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Programación y Robótica para docentes

Javier Sánchez Prieto

Refuerzo IV: Repaso final

Universidad Internacional de La Rioja


Refuerzo IV: Repaso final

Conceptos clave de todos los temas

Tema 1: Herramientas de programación

Tema 2: Robótica en el aula del siglo XXI

Tema 3: Condicionales, bucles, variables y funciones

Tema 4: Programación por bloques con Scratch

Tema 5: Actuadores y sensores

Tema 6: Casos prácticos

Tema 7: Últimas tendencias en robótica

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Refuerzo IV: Repaso final

Tema 1: Herramientas de programación

Hardware

Dispositivos
electrónicos Software

Diseño

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Tema 1: Herramientas de programación

❑ Programación

Programar es establecer una secuencia de sucesos que por sí solos carecerían de


mucho sentido, pero en el orden correcto completan un programa. A la secuencia
ordenada de sucesos se le denomina algoritmo.

Lenguaje

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Tema 1: Herramientas de programación

❑ Pensamiento computacional

Proceso de pensamiento involucrado en la formulación de problemas y sus


soluciones.

► Formulación y descomposición de
problemas

► Análisis de datos e información

► Representación de datos en formas


abstractas

► Uso de algoritmos

► Estrategias de resolución

► Generalización de soluciones

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Tema 1: Herramientas de programación

❑ Diagramas de flujo

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Tema 1: Herramientas de programación

Actividad 1: Introduciendo la programación

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Tema 2: Robótica en el aula del siglo XXI

❑ Filosofía maker

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Tema 2: Robótica en el aula del siglo XXI

❑ STEAM

Es un proyecto STEAM si…

► Fomenta aspiraciones profesionales


► Mejora la capacitación del alumno
► Integra disciplinas STEAM
► Desarrolla competencias
► Enfocado a metodologías activas
► Utilización de tecnología

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Tema 3: Condicionales, bucles, variables y funciones

❑ Condicionales IF

¿Si deja
de
llover?

Si empieza a llover… Abriré mi paraguas El paraguas se queda


abierto

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Refuerzo IV: Repaso final

Tema 3: Condicionales, bucles, variables y funciones

❑ Condicionales IF - ELSE

¿Si deja
de
llover?

Si empieza a llover… Abriré mi paraguas El paraguas se vuelve a


cerrar

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Tema 3: Condicionales, bucles, variables y funciones

❑ Condicionales Switch - case

¡Llueve!

¡Hace sol!

¡Hace frío!

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Tema 3: Condicionales, bucles, variables y funciones

❑ Bucle for

Tengo el proceso de Repito el proceso 10


crear 1 bocadillo dentro veces y tendré 10
del bucle for bocadillos

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Tema 3: Condicionales, bucles, variables y funciones

❑ Bucle while

Mientras hago bocadillos Al terminar el proceso ya


no cojo el teléfono puedo cogerlo

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Tema 3: Condicionales, bucles, variables y funciones

❑ Variables

Declarar variables

Usar variables

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Tema 3: Condicionales, bucles, variables y funciones

❑ Funciones

Proceso para hacer un bocadillo:


- Comprar pan
- Cortar pan
- Ir a la nevera
- Coger comida
- Poner comida dentro del pan
- Calentar el bocadillo
- Servir

• Ahorro espacio y tiempo en


el programa. Función: Crear bocadillo

• Simplifico el programa.

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Tema 3: Condicionales, bucles, variables y funciones

Actividad 2: Programa un cuadrado con Sphero mini

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Tema 5: Actuadores y sensores

Entorno

Sensores
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Tema 5: Actuadores y sensores

❑ Actuadores visuales

LED

LED (RGB) Pantalla LCD

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Tema 5: Actuadores y sensores

❑ Actuadores sonoros

Buzzer Altavoces

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Tema 5: Actuadores y sensores

❑ Actuadores de movimiento

Motor de corriente continua Servo de rotación continua

Servo motor

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Tema 5: Actuadores y sensores

❑ Botones y pulsadores

Potenciómetro

Botones Joystick

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Tema 5: Actuadores y sensores

❑ Sensores

Temperatura y humedad Acelerómetro y giroscopio

Ultrasonidos Sensor de color

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Tema 5: Actuadores y sensores

❑ Sensores

Sensores de luz (LDR)

Voltaje
Voltaje
Fuente de luz Detector de Señal eléctrica
intensidad

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Tema 5: Actuadores y sensores

❑ Sensores de infrarrojos

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Tema 6: Casos prácticos

❑ Programación por trazos

Seguir una trayectoria definida

Encender LED principal del


color que seleccionemos

► Paso 1: Abre la aplicación Sphero Edu y escribe el


nombre de tu programa. Puedes llamarlo “dibujo
de un cuadrado”. Recuerda marcar la opción
“Draw” o “Dibujar”

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Tema 6: Casos prácticos

❑ Programación por bloques

Uso de variables y secuencias


mediante bloques

► Paso 1: Abre la aplicación Sphero Edu y escribe el


nombre de tu programa. Puedes llamarlo “patata
caliente”. Recuerda marcar la opción “Bloques”.

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Refuerzo IV: Repaso final

Tema 6: Casos prácticos

❑ Programación por código escrito

Uso del lenguaje javascript


para verificar el sistema

► Paso 1: Abre la aplicación Sphero Edu y escribe el


nombre de tu programa. Puedes llamarlo “Hola
UNIR!”. Recuerda marcar la opción “Texto”.

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Refuerzo IV: Repaso final

Tema 7: Últimas tendencias

Internet de las cosas Interconexión digital de objetos cotidianos


con internet

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Refuerzo IV: Repaso final

Tema 7: Últimas tendencias

❑ Aplicaciones

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