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TEMA:
“MODELAMIENTO Y DISEÑO EN 3D DE UNA BRIDA DE SUJECIÓN DE
UNA BOMBA PARA FORTALECER EL MODELO EDUCATIVO EN
HERRAMIENTAS DIGITALES INNOVADORAS DENTRO DE LA UNIDAD
EDUCATIVA RAMÓN BARBA NARANJO”.
Autores
Tutor
Latacunga – Ecuador
2021 – 2022
UNIDAD EDUCATIVA
“RAMÓN BARBA NARANJO”
Latacunga – Cotopaxi – Ecuador
CODIGO AMIE: 05H00112
“Ramoncinos por Siempre”
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“Ramoncinos por Siempre”
INDICE
INDICE.................................................................................................................................2
ÍNDICE GRÁFICOS.............................................................................................................3
Introducción...........................................................................................................................5
Antecedentes.........................................................................................................................5
Objetivo General...............................................................................................................7
Objetivos Específicos........................................................................................................7
Marco conceptual..................................................................................................................8
Hardware...........................................................................................................................8
Memoria............................................................................................................................9
Mainboard.........................................................................................................................9
Procesador.........................................................................................................................9
Pantalla............................................................................................................................10
Teclado............................................................................................................................10
Mouse..............................................................................................................................10
Mecánico.........................................................................................................................11
Óptico..............................................................................................................................11
Sistemas Operativos........................................................................................................11
Linux...............................................................................................................................12
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Windows..........................................................................................................................12
Software de Diseño.........................................................................................................13
Tinkercad.........................................................................................................................13
Sketchup..........................................................................................................................13
Marco metodológico............................................................................................................22
Tipo de investigación......................................................................................................22
La Población....................................................................................................................23
La recolección de datos...................................................................................................23
Resultados...........................................................................................................................24
Análisis de resultado...........................................................................................................25
RECOMENDACIONES.....................................................................................................26
CONCLUSIONES...............................................................................................................26
Bibliografía..........................................................................................................................27
ANEXOS.............................................................................................................................29
ÍNDICE GRÁFICOS
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IMAGEN 1 Hardware........................................................................................................8
IMAGEN 2 Memoria RAM................................................................................................9
Imagen 3: Mouse Mecánico................................................................................................10
Imagen 4: Mouse Óptico.....................................................................................................11
IMAGEN 5. Primer grafico..............................................................................................16
IMAGEN 6.Segundo grafico............................................................................................17
IMAGEN 7. Tercer grafico...............................................................................................17
IMAGEN 8. Cuarto grafico..............................................................................................17
IMAGEN 9. Quinto grafico..............................................................................................18
IMAGEN 10. Sexto grafico...............................................................................................18
IMAGEN 11, Séptimo grafico..........................................................................................18
IMAGEN 12. Octavo grafico............................................................................................19
IMAGEN 13. Noveno grafico...........................................................................................19
IMAGEN 14. Decimo grafico...........................................................................................19
IMAGEN 15.grafico 11.....................................................................................................20
IMAGEN 16. Grafico 12...................................................................................................20
IMAGEN 17. Resultado final...........................................................................................21
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Introducción
Antecedentes
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sus múltiples posibilidades de edición y es uno de los más utilizados por arquitectos . Estas
dos aplicaciones aparte de ser útil en el ámbito académico también ayudan a los jóvenes a
crecer su imaginación. Ambas aplicaciones necesitan de una conectividad de internet para ser
utilizadas esto se podría decir que es una desventaja ya que en algunos ordenadores no es
accesible la página porque tiene que disponer de algunos requisitos.
Este proyecto se lo realiza con el fin de implementar aulas tecnológicas donde todos los
estudiantes y docentes puedan mejorar sus conocimientos accediendo a distintas páginas de
internet en esta ocasión en las páginas de Tinkercad y AutoCAD, estas dos aplicaciones son
imprescindibles para el aprendizaje de los jóvenes de la Unidad Educativa Ramón Barba
Naranjo ya que se dispone de carreras técnicas y por ende necesitan crear y diseñar
prototipos, circuitos electrónicos.
Tras haber investigado sobre el concepto y para que se utilizan o como se utilizan estas
aplicaciones como lo son tinkercad y AutoCAD, y como ayudan y si es necesario aprender a
utilizar estas aplicaciones en diseño en 3D en medios educativos, sé a diseñado la presente
investigación para saber la utilidad y la importancia de que los docentes de la UNIDAD
EDUCATIVA RAMON BARBA NARANJO enseñen a los estudiantes de Tercero de
bachillerato General Unificado Paralelo F, de la sección vespertina, dónde constan 35
estudiantes que utilizan estas aplicaciones de diseño en fines educativos
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internet y tener mayor creatividad y tratar de crear la figura propuesta por los docentes
encargados de la materia.
El desarrollo del presente estudio de caso, es importante definir y analizar los beneficios
de diseñar figuras en 3D y la importancia de que los estudiantes sepan y aprendan más sobre
el diseño y aprendan utilizar las aplicaciones dichas tras la investigación del estudio de caso,
esta investigación es dada para que los estudiantes aprendan más sobre las aplicaciones de
diseño de software y ayuden a su creatividad al sacar nuevas figuras o sacar las figuras dadas
por el profesor encargado.
Objetivo General
Objetivos Específicos
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Marco conceptual
Es una maquina electrónica que está conformado por un CPU y dispone de varios
programas diseñados para realizar tareas que forman parte de nuestra vida diaria, como en
tareas escolares, para el trabajo, entretenimiento, entre otras actividades (GCF Aprende libre,
2022).
Hardware
Es todo lo material que posee el ordenador como el chasis, los cables, los ventiladores, los
periféricos, entre otros objetos que forman parte de una computadora. Se clasifica en dos tipos
Hardware principal, abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para
IMAGEN 1 Hardware
El disco duro Solido es un sistema con el cual podemos almacenar una serie de datos en un
chip. No tiene partes mecánicas en movimiento como los discos duros tradicionales, su uso se
enfoca en aumentar la velocidad al transferir datos (Aragón, 2017).
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El disco duro Mecánico utiliza magnetismo para almacenar sus datos y está compuesto de
piezas mecánicas y tiene una capacidad de almacenamiento entre 1 a 10 TB (Fernández,
2021).
Memoria
La memoria es una de las partes más importantes de una computadora ya que sin ella no
podría ser utilizable. Existen dos tipos de memoria la RAM y ROM.
Mainboard
Es también conocida como placa madre o placa principal, es una tarjeta de circuito
impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora. Este procesa
toda la información que recibe y al momento en que algo falla este rápidamente lo soluciona
(Eder, 2017).
Procesador
También conocido como microprocesador, es el cerebro del sistema, el cual procesa todo
lo que ocurre en la PC y ejecuta todas las acciones que existen. Este va colocado en el socket
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sobre la Mainboard y trabaja conjuntamente con la memoria RAM. Su evolución ha ido más
allá de lo interno que también su parte externa fue modificando
Pantalla
Teclado
Es una herramienta que sirve para el ingreso al ordenador consiste en un conjunto de teclas
donde actúan como interruptores electrónicos. El teclado es el principal modo de comunicar
al usuario con el sistema informático (Etecé, 2021). Existen distintos tipos de teclados os
podemos clasificar dependiendo de su diseño y de su estructura alguno de ellos son:
Teclados clásicos
Son rectangulares y siguen la estética del teclado IBM estándar (Etecé, 2021).
Teclados en pantalla
Son aquellos que no existen físicamente sino que se proyecta sobre una Touch
screen, que se presiona directamente sobre ella (Etecé, 2021).
Teclados Flexibles
Son aquellos producidos por material liviano como la silicona y el plástico suave.
Algunos puede sumergirse en agua sin afectar su funcionalidad (Etecé, 2021).
Mouse
También conocido como ratón es un dispositivo pequeño que sirve como puntero
dentro de las computadoras, para seleccionar alguna imagen u opción y su forma es una
flecha. (Mecafenix, 2020)
Existen dos tipos diferentes de mouse los cuales son el mecánico y el óptico.
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Mecánico
Este tipo de ratón se caracteriza por tener una bola de goma que se encarga de indicar el
movimiento del dispositivo, se basa en que la bola de goma hace girar dos rodillos que se
colocan en diferente posición, uno para el desplazamiento horizontal y el otro para el vertical
(Mecafenix, 2020).
Óptico
Sistemas Operativos
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Linux
Es un sistema operativo de software libre con código abierto, fue diseñado y creado por
Linus Torvalds, a partir de la primera versión los usuarios han ido modificando bajo la
coordinación de su creador. Tiene varias distribuciones entre su abanico de opciones, que
pueden ser usadas desde el entorno familiar, hasta el nivel empresarial (Hernández, 2021).
Windows
Esta base de ventana fue un éxito histórico porque le permitía dejar comandos de
control como los utilizados en el Sistema Operativo MS DOS en el pasado . El
sistema operativo Windows 7 es el más extendido en todo el mundo, utilizado por
millones de usuarios (Rossana, 2021).
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Software de Diseño
Tinkercad
Imagen 3: Tinkercad
Es una colección online que incluye herramientas de software de Autodesk, y que permite
a los usuarios crear modelos 3D, se basa en una geometría sólida constructiva (CSG).El
software permite agregar circuitos electrónicos a los diseños 3D para crear objetos con luz y
movimiento, para aquellos que aman Minecraft incluye la capacidad de crear diseños
compatibles con la aplicación. Una de las características de este software es que se pueden
guardar en tres formatos diferentes, STL, OBJ y SVG (M., 2022).
Sketchup
Profesionales de distintas áreas lo utilizan para dibujar (o importar) modelos de todo tipo:
construcción de muebles, creación de videojuegos, impresión 3D o diseño de interiores, entre
otros. La principal diferencia que presenta frente a otros programas es que tiene una interfaz
muy fácil de utilizar, sobre todo si lo comparamos con otros tipos de software en los que
simplemente la funcionalidad de modelar ya tiene un alto grado de complejidad (Gaya,
2021).
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AUTOCAD
Este programa permite utilizar dos formas de zoom para los dibujos. Con el icono de zoom
ventana y con el scroll del mouse
Seguimos la ruta del grafico modelo y construimos el croquis hasta llegar al final,
recuerde que debemos tomar en cuenta los ángulos con los q vamos a trabajar
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El perfil del dibujo debe ser creado en base 30° en todos sus ángulos
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+ grafico
IMAGEN 13. Noveno
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IMAGEN 15.grafico 11
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Marco metodológico
El estudio de este caso tuvo un enfoque claro porque describió todos los requerimientos
que deben cumplir los espacios para que sean amplios y recrear aulas tecnológicas y así sean
utilizados por los jóvenes y docentes de la Unidad Educativa, así como también analizó como
en realidad se encuentra el actual entorno Educativo en el que se desarrollan.
Tipo de investigación
Los espacios recreativos son parte esencial, en el desarrollo social e intelectual de los
niños, jóvenes y adolescentes en la educación a través de ello se forman hábitos, aptitudes,
destrezas mediante procesos que aportan significativamente en el rendimiento educativo y en
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la satisfacción del estudiante. En América Latina muchas prácticas recreativas como los
juegos y otros espacios recreativos fueron las principales acciones, para ser incorporadas
como herramientas necesarias de la enseñanza, aprendizaje dentro del sector educativo en
este contexto fueron: actividades placenteras con potencial educativo, destacándose el juego
infantil organizado, las actividades deportivas, actividades tecnológicas difundidos en
diversos países, además de permitir llenar las horas libres de estudiantes, la recreación es
utilizada para olvidar los problemas generados por el cansancio, estrés, clases monótonas. La
educación en el Ecuador se ha desarrollado, a raíz de reformas pedagógicas a partir de la
década de los 80 y 90 para posteriormente implementar proyectos en torno de la calidad en la
oferta educativa tanto en contenidos, procesos y resultados de aprendizaje para los alumnos
como los docentes. (TOASA, 2017). Por lo tanto se detalla de forma clara las necesidades
que requieren los estudiantes y docentes, se ha tratado de identificar cuál será la forma de
implementar espacios amplios y recrear aulas tecnológicas donde se puedan trabajar
modelamientos de gráficos en 3D para un fácil acceso y mejorar el aprendizaje, enseñanza y
comunicación. El trabajo también tuvo un sustento en los análisis de otras fuentes primarias
como la opinión los estudiantes, así como también como: páginas web, artículos científicos,
libros, libros virtuales, etc.
La Población
La recolección de datos
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trabajar con las respuestas recolectadas y así transformarlas en un útil conocimiento. Los
datos recolectados fueron gracias a las opiniones de todos los estudiantes del 3ro de
Bachillerato General Unificado paralelo F. Una de las técnicas aplicadas fue realizar algunas
preguntas que se las aplico a el 75% de los estudiantes del tercero de bachillerato paralelo F,
donde las respuestas fueron de opinión personal, por lo tanto las respuestas fueron analizadas
por la lectura que se realizó, de este modo se obtuvo opiniones y respuestas individuales.
Resultados
Las impresoras 3D permiten crear prototipos de los diseños que los alumnos hacen en clase.
Contar con estos prototipos de manera física ayuda a los estudiantes a comprobar sus fallos y
corregirlos por ellos mismos. Esta tecnología permite un modelo de aprendizaje más
dinámico y autónomo. (Universia mx, 2018). En esta ocasión se habla sobre el
“modelamiento y diseño en 3d de una brida de sujeción de una bomba para fortalecer el
modelo educativo en herramientas digitales innovadoras dentro de la unidad Educativa
Ramón Barba Naranjo” mediante el cual se realizó investigaciones, como consultas en
páginas web, en internet, libros virtuales, etc. Por lo tanto queda muy claro la importancia
que tiene el aprender a manejar páginas digitales, en esta ocasión será el Tinkercad y el
AutoCAD la cual no enseña la forma correcta de realizar alguna figura grafica en 3D con
vistas distintas de estas.
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3. ¿Qué opina sobre las aplicaciones que se quiere tomar en cuenta para el
aprendizaje?
4. ¿Cree usted que esto será se suma importancia?
5. ¿Usted apoya a este proyecto a realizar?
Tomando en cuenta que la entrevista no se las hizo a todos los estudiantes, y se los hizo al
75% de ellos. Se puede ver el afán que los estudiantes tienen para crear y apoyar con este
proyecto a realizar.
Con este proyecto se tendrá muy en cuenta que las respuestas de cada uno los estudiantes
van a ser de suma importancia, ya que eso es el motivo de que podamos continuar y que
poco a poco se pueda cumplir con todo lo dicho y eso aportara como un gran beneficio para
los estudiantes tanto como para los docentes ya que eso ayudara para el conocimiento e
intelecto potencial que tienen cada uno de los estudiantes.
Análisis de resultado
en cuenta de realizar y aplicar lo que se trata en recrear aulas tecnológicas y que se pueda
aprender y enseñar sobre las aplicaciones de Tinkercad y AutoCAD para que así sean
beneficiosos para los estudiantes tanto para los docentes de la Unidad Educativa.
RECOMENDACIONES
Se recomienda que mientras van realizando las figuras vayan investigando más sobre las
aplicaciones y sus características y sus herramientas e ir analizándolo la imagen a recrear y
así puedan ver de diferente ángulo o ver desde el punto de partida va la figura y recrearla de
una mejor manera y así obtener una figura similar a la que obtuvieron para recrearlo
También, se sugiere a los estudiantes tomar muy en cuenta las medidas para que la imagen a
recrear salga más precisa a la imagen de referencia y obtener un mejor resultado.
De igual manera, se recomienda que al realizar la figura que van a recrear vayan buscando
nuevas herramientas en las aplicaciones que están utilizando para dar un mejor detalla miento
de la figura ya que hay varias herramientas que se puede utilizar para mejorar la figura e ir
mejorando y obtener mayor conocimiento de las aplicaciones utilizadas
De la misma forma, se recomienda que antes de utilizar las aplicaciones, investigar más y
conocer sus características y así saber más sobre las aplicaciones que van a utilizar y
utilizarlas las herramientas de una mejor manera
CONCLUSIONES
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Se ha identificado que es importante que los estudiantes sepan y aprender a diseñar las
figuras a 3D y a realizarlas de una mejor manera y profesional y con eso pueden obtener
figuras más elaboradas y detallarlas de mejor manera
Se ha encontrado que con esto los estudiantes puedan tener una mayor creatividad al realizar
las figuras y tener un mayor control con las aplicaciones actuales que sean ido desarrollando
tras estos años y que aprendan a utilizar el internet y las nuevas herramientas digitales a
favor de la educación y de un nuevo conocimiento con fines educativos
Asimismo, los resultados demuestran que los estudiantes pueden tener una mayor creatividad
de crear prototipos por su cuenta en las aplicaciones de diseño en figuras de 3D dadas tras la
investigación planteada
Finalmente se concluye que los estudiantes pueden tener mayor creatividad y que aprendan a
tener un mejor uso a las herramientas tecnológicas que se han ido perfeccionando al pasar el
tiempo y mientras más fallan, más aprenden a tener un mejor control con las aplicaciones y
aprendan a diseñar figuras por sí mismos.
Bibliografía
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2017/01/24/tinkercad/#:~:text=Tinkercad%20es%20una%20sencilla%20aplicaci
%C3%B3n,la%20lista%20es%20verdad%20infinita!
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ANEXOS
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