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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALA FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS, INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA LICENCIATURA EN MATEMATICAS

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALA

FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS, INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA LICENCIATURA EN MATEMATICAS APLICADAS

Programación Orientada a Objetos Lenguaje JAVA

Programación II

Y TECNOLOGÍA LICENCIATURA EN MATEMATICAS APLICADAS Programación Orientada a Objetos Lenguaje JAVA Programación II
Universidad autónoma de Tlaxcala Facultad de Ciencias Básicas, Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas

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Contenido

y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Contenido Práctica Tema Página   Introducción y

Práctica

Tema

Página

 

Introducción y objetivo

3

Práctica 1

Conociendo el entorno de desarrollo NetBeans

4

Práctica 2

Entrada y salida de datos con formato de impresión

10

Práctica 3

Entrada de datos por medio de teclado

13

Práctica 4

Sentencias de control (Selección)

17

Práctica 5

Sentencias de control (ciclo)

19

Práctica 6

Matrices numéricas (unidimensionales)

22

Práctica 7

Matrices numéricas (bidimensionales)

25

Práctica 8

Diseño de una aplicación con una interfaz gráfica

27

Práctica 9

(Interfaz gráfica)

34

Práctica 10

Diseño de una calculadora en un applet (Interfaz gráfica)

37

34 Práctica 10 Diseño de una calculadora en un applet (Interfaz gráfica) 37 Programación II-ARP Página
34 Práctica 10 Diseño de una calculadora en un applet (Interfaz gráfica) 37 Programación II-ARP Página
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Introducción La programación es un eje importante para el

Introducción

La programación es un eje importante para el desarrollo tecnológico que demanda el ritmo de vida en nuestros tiempos. La cual nos permite desarrollar software, comunicarnos de computadora a computadora y agilizar los procesos de cálculo.

La programación con lenguaje C vista hasta este momento, ha sido la base para el entendimiento de los nuevos lenguajes de alto nivel que cada vez se hace más indispensable en el desarrollo de aplicaciones.

Con la Programación Orientada a Objetos (POO) como lo es Java, se podrán realizar aplicaciones gráficas ejecutables, las cuales serán independientes a la plataforma de programación. Siempre y cuando se cuente con una máquina virtual.

Objetivo

Aprenderemos la programación con aplicaciones graficas que nos permitirán la presentación de datos con un mejor formato de salida; así como el desarrollo de software para algunas aplicaciones.

Este manual reforzara la parte teórica de una manera práctica, que permita a los alumnos manipular su funcionamiento bajo condiciones específicas

que permita a los alumnos manipular su funcionamiento bajo condiciones específicas Programación II-ARP Página 3
que permita a los alumnos manipular su funcionamiento bajo condiciones específicas Programación II-ARP Página 3
Práctica 1 Objetivo: Universidad autónoma de Tlaxcala Facultad de Ciencias Básicas, Ingeniería y Tecnología Lic.

Práctica 1

Objetivo:

Universidad autónoma de Tlaxcala Facultad de Ciencias Básicas, Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas

Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Conociendo el entorno de desarrollo NetBeans  El alumno

Conociendo el entorno de desarrollo NetBeans

El alumno conocerá el ambiente de programación para poder familiarizarse con el software.

Así como las herramientas de programación que contiene para crear nuevos proyectos, compilarlos, ejecutarlos y observar la presentación de los mismos.

Procedimiento

Para conocer el entorno de programación Java sigue los pasos que a continuación se marcan en esta práctica.

Paso 1: Abre el software NetBeans.

que a continuación se marcan en esta práctica. Paso 1: Abre el software NetBeans. Programación II-ARP
que a continuación se marcan en esta práctica. Paso 1: Abre el software NetBeans. Programación II-ARP
que a continuación se marcan en esta práctica. Paso 1: Abre el software NetBeans. Programación II-ARP
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Paso 2: Genera un proyecto nuevo.

Matemáticas Aplicadas Paso 2: Genera un proyecto nuevo.  En la barra de herramientas da clik

En la barra de herramientas da clik en file (archivo).

 En la barra de herramientas da clik en file (archivo).  Después selecciona new Project

Después selecciona new Project (nuevo proyecto), parecerá la siguiente ventana de dialogo.

Selecciona Java en la sección de categories (categorías) y Java Application (Aplicación Java) en la parte de proyect (proyectos).

(Aplicación Java) en la parte de proyect (proyectos).  Da click en el botón next (siguiente),

Da click en el botón next (siguiente), y aparecerá una ventana como esta

 Da click en el botón next (siguiente), y aparecerá una ventana como esta Programación II-ARP
 Da click en el botón next (siguiente), y aparecerá una ventana como esta Programación II-ARP
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas  En el recuadro de proyect name (nombre del proyecto)
Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas  En el recuadro de proyect name (nombre del proyecto)

En el recuadro de proyect name (nombre del proyecto) escribe el nombre de la carpeta en donde se almacenaran los archivos de código y ejecución.

Puedes ubicar la carpeta en alguna carpeta del sistema como en: mis documentos o en tu unidad USB.

Después de especificar los datos anteriores da click en finish (Terminar).

Observa como la parte izquierda inferior aparecerá una barra contadora en la cual indica que el proyecto se está generando.

Una vez que ya se generó aparecerá una plantilla de programación como esta:

 Una vez que ya se generó aparecerá una plantilla de programación como esta: Programación II-ARP
 Una vez que ya se generó aparecerá una plantilla de programación como esta: Programación II-ARP
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas  En la parte derecha que es la plantilla de

En la parte derecha que es la plantilla de programación

En la parte derecha que es la plantilla de programación  En la línea 18 escribe

En la línea 18 escribe el siguiente código:

System.out.println(“Mi nombre es: coloca tu nombre”);

System.out.println(“Soy de la licenciatura de Sistemas Electrónicos”);

Ten cuidado de que el código se encuentre encerrado entre las llaves del main, es decir al final del programa deben quedar dos llaves cerrando.

Paso 3: Ejecución del archivo

Una vez que ya terminaste de colocar el código ahora que el compilador lo ejecute.

 Una vez que ya terminaste de colocar el código ahora que el compilador lo ejecute.
 Una vez que ya terminaste de colocar el código ahora que el compilador lo ejecute.
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas  Da click en la flecha verde que se encuentra

Da click en la flecha verde que se encuentra en la segunda barra de herramientas

verde que se encuentra en la segunda barra de herramientas  Otra forma es presionando la

Otra forma es presionando la tecla F6.

Observa el mensaje de salida que escribiste en la consola que se encuentra en la parte de abajo a la derecha.

consola que se encuentra en la parte de abajo a la derecha. Paso 4 : Crea

Paso 4: Crea otra clase dentro del mismo proyecto.

Selecciona el paquete del proyecto, es decir el icono al cual le pusiste el segundo nombre.

es decir el icono al cual le pusiste el segundo nombre.  Da click derecho sobre

Da click derecho sobre él, selecciona new( nuevo), java class (clase java).

nombre.  Da click derecho sobre él, selecciona new( nuevo), java class (clase java). Programación II-ARP
nombre.  Da click derecho sobre él, selecciona new( nuevo), java class (clase java). Programación II-ARP
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas  Aparecerá otra vez la venta en la cual nombraras
Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas  Aparecerá otra vez la venta en la cual nombraras

Aparecerá otra vez la venta en la cual nombraras el programa.

otra vez la venta en la cual nombraras el programa.  Da click en Finish o

Da click en Finish o Terminar, y aparecerá la nueva clase dentro de la carpeta e proyectos.

click en Finish o Terminar, y aparecerá la nueva clase dentro de la carpeta e proyectos.
click en Finish o Terminar, y aparecerá la nueva clase dentro de la carpeta e proyectos.
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas  Práctica 2 Entrada y salida de datos con formato

Práctica 2 Entrada y salida de datos con formato de impresión

Objetivo:

El alumno aprenderá el mecanismo de impresión y adquisición de datos para que puedan ser guardados, procesados e impresos vía consola.

Así como a darle formato de impresión a la presentación de resultados.

Notas:

   

Función

Formato

Impresión

en

System.out.println(“

”);

consola

 

Tipo de datos

 

Formato

Enteros

byte, short, int y long

 

Reales

float y double

 

Operador de escape

Función

\n

Ir al principio de la siguiente línea

\t

Tabulador horizontal

\b

Retroceso (backspace)

\r

Retorno de carro sin avance de línea

\\

Línea de Comentario

\*

*\

Comentario encerrado

sin avance de línea \\ Línea de Comentario \* *\ Comentario encerrado Programación II-ARP Página 10
sin avance de línea \\ Línea de Comentario \* *\ Comentario encerrado Programación II-ARP Página 10
Desarrollo: Universidad autónoma de Tlaxcala Facultad de Ciencias Básicas, Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas

Desarrollo:

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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Paso 1 : Genera una clase nueva dentro del proyecto

Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <PracticasPrimerParcial>.

Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deberá ir en una clase nueva dentro la carpeta llamada <Practicas2>.

Programa 1

Edite, compile y ejecute un programa que visualice en pantalla el siguiente mensaje. Recuerda en utilizar operadores de impresión o escape.

Bienvenido a la programación en Java,

Es un entorno diferente a lo que conoces

Programa 2

Edite, compile y ejecute un programa que visualice en pantalla la siguiente información. Recuerda en utilizar operadores de impresión o escape.

Nombre del alumno: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Materia favorita: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Tu canción y grupo favorito:

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Tu mejor habilidad: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Programa 3

Escriba las sentencias necesarias para evaluar la siguiente ecuación para los valores de: a=5, b= -1.7 , c= 2 y x= 10.5

para evaluar la siguiente ecuación para los valores de: a=5, b= -1.7 , c= 2 y
para evaluar la siguiente ecuación para los valores de: a=5, b= -1.7 , c= 2 y
Universidad autónoma de Tlaxcala Facultad de Ciencias Básicas, Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas +

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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas + + + 3 Programa 4 Edite, compile y ejecute

+ + + 3

Programa 4

Edite, compile y ejecute un programa para evaluar la siguiente expresión:

− 4

2

Para valores de a= 1, b= 5 y c= 2.

Ejercicio:

1.- En la ayuda de Netbeans, cuando escribes la librería o directiva, aparecen más librerías. Escribe 5 librerías así como su función.

o directiva, aparecen más librerías. Escribe 5 librerías así como su función. Programación II-ARP Página 12
o directiva, aparecen más librerías. Escribe 5 librerías así como su función. Programación II-ARP Página 12
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Practica 3

Objetivo:

Entrada de datos por medio de teclado

Practica 3 Objetivo: Entrada de datos por medio de teclado  El alumno aprenderá el mecanismo

El alumno aprenderá el mecanismo de adquisición de datos por medio de un dispositivo de entrada como lo es el teclado.

Así como aprenderá a realizar su programas de forma interactiva (usuario- computadora).

Desarrollo:

Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <PracticasPrimerParcial>.

Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deberá ir en una clase nueva dentro una carpeta llamada <Practicas3>.

Ejercicio 1

Transcribe el siguiente código, en una clase nueva:

import java.io.*;

public class LeerUnaCadena {

public static void main(String[ ]args)

{

// Definir un flujo de caracteres de entrada; flujoE

InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);

BufferedReader flujoE = new BufferedReader(isr);

= new InputStreamReader(System.in); BufferedReader flujoE = new BufferedReader(isr); Programación II-ARP Página 13
= new InputStreamReader(System.in); BufferedReader flujoE = new BufferedReader(isr); Programación II-ARP Página 13
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas     // Definir una referencia al flujo estandar de
   

// Definir una referencia al flujo estandar de salida; flujoS

PrintStream flujoS = System.out;

String sdato; // variable para almacenar una linea de texto

try

{

flujoS.print("Introduzca un texto:");

sdato = flujoE.readLine( );

// leer una linea de texto

flujoS.println(sdato);

// escribir la linea leida

}

catch (IOException ignorada){ }

}

}

Ejercicio 2

Cree otra clase y edite el siguiente código:

public class Leer

 

{

public static void main(String [ ]args)

{

 

short dato_short = 0;

int dato_int = 0;

long dato_long = 0;

{   short dato_short = 0; int dato_int = 0; long dato_long = 0; Programación II-ARP
{   short dato_short = 0; int dato_int = 0; long dato_long = 0; Programación II-ARP
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas float dato_float = 0; double dato_double = 0;

float dato_float = 0;

double dato_double = 0;

System.out.print("Dato short:");

dato_short = Leer.datoShort( );

System.out.print("Dato int:");

dato_int = Leer.datoInt( );

System.out.print("Dato long:");

dato_long = Leer.datoLong( );

System.out.print("Dato float:");

dato_float = Leer.datoFloat( );

System.out.print("Dato double:");

dato_double = Leer.datoDouble( );

System.out.println(dato_short);

System.out.println(dato_int);

System.out.println(dato_long);

System.out.println(dato_float);

System.out.println(dato_double);

}

private static short datoShort( ) {

System.out.println(dato_double); } private static short datoShort( ) { Programación II-ARP Página 15
System.out.println(dato_double); } private static short datoShort( ) { Programación II-ARP Página 15
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas     throw new
   

throw new UnsupportedOperationException("Not yet implemented");

}

private static int datoInt( ) {

throw new UnsupportedOperationException("Not yet implemented");

}

private static long datoLong( ) {

throw new UnsupportedOperationException("Not yet implemented");

}

private static float datoFloat( ) {

throw new UnsupportedOperationException("Not yet implemented");

}

private static double datoDouble( ) {

throw new UnsupportedOperationException("Not yet implemented");

}

}

Ejercicio 3

En el mismo proyecto en donde se encuentra la clase de Leer, realice una clase que resuelva las cuatro operaciones básicas, pidiendo al usuario que ingrese el valor de los operandos por medio de teclado

básicas, pidiendo al usuario que ingrese el valor de los operandos por medio de teclado Programación
básicas, pidiendo al usuario que ingrese el valor de los operandos por medio de teclado Programación
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Práctica 4

Sentencias de control (selección)

Objetivo:

Práctica 4 Sentencias de control (selección) Objetivo:  El alumno aprenderá el manejo de sentencias de

El alumno aprenderá el manejo de sentencias de control que le permitirán programar decisiones de acuerdo al resultado.

Podrá ofrecer un grado más de interacción en sus programas al dar autonomía al mismo por medio de la toma de decisiones.

Desarrollo:

Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas

Parcial>.

Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deberá ir en una clase nueva dentro una carpeta llamada <Practicas4>.

Ejercicio 1

IF- ELSE. Una cierta onda es de 0 voltios para un tiempo menor que 2 segundos y de 3 voltios para un tiempo igual o mayor que 2 segundos (estas ondas se conocen como funciones de paso). Escriba un programa en Java que acepte tiempo en la variable tiempo y despliegue el voltaje apropiado dependiendo del valor de entrada.

Ejercicio 2

IF ELSE. Una prueba de aislamiento para un cable requiere que el aislamiento resista al menos 600 volts. Escriba un programa en java que acepte una prueba de voltaje e imprima el mensaje “PRUEBA DE VOLTAJE APROBADA” o el mensaje “PRUEBA DE VOLTAJE NO APROBADA”, según sea apropiado.

Ejercicio 3

IF ANIDADOS. Un ángulo es considerado de 90 grados, obtuso si es mayor que 90 grados y ángulo recto si es igual a 90 grados. Usando esta información, escriba un programa en Java que acepte un ángulo, en grados y despliegue el tipo de ángulo correspondiente a los grados introducidos.

en grados y despliegue el tipo de ángulo correspondiente a los grados introducidos. Programación II-ARP Página
en grados y despliegue el tipo de ángulo correspondiente a los grados introducidos. Programación II-ARP Página
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Ejercicio 4 SWITCH . Realiza un programa en Java que

Ejercicio 4

SWITCH. Realiza un programa en Java que despliegue un menú y muestre 5 operaciones distintas y usuario escoja la operación y se le despliegue lo necesario para resolver la ecuación.

Ejercicio 5

IF. Realizar un programa que despliegue un menú al usuario y muestre 4 formulas geométricas y usuario escoja la fórmula y se le despliegue lo necesario para resolverla.

Ejercicio 6

IF. Realizar un programa que despliegue un mensaje en el cual pida un número y te diga si es mayor, menor o igual a un rango de números que tu determines.

Ejercicio:

1. Por cada ejercicio deberá presentarse el diagrama de flujo correspondiente a resolver el problema de cada ejercicio.

el diagrama de flujo correspondiente a resolver el problema de cada ejercicio. Programación II-ARP Página 18
el diagrama de flujo correspondiente a resolver el problema de cada ejercicio. Programación II-ARP Página 18
Práctica 5 Objetivo: Universidad autónoma de Tlaxcala Facultad de Ciencias Básicas, Ingeniería y Tecnología Lic.

Práctica 5

Objetivo:

Universidad autónoma de Tlaxcala Facultad de Ciencias Básicas, Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas

Sentencias de control (ciclo)

Lic. Matemáticas Aplicadas Sentencias de control (ciclo)  El alumno aprenderá el manejo de sentencias de

El alumno aprenderá el manejo de sentencias de control que le permitirán programar resultados aleatorios.

Podrá ofrecer un grado más de interacción en sus programas al dar autonomía al mismo por medio de la generación de resultados aleatorios con incrementos.

Desarrollo:

Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas

Parcial>.

Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deberá ir en una clase nueva dentro una carpeta llamada <Practicas5>.

Ejercicio 1

WHILE. Escriba un programa en Java que convierta galones en litros. El programa deberá desplegar galones de 10 a 20 en incrementos de un galón y los litros equivalentes correspondientes. Use la relación que 1 galon contiene 3.785 litros.

Ejercicio 2

WHILE. Una serie aritmética se define por:

+( + )+( +2 )+( +3 )+⋯+[( +( −1) )]

Donde a es el primer término, d es la “diferencia común” y n es el número de términos que se van a sumar. Usando esta información, escriba un programa en Java que use un ciclo while para desplegar cada termino y para determinar la suma de la serie aritmética si se tiene que a, d y n serán ingresados por el usuario. Asegúrese que su programa despliegue el valor que ha calculado.

Ejercicio 3

FOR. La probabilidad que una llamada telefónica individual dure menos de t minutos puede aproximarse por la función de probabilidad exponencial

Probabilidad que una llamada dure menos de t minutos = 1 – e -t/a

Donde a es la duración de la llamada promedio y e es el número de Euler (2.71828). Por ejemplo, suponiendo que la duración de la llamada promedio es de 2 minutos, la probabilidad que una llamada

que la duración de la llamada promedio es de 2 minutos, la probabilidad que una llamada
que la duración de la llamada promedio es de 2 minutos, la probabilidad que una llamada
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas durara menos de 1 minuto se calcula como 1 –

durara menos de 1 minuto se calcula como 1 – e -t/a = 0.3297.

Usando esta ecuación de probabilidad, escriba un programa en Java que calcule y despliegue una lista de probabilidades de una llamada menor que 1 a menor que 10 minutos, en incrementos de un minuto.

Ejercicio 4

FOR. La secuencia de Fibonacci es 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,… donde los primeros dos términos son 0 y 1, y cada termino a partir de entonces es la suma de los dos términos precedentes, es decir Fib[n]= Fib[n- 1]+Fib[n-2]. Usando esta información, escriba un programa en Java que calcule el enésimo número en una secuencia de Fibbonacci, donde n sea introducido de manera interactiva en el programa por el usuario. Por ejemplo si n= 6, el programa deberá desplegar el valor 5.

Ejercicio 5

DO WHILE. El método de Newton – Raphson puede utilizarse para encontrar las raíces de cualquier ecuación y(x)=0. En este método la (i+1)esima aproximación, x i+1 , a una raíz de y(x) = 0 está dada en términos de la iesima aproximación, x i por la formula

= ( )/ ́( )

Por ejemplo, si ( ) = 3 + 2 − 2, entonces ́( ) = 6 + 2, y las raíces de encuentran haciendo una estimación razonable para una primera aproximación x 1 , y haciendo iteraciones usando la ecuación

= 3 +2 −2 /(6 +2)

a. Usando el método de Newton – Raphson realice un programa en Java que, encuentre las dos raíces de la ecuación 3 + 2 − 2 = 0. (Sugerencia: Hay una raíz positiva y una raíz negativa).

Ejercicio:

1. Por cada ejercicio deberá presentarse el diagrama de flujo correspondiente a resolver el problema de cada ejercicio.

el diagrama de flujo correspondiente a resolver el problema de cada ejercicio. Programación II-ARP Página 20
el diagrama de flujo correspondiente a resolver el problema de cada ejercicio. Programación II-ARP Página 20
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Práctica 6 Matrices numéricas (unidimensionales)

Práctica 6 Matrices numéricas (unidimensionales)

Objetivo:

El alumno aprenderá una forma de almacenar n números de datos en estructuras dinámicas como los arreglos.

Aprenderá a almacenar, sacar y cambiar datos de una matriz de una dimensión.

Desarrollo:

Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas

Parcial>.

Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deberá ir en una clase nueva dentro una carpeta llamada <Practicas6>.

Ejercicio 1

Escriba un programa en Java que sume los valores de todos los elementos en el arreglo val = {8,16,9,52,3,15,27,6,14,25,2,10} y despliegue total.

Ejercicio 2

Escriba un programa en Java que pida valores para llenar una matriz de 12 elementos; después que imprima la matriz llena.

Ejercicio 4

Escriba un programa en Java que pida valores de tipo flotante para una matriz bidimensional de 18 elementos, que sume los valores e imprima tanto la matriz llena como la suma de sus elementos.

Ejercicio 3

a. Un ingeniero ha construido un arreglo bidimensional de números reales que tiene 3 filas y 5 columnas. Este arreglo contiene en la actualidad los voltajes de prueba de un amplificador. Escriba un programa en Java que introduzca de manera interactiva 15 valores del arreglo y luego determine el número total de voltajes en los rangos menor que 60, mayor que o igual y menor que 70, mayor que o igual a 70 y menor que 80, mayor que o igual a 80 y menor que 90, y mayor que o igual a 90.

b. Introducir 15 voltajes cada vez que se ejecute el programa escrito para el ejercicio 3ª es engorroso. Por consiguiente, ¿Qué método es apropiado para inicializarla el arreglo durante la fase de prueba?

c. ¿Cómo podría modificarse el programa que escribió para el ejercicio 3ª para incluir el caso de que no haya ningún voltaje presente? Es decir, ¿Qué voltaje podría usarse para indicar un voltaje invalido y como tendría que modificarse su programa para excluir el conteo de dicho voltaje?

y como tendría que modificarse su programa para excluir el conteo de dicho voltaje? Programación II-ARP
y como tendría que modificarse su programa para excluir el conteo de dicho voltaje? Programación II-ARP
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Práctica 7 Matrices numéricas (bidimensionales) Objetivo:

Práctica 7 Matrices numéricas (bidimensionales)

Objetivo:

El alumno aprenderá una forma de almacenar n números de datos en estructuras dinámicas como los arreglos.

Aprenderá a almacenar, sacar y cambiar datos de una matriz de dos dimensones.

Desarrollo:

Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas

Parcial>.

Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deberá ir en una clase nueva dentro una carpeta llamada <Practicas7>.

Programa 1

Edite, compile y ejecute un programa en lenguaje orientado a objetos, el programa de tarea dos de clase, es decir el programa que realiza la suma de filas y columnas.

Nota: Escribe la prueba de escritorio.

Programa 2

Edite, compile y ejecute un programa en lenguaje orientado a objetos, que obtenga la transpuesta de una matriz. Con un arreglo de 2 filas y 3 columnas, el cual el usuario deberá llenar.

Nota: Escribe la prueba de escritorio.

columnas, el cual el usuario deberá llenar. Nota : Escribe la prueba de escritorio. Programación II-ARP
columnas, el cual el usuario deberá llenar. Nota : Escribe la prueba de escritorio. Programación II-ARP
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Programa 3 Edite, compile y ejecute un programa en

Programa 3

Edite, compile y ejecute un programa en lenguaje orientado a objetos, que obtenga la matriz inversa. Con un arreglo de 2 filas y 4 columnas, el cual el usuario deberá llenar.

Nota: Escribe la prueba de escritorio.

Programa 4

Edite, compile y ejecute un programa en lenguaje orientado a objetos, que obtenga el determinante de una matriz. Con un arreglo cuyo tamaño lo especificara el usuario, al cual el programa le preguntara cuantas filas y cuantas columnas. También el usuario deberá llenar el arreglo.

Nota: Escribe la prueba de escritorio.

Programa 5

Un ingeniero ha construido un arreglo bidimensional de números reales que tienen 3 filas y 5 columnas. Este arreglo contiene en la actualidad los voltajes de prueba de un amplificador. Edite, compile y ejecute un programa en lenguaje orientado a objetos, que introduzca de manera interactiva 15 valores del arreglo y luego determine el número total de voltajes en los rangos menor que 60, mayor que o igual a 80 y menor que 90, y mayor que o igual a 90.

Nota: Escribe la prueba de escritorio.

80 y menor que 90, y mayor que o igual a 90. Nota : Escribe la
80 y menor que 90, y mayor que o igual a 90. Nota : Escribe la
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Práctica 8 Diseño de una aplicación con una interfaz

Práctica 8 Diseño de una aplicación con una interfaz gráfica

Objetivo:

El alumno conocerá el alcance del lenguaje orientado a objetos para generar interfaces gráficas.

Así como aprenderá a estructurar un applet y ejecutarlo.

Desarrollo:

Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas

Parcial>.

Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deberá ir en una clase nueva dentro una carpeta llamada <Practicas8>.

Paso 3: Esta práctica se divide en varias partes, realiza cada una tal y como se describe en los pasos correspondientes a cada parte.

Parte I:

Se editara y ejecutara una aplicación en el entorno grafico que proporciona la plataforma de desarrollo Netbeans, los pasos a seguir se indican a continuación:

Paso 1 : Suponiendo que ya está visualizando el entorno de desarrollo, ejecuta la orden:

File>New Project (Archivo>Nuevo Proyecto), o bien haz clic en el botón New Project. Se muestra en la ventana New Project.

Paso 2: Selecciona General en la lista Categories, y en la lista Projects (Proyectos) seleccione Java Application (Aplicación Java). Después haz clic en el botón Next (siguiente). Se muestra la ventana New Java Application.

Paso 3: Escribe el nombre del proyecto (Project Name); en nuestro caso será AplicacionNetBeans, y a continuación, seleccione la carpeta donde quiere guardarlo poniendo el nombre de Ejemplos.

seleccione la carpeta donde quiere guardarlo poniendo el nombre de Ejemplos . Programación II-ARP Página 24
seleccione la carpeta donde quiere guardarlo poniendo el nombre de Ejemplos . Programación II-ARP Página 24
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Paso 4: No marques la opción Create Main Class (crear

Paso 4: No marques la opción Create Main Class (crear clase principal). De esta forma se creara un proyecto vacio.

Paso 5: Para finalizar, haz clic en el botón Finish. El EDI crea la carpeta Ejemplos/AplicacionNeatBeans en la que guardara el proyecto.

Parte II:

Una vez creado un proyecto vacío, el paso siguiente consistirá en añadir una nueva clase derivada de JFrame que nos sirva como contenedor de la interfaz gráfica.

Paso 1: Para añadir una ventana marco (objevo JFrame) al proyecto, haz clic sobre el nombre del mismo, utilizando el botón derecho del raton, y seleccione del menú contextual que se visualizara la orden New> JFrame Form…

Paso 2: Se visualizara una ventana en la que puede elegir el nombre para nueva clase de objetos que vamos a añadir. En nuestro caso, elegiremos como nombre, PrimeraAplicacion.

Paso 3: Para continuar haz clic en el botón Finish. Se visualizara la ventana mostrada a continuación, en la que observamos que la clase PrimeraAplicacion almacenada en fichero PrimeraAplicacion.java, es la que da lugar a la ventana marco, también llamada formulario, que visualiza en el centro de la pantalla (objeto JFrame).

Nota 1: Observa también que encima del formulario hay una barra de herramientas con una serie de botones. Los dos primeros (Source y Design) le permitirán alternar entre el panel de edición (el que muestra el código fuente de la clase Form1) y el panel de diseño (el que se esta mostrando).

Nota 2: También a la derecha del formulario, se observan otras dos ventanas: una muestra varias paletas de herramientas (la que se está mostrando es la paleta de componentes swing) y la otra está mostrando el panel de propiedades con las propiedades del formulario. La primera le muestra los controles o componentes que puede seleccionar y colocar sobre el formulario; observe que además de la paleta de componentes swing hay otras tres AWT (administradores de diseño) y Beans (componentes reutilizables); y la segunda le permite mostrar y editar las propiedades del

reutilizables); y la segunda le permite mostrar y editar las propiedades del Programación II-ARP Página 25
reutilizables); y la segunda le permite mostrar y editar las propiedades del Programación II-ARP Página 25
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas componente seleccionado (tamaño, color, fuente,…), los

componente seleccionado (tamaño, color, fuente,…), los manejadores de eventos (botón Events), etc

Nota 3:

dos paneles: el supervisor (Inspector) y el navegador (Navegator). El supervisor permite ver y seleccionar los componentes que forman la interfaz gráfica y el navegador permite navegar por los componentes software de la aplicación (clases, métodos, etc).

la izquierda del formulario, debajo del panel del proyecto, hay otra ventana con

Nota 4: En el panel de edición de código (clic en el botón Source) se puede observar que se ha generado una clase PrimeraAplicacion, con un constructor público y una serie de métodos.

Parte III:

Ejecutar la aplicación

Paso 1: Si ahora compilamos y ejecutamos esta aplicación, para lo cual tendremos que elegir la orden Run Main Project (F6) del menú Run, o bien hacer clic en el botón correspondiente de la barra de herramientas del EDI, aparecerá sobre la ventana de la figura (aparecerá reducida a la barra de título, ya que no tiene componentes) y podremos actuar sobre cualquiera de sus controles (minimizar, maximizar, mover, ajustar el

tamaños, etc.).

(minimizar, maximizar, mover, ajustar el tamaños, etc.). Nota 1: Esta es la parte que netBenas realiza

Nota 1: Esta es la parte que netBenas realiza por nosotros y para nosotros; pruébalo.

Paso 2: Para finalizar, haz clic en el botón

pruébalo. Paso 2: Para finalizar, haz clic en el botón para cerrar la ventana. Nota 2:

para cerrar la ventana.

Nota 2: Observa en el panel de propiedades que el valor de la propiedad defaultCloseOperation es EXIT_ON_CLOSE. Esto indica que al hacer clic en el botón

la ventana se cerrara y la aplicación finalizara invocando al método exit.

y la aplicación finalizara invocando al método exit . Parte IV : Editar el código fuente

Parte IV :

Editar el código fuente

Supongamos ahora que deseamos añadir un título a la ventana y fijar su tamaño inicial. Una forma de hacer esto es proporcionar tanto el titulo como el tamaño en el momento de crear el objeto JFrame. Esto quiere decir que los métodos del objeto que permitan manipular estas propiedades deben ser invocados desde el constructor

objeto que permitan manipular estas propiedades deben ser invocados desde el constructor Programación II-ARP Página 26
objeto que permitan manipular estas propiedades deben ser invocados desde el constructor Programación II-ARP Página 26
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas PrimeraAplicacion . El método que permite establecer el

PrimeraAplicacion. El método que permite establecer el título es setTitle y que permite establecer el tamaño es setSize.

Paso 1: Una forma rápida de situarse en el editor sobre un determinado método para modificarlo es localizarlo en el navegador y hacer doble clic sobre él. Por lo tanto, muestre el panel de edición (clic en el botón Source), diríjase al navegador y haga doble clic sobre PrimeraAplicacion, esta acción colocara de inserción sobre el constructor PrimeraAplicacion.

Paso 2: Modifica este constructor según se muestra a continuación:

Public PrimeraAplicacion ( )

{

 

initComponents (

)

;

setTile (“Primera aplicación la entendí bien ”); //establecer el título de la ventana

setSize (300, 200); // fijar el ancho y el alto de la ventana

}

Nota 1: También podría establecer el título de la ventana a través del panel de propiedades del formulario; esto es, estando en el panel de diseño, seleccionamos el formulario, nos dirigimos al panel de propiedades y asignamos a la propiedad title el valor “Primera aplicación la entendí bien”.

Parte V:

Añadir los componentes

Nuestro objetivo es diseñar una aplicación que muestre una ventana principal con un botón y una etiqueta:

muestre una ventana principal con un botón y una etiqueta: Cuando el usuario haga clic en

Cuando el usuario haga clic en el botón, la etiqueta mostrara el mensaje “¡¡¡Esto es interfaz gráfica!!!”.

en el botón, la etiqueta mostrara el mensaje “¡¡¡Esto es interfaz gráfica!!!”. Programación II-ARP Página 27
en el botón, la etiqueta mostrara el mensaje “¡¡¡Esto es interfaz gráfica!!!”. Programación II-ARP Página 27
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Paso 1: Para añadir un componente a un contenedor, primero

Paso 1: Para añadir un componente a un contenedor, primero visualizaremos el panel de diseño. Para ello, haz clic en el botón Design, o haz clic sobre el nodo JFrame en el explorador.

Paso 2: Después nos dirigimos a la paleta de componentes para seleccionar el deseado. Paleta de componentes Swing y el componente es JLabel.

Parte VI:

Añadir una etiqueta y editar sus propiedades

Para añadir una etiqueta en el contenedor JFrame, sigue estos pasos:

Paso 1: Selecciona la paleta de componentes Swing.

Paso 2: Haz clic en el componente JLabel y después diríjase al formulario y haga clic en cualquier parte del contenedor. Ajuste su tamaño y su posición.

Paso 3: Cambien su nombre para que sea EtiSaludo. ¿Dónde podríamos hacerlo? .En el supervisor de componentes (Inspector):

Paso 4: Haz que el texto de la etiqueta aparezca centrado, en negrita y de tamaño 18. Para ello, haga clic en el formulario sobre la etiqueta, o bien diríjase al supervisor de componentes y seleccione el componente jEtiSaludo para visualizar sus propiedades.

Paso 5: Cambien el valor de la propiedad horizontalAligment a CENTER. Observara en el formulario que ahora la etiqueta muestra el texto centrado.

Paso 6: Cambien el valor de la propiedad font. Para ello, una vez seleccionada la propiedad, haga clic en el botón que hay a la derecha del valor que tiene asignado actualmente para visualizar el dialogo que le permitirá elegir el tipo de fuente, así como su estilo y tamaño.

Paso 7: Cambien el valor de la propiedad text a “etiqueta”.

Paso 8: Para que esta etiqueta muestre durante la ejecución el mensaje1, añade al constructor PrimeraAplicacion la línea de código siguiente:

jLabel1.setText(obtenerMensaje1( ) );

Parte VII:

Añadir un botón y editar sus propiedades

Para añadir un botón, realiza los siguientes pasos:

un botón y editar sus propiedades Para añadir un botón, realiza los siguientes pasos: Programación II-ARP
un botón y editar sus propiedades Para añadir un botón, realiza los siguientes pasos: Programación II-ARP
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Paso 1: Selecciona la paleta de componentes Swing . Paso

Paso 1: Selecciona la paleta de componentes Swing.

Paso 2: Haz clic en el componente JBotton y después diríjase al formulario y haga clic en cualquier parte del panel. Ajuste su tamaño y su posición.

Paso 3: Cambia su nombre para que sea jBotSaludo.

Paso 4: Modifica su propiedad text para que muestre el título “Haga clic aquí”.

Paso 5: Modifica su propiedad toolTipText para que muestre el mensaje “botón de pulsación”.

Paso 6: Modifica su propiedad mneminic para asociarle la tecla de acceso c.

Parte VIII:

Asignar manejadores de eventos a un objeto

Para utilizar el asistente de eventos, debes realizar los siguientes pasos:

Paso 1: Dirígete a la ventana de diseño. Observa los botones que hay en su parte superior.

Paso 2: Cambia el modo de conexión haciendo clic en el botón Connection Mode:

de conexión haciendo clic en el botón Connection Mode : Paso 3: A continuación, haz clic

Paso 3: A continuación, haz clic primero en el componente sobre el que ocurrirá el evento (en la aplicación, sobre el botón) y después en el componente sobre el que se realizara la operación (en la aplicación, sobre la etiqueta). Puede hacer la operación indicadas sobre los componentes del formulario, o bien sobre el supervisor de componentes.

Nota 1: Cuando haya ejecutado el paso 2, netBeans abre el asistente que le permitirá realizar la conexión en dos o tres pasos. Paso 4: Selecciona el evento del componente origen (Select Source Event). En este primer paso, el dialogo que se muestra permitirá seleccionar el evento que se desea manejar del componente seleccionado y el nombre del método que responderá ese evento.

manejar del componente seleccionado y el nombre del método que responderá ese evento. Programación II-ARP Página
manejar del componente seleccionado y el nombre del método que responderá ese evento. Programación II-ARP Página
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Paso 5: Haz clic en el botón Next para especificar
Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Paso 5: Haz clic en el botón Next para especificar

Paso 5: Haz clic en el botón Next para especificar la operación en el destino (Specify Terget Operation). En este segundo paso, el dialogo que se muestra permite especificar la operación que tiene que realizarse en el componente seleccionado como destino de la misma:

que tiene que realizarse en el componente seleccionado como destino de la misma: Programación II-ARP Página
que tiene que realizarse en el componente seleccionado como destino de la misma: Programación II-ARP Página
que tiene que realizarse en el componente seleccionado como destino de la misma: Programación II-ARP Página
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Paso 6: Para especificar esta operación, dispondremos de

Paso 6: Para especificar esta operación, dispondremos de tres opciones: establecer el valor de una propiedad, llamar a un método o escribir código. En nuestra aplicación elegiremos la primera opción, aunque también podrá valer la tercera.

la primera opción, aunque también podrá valer la tercera. Nota 2: Este manejador también podemos añadirlo

Nota 2: Este manejador también podemos añadirlo seleccionando el botón jBotSaludo, el panel Events (eventos) en la ventana de propiedades, el evento actionPerformed en este panel al que, finalmente asignaremos el nombre del método que debe responder a tal evento:

al que, finalmente asignaremos el nombre del método que debe responder a tal evento: Programación II-ARP
al que, finalmente asignaremos el nombre del método que debe responder a tal evento: Programación II-ARP
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Paso 7 : cierra el cuadro de dialogo y ejecuta
Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Paso 7 : cierra el cuadro de dialogo y ejecuta

Paso 7: cierra el cuadro de dialogo y ejecuta la aplicación.

Matemáticas Aplicadas Paso 7 : cierra el cuadro de dialogo y ejecuta la aplicación. Programación II-ARP
Matemáticas Aplicadas Paso 7 : cierra el cuadro de dialogo y ejecuta la aplicación. Programación II-ARP
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas P r á c t i c a 9 (Interfaz

Práctica 9 (Interfaz gráfica)

Objetivo:

El alumno aprenderá a cambiar colores, tipo de letra a un applet gráfico.

El alumno aprenderá a insertar gráficos animados.

El alumno aprenderá los métodos necesarios para dar mejor presentación a su trabajo.

Desarrollo:

Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas

Parcial>.

Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deberá ir en una clase nueva dentro una carpeta llamada <Practicas9>.

Primera Aplicación:

carpeta llamada <Practicas9>. Primera Aplicación: Paso 1: Generar un proyecto nuevo. Paso 2: Crear un

Paso 1: Generar un proyecto nuevo. Paso 2: Crear un JFrame (formulario JFrame), en lugar de java class (clase Java). Paso 3: Insertar en el diseño los componentes siguientes:

Componente

Nombre

de

la

Propiedades

variable

JLabel

EtiquetaSaludo

 

Tipo de letra: Comic , 22

variable JLabel EtiquetaSaludo   Tipo de letra: Comic , 22 Programación II-ARP Página 33
variable JLabel EtiquetaSaludo   Tipo de letra: Comic , 22 Programación II-ARP Página 33
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas JButton1 JButton2 BotonEvento BotonSiguiente

JButton1

JButton2

BotonEvento

BotonSiguiente

Color de letra: la que desee Imagen: *.gif Texto: Haga clic aquí Color del botón: la que desee Tipo de letra: la que desee Texto: Siguiente Color del botón: la que desee Tipo de letra: la que desee

la que desee Tipo de letra: la que desee Texto: Siguiente Color del botón: la que

Paso 4: Generar Eventos para los componentes:

Para el botón de evento: se encuentra de la pestaña de diseño, dar doble clic sobre el botón de “Haga clic aquí”, se pasa automáticamente a fuente (source), en el bloque del botón se encuentra la línea de código:

private void jBoton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

Ahora debajo de esa linea escribir:

EtiquetaSaludo.setText("Desperten todos");

Al final debe verse así:

("Desperten todos"); Al final debe verse así:  Para el botón de evento: se encuentra de

Para el botón de evento: se encuentra de la pestaña de diseño, dar doble clic sobre el botón de “Siguiente”, se pasa automáticamente a fuente (source), en el bloque del botón se encuentra la línea de código:

en el bloque del botón se encuentra la línea de código: Al final debe verse el

Al final debe verse el bloque asi:

bloque del botón se encuentra la línea de código: Al final debe verse el bloque asi:
bloque del botón se encuentra la línea de código: Al final debe verse el bloque asi:
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas  Para la Etiqueta se deberán cambiar algunas de sus
Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas  Para la Etiqueta se deberán cambiar algunas de sus

Para la Etiqueta se deberán cambiar algunas de sus propiedades, como se muestra en la figura:

Etiqueta se deberán cambiar algunas de sus propiedades, como se muestra en la figura: Programación II-ARP
Etiqueta se deberán cambiar algunas de sus propiedades, como se muestra en la figura: Programación II-ARP
Etiqueta se deberán cambiar algunas de sus propiedades, como se muestra en la figura: Programación II-ARP
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Práctica 10 Diseño de una calculadora en un applet

Práctica 10 Diseño de una calculadora en un applet (Interfaz gráfica)

Objetivo:

El alumno aprenderá a realizar aplicaciones ejecutables con resultados exactos.

El alumno aprenderá a tener diferentes eventos en una misma aplicación.

Desarrollo:

Paso 1: Genera una clase nueva dentro del proyecto llamado <Practicas

Parcial>.

Paso 2: Atiende a resolver los siguientes problemas, cada uno deberá ir en una clase nueva dentro una carpeta llamada <Practicas10>.

Objetos

La calculadora incluye los siguientes objetos o componentes:

Un formulario que permita nuestra interfaz

Una caja de texto de solo lectura ( pantalla de la calculadora).

Diecinueve botones de ordenes distribuidos de la siguiente manera:

a. Dígitos del 0 al 9.

b. Punto decimal

c. Operaciones +,-,*,/,= y %

d. Operaciones de borrar todo (C) y borrar ultima entrada (CE).

+,-,*,/,= y % d. Operaciones de borrar todo (C) y borrar ultima entrada (CE). Programación II-ARP
+,-,*,/,= y % d. Operaciones de borrar todo (C) y borrar ultima entrada (CE). Programación II-ARP
+,-,*,/,= y % d. Operaciones de borrar todo (C) y borrar ultima entrada (CE). Programación II-ARP
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Eventos Haciendo clic sobre las teclas de los dígitos

Eventos

Haciendo clic sobre las teclas de los dígitos visualizaremos un número en la pantalla. Un número puede contener un punto decimal. La entrada de un número finalizara al hacer clic sobre una de las teclas de operación. Por lo tanto, el evento al que tiene que responder cada uno de los botones es clic del ratón (o su equivalente, seleccionar el botón con Tab y pulsar la barra espaciadora o la tecla Entrar).

Pasos a seguir durante el desarrollo

1. Crear el esqueleto para una nueva aplicación que utilice un formulario de tipo JFrame como ventana principal.

2. Añadir los componentes necesarios al formulario.

3. Definir las propiedades de los componentes.

4. Escribir el código para cada uno de los objetos.

5. Guardar la aplicación

6. Crear un fichero ejecutable.

Diseño de la ventana y de los controles

Conocidos los objetos y los eventos, procedemos a dibujar la interfaz. Para ello, creamos el esqueleto para una nueva aplicación, denominada Calculadora, que utilice un formulario como ventana principal y le asignamos el título “Calculadora”. Después asignamos al contenedor JFrame, un administrador de diseño null.

El paso siguiente sobre el formulario, los componentes con las propiedades que se especifican en la tabla siguiente:

Objeto

Propiedad

Valor

Caja de texto. Pantalla

variable

jtfPantalla

background

[255,255,102]

 

editable

false

font

SansSerif, Bold, 14 RIGHT

horizontalAligment

text

0.

Boton de pulsacion Tecla +

variable

jbtMas

text

+

 

margin

[2,2,2,2]

Boton de pulsacion Teclas -

variable

jbtMenos

text

-

 

margin

[2,2,2,2]

Boton de pulsacion Teclas *

variable

jbtPor

text

*

 

margin

[2,2,2,2]

Boton de pulsacion Teclas /

variable

jbtDividir

text

/

[2,2,2,2] Boton de pulsacion Teclas / variable jbtDividir text / Programación II-ARP Página 37
[2,2,2,2] Boton de pulsacion Teclas / variable jbtDividir text / Programación II-ARP Página 37
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas   margin [2,2,2,2] Boton de pulsacion Teclas =
 

margin

[2,2,2,2]

Boton de pulsacion Teclas =

variable

jbtIgual

text

=

 

margin

[2,2,2,2]

Boton de pulsacion Punto decimal

variable

jbtPuntoDec

text

.

 

margin

[2,2,2,2]

Boton de pulsacion Tanto por ciento

variable

jbtTantoPorCiento

text

%

 

margin

[2,2,2,2]

Botón de pulsación Puesta a cero total

variable

jbtIniciar

text

C

 

margin

[2,2,2,2]

Botón de pulsación Puesta a cero ultima entrada

variable

jbtBorrarEntrada

text

CE

margin

[2,2,2,2]

Para referirnos en el código a cada uno de los componentes hay que asignarles un identificador. En la tabla anterior, la propiedad variable de cada componente indica cual es este identificador, que será definido como una variable miembro de la clase Calculadora que presento de forma abreviada a continuación.

Los botones, las etiquetas y las cajas de texto permiten alinear el texto horizontal y verticalmente. Para establecer la alineacion horizontal, utilizaremos el emtodo setHorizontalAligment y para la vertical setVerticalAligment. Ambos metodos tienen un parametro de tipo int. Los valores mas comunes para este parámetro son: LEFT,CENTER y RIGHT.

El metodo setMargin permirten establecer los márgenes entre los bordes de un boton y su texto. Este método también se puede utilizar con los componentes JMenuBar y JToolBar.

Asimismo, los objetos JTextComponent, JComboBox y JTree respecto a su manipulación por un usuario pueden ser de sólo lectura o de lectrura y escritura. Esta propiedad se establece por medio del método setEditable; cuando su valor es true, indica que el componente puede ser escrito por el usuario y cuando su valor es false,el usuario no puede escribir sobre el. Por ejemplo, la sentencia siguiente hace que el usuario no pueda escribir en el objeto jtfPantalla.

jtfPantalla.setEditable(false);

Establecer una fuente

en el objeto jtfPantalla . jtfPantalla.setEditable(false); Establecer una fuente Programación II-ARP Página 38
en el objeto jtfPantalla . jtfPantalla.setEditable(false); Establecer una fuente Programación II-ARP Página 38
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Ingeniería y Tecnología Lic. Matemáticas Aplicadas Para utilizar una determinada fuente, hay que construir un

Para utilizar una determinada fuente, hay que construir un objeto Font con las caracteristicas deseadas. Después, para establecer esa fuente en un componente de texto, utilizaremos el método setFont. Por ejemplo:

java.awt.Font f= new.awt. Font(“SansSerif”,java.awt.Font.BOLD,14); jtfPantalla.setFont(f); //establecer la fuente f para jtfPantalla

Color

Todo componente tiene un color de fondo y un color de primer plano. El color de fondo se utiliza para rellenar los interiores de los componentes y el color de primer plano se utiliza para dibujar sobre el color de fondo (por ejemplo, el color utilizado para pintar el texto sobre un componente).

Para establecer el color de fondo, utilizaremos el método setBackground de la clase JComponente y para establecer el color de primer plano, el método setForeground. Ambos métodos tienen un parámetro que es un objeto de la clase Color. Por ejemplo:

java.awt.Color colorFondo = new java.awt.Color (255,255,102); jtfPantalla.setBackground(colorFondo);

Color

Nivel de rojo

Nivel de verde

Nivel de Azul

Negro

0

0

0

Azul

0

0

255

Verde

0

255

0

Aguamarina

0

255

255

Rojo

255

0

0

Fucsia

255

0

255

Amarillo

255

255

0

Blanco

255

255

255

255 0 255 Amarillo 255 255 0 Blanco 255 255 255 Programación II-ARP Página 39
255 0 255 Amarillo 255 255 0 Blanco 255 255 255 Programación II-ARP Página 39