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UNIDAD EDUCATIVA

“RAMÓN BARBA NARANJO”

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO


BACHILLER EN CIENCIAS

TEMA:
“MODELAMIENTO Y DISEÑO EN 3D DE UNA BRIDA DE SUJECIÓN DE
UNA BOMBA PARA FORTALECER EL MODELO EDUCATIVO EN
HERRAMIENTAS DIGITALES INNOVADORAS DENTRO DE LA UNIDAD
EDUCATIVA RAMÓN BARBA NARANJO”.

Autores

CHAUCA MARTINEZ ESTIVEN ANDAIR

FUEREZ SARANSIG ROXANA VANESA

GAVILANES ESCOBAR MARYLIN MISHEL

TOAQUIZA TIGASI EDGAR RAMIRO

Tutor

ING. CARLOS MISE

ING. IRMA CAICEDO

Latacunga – Ecuador
2021 – 2022
UNIDAD EDUCATIVA
“RAMÓN BARBA NARANJO”
Latacunga – Cotopaxi – Ecuador
CODIGO AMIE: 05H00112
“Ramoncinos por Siempre”

CONSTANCIA DE CERTIFICACIÓN Y AUTORÍA

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“RAMÓN BARBA NARANJO”
Latacunga – Cotopaxi – Ecuador
CODIGO AMIE: 05H00112
“Ramoncinos por Siempre”

INDICE

CONSTANCIA DE CERTIFICACIÓN Y AUTORÍA.........................................................1

INDICE.................................................................................................................................2

ÍNDICE GRÁFICOS.............................................................................................................3

Introducción...........................................................................................................................5

Antecedentes.........................................................................................................................5

Definición del estudio del caso..............................................................................................6

Justificación del Estudio de Caso..........................................................................................7

Objetivos del estudio de caso................................................................................................7

Objetivo General...............................................................................................................7

Objetivos Específicos........................................................................................................7

Marco conceptual..................................................................................................................8

¿Qué es una computadora?................................................................................................8

Hardware...........................................................................................................................8

Disco duro: Solido o Mecánico.........................................................................................8

Memoria............................................................................................................................9

Mainboard.........................................................................................................................9

Procesador.........................................................................................................................9

Pantalla............................................................................................................................10

Teclado............................................................................................................................10

Mouse..............................................................................................................................10

Mecánico.........................................................................................................................11

Óptico..............................................................................................................................11

Sistemas Operativos........................................................................................................11

Linux...............................................................................................................................12

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Windows..........................................................................................................................12

Software de Diseño.........................................................................................................13

Tinkercad.........................................................................................................................13

Sketchup..........................................................................................................................13

PROCESOS DEL GRAFICO Tinkercad............................................................................14

LOS PROCESOS DE AutoCAD........................................................................................17

Marco metodológico............................................................................................................22

Tipo de investigación......................................................................................................22

La Población....................................................................................................................23

La recolección de datos...................................................................................................23

Resultados...........................................................................................................................24

Análisis de resultado...........................................................................................................25

RECOMENDACIONES.....................................................................................................26

CONCLUSIONES...............................................................................................................26

Bibliografía..........................................................................................................................27

ANEXOS.............................................................................................................................29

ÍNDICE GRÁFICOS

Ilustración 1. Primer grafico............................................................................................13


Ilustración 2. Segundo grafico..........................................................................................13
Ilustración 3. Tercer grafico.............................................................................................14
Ilustración 4. Cuarto grafico............................................................................................14
Ilustración 5. Quinto grafico............................................................................................14
Ilustración 6. Sexto grafico...............................................................................................15
Ilustración 7.Séptimo grafico...........................................................................................15
Ilustración 8. Resultado Final..........................................................................................16

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IMAGEN 1 Hardware........................................................................................................8
IMAGEN 2 Memoria RAM................................................................................................9
Imagen 3: Mouse Mecánico................................................................................................10
Imagen 4: Mouse Óptico.....................................................................................................11
IMAGEN 5. Primer grafico..............................................................................................16
IMAGEN 6.Segundo grafico............................................................................................17
IMAGEN 7. Tercer grafico...............................................................................................17
IMAGEN 8. Cuarto grafico..............................................................................................17
IMAGEN 9. Quinto grafico..............................................................................................18
IMAGEN 10. Sexto grafico...............................................................................................18
IMAGEN 11, Séptimo grafico..........................................................................................18
IMAGEN 12. Octavo grafico............................................................................................19
IMAGEN 13. Noveno grafico...........................................................................................19
IMAGEN 14. Decimo grafico...........................................................................................19
IMAGEN 15.grafico 11.....................................................................................................20
IMAGEN 16. Grafico 12...................................................................................................20
IMAGEN 17. Resultado final...........................................................................................21

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Introducción

La presente investigación se enfoca en que se categorice y analice ciertas herramientas


tecnológicas actuales de diseño gráfico para la creación de un modelamiento y diseño en 3d a
un sector de interés educativo y profesional, pues son un grupo grande de personas que
poseen esta nueva modalidad tecnológica y esto es posible ya que la generación ha ido
cambiando con el paso del tiempo. Si se habla desde una perspectiva educativa cada una de
las instituciones educativas deberán brindar una educación de calidad y que den
oportunidades beneficiosas a cada estudiante por igual condición. Por lo tanto, el estudio que
se ha desarrollado ha llevado como objetivo a investigar las cosas importantes que se necesita
para ser implementados y que sea de suma importancia para los estudiantes tanto como para
los docentes. Dentro de la investigación realizada se ha detallado profundamente cuales son
las verdaderas necesidades que requieren los estudiantes y docentes. Se ha tomado como
población al curso 3ro B.G.U “F” VESPERTINA, el cual se les realizo algunas preguntas en
forma de entrevista donde gracias a las respuestas se pudo comprender que en realidad se
requiere de espacios grandes y recreativos , por lo tanto, el objeto de estudio serán las nuevas
tecnologías donde se necesita la colaboración de todas las personas que quieran ayudar con
las cosas que en verdad beneficie a los estudiantes y solo así se podrá crear varias aulas
tecnológicos que sean utilizados y que puedan aportar en el fortalecimiento, en un buen
aprendizaje y enseñanzas para cada uno de nosotros que conformamos la Unidad Educativa.

Antecedentes

Para tener más claro y detallado el tema de la innovación de la tecnología y el gran


acercamiento que este ha tenido en la educación actual, han creado varias herramientas
tecnológicas que ayudara a tener un mejor manejo de los distintos software ,uno de ellos es
Tinkercad (es un programa de línea de diseño e impresión en 3D, puede ser utilizada para
diseñar juguetes, prototipos, robots, entre otros diseños) es uno de los más utilizados por
alumnos, profesores y personas interesadas al diseño (Educativa, 2017).Y AutoCAD es una
aplicación que permite crear diseños en 2D y en 3D es muy reconocido a nivel mundial por

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sus múltiples posibilidades de edición y es uno de los más utilizados por arquitectos . Estas
dos aplicaciones aparte de ser útil en el ámbito académico también ayudan a los jóvenes a
crecer su imaginación. Ambas aplicaciones necesitan de una conectividad de internet para ser
utilizadas esto se podría decir que es una desventaja ya que en algunos ordenadores no es
accesible la página porque tiene que disponer de algunos requisitos.

Este proyecto se lo realiza con el fin de implementar aulas tecnológicas donde todos los
estudiantes y docentes puedan mejorar sus conocimientos accediendo a distintas páginas de
internet en esta ocasión en las páginas de Tinkercad y AutoCAD, estas dos aplicaciones son
imprescindibles para el aprendizaje de los jóvenes de la Unidad Educativa Ramón Barba
Naranjo ya que se dispone de carreras técnicas y por ende necesitan crear y diseñar
prototipos, circuitos electrónicos.

Definición del estudio del caso

Tras haber investigado sobre el concepto y para que se utilizan o como se utilizan estas
aplicaciones como lo son tinkercad y AutoCAD, y como ayudan y si es necesario aprender a
utilizar estas aplicaciones en diseño en 3D en medios educativos, sé a diseñado la presente
investigación para saber la utilidad y la importancia de que los docentes de la UNIDAD
EDUCATIVA RAMON BARBA NARANJO enseñen a los estudiantes de Tercero de
bachillerato General Unificado Paralelo F, de la sección vespertina, dónde constan 35
estudiantes que utilizan estas aplicaciones de diseño en fines educativos

Las fuentes de investigación empleados sobre el concepto y la utilidad de las aplicaciones


dichas tras la investigación, son fuentes oficiales quienes han brindado la información a esta
investigación y se basa en la utilidad y facilidad de crear diseños en 3D, estás fuentes o sitios
web han ayudado a definir y como se utiliza las aplicaciones dichas anteriormente, han
ayudado significativamente a la investigación a saber más sobre estas aplicaciones y cómo
utilizar a diseñar figuras en 3D

Cabe mencionar que el presente estudio del caso de la investigación presentada, se


relaciona con la comunidad educativa y en la importancia de que los estudiantes aprendan a
utilizar y la facilidad de diseñar figuras en 3D en las aplicaciones antes dadas anteriormente,
y la importancia que aprendan a utilizar estas aplicaciones y de manejar de mejor manera el

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internet y tener mayor creatividad y tratar de crear la figura propuesta por los docentes
encargados de la materia.

Justificación del Estudio de Caso

El desarrollo del presente estudio de caso, es importante definir y analizar los beneficios
de diseñar figuras en 3D y la importancia de que los estudiantes sepan y aprendan más sobre
el diseño y aprendan utilizar las aplicaciones dichas tras la investigación del estudio de caso,
esta investigación es dada para que los estudiantes aprendan más sobre las aplicaciones de
diseño de software y ayuden a su creatividad al sacar nuevas figuras o sacar las figuras dadas
por el profesor encargado.

Los estudiantes del Tercero de bachillerato General Unificado Paralelo F, de la sección


vespertina, han aprendido a utilizar las aplicaciones que son tinkercad y AutoCAD, y han
abierto su creatividad y a utilizar las páginas actuales para diseñar figuras en 3D.

Objetivos del estudio de caso

Objetivo General

Analizar la manera de realizar un modelamiento y diseño en 3D de una brida de sujeción


de una bomba y la necesidad que requieren para la implementación de espacios amplios y
aulas tecnológicas y así sean útiles para los estudiantes y docentes que conforman la Unidad
Educativa Ramón Barba Naranjo.

Objetivos Específicos

 Identificar la importancia de recrear un modelamiento, diseño en 3d y como


también los espacios amplios y aulas tecnológicas, útiles para los estudiantes y
docentes de la Unidad Educativa Ramón Barba Naranjo.

 Recomendar algunas alternativas para recrear un modelamiento diseño en 3d y


también los espacios amplios y las aulas tecnológicas, útiles para los estudiantes y
docentes de la Unidad Educativa Ramón Barba Naranjo.

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Marco conceptual

¿Qué es una computadora?

Es una maquina electrónica que está conformado por un CPU y dispone de varios
programas diseñados para realizar tareas que forman parte de nuestra vida diaria, como en
tareas escolares, para el trabajo, entretenimiento, entre otras actividades (GCF Aprende libre,
2022).

Hardware

Es todo lo material que posee el ordenador como el chasis, los cables, los ventiladores, los
periféricos, entre otros objetos que forman parte de una computadora. Se clasifica en dos tipos
Hardware principal, abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para

otorgar la funcionalidad mínima y Hardware complementario es utilizado para realizar


funciones específicas más allá de las básicas, no estrictamente necesarias para el
funcionamiento del sistema informático (Review, 2019).

IMAGEN 1 Hardware

Disco duro: Solido o Mecánico

El disco duro ayuda a guardar información en nuestro ordenador de manera rápida y


eficiente como es el disco duro Solido y Mecánico.

El disco duro Solido es un sistema con el cual podemos almacenar una serie de datos en un
chip. No tiene partes mecánicas en movimiento como los discos duros tradicionales, su uso se
enfoca en aumentar la velocidad al transferir datos (Aragón, 2017).

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El disco duro Mecánico utiliza magnetismo para almacenar sus datos y está compuesto de
piezas mecánicas y tiene una capacidad de almacenamiento entre 1 a 10 TB (Fernández,
2021).

Memoria

La memoria es una de las partes más importantes de una computadora ya que sin ella no
podría ser utilizable. Existen dos tipos de memoria la RAM y ROM.

La memoria RAM es un almacenamiento temporal que guarda los programas y los datos


que están siendo procesados, al momento de que se apaga el ordenador los datos se pierden.

La memoria ROM es utilizada para almacenar aplicaciones y /o datos permanentes o


raramente alterados. Esta memoria  es hardware y software a la vez, por lo que estaría dentro
de la categoría denominada firmware (Tegnologia+Informatica, 2021).

IMAGEN 2 Memoria RAM

Mainboard

Es también conocida como placa madre o placa principal, es una tarjeta de circuito
impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora. Este procesa
toda la información que recibe y al momento en que algo falla este rápidamente lo soluciona
(Eder, 2017).

Procesador

También conocido como microprocesador, es el cerebro del sistema, el cual procesa todo
lo que ocurre en la PC y ejecuta todas las acciones que existen. Este va colocado en el socket

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sobre la Mainboard y trabaja conjuntamente con la memoria RAM. Su evolución ha ido más
allá de lo interno que también su parte externa fue modificando

Pantalla

Es también conocido como monitor del computador es un dispositivo electrónico que


muestra imágenes y textos generados por medio de un adaptador. El termino monitor se
refiere a la pantalla de video y su función es permitir a usuario interactuar con el ordenador
(Pérez, 2021).

Teclado

Es una herramienta que sirve para el ingreso al ordenador consiste en un conjunto de teclas
donde actúan como interruptores electrónicos. El teclado es el principal modo de comunicar
al usuario con el sistema informático (Etecé, 2021). Existen distintos tipos de teclados os
podemos clasificar dependiendo de su diseño y de su estructura alguno de ellos son:

 Teclados clásicos
Son rectangulares y siguen la estética del teclado IBM estándar (Etecé, 2021).
 Teclados en pantalla
Son aquellos que no existen físicamente sino que se proyecta sobre una Touch
screen, que se presiona directamente sobre ella (Etecé, 2021).
 Teclados Flexibles
Son aquellos producidos por material liviano como la silicona y el plástico suave.
Algunos puede sumergirse en agua sin afectar su funcionalidad (Etecé, 2021).

Mouse

También conocido como ratón es un dispositivo pequeño que sirve como puntero
dentro de las computadoras, para seleccionar alguna imagen u opción y su forma es una
flecha. (Mecafenix, 2020)

Existen dos tipos diferentes de mouse los cuales son el mecánico y el óptico.

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Mecánico

Este tipo de ratón se caracteriza por tener una bola de goma que se encarga de indicar el
movimiento del dispositivo, se basa en que la bola de goma hace girar dos rodillos que se
colocan en diferente posición, uno para el desplazamiento horizontal y el otro para el vertical
(Mecafenix, 2020).

Imagen 3: Mouse Mecánico

Óptico

Este mouse funciona con un circuito electrónico a través de un procesador digital de


imágenes, un sensor CMOS o cámara de baja resolución, un led y un par de lentes ópticos.
Dentro de este mouse podemos encontrar dos modelos diferentes como los ópticos y los laser
(Mecafenix, 2020).

Imagen 4: Mouse Óptico

Sistemas Operativos

El sistema operativo es un programa que al ser activado en una computadora este


administra todos los demás programas del ordenador. Un sistema operativo proporciona tres
capacidades esenciales: ofrece una interfaz de usuario a través de una CLI o una interfaz

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gráfica de usuario, lanza y gestiona la ejecución de la aplicación e identifica y expone los


recursos de hardware del sistema a esas aplicaciones (Bigelow, 2021).

Linux

Es un sistema operativo de software libre con código abierto, fue diseñado y creado por
Linus Torvalds, a partir de la primera versión los usuarios han ido modificando bajo la
coordinación de su creador. Tiene varias distribuciones entre su abanico de opciones, que
pueden ser usadas desde el entorno familiar, hasta el nivel empresarial (Hernández, 2021).

Sus principales características son:

 Personalizables y de fácil adaptación, es decir, su interfaz es personalizable a gusto


del usuario (Hernández, 2021).
 Estable y seguro: a raíz de su tamaño y robustez, es uno de los sistemas más
estables y a la vez seguro que podemos encontrar (Hernández, 2021).
 Redes en telecomunicaciones: brinda servicios que soportan distintas interfaces de
redes conocidas (Hernández, 2021).


Windows

 Es un sistema operativo desarrollado por la compañía de software Microsoft


Corporation, la función principal es servir como un puente entre la persona y la
máquina, facilitando así la conexión entre ambos (Rossana, 2021)

 Esta base de ventana fue un éxito histórico porque le permitía dejar comandos de
control como los utilizados en el Sistema Operativo MS DOS en el pasado . El
sistema operativo Windows 7 es el más extendido en todo el mundo, utilizado por
millones de usuarios (Rossana, 2021).

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Software de Diseño

Tinkercad

Imagen 3: Tinkercad

Es una colección online que incluye herramientas de software de Autodesk, y que permite
a los usuarios crear modelos 3D, se basa en una geometría sólida constructiva (CSG).El
software permite agregar circuitos electrónicos a los diseños 3D para crear objetos con luz y
movimiento, para aquellos que aman Minecraft incluye la capacidad de crear diseños
compatibles con la aplicación. Una de las características de este software es que se pueden
guardar en tres formatos diferentes, STL, OBJ y SVG (M., 2022).

Sketchup

Es el software principal elegido para las disciplinas de arquitectura e interiorismo ya que


permite diseñar y crear todos los espacios, el mobiliario, el decorado de una edificación.

Profesionales de distintas áreas lo utilizan para dibujar (o importar) modelos de todo tipo:
construcción de muebles, creación de videojuegos, impresión 3D o diseño de interiores, entre
otros. La principal diferencia que presenta frente a otros programas es que tiene una interfaz
muy fácil de utilizar, sobre todo si lo comparamos con otros tipos de software en los que
simplemente la funcionalidad de modelar ya tiene un alto grado de complejidad (Gaya,
2021).

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PROCESOS DEL GRAFICO Tinkercad

Primero colocamos un cubo de 80cm x 50cm

Ilustración 1. Primer grafico

Realizamos un corte de 70cm x 50cm

Ilustración 2. Segundo grafico

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Colocamos otro cubo y realizamos otro recorte

Ilustración 3. Tercer grafico

Realizamos otro recorte de 70cm de altura

Ilustración 4. Cuarto grafico

Colocamos una figura circular de 30 de diámetro para realizar un corte

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Ilustración 5. Quinto grafico

Colocamos otra figura circular de 36 de diámetro y nuevamente otra figura más de 24 de


diámetro para hacer un recorte circular.

Ilustración 6. Sexto grafico

Ya el circulo recortado lo ponemos a 90° de lo colocamos en la figura

Ilustración 7.Séptimo grafico

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Y finalmente nos queda esta figura

Ilustración 8. Resultado Final

LOS PROCESOS DE AutoCAD

AUTOCAD

 Abre tu correo electrónico personal


 Ingresa a la página:
https://web.autocad.com/login

IMAGEN 5. Primer grafico

Selecciona nuevo dibujo y crea la primera practica con el nombre PROYECTO DE


GRADO

IMAGEN 6.Segundo grafico 17


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Este programa permite utilizar dos formas de zoom para los dibujos. Con el icono de zoom
ventana y con el scroll del mouse

IMAGEN 7. Tercer grafico

Seguimos la ruta del grafico modelo y construimos el croquis hasta llegar al final,
recuerde que debemos tomar en cuenta los ángulos con los q vamos a trabajar

IMAGEN 8. Cuarto grafico

Armamos nuestro modelo base para ir dándole la forma que deseamos

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IMAGEN 9. Quinto grafico


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Revisar como modelar y por donde seguir la secuencia de construcción.

IMAGEN 10. Sexto grafico

El perfil del dibujo debe ser creado en base 30° en todos sus ángulos

IMAGEN 11, Séptimo grafico

DESPUES BORRAMOS LOS EPCESOS

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IMAGEN 12. Octavo grafico


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Con la herramienta circulo de 36grados y el otro es de 24 creamos circunferencias desde las


intersecciones que se muestran a continuación, recortamos los excesos

+ grafico
IMAGEN 13. Noveno

Finalmente obtenemos la circunferencia

IMAGEN 14. Decimo grafico

Hacemos lo mimos en la otra circunferencia de la misma forma.

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IMAGEN 15.grafico 11
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Finalmente obtenemos la circunferencia

IMAGEN 16. Grafico 12

Finalmente nos queda así

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Finalmente obtenemos la figura deseada

IMAGEN 17. Resultado final

Marco metodológico

El estudio de este caso tuvo un enfoque claro porque describió todos los requerimientos
que deben cumplir los espacios para que sean amplios y recrear aulas tecnológicas y así sean
utilizados por los jóvenes y docentes de la Unidad Educativa, así como también analizó como
en realidad se encuentra el actual entorno Educativo en el que se desarrollan.

Tipo de investigación

Los espacios recreativos son parte esencial, en el desarrollo social e intelectual de los
niños, jóvenes y adolescentes en la educación a través de ello se forman hábitos, aptitudes,
destrezas mediante procesos que aportan significativamente en el rendimiento educativo y en

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la satisfacción del estudiante. En América Latina muchas prácticas recreativas como los
juegos y otros espacios recreativos fueron las principales acciones, para ser incorporadas
como herramientas necesarias de la enseñanza, aprendizaje dentro del sector educativo en
este contexto fueron: actividades placenteras con potencial educativo, destacándose el juego
infantil organizado, las actividades deportivas, actividades tecnológicas difundidos en
diversos países, además de permitir llenar las horas libres de estudiantes, la recreación es
utilizada para olvidar los problemas generados por el cansancio, estrés, clases monótonas. La
educación en el Ecuador se ha desarrollado, a raíz de reformas pedagógicas a partir de la
década de los 80 y 90 para posteriormente implementar proyectos en torno de la calidad en la
oferta educativa tanto en contenidos, procesos y resultados de aprendizaje para los alumnos
como los docentes. (TOASA, 2017). Por lo tanto se detalla de forma clara las necesidades
que requieren los estudiantes y docentes, se ha tratado de identificar cuál será la forma de
implementar espacios amplios y recrear aulas tecnológicas donde se puedan trabajar
modelamientos de gráficos en 3D para un fácil acceso y mejorar el aprendizaje, enseñanza y
comunicación. El trabajo también tuvo un sustento en los análisis de otras fuentes primarias
como la opinión los estudiantes, así como también como: páginas web, artículos científicos,
libros, libros virtuales, etc.

La Población

Se ha tomado para el estudio de caso al Tercero de Bachillerato General Unificado


paralelo F de la Unidad Educativa “Ramón Barba Naranjo” que son 40 estudiantes donde se
les ha realizado algunas preguntas en forma de entrevista donde se obtuvieron respuestas
coherentes y acertadas ,por lo tanto se obtuvo buenos resultados. Tomando en cuenta que son
varios estudiantes se les ha realizo las preguntas al 75% de los alumnos, aun así ha sido de
suma importancia los datos obtenidos.

La recolección de datos

Esta actividad consiste en la recolección de información en un cierto punto. Al momento de


reunir toda la información llega el paso de proceder los datos que se consiguió, la cual se va a

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trabajar con las respuestas recolectadas y así transformarlas en un útil conocimiento. Los
datos recolectados fueron gracias a las opiniones de todos los estudiantes del 3ro de
Bachillerato General Unificado paralelo F. Una de las técnicas aplicadas fue realizar algunas
preguntas que se las aplico a el 75% de los estudiantes del tercero de bachillerato paralelo F,
donde las respuestas fueron de opinión personal, por lo tanto las respuestas fueron analizadas
por la lectura que se realizó, de este modo se obtuvo opiniones y respuestas individuales.

Resultados

Las impresoras 3D permiten crear prototipos de los diseños que los alumnos hacen en clase.
Contar con estos prototipos de manera física ayuda a los estudiantes a comprobar sus fallos y
corregirlos por ellos mismos. Esta tecnología permite un modelo de aprendizaje más
dinámico y autónomo. (Universia mx, 2018). En esta ocasión se habla sobre el
“modelamiento y diseño en 3d de una brida de sujeción de una bomba para fortalecer el
modelo educativo en herramientas digitales innovadoras dentro de la unidad Educativa
Ramón Barba Naranjo” mediante el cual se realizó investigaciones, como consultas en
páginas web, en internet, libros virtuales, etc. Por lo tanto queda muy claro la importancia
que tiene el aprender a manejar páginas digitales, en esta ocasión será el Tinkercad y el
AutoCAD la cual no enseña la forma correcta de realizar alguna figura grafica en 3D con
vistas distintas de estas.

En contexto se ha realizado algunas preguntas en forma de entrevistas a los estudiantes del


Tercero Bachillerato General Unificado paralelo F, donde gracias a sus respuestas se pudo
obtener resultados muy buenos, donde los estudiantes dejan muy en claro que es de suma
importancia que se recree espacios amplios donde se pueda recrear aulas tecnológicas y
dentro de ellas se puedan tratar y manejar estos tipos de aplicaciones como el Tinkercad y el
AutoCAD.

Estas fueron algunas de las preguntas realizadas:

1. ¿Cree usted que es importante manejar las aplicaciones de Tinkercad y


AutoCAD?
2. ¿A usted le gustaría que se implemente espacios amplios y recrear aulas
tecnológicas para el aprendizaje de dichas aplicaciones y más?

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3. ¿Qué opina sobre las aplicaciones que se quiere tomar en cuenta para el
aprendizaje?
4. ¿Cree usted que esto será se suma importancia?
5. ¿Usted apoya a este proyecto a realizar?

Tomando en cuenta que la entrevista no se las hizo a todos los estudiantes, y se los hizo al
75% de ellos. Se puede ver el afán que los estudiantes tienen para crear y apoyar con este
proyecto a realizar.

Con este proyecto se tendrá muy en cuenta que las respuestas de cada uno los estudiantes
van a ser de suma importancia, ya que eso es el motivo de que podamos continuar y que
poco a poco se pueda cumplir con todo lo dicho y eso aportara como un gran beneficio para
los estudiantes tanto como para los docentes ya que eso ayudara para el conocimiento e
intelecto potencial que tienen cada uno de los estudiantes.

Análisis de resultado

Dentro de los estudiantes del Tercero de Bachillerato General Unificado paralelo F de la


Unidad Educativa “Ramón Barba Naranjo” , se ha establecido que el 75% de estudiantes a
quienes se les realizo unas preguntas en forma de entrevista, considera que el ambiente de
trabajo donde se aplicara la enseñanza de usar estas dos aplicaciones es de suma importancia.
Ya que tanto como los estudiantes y los docentes deberán adquirir un conocimiento de cómo
usar estas aplicaciones y por ejemplo aprender sobre el siguiente acontecimiento;
modelamiento y diseño en 3D de una brida de sujeción de una bomba para fortalecer el
modelo educativo en herramientas digitales innovadoras. Mediante una pregunta realizada
también se tomó en cuenta que los estudiantes necesitan que se recreen espacios amplios y
dentro de ellos se recreen aulas tecnológicas donde se puedan trabajar todo tipos de temas,
paginas digitales y aplicaciones como el Tinkercad y AutoCAD. Al trabajar este tipo de
aplicaciones se podrá adquirir un aprendizaje de cuál es la manera y la forma correcta de
poder realizar figuras en diseño 3D y así poder identificar cuáles son las diferentes vistas
isométricas que tiene la figura. Hay que tomar en cuenta que al aprender este tipo manejo
sobre las aplicaciones ayudara a que en un futuro ya sea que se estudie en la Universidad
como por ejemplo la carrera de Arquitectura servirá de mucha ayuda y será más fácil de
comprender de cómo se arma figuras en diseño 3D, en referencia a lo hablado se llevara muy
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en cuenta de realizar y aplicar lo que se trata en recrear aulas tecnológicas y que se pueda
aprender y enseñar sobre las aplicaciones de Tinkercad y AutoCAD para que así sean
beneficiosos para los estudiantes tanto para los docentes de la Unidad Educativa.

RECOMENDACIONES

La investigación está dirigida a los estudiantes para garantizar el rendimiento y desarrollar


más su creatividad obtenida tras a ver realizado las figuras propuestas por el docente a cargo
de enseñar a realizar las figuras o ayudar a crear nuevos diseños propuestas por los
estudiantes o docentes y así obtener una mayor creatividad y une mejoramiento en realizar o
diseñas las figuras en 3D

Se recomienda que mientras van realizando las figuras vayan investigando más sobre las
aplicaciones y sus características y sus herramientas e ir analizándolo la imagen a recrear y
así puedan ver de diferente ángulo o ver desde el punto de partida va la figura y recrearla de
una mejor manera y así obtener una figura similar a la que obtuvieron para recrearlo

También, se sugiere a los estudiantes tomar muy en cuenta las medidas para que la imagen a
recrear salga más precisa a la imagen de referencia y obtener un mejor resultado.

De igual manera, se recomienda que al realizar la figura que van a recrear vayan buscando
nuevas herramientas en las aplicaciones que están utilizando para dar un mejor detalla miento
de la figura ya que hay varias herramientas que se puede utilizar para mejorar la figura e ir
mejorando y obtener mayor conocimiento de las aplicaciones utilizadas

De la misma forma, se recomienda que antes de utilizar las aplicaciones, investigar más y
conocer sus características y así saber más sobre las aplicaciones que van a utilizar y
utilizarlas las herramientas de una mejor manera

CONCLUSIONES

La problemática ante esta situación se realizó el presente trabajo de investigación, el cual se


establecen la importancia y la utilidad de aplicar y enseñar a los estudiantes la utilización y el
aprendizaje más sobre las aplicaciones de diseño de figuras en 3D y más sobre la tecnología

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que va avanzando y aprenderlas a utilizarlas de una mejor manera y las siguientes


conclusiones son las siguientes

Se ha identificado que es importante que los estudiantes sepan y aprender a diseñar las
figuras a 3D y a realizarlas de una mejor manera y profesional y con eso pueden obtener
figuras más elaboradas y detallarlas de mejor manera

Se ha encontrado que con esto los estudiantes puedan tener una mayor creatividad al realizar
las figuras y tener un mayor control con las aplicaciones actuales que sean ido desarrollando
tras estos años y que aprendan a utilizar el internet y las nuevas herramientas digitales a
favor de la educación y de un nuevo conocimiento con fines educativos

Asimismo, los resultados demuestran que los estudiantes pueden tener una mayor creatividad
de crear prototipos por su cuenta en las aplicaciones de diseño en figuras de 3D dadas tras la
investigación planteada

Finalmente se concluye que los estudiantes pueden tener mayor creatividad y que aprendan a
tener un mejor uso a las herramientas tecnológicas que se han ido perfeccionando al pasar el
tiempo y mientras más fallan, más aprenden a tener un mejor control con las aplicaciones y
aprendan a diseñar figuras por sí mismos.

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educacion-1162892.html

ANEXOS

PREGUNTAS APLICADA A LOS ALUMNOS:

1. ¿Cree usted que es importante manejar las aplicaciones de Tinkercad y


AutoCAD?
2. ¿A usted le gustaría que se implemente espacios amplios y recrear aulas
tecnológicas para el aprendizaje de dichas aplicaciones y más?
3. ¿Qué opina sobre las aplicaciones que se quiere tomar en cuenta para el
aprendizaje?
4. ¿Cree usted que esto será se suma importancia?
5. ¿Usted apoya a este proyecto a realizar?

Gracias por su colaboración

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