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Programación y Robótica para docentes

Javier Sánchez Prieto

Tema 6 : Casos prácticos (II)

Universidad Internacional de La Rioja


Tema 6: Casos prácticos (II)

¿Cómo estudiar este tema?

► Para estudiar este tema deberás comprender las Ideas Clave.

► Introducir la programación desde edades tempranas es clave para


desarrollar el pensamiento computacional.

► La inclusión de estas habilidades junto con la resolución de problemas o la


gamificación pueden suponer la base el diseño de sistemas o la
comprensión del comportamiento humano.

► Se plantean tres juegos que nos permiten programar nuestro robot desde
tres niveles: por trazos, por bloques o escribiendo en JavaScript.

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 2: La patata caliente

Uso de variables y secuencias


mediante bloques

► Paso 1: Abre la aplicación Sphero Edu y escribe el


nombre de tu programa. Puedes llamarlo “patata
caliente”. Recuerda marcar la opción “Bloques”.

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 2: La patata caliente

► Paso 2: Selecciona los bloques de “Estabilización” y “Hablar” (Estabilización


puede estar en off)

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 2: La patata caliente

► Paso 3: Selecciona el bloque ► Paso 4: Definimos 2 variables:


“Repetir indefinidamente” ► Sacudida: número de sacudidas detectadas
► Expirar: número aleatorio de sacudidas para finalizar

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 2: La patata caliente

► Paso 5: Vamos añadiendo bloques hasta conseguir el siguiente programa.

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 2: La patata caliente

► Paso 5: Vamos añadiendo bloques hasta conseguir el siguiente programa.

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 2: La patata caliente

► Paso 6: Incluimos efectos para que el jugador que pierde lo sepa más claramente.

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 2: La patata caliente

► Paso 7: Añadimos un bloque ► Paso 8: Añadimos un bloque para poder volver a


de “Has perdido” empezar el juego

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 3: Hola UNIR!

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 3: Hola UNIR!

Uso del lenguaje javascript


para verificar el sistema

► Paso 1: Abre la aplicación Sphero Edu y escribe el


nombre de tu programa. Puedes llamarlo “Hola
UNIR!”. Recuerda marcar la opción “Texto”.

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 3: Hola UNIR!

► Paso 2: Comienza escribiendo la palabra “speak”. Puedes escribirla entera o


seleccionar el bloque que aparece debajo. Después abre paréntesis, aparecerá
en color rojo.

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Juego 3: Hola UNIR!

► Paso 3: Escribe el mensaje ‘Hola UNIR!’, cierra el paréntesis y termina con “;”

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 3: Hola UNIR!

► Paso 4: Vamos a añadir texto para que el LED principal se encienda. Si usamos
el color rojo, tenemos que escribir 255 para rojo, 0 para azul y 0 para verde.

Importante: uso de
los espacios

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Tema 6: Casos prácticos (II)

Juego 3: Hola UNIR!

► Paso 5: Vamos a añadir texto para que el robot se mueva. Añadiremos la


palabra “await” para evitar problemas. Escribimos “roll” y damos valores a los
parámetros de rumbo, rapidez y duración.

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Otros bloques en Javascript

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¡GRACIAS POR VUESTRA
ATENCIÓN!

www.unir.net

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