para si mismo y para
sus hermanos, permitiéndoles usar más sangre y efectuar verdaderas proezas.
Sistema: La trasformación lleva dos asaltos, y se gasta un punto de sangre (que luego será
reintegrado en su sistema) , y se hace una tirada de medicina + inteligencia, dificultad siete, al
número de éxitos mínimos se considera dos, por encima de estos se empieza a contar, el número
superior a dos determinara lo provechosa que se vuelve la sangre:

Éxitos por encima de dos Resultado


3 Un punto de sangre trasformada equivale a dos normales
4 Un punto de sangre trasformada equivale a tres normales

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5 Un punto de sangre trasformada equivale a cuatro normales


6 Un punto de sangre trasformada equivale a cinco normales
7 Un punto de sangre trasformada equivale a seis normales

Está sangre solo es aprovechable por alguien que también tenga la disciplina de Tratamiento o la
disciplina de Anonae. No se pueden trasformar más de un punto por noche y la sangre trasformada
en este nivel pierde sus propiedades a las dos noches. Además no se pueden mantener en el sistema
más puntos de sangre trasformada en el sistema que puntuación se tenga en las disciplinas de
Tratamiento o Anonae. Está sangre no puede establecer vínculos de sangren ni alimentar a gouls..
Esta sangre tratada permite gastar más puntos en un turno o curarse más rápidamente.

OO Medicina correcta

El Elegido convierte su sangre en una poderosa medicina que puede curar casi todas las
enfermedades humanas y recomponer heridas una vez que se ha absorbido.
Sistema: Se debe gastar un punto de sangre que luego será reintegrado al sistema. Se tira
inteligencia + medicina, la dificultad varía dependiendo de la enfermedad a curar. Un resultado
exitoso significa que se encuentra una cura, un fallo significa que se pierde la sangre gastada sin
conseguir ningún éxito. Un fracaso hará que el vástago sufra(a discreción del narrador) los efectos
de la enfermedad. Si se quiere crear sangre especializada en curar heridas, se tira igualmente
inteligencia + medicina con dificultad 7, el número de éxitos determina los puntos de daño que se
curaran de golpe cuando se asimile la sangre. Un fallo significa que se pierde la sangre empleada y
un fracaso que no se puede usar este poder otra vez en toda la noche.
Está sangre sigue teniendo las restricciones al uso del nivel anterior.

OOO Purificar el alimento

Este nivel permite al Elegido purificar la sangre sobrenatural dotándola de nuevas capacidades. La
sangre de magos da capacidades místicas limitadas, la sangre de los lupinos deja de inducir el
frenesí, pero potencia las habilidades, la sangre de otros vástagos no causa daños colaterales, etc...
Sistema: El Artesano debe tener como mínimo dos puntos de sangre de una naturaleza
sobrenatural en su sistema, gastándolos obtiene un solo punto trasformado que le dota de nuevas
habilidades.

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La sangre de un mago usada de este sistema, les proporciona habilidades, dependiendo de la


esfera primordial que posea el mago. Para usarla debe hacer una tirada de inteligencia + ocultismo a
dificultad 7. El número de éxitos determina la calidad del efecto, un fallo o un fracaso puede tener
consecuencias fatales. El vampiro no puede conocer la esfera primordial de la sangre que contiene-
pero si puede deducirla de la formad de actuar del mago- y queda a elección del narrador los
efectos. yo recomiendo los siguientes.

Esfera Efecto
Cardinal Éxito: Se pueden hacer tantos puntos de daño como éxitos de modo automático a
un adversario con solo tocarle. Una sola vez por punto. Este daño no afecta a los
magos(que lo absorben como si fuese quintaesencia pura) o a los inmortales, y en
general a todas las criaturas que no puedan ser dañadas con cardinal puro. Este
daño es extensivo al mundo espiritual.
Fallo: El vampiro recibe tantos puntos de daño normal como puntos místicos
tenga en su sistema.
Fracaso: El vampiro recibe tantos puntos de daño agravado como puntos de
sangre tenga en su sistema. Este daño se puede resistir con Fortaleza.
Fuerzas Éxito: El vampiro es inmune al fuego y a la luz del Sol durante un periodo en
horas igual al número de éxitos más uno.
Fallo: Todos los puntos de sangre mágica que contiene en su sistema le
desaparecen y le hacen un punto de daño por fuego.
Fracaso: El vástago se convierte en una hoguera andante, sufriendo daño
agravado por ello. La hoguera no podrá apagarse hasta que hayan pasado un
número de turnos igual a los puntos de sangre que tuviese en su sistema, después
de esto los perderá todos y caerá en letargo(si está vivo para contarlo)
Vida Éxito: El vástago se recupera automáticamente de todos los puntos de daño
sufridos y cura un punto automático por turno durante 2xéxitos turnos.
Fallo: El vampiro gana de el defecto mancha de corrupción de forma
permanente.
Fracaso: El vástago sufre los efectos de ser "abrazado" a edad extremadamente
anciana, su cuerpo toma la forma de un viejo, pierde tres puntos en sus atributos
físicos y tres a la percepción. El efecto dura un tiempo en noches igual al número
de puntos de sangre con resonancia de vida que contuviese.
Mente Éxito: El vástago gana durante un tiempo de en noches igual a los éxitos, los
poderes permanentes de sentidos aguzados, y los méritos de sueño ligero

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calculador relámpago y sentido común. Además de un punto en un atributo


mental por punto de sangre que haya gastado. El efecto dura tantas horas como
éxitos obtenidos.
Fallo: Se pierden tres dados a la percepción y a la alerta por culpa de terribles
jaquecas que durarán tantas horas como puntos con resonancia de mente se
tengan.
Fracaso: Se pierden de forma permanente un dado en las tiradas de percepción y
alerta por culpa de las alucinaciones que se tendrán de ahora en adelante. Se gana
además un problema mental a elegir por el agradecido narrador.
Espíritu Éxito: Se gana la habilidad de aprender disciplinas espirituales de forma
permanente, pero siempre se debe tener como mínimo un punto de resonancia de
espíritu en el sistema(estos puntos no tienen porque ser los que se usan). si algún
momento no se tienen puntos de esa naturaleza en el sistema no se podrá usar la
disciplina. Para poder volver a utilizarla se deberá tomar sangre con dicha
resonancia, trasformarla y usarla.
Fallo: El Artesano enfurece sin remedio a cualquier espíritu, hada, lupino o
místico espiritual(Despertado, Sonámbulo o Durmiente) que vea, de modo
irremediable durante un tiempo igual a los puntos de sangre mística que contiene.
Fracaso: Se pierden todos los niveles aprendidos en las disciplinas espirituales
hasta el momento, no hay forma de recuperarlos y a partir de ahora costarán el
doble de experiencia.
Entropía Éxito: El vástago tiene la posibilidad de usar tantas veces como éxitos el poder de
Probabilidad la suerte de cara que permite que los 10 que se saquen cuenten
doble o que los unos se vuelvan a tirar.
Fallo: Todos los 10 sacados en las acciones de las próximas doce horas cuentan
como unos a todos los efectos prácticos.
Fracaso: Los 10 sacados en las tiradas en las próximas puntos místicos x2 horas
cuentan como dos unos.
Materia Éxito: El vampiro puede usar de modo limitado el efecto mágico verdadero
moldear sólidos como si fuese una disciplina, durante un tiempo en horas igual a
los éxitos obtenidos.
Fallo: El suelo bajo los pies del artesano se vuelve líquido y este se hunde hasta la
cintura, sin poder moverse. Esto solo ocurre cada una vez por fallo.
Fracaso: El desgraciado vástago no puede interactuar con los objetos sólidos de
su entorno, no podrá empuñar cosas ni golpear, pero si podrá ser golpeado. No

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podrá empujar ni coger objetos. Lo único con lo que podrá interactuar serán los
muros y el suelo, que para él serán sólidos. Esto último no incluye las puertas. La
duración, en este caso, queda a discreción del narrador.
Tiempo Éxito: El vástago una acción extra en cada turno de esta escena por cada punto de
sangre mística con resonancia de tiempo que contiene.
Fallo: El vástago solo puede realizar una acción cada dos turnos. La acción
empezará en el primer turno y terminará al final del segundo. Esto hace imposible
golpear o alcanzar a alguien, al igual que dificulta la comunicación
Fracaso: El vástago queda congelado en el tiempo durante una escena. Nadie
poda tocarlo ni golpearlo, pero él tampoco será consciente de lo que pasa a su
alrededor, cuando salga de está situación entrará automáticamente en Letargo.
Correspondencia Éxito: El vástago puede usar el efecto visión de muchos lugares sobre un
número de zonas igual los éxitos, sin restricciones mentales hasta la quinta zona.
También puede teletrasportarse a cualquiera de esas zonas
Fallo: El artesano es trasladado a un lugar situado a más de cincuenta kilómetros
de cualquier zona densamente poblada.
Fracaso: El vástago es trasladado a lugares tan acogedores como el desierto del
Gobi, la estepa rusa,. o a una isla desierta en mitad del Pacífico.

No se tiene ni la menor idea de que resultados podría tener la purificación de la sangre de otros
vástagos o de otros seres sobrenaturales pues nunca se ha dado el caso. Pero se supone que no
tardará mucho en suceder, hasta entonces no sabemos lo que podría pasar. Se podría especular que
un punto de sangre vampírica tratada otorgaría la capacidad durante un turno de usar una de las
disciplinas del clan de la víctima hasta el nivel que poseyese,
Nota: Esta sangre trasformada puede ser usada para potenciar atributos o curarse, también
para mantener la no-vida, pero en el momento que se usa se debe hacer la tirada de inteligencia +
ocultismo, se quiera o no se quiera usarlo.
La sangre así trasformada sigue teniendo las restricciones antes citadas al máximo en la reserva y
por noche.

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OOOO Producción en masa

A este nivel desaparecen las restricciones para la trasformación de sangre por noche, además se
podrá contener tantos puntos de sangre como se desee(aunque restringido por el tamaño de la
reserva de sangre). Se debe entender que el beneficiario de este nivel de la disciplina no es solo el
vampiro que la posee, si no que la sangre trasformada por un vampiro con este nivel no contará
para el máximo de absorción del que lo beba.
Sistema: No tiene, una vez que se tiene este nivel sus efectos siempre se aplican.

OOOOO Múltiples facultades

El vástago puede aplicar varias veces los efectos de los niveles anteriores de esta disciplina sobre
una misma gota de sangre. Por ejemplo: Una gota de sangre con resonancia de fuerzas puede ser
purificada, para luego adecentar su efecto.
Sistema: Automático, este nivel permite trasformar una gota ya trasformada con otras
habilidades.
Nota: Estas habilidades no son acumulativas, ejemplo: se purifica un dos puntos de sangre
con resonancia cardinal, y luego se adecentan para que tengan el doble de efecto. Cuando se use
para potenciar cualidades este punto valdrá como dos, y otorgará al usuario la capacidad de
tantos puntos de daño como éxitos tenga en una tirada de inteligencia + ocultismo. Pero no
otorgará la capacidad de hacer el doble de daño, como se podría pensar.

OOOOOO Fusión de la esencia

El artesano ha alcanzado una comprensión y un dominio tales la esencia de la sangre que es capaz
de unir la esencia mística de dos o más gotas de sangre para obtener nuevos poderes.
Sistema: El vástago tira inteligencia + ocultismo a dificultad ocho y gasta los puntos de
sangre que quiera unir en uno solo. Se obtiene un nuevo punto de sangre con todas las
características de los anteriores, ya sean para el aumento de atributos(si juntó dos, este valdrá por
dos, y si además estos puntos estaban tratados con el primer nivel de la disciplina seguirán contando
como puntos individuales, con sus capacidades intactas), para usar su esencia mística(sangre con
varias resonancias), etc... Para usar cada uno de los poderes contenidos en la sangre debe hacer una
tirada individual. Todos los poderes se activaran automáticamente cuando se use el punto de
sangre, como en los anteriores niveles.

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OOOOOOO Inhabilitación de la sangre enemiga

Este nivel permite convertir la sangre en un foco de contagio que estropeara la sangre de los
vástagos y causara daño agravado a los humanos.
Sistema: Se necesitan gastar tres puntos de sangre y cinco turnos para que la trasformación
se complete. El resultado será una única gota de sangre que debe entrar en contacto con su víctima,
ya sea con la piel o siendo ingerida. Al cabo de un día la sangre pierde su poder(si no está en el
cuerpo de una víctima). Cuando la gota entre en el sistema de la víctima le causará automáticamente
un punto de daño agravado(si es humano), o pasará a ocupar un sitio en la reserva de sangre del
vástago. En los humanos cada hora causará un punto de daño agravado de modo irremediable, la
única forma de terminar con el efecto es una trasfusión total de la sangre. En los vástagos se
comportará como un punto de sangre normal(aunque siempre será el último de la reserva) hasta
que el artesano desee. A una orden del mismo el punto de sangre se volverá inútil para usar
disciplinas y otras habilidades vampíricas y empezará a corromper a la sangre cercana a un ritmo de
un punto por hora. Esta sangre quedará "petrificada" en la reserva y solo ocupará espacio inútil.
Cuando toda la reserva de sangre sea corrompida el vástago entrará en letargo, del que no saldrá
hasta que el artesano desee. La única forma de escapar de este efecto es sangrar por completo al
vástago(también entrará en letargo) o algún ritual purificador de la sangre.
Para cualquier médico que examine la sangre el paciente sufrirá una mezcla entre anemia
aguda, falta total de defensas y una infección vírica muy fuerte.

OOOOOOOO Inhabilitación de masas


Este efecto vuelve contagioso (por mero contacto) el nivel anterior. Ya sea entre vástagos, o entre
humanos(aunque solo se trasmitirá de un humano a un vástago si el segundo bebe sangre del
primero).
Sistema: El mismo que la anterior, pero la creación de la sangre difusora de la enfermedad
lleva tres horas y gasta cinco puntos de sangre. Basta con que se administre a un humano o a un
vástago para que la enfermedad empiece a esparcirse. Cada persona con la que entre en contacto
físico el potador debe tirar resistencia a dificultad ocho para no contagiarse cada turno que se esté
delante del infectado.

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OOOOOOOOO Ordeño continuo

Este es, si cabe, el nivel más espectacular, útil y desagradable de la disciplina, solo lo posee
Lemont, que lo utiliza bastante. Este poder permite al Toque trasformar a un humano o un vástago (
o a cualquier criatura que tenga sangre ) en una enorme masa de carne que le proporciona sangre
trasformada de modo continuo.
Sistema: El artesano trasforma primero un poco de sangre para que tenga alguna de las
capacidades de los niveles anteriores (o varias) y luego la vuelve a trasformar gastando cinco puntos
de sangre en el proceso. EL resultado es un único punto de sangre que debe ser bebido por la
víctima. El pobre conejillo de indias empezará a hincharse, perderá apariencia, y atributos físicos a
un ritmo de uno por hora. La trasformación lleva una semana y es dantesca, al final la víctima se
trasforma en una masa de carne que ocupa toda una habitación grande pero con una reserva de
sangre de cincuenta puntos, todos ellos con las característica imbuidas a inicial. Cualquiera que
tenga las disciplinas de trasformación o Anonae puede beneficiarse de sus cualidades. Los puntos
de sangre de esta "reserva" se regeneran a un ritmo de cinco por día. Se puede suponer que a efectos
prácticos tiene diez niveles de salud, pero no se puede desplazar. Los más dantesco llega cuando se
sabe que esa masa de carne tiene conciencia de lo que pasa a su alrededor y de lo que le ha pasado.
Nota: Se dice que Lemont conserva varias decenas de victimas en su refugio, tratadas con
este efecto para que le proporcionen sangre(ya ha empezado a sentir el hambre por sangre
vampírica de los matusalenes y antediluvianos, por lo que ha creado progenie directa y le ha
aplicado este poder, pera asir conseguir sangre de baja generación)).

No se conocen niveles por encima de nueve.

Anonae
Esta disciplina es casi exclusiva de los originales y de su progenie. Por ello es arto difícil, al igual
que con la disciplina de Tratamiento, que un vástago ajeno a la línea de sangre lo aprenda y se
deben aplicar las mismas restricciones que en el caso anterior.
En un principio esta disciplina fue desarrollada por Lemont para contrarrestar las dificultades
alimenticias de los Originales. Después se fue desarrollando hasta convertirse en una forma refinada
de ataque. Debes darte cuenta que los originales y su progenie poseen esta disciplina de modo
natural y no les cuesta nada obtener el primer nivel de la misma durante la generación del personaje.

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Así mismo una vez que se aprende esta disciplina se desarrolla la debilidad característica de los
Originales: las palmas de las manos se llenan de venas a flor de piel, dándole un aspecto vomitivo.

O Alimentarse
Este es el inicio y la esencia de la disciplina. Las palmas de las manos del personaje pueden
absorber la sangre de las víctimas con el mero contacto.
Sistema: Ninguno, este poder está siempre activo. Basta con que el Original apoye su mano
en contacto con la piel del recipiente para empezar a chupar al mismo ritmo que si lo hiciese por la
vía normal. Esta forma de alimentarse no causa placer a la víctima como lo haría el Beso, pero si la
adormece, impidiéndole reaccionar de modo violento. También hay que destacar que esta forma de
alimentación no causa heridas abiertas, pero deja un extendido y oscuro moratón con una forma
parecida a la de una mano en la piel del recipiente.

OO Mano de la lamprea
Ha este nivel el vástago es capaz de hacer daño agravado con el contacto de su mano, y a la vez,
alimentarse con ellos.
Sistema: Igual que en el anterior el Original debe apoyar su mano en la piel del recipiente /
enemigo, si es en medio de una refriega deberías tirar pelea + destreza, por cada turno de contacto
hace un punto de daño agravado y absorbe un punto de sangre. Las heridas causadas por este efecto
hacen perder un punto de sangre cada cinco turnos.

OOO Osmosis
Todo el cuerpo del vástago se vuelve permeable a la sangre, basta el mero contacto con cualquier
punto de su piel para que un punto de sangre sea trasferida a su reserva.
Sistema: El poder debe activarse, una vez que está activo cualquier contacto(aunque sea
accidental) con el vástago trasferirá la sangre de uno a otro, al ritmo de un punto por turno. También
se puede hacer el camino contrario, lo que es lo mismo trasferir un punto de sangre de la reserva
del vástago ha su víctima. No se puede resistir, a menos que se tenga una fuerza e voluntad por
encima de ocho, en cuyo caso se tira FV a dificultad 9

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OOOO Tejido osmótico


El vástago puede realizar los efectos de ósmosis antes enunciados a trabes de tejidos, objetos,
paredes etc.
Sistema: El mismo que en el anterior pero se puede realizar a trabes de la ropa, las paredes,
etc... Todo objeto no vivo que tengo menos de un metro de grosor es permeable a la sangre. No se
puede resistir, a menos que se tenga una fuerza e voluntad por encima de ocho, en cuyo caso se tira
FV a dificultad 9

OOOOO Carne permeable


La carne deja de tener sustancia para el vástago, puede atravesar la caja torácica de su adversario,
sin dañarla, y beber directamente de su corazón. Además permite que los niveles anteriores
absorván de tres a cinco punto en vez de uno .
Sistema: El Original debe tener éxito en una tirada de pelea + destreza con dificultad
variable (7 por defecto) si lo consigue puede absorber directamente tantos puntos de sangre como
éxitos haya conseguido menos uno. Después debe retirar la mano. La victima quedará tan
conmocionada(y debilitada)que no podrá emprender acciones en varios turnos(a discreción del
narrador) e incluso se desmayará. El resto de presentes se pueden sentir tan impresionados. que les
costará acercarse al Original. El ataque se puede esquivar.

OOOOOO Control del sistema


Este poder le da capacidad para dañar el sistema circulatorio de los mortales y la reserva de sangre
de los vástagos.
Sistema: El Original debe gastar un punto de sangre entrar en contacto con su víctima. Hace
una tirada de medicina + inteligencia, dificultad 9. El número de éxitos determinará el resultado. De
un modo orientativo puedes suponer que un éxito producirá una taquicardia, dos una pequeña
arritmia, tres un infarto en toda regla, cuatro serias lesiones cerebrales, cinco una necrosis de todo el
tejido cardiaco, etc.. Si el poder es usado contra un vástago este perderá automáticamente de su
reserva de sangre tantos puntos como éxitos consiga el Original en una tirada de inteligencia +
medicina a dificultad 7. EN ambos casos se puede resistir tirando resistencia a dificultad 9.

OOOOOOO Colapso
Este nivel está enfocado a atacar exclusivamente a seres sobrenaturales y no tiene aplicación en
humanos. A los despertados les cede de sopetón una cantidad muy grande de paradoja, lo que puede

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desatar una reacción en cadena de Paradoja desatada. A los vástagos les hace entrar en letargo y a
los lupinos pierden Gnosis( no se conocen los efectos en hadas, wraiths, inmortales etc....).
Sistema: Se gasta cinco puntos de sangre y se tira dependiendo del objetivo: si es un magi o
un lupino tira inteligencia + ocultismo a una dificultad de diez, el número de éxitos determina los
puntos de paradoja que se trasmite o los puntos de gnosis que se pierden. Si se aplica sobre un
vástago se debe tirar inteligencia + ocultismo a dificultad 8, la víctima se puede resistir con FV a
dificultad nueve, los puntos se contrarrestan del modo normal, si queda uno la víctima cae en
letargo, por cada éxito que quede por encima de uno el objetivo pierde un punto en un atributo a
discreción del narrador.

Idea original, y trabajo de: Radamantus bani Bonisagus (Melkor)


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