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Bola de nieve
10. Obsérvame
Alinea a los/as estudiantes uno frente a otro en dos líneas paralelas. Dales 30 segundos
para mirarse muy bien y observar detalles. Se dan la espalda y cambian algún detalle (una
diadema, ponerse o quitarse las gafas, una chapa en la camisa...). El objetivo es que adivinen qué
cambió su compañero o compañera
Entrega a cada alumno o alunma una tarjeta y pídeles que escriban una pregunta que les
gustaría hacer a sus compañeros/as. Por ejemplo, la canción favorita, el deporte que practican,
etc. A continuación, deben levantarse y caminar por la habitación. Cuando tú digas "stop", cada
uno/a debe pararse delante de la persona que tenga más cerca y hacer la pregunta. Luego,
continúa el juego; se mezclan de nuevo y pregunta a otro/a compañero/a. Así, os conocéis
todos/as
DEFINICIÓN
Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libro
MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas…
CONSIGNAS DE PARTIDACada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que
esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás.
DESARROLLOComienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
VARIANTES
· El numero de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes.
EVALUACIÓN Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están en las
esquinas indicando la complicidad
El puente
DEFINICIÓ N
Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que se encuentra en un
hueco profundo ( imaginario).
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
CONSIGNAS DE PARTIDA
En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro de el circulo y solo se pueden utilizar
prendas de vestir.
DESARROLLO
Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado.
Para llegar ahí se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es
importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde
EVALUACIÓN
Ensalada de frutas
DEFINICIÓN Se trata de buscar un “aro” vacío cada vez que mencionen su fruta.
CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado
DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de
manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre
de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un alumno se queda sin
aro en el centro de la cancha y él es el que dice: “quiero un cocktail de frutas de:(aquí menciona las frutas que el
desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán cambiar de aro, así como
también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un alumno
sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de “tutifruti” en donde todos los
EVALUACIÓN Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirá para que
conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicación sobre los beneficios
de las frutas en nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor conocer a los niños más ágiles,
rápidos y con mayor atención, para posteriores actividades y también ayudar a los niños que no son tan hábiles a
desarrollarse de una manera creativa y divertida. VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas
El inquilino
DEFINICIÓN Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos
DESARROLLO Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca
frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las
anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y
derecha respectivamente .
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin
apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha,
pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están
haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no
tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán
todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que