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I.S.F.D.T NRO.

85 - ZARATE
EDUCACION FISICA
DIDACTICA DE LAS PRACTICAS
LUDICAS
Docente: MARCELA VILA

ESTUDIANTE:

 DANIELA MARTIN
Juegos rompehielos.

1- " YO ME LLAMO"
Descripción: en ronda los alumnos se presentarán diciendo 2/3 cualidades positivas que los
definan y que comiencen con la inicial de su nombre o apellido. Por ejemplo: - " yo me llamo
Marcela: soy misteriosa y maravillosa.
Así sucesivamente hasta que todos se presenten.
Materiales: no se utilizan.
Variante: - presentarme y presentar a mi compañero de la izquierda.

2- ¿QUÉ LLEVÓ A LA FIESTA?


Descripción: Estarán los chicos en ronda, y uno comienza diciendo su nombre y que objeto
llevará a la fiesta, así continuará su compañero de al lado diciendo el nombre del compañero
de antes y lo que él lleva a la fiesta, luego dice su nombre y después lo que él lleva a la fiesta
sin repetir el objeto, así continuarán todos hasta terminar la ronda. 
Materiales: no se utilizan. 
Variante: en lugar de decir un objeto para llevar a la fiesta se puede decir su color o comida
favorita. 

3- NOS CONOCEMOS
MATERIALES: Un globo
DESARROLLO: Se forma una ronda y un niño comienza a tirarle el globo a otro compañero,
diciendo su nombre y una parte del cuerpo, ejemplo: Pablo, cabeza. Y el niño que lo recibe
debe mantener el globo con su mano, apoyado en su cabeza y así sucesivamente. 
VARIANTE: Podemos cambiar el globo por una pelota decir nuestro nombre primero y luego el
del compañero al cual se le va a pasar.

4-  EN FILA
MATERIAL: no se necesita ningún tipo de material o herramienta para este juego.
DESARROLLO: Los alumnos deben estar todos de pie.
Tienen que organizarse en una fila con alguna condición que se les haya puesto
Por ejemplo, si se van a ordenar por orden alfabético, tendrán que preguntarse “¿Cómo te
llamas?
VARIANTE: Otros ejemplos de criterios posibles son: edad, apellido, día de cumpleaños, etc.
5- TELÉFONO DESCOMPUESTO
Nos sentamos todos en una ronda. ¿Conocen este juego? ¿Tienen capacidad para memorizar
palabras? ¡Bueno este juego es para divertirnos y conocernos!!!
Vamos a ejercitar la memoria 
Desarrollo del juego:
Elijo un compañero o comienza la profe a decir una palabra, y así sucesivamente todos los
integrantes de la ronda, el juego consiste en que hay que memorizar la palabra que dijo el
compañero anterior.
VARIANTE: el compañero que pierde ya sea porque se olvida o se come alguna palabra debe
presentarse con su nombre y elegir el compañero que vuelve a arrancar la ronda.
¡Gana el que más palabras memoriza!!!! 
ESTAMOS PREPARADOS… ¡A JUGARRRR!!

6-BOLLO DE PAPEL 
Se deben forman grupo de a 4 ;  cada alumno se debe presentar con el nombre , además. 
tiene que escribir sobre una hoja de papel 4 cualidades sobre sí mismo/a (color favorito,
características, virtudes, etc). 
Con la hoja de papel se deben hacer bollos y pasarlo de mano en mano con el/la
compañera/a. 
Al tocar el silbato se debe leer en voz alta la información escrita por el/la compañera/a.
MATERIALES: HOJA DE PAPEL Y LÁPIZ O LAPICERA. 
VARIANTE: hacer bollos de papel con información de cada uno/a para conocerse mejor entre
compañeros, además de facilitar el aprendizaje de sus nombres.
Al iniciar el juego cada integrante del grupo se debe presentar con su nombre y escribirlo en su
hoja de papel para que a la hora de leer en voz alta se pueda saber de quién hablamos.

7- "EL MAGO"
Descripción: El que tenga la pelota tendrá que decir "Soy el mago y mi nombre es......,
mi pasatiempo es tal…", luego tendrá que pasarle la pelota al compañero de su derecha y
decirle
"Ahora te declaro el mago", así hasta que todos los alumnos se presenten.
Materiales: una pelota
Variante: el material puede ser otro objeto a su elección, puede añadirse una cualidad a la
presentación.

8- LOS AVIONES DE PAPEL


DESCRIPCIÓN: Grupos amplios entre 10 o más participantes.
 Entregar a cada participante una hoja de papel y un rotulador.
Pedirles que debajo del papel escriban sus nombres y dos cuestiones con las instrucciones que
se considere oportuno para el grupo o contexto donde se lleva a cabo.
Después les pedimos que hagan un avión de papel a su gusto.
Es importante que una vez realizados, lancen los aviones todos a la vez. Una vez caigan cada
uno recogerlos y volverlos a lanzar para que se mezclen por la sala. Así durante un ratito. Aquí
se genera un ambiente divertido. ¡Retornamos a la infancia!
Después de este periodo de tiempo, pedimos que cada uno coja uno (que no sea el suyo) y
como escribieron el nombre deben buscar al dueño de ese avión y hacerle las dos preguntas.
Después de haber recogido las preguntas, cada participante debe de presentar a su
compañero, leer las preguntas y la contestación que dio.
MATERIALES: Una hoja de papel por persona.
Un rotulador por persona.
VARIANTES: BOLLOS DE PAPEL.

9- “ME LLAMO."
Materiales: no se utilizan.
Desarrollo: Los alumnos se ponen en ronda se presentan diciendo su nombre y algo sobre ellos
lo que quieran (algo que les guste hacer, deporte que practican, cualidades, color favorito)
cuando terminen de decirlo dar una medialuna como les salga y que siga el de la derecha.
Por ej: "Hola me llamo Francisco Gómez y me gusta jugar al futbol."
Variante: Hacerlo con una pelota de papel o material y antes de hacer la medialuna pasársela a
alguien cualquiera para que siga con su presentación, hasta que se hayan presentado
EVITAR LA MEDIALUNA NO TIENE SENTIDO Y NO TODOS PUEDEN HACERLA.

10- : EL JUEGO DE LAS TARJETAS


Materiales: Lapicera, una tarjeta para cada alumno y un folio.
En este folio pondrán su nombre en mayúsculas. Y de cada una de las letras debe nacer, en
vertical, un adjetivo que ellos consideren positivo sobre ellos mismos. Posteriormente, dejan
estas tarjetas y se pasean por el aula viendo la de los otros compañeros. Después, el profesor
pide que se forme un círculo y señala a dos personas. Cada una de ellas debe recordar el
nombre de la otra y decir qué adjetivos recuerda de su tarjeta. Así con todos los integrantes.
Variante: Que solo se llame a un solo alumno y que los otros recuerden su nombre y
cualidades.

11-LA TELARAÑA 
 MATERIALES: ovillo de lana.
DESARROLLO: Se forma una ronda con la totalidad de alumnos y el docente, se presentan
con el ovillo en la mano, dice su nombre y algo que le guste hacer o alguna cualidad. Luego se
lo pasa al compañero que quiera y ese compañero se presenta, así sucesivamente hasta
completar la totalidad de la ronda y el ovillo allá sido desmadejado. Donde se transformó "la
telaraña".
VARIANTE: Para desenredar esa telaraña se deben volver a pasar el ovillo retrocediendo y
recordar que fue lo que dijo el compañero.

12- : JUEGO DE LA MEMORIA


MATERIALES: ninguno
DESARROLLO: En una ronda, una persona comienza diciendo su nombre, y la siguiente tiene
que decir el nombre de la persona anterior y el suyo, y así sucesivamente. 
EJEMPLO: mi nombre es Rosa, y el siguiente compañero dice Rosa, Francisco, y así hasta
todos los compañeros.
Un rotulador por persona.
VARIANTES: BOLLOS DE PAPEL.

13- ¿CUÁL ES TU POSICIÓN?


“¿Dónde estás parado? "Es un divertido rompehielos para las aulas en el que aprendes más
sobre las opiniones de tus compañeros de clase.
Asegúrate de tener suficiente espacio para jugar, dependiendo de cuántas personas estén
jugando.
Materiales: Antes de comenzar el juego, crea una recta larga línea en el suelo con una cinta
adhesiva.
Si lo desea, también puede crear una línea imaginaria. Solo asegúrese de que la línea sea lo
suficientemente larga para que la gente se pare a lo largo de la línea.

Desarrollo: En cada ronda, una persona hace una pregunta al grupo, que incluye dos opciones
opuestas, por ejemplo: "¿perros o gatos?".
El extremo izquierdo de la línea significa "gato", el extremo derecho de "perros".
Todos tienen que responder a la pregunta posicionándose en la línea. Cuanto más a la
izquierda estés, más te gustan los gatos. 
Cuanto más a la derecha estés, más prefieres los perros. 
Si no tiene una opinión o prefiere ninguna opción, párese en el medio de la fila.

Preguntas divertidas para romper el hielo


¿Cuál fue el sueño más extraño que tuviste?
¿Cuál es la broma menos divertida que conoces?
Si fueras un coche, ¿qué coche serías?
Si pudieras ser un animal por un día, ¿qué serías y por qué?
¿Qué es lo más vergonzoso que te pasó en público?
Si tuvieras que ser alérgico a algo, ¿qué sería?
¿Qué es algo que haces cuando nadie está mirando?
¿Qué edad tiene la prenda de vestir más antigua de tu armario?
Si pudieras eliminar una cosa que tienes que hacer cada día, ¿cuál sería?
¿Qué cosas haces que otros consideran infantiles?

14- ¡TODO EN LÍNEA! 


Material: no se utiliza ningún material
Desarrollo: los estudiantes tienen que estar todos de pie. Ellos tienen la tarea de organizarse
por grupos con alguna condición que les hayas puesto. 
Por ejemplo: si se van a agrupar por su preferencia por lo salado o lo dulce, tendrán que
preguntarse qué les gusta a cada uno. 
Variantes: mes de cumpleaños, inicial de su nombre o apellido, color de zapatillas, si hacen
deportes o no.

15- PREGUNTAS DIVERTIDAS.


MATERIALES: Ninguno
DESARROLLO: El juego consiste en hacer preguntas divertidas para romper el hielo. Para
jugar simplemente hay que recorrer la sala y hacer que cada persona brinde una respuesta a
una pregunta divertida. Las preguntas dependen de cada uno, algunas podrían ser: - Si estás
varado en una isla desierta y tenes la opción de traer 3 artículos, ¿cuáles serían?
- Si pudieras ser cualquier animal, ¿qué serías y por qué?
- Si pudieras invitar a un famoso a cenar, ¿Quién sería?, y ¿por qué?

Estas preguntas tienen dos propósitos: primero, permiten que sus compañeros de trabajo
tengan una mentalidad más tonta y creativa. En segundo lugar, fomentan la conversación sobre
temas típicamente reservados, lo que permite a los miembros de su equipo conocerse entre sí
en un nivel más profundo.

16-"LA FIESTA"
Desarrollo: Formamos una ronda en la cual estarán todos los jugadores invitados a una fiesta y
deberán llevar algo, con una pelota diré mi nombre "Gian Franco" y llevo una "coca cola", luego
le pasare la pelota a mi compañero de al lado que hará lo mismo hasta que pasen todos los
jugadores.
Variante: Los jugadores giraran una botella en la ronda, el elegido dirá su nombre y su color
favorito con el cual irán vestidos a la fiesta.
Materiales: Pelota/Botella

17-"PIES QUIETOS"
MATERIALES: Una pelota (puede ser de cualquier tipo) 
DESARROLLO DEL JUEGO: Primero que todo los chicos arman una ronda y comienzan a
decir sus nombres uno por uno para conocerse. Luego de ello, cualquiera de las personas pasa
al medio de la ronda con la pelota en mano, y la lanza hacia arriba diciendo el nombre de algún
compañero (por ejemplo: María). María inmediatamente tiene que correr a agarrar la pelota que
lanzó su anterior compañero, mientras que los demás chicos salen corriendo lejos de ella,
disparciendose por todos lados lo más rápido posible. Al instante que María agarra la pelota
tiene que decir "pies quietos" y sus compañeros automáticamente tienen que parar de correr
así quedando inmóviles. Luego de esto, María cuenta con solo tres pasos para acercarse a su
compañero más próximo y lanzarle la pelota de la cintura hacia abajo (anteriormente tiene que
decir el nombre del chico/a que va a manchar con la pelota). El niño que mancho debe ir al
centro de la ronda, así continuando el juego y nombrando un nuevo compañero. 
VARIANTE: En vez de ser por nombres puede ser por cualidades de cada persona, así
aumentando la dificultad del juego.

18-EL LLAMADO
-Material: No se precisa ningún material 
-Desarrollo: Hay que formar una ronda con los alumnos, todos sentados. 
La profesora comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, por ejemplo: "Agustina
llama a Marcela"; Marcela luego responde "Marcela llama a Brenda", Brenda dice "Brenda
llama a Maite" .... y así sucesivamente. 
El que no responda rápido a su nombre debe tener una prenda, bailar, cantar, contar un chiste,
contar una anécdota.
-Variante: Para poner a prueba la mente y el recuerdo, puede hacerse al revés, por ejemplo: "A
Maite la llamo Brenda", "A Brenda la llamo Marcela", "A Marcela la llamo Agustina"..

19-LA BOTELLA PRESENTADORA


Temática: presentación de compañeros
Material: una botella con un poco de agua
Desarrollo: Consiste en que los alumnos hagan una ronda, y tengan una botella con un poco de
agua, el profesor elige a un chico/a para que arranque. Esa persona que el profe eligió tiene
que tirar la botella apenas hacia arriba las veces que sea necesaria para que caiga parada, una
vez sucedido eso, va a decir su nombre completo y una cosa que le guste hacer. Luego le pasa
la botella a su compañero de la derecha y así sucesivamente hasta que todos se hayan
presentado.
Variantes: en vez de tirar la botella hacia arriba, hacerla girar y al que le apunta se presenta.
También en vez de presentarse por su nombre pueden decir una o dos personalidades que los
represente.

20-EL BINGO DE PRESENTACIÓN 


El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la
devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los
presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de
las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan
diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese
nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
Materiales: ficha, cartón 

21-EL JUEGO DE LOS DULCES 


Materiales: Golosinas
Desarrollo: Tengo que ubicar a los chico/personas en forma de ronda, ellos tienen que ir
pasando una bolsa con golosinas, les tengo que pedir que cada uno vaya agarrando todos los
dulces que quiera. Al final del recorrido por cada golosina tomada cada uno dirá información
sobre sí mismo.

22-APRENDIENDO NOMBRES 
Materiales: Una pelota.
Desarrollo: Están todos en círculo, de pie o sentados. Sosteniendo una pelota en la mano y
comienzo diciendo “Me llamo Melani y me gusta la mermelada” (lo que a ti te gusta comienza
con la misma letra que tu nombre).

Le pasas la pelota a tu compañero de al lado, que tiene que decir su nombre y algo que le
gusta: “Me llamo Paul y me gusta la pizza”. y Completa el recorrido.
variante: el último en tener la pelota , tendrá que recordar el nombre del compañero de al lado y
lo que le gusta ,así sucesivamente  y ahora la ronda va hacia atrás.

23-MANCHA PRESENTACIÓN!! 
El juego consiste en jugarlo en un lugar amplio dentro de la escuela o al aire libre. Dónde se
podrá de un límite al otro y la persona que es manchada tiene que presentarse contando algo
de ellos 
• Nombre y apellido 
• Edad 
• Si estudio 
• Sus hobbies 
• Con quien convive 
• Etc. .
Una vez que se presenta tiene que manchar a otro compañero/a para que se presente y sale
del juego una vez que fue presentado y mancho a otro.
Materiales para este juego solo necesitaremos ganas, voluntad, sacarse la vergüenza y
divertirse.
Variante: Misma modalidad, pero en vez de mancharnos con la mano lo hacemos con una
pelota

24-EL FARO
Materiales: no se necesitan
Desarrollo: todos van a estar con los ojos cerrados, menos el faro que se va a ubicar en un
lugar que elija. Los jugadores tienen que preguntarle cosas al faro para que mediante su voz
puedan encontrarlo. Las preguntas se realizan de a una por vez, pero todos los jugadores se
mueven al mismo tiempo (hay que moverse con cuidado para evitar accidentes). El primero que
llegue hasta donde está el faro gana y toma su lugar.

Variante: el faro se puede mover o poner más de un faro (las preguntas van a tener que
empezar con el nombre del faro ej. "Juan" cuál es tu color favorito)

25-"BAILANDO NOS CONOCEMOS"


Materiales: Cualquier dispositivo para poner música
Desarrollo: Consiste en que todos los alumnos estén dispersos, poner la música y que ellos
comiencen a desplazarse de distintas maneras, corriendo, caminando, bailando, saltando,
caminando en cámara lenta o para atrás, de distintas formas. Cuando el profesor o profesora
para la música los alumnos tienen que buscar al compañero que más cerca se encuentre y
presentarse entre ellos, luego la música comienza a sonar nuevamente y se va a repetir varias
veces hasta que se hayan cruzado la mayoría de los alumnos entre sí

Variante: También pueden ir cantando a medida que se van desplazando

26- CANASTA REVUELTA


Materiales: necesitamos tapitas de gaseosas de diferentes colores las cuales las vamos a
meter en una bolsa y los niños irán sacando de a una.
Desarrollo: Consiste en que las tapitas estarán dentro de una bolsa, los niños pasarán y
elegirán una tapita de un color y luego que hayan terminado se juntaran los niños que tengan la
tapita del mismo color. Se colocarán en grupos del mismo color y deberán presentarse diciendo
su nombre y apellido y algo que les guste hacer.
Variante: Lo que se puede hacer es básicamente lo mismo, pero lo haríamos con bolitas de
papel de diferentes colores.

27-´´ME LLAMO´´ 
Material: una pelota (no importa su tamaño) 
Desarrollo:  los chicos forman una ronda de pie tienen, 2 formas de pasar la pelota a su
compañero el pase principal es la pelota rodando por el piso y el segundo la pelota por aire, si
la pelota me llega por el piso me quedo en mi lugar y tengo que decir mi nombre y un deporte
que me guste (EJEMPLO: me llamo Agustín y me gusta el básquet). 
En cambio, si la pelota me llega por aire tengo que pasar al medio y decir mi nombre y alguna
comida que me guste (EJEMPLO: me llamo Agustín y me gustan las milanesas con puré) 
 Variante: puedo cambiar el tipo de pase o la forma de presentarme

28-"COLOR COLOR" 
Material: dos pelotas de distinto color.
Desarrollo: Los chicos forman una ronda, con los ojos cerrados. Les dejaré una pelota atrás a
dos alumnos distintos y depende del color que tengan tendrán que decir lo que le corresponda
(por ej: color rojo: nombre y apellido y color amarillo: hobbies). Luego los chicos tienen que
dejar la pelota atrás de otro compañero y así sucesivamente.

29- ¿QUÉ LLEVÓ A LA FIESTA?


Descripción: Estarán los chicos en ronda, y uno comienza diciendo su nombre y que objeto
llevará a la fiesta, así continuará su compañero de al lado diciendo el nombre del compañero
de antes y lo que él lleva a la fiesta, luego dice su nombre y después lo que él lleva a la fiesta
sin repetir el objeto, así continuarán todos hasta terminar la ronda. 
Materiales: no se utilizan. 

30-PELOTA CALIENTE
Consiste en presentarse indicando el nombre y algunos datos básicos por medio de una pelota
o algún otro objeto que se va lanzando entre los participantes.
OBJETIVOS - aprender los nombres e iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES - nivel inicial (sala de 4 y sala de 5), nivel primario (1º, 2º y 3º grado)
MATERIAL - una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS - debe hacerse lo más rápido posible; la pelota quema.
DESARROLLO - en ronda, sentados o de pie, el profesor explica el juego; quien reciba la
pelota tiene que presentarse, diciendo:
- el nombre y el apodo
- algunos de sus gustos: color, comida, juego favorito, etc.
Comienza el profesor a modo de ejemplo e inmediatamente pasa la pelota a un alumno para
que continúe el juego.
ADECUACIONES - en nivel inicial la pelota rueda y en nivel primario ya puede ser lanzada.
31-LA TELA DE ARAÑA:
¿COMO SE JUEGA?: Los participantes se colocan en ronda, y se lanzan entre si un ovillo de
lana y dicen su nombre y el del participante anterior y se queda cada uno con el extremo que le
toca de tal manera que cuando la lana llegue al último participante el juego termina y se habrá
creado una red parecida a una tela de araña. Cuando el ovillo de lana llega al final se deshace
con el mismo desarrollo, pero ahora mencionaran los participantes cuál es su color favorito u
otro dato positivo y así hasta llegar al extremo del ovillo.
OBJETIVO: Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo o clase a partir de 4 años.
MATERIAL: Una bola de estambre u ovillo de lana para lanzar.

32-"EL PISTOLERO"
Consiste en que los participantes van a deambular por el salón o el lugar que estén con la
cabeza agachada y cuando dos se choquen hacen como que si sacarán una pistola y tienen
que decir su nombre, el que lo haga más rápido gana y sigue jugando, el otro participante
queda eliminado.

VARIANTES: se puede hacer sentado. 


MATERIALES: Dos o más pelotas depende de la cantidad de personas, cono, al cono se puede
remplazar con aros. 
PARTICIPANTES: Nivel primario, que secundario y terciario.
OBJETIVOS: Interactuar y conocerse entre ellos, aprender su nombre y también el docente.

33-''RECORDAR A LOS COMPAÑEROS'' (TEMÁTICA: FIESTA)


Los alumnos se sientan en círculo y se van presentando uno a uno diciendo un objeto que
llevarán a la fiesta. Por ejemplo, el primero dice: “Soy Miguel y a la fiesta voy a llevar una
remera blanca”. El compañero siguiente se presenta y además tiene que repetir lo que ha dicho
el compañero anterior. El tercer alumno se presentará y tendrá que repetir lo que dijo el primer
y el segundo compañero. Y así sucesivamente. El compañero que se confunda se le hará una
prenda divertida.
Es una buena forma de conocer a sus compañeros y desarrollar su memoria, además lo harán
de una forma divertida fomentando el juego y el diálogo grupal.

34-ME PICA ESTO.


El juego consiste en una ronda formada por todos los alumnos y uno de ellos ubicado en el
centro de la misma. El objetivo es decir tu nombre y una parte del cuerpo que te pica antes que
el jugador del centro logre tocarte. Ejemplo " Soy Julieta y me pica el brazo ". El próximo
participante deberá decir el nombre y la parte del cuerpo que le picaba al anterior y luego decir
su nombre y otra parte del cuerpo que le pica, sin ser antes tocado por el jugador del medio y
sin repetir partes del cuerpo. De ser tocado, esa persona irá al medio y el jugador que estaba
antes vuelve a la ronda. 
Objetivos: Conocerse, aprender los nombres de los compañeros, fortalecer la memoria en
momentos de adrenalina y recordar y aprender nuevas partes del cuerpo.
Participantes: Desde 5 participantes en adelante. Jardín, nivel primario, secundario y terciario.
Otras variantes: comida, color, deporte, programas de TV favoritos, etc.

35-"EL NUDO"
El juego trata de desanudar un nudo humano.
El objetivo principal es crear un ambiente de mayor confianza entre personas que no se
conocen.
El desarrollo: Los participantes forman un círculo tomados de las manos. Algunas personas
salen del nudo permaneciendo por un tiempo afuera del círculo (de espaldas), mientras que el
grupo trata de formar un nudo entrelazándose de manera complicada. Una vez finalizado el
nudo, las personas que están afuera deben regresar con la consigna de deshacer el nudo sin
que los participantes se suelten, una vez hecho se formará de nuevo el círculo para volver a
empezar.
Variantes: Se puede hacer en el agua, poco profunda

36-" LA CAJA SORPRESA"


Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel
enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar,
bostezar, etc.)
 Los participantes en círculo.
La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal para frenar, la persona que
tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal o se haya detenido la música,
deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada.
El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas, el participante que realiza la
actividad, seguirá orientando el juego.
Variantes:
el nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.

37-CANASTA REVUELTA:
Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. Y uno queda
en el centro, de pie. 
En el momento que el participante que está en el centro de la ronda señala a cualquiera
diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le
dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que 
tiene a su izquierda.
Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el que estaba parada
toma tu lugar.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al
centro, 
deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro.)

38-ESTE SOY YO.


  Consiste en decir el nombre y hacer un gesto, que repiten el resto de compañeros. Favorecer
el conocimiento de los nombres, fomentar la unión del grupo, potenciar la desinhibición
personal y la creatividad e imaginación. Los participantes se ponen en círculo. Uno comienza
diciendo su nombre y haciendo un gesto original, a continuación, lo repiten todos mientras se
presentan. Después cada uno va diciendo algo que le guste, representando al mismo tiempo de
forma gestual aquello que ha elegido. Por ejemplo: soy Ramón y me gusta jugar al baloncesto
(y este hace los gestos propios de jugar a este deporte). Entonces, todos simularán estar
jugando al baloncesto; y así hasta que todos presenten ante los demás sus gustos.

39- “DADO GIGANTE”.

 Para realizar este juego necesitamos preparar un dado gigante con puntas medias
redondeadas para que pueda rodar en el suelo, en donde cada una de sus caras tenga una
pregunta , la pregunta pueden ser a elección de quien lo va a usar, dependiendo la edad de
quien vaya a jugarlo , por ejemplo miedos, metas o menos comprometidas , color favorito,
deporte favorito , lugar favorito etc, y para jugarlo cada uno tendrá que esperar su turno , tirar el
dado , decir su nombre y responder la pregunta que está escrita .

40-SALVAVIDAS. 
Definición: se trata de formar ¨salvavidas¨ de X número de personas
Objetivos: formar grupos de una manera muy divertida.
Desarrollo:  Todos caminan por donde quieren en el espacio de la actividad. se imaginan en un
barco grande en medio de una gran tormenta. De repente el/la coordinadora(a) grita: salvavidas
de ... personas,
(menciona un número entre 3 y 12). todos se apuran a formar grupos con esta cantidad de
personas, repetir hasta que queden formados los grupos como se requieren para la actividad
siguiente.

41-ENCUENTRO A TRAVÉS DE OBJETOS


Se divide el grupo en dos subgrupos. La primera parte introducirá en un saco un objeto propio,
por ejemplo: unas llaves, una pulsera, etc. Y, a continuación, la otra parte del grupo cogerá un
objeto, cada uno, y buscará al dueño de dicho objeto.
Finalmente, una vez encontrado el dueño, cada pareja se presentará al resto de los
compañeros aportando la información que deseen

42-LA PELOTA PREGUNTONA.


Entrega una pelota de cualquier tipo a uno de tus alumnos y siéntalos en círculo. Mientras la
música suena, se pasan la pelota de unos a otros, de mano en mano. Cuando la música para,
la persona que haya quedado con ella en la mano se presenta a todos: dice su nombre, lo que
le gusta hacer en su tiempo libre, y otros datos que quiera compartir con el resto.

La actividad continúa de la misma manera. Para no repetir a los alumnos tienes varias
posibilidades: la primera es que los que ya se han presentado, pongan las manos detrás en su
espalda para no pasarse la pelota; otra posibilidad es que, si les vuelve a tocar, tengan que
decir otro dato que no habían nombrado la primera vez.

43-MEZCLARSE, MEZCLARSE, MEZCLARSE


Reúne a todo el grupo. El líder que ejecuta el juego establece una categoría (por ejemplo,
¿cuál es tu animal favorito?). Todos en el grupo tendrían que comenzar a responder con un
animal y entre ellos encontrar a los otros que tienen el mismo animal favorito.
Cuando un jugador encuentra a otro jugador que tiene la misma respuesta que ellos, se unen
(uniendo los brazos) y continúan buscando más personas con la misma respuesta hasta que el
líder diga “alto” después de hacer una pregunta (el líder puede llamarlos a parar cuando él
desee). Después de eso, todos los jugadores necesitan decir su respuesta. Si hay dos
personas que tienen la misma respuesta, pero no están unidos, se eliminan de la siguiente
ronda.

44- “HAGAMOS UNA FIESTA” 


Explicación: todos los alumnos reunidos en una ronda harán una fiesta y cada una debe llevar
bebidas o comida según la primera letra de alguno de sus nombre y apellidos. 
Dejamos pensar unos minutos a los alumnos y les avisamos que no sólo deben decir su
nombre y lo que llevaran, sino que también deben recordar que llevo su compañero/ra. 
Ahora si damos inicio y nos pondremos como ejemplo 
Mi nombre es Rocío y llevaré Rosquitas 
Seguido a eso quien se encuentra a mi lado debe nombrarme, decir que llevo y luego decir su
nombre y que llevará a la fiesta 
Su nombre es Rocío y llevará Rosquitas, mi nombre es Carolina y llevaré Coca-Cola
Sigue el de al lado su nombre es Rocío y llevara Rosquitas, su nombre es Carolina y llevará
Coca-Cola, mi nombre es Cristian Ezequiel y llevaré empanadas.
Y así sucesivamente hasta completar la ronda. 
De esta manera todos se conocerán, y tanto los alumnos y el profesor empiecen a reconocer
nombre y caras.

45-"EL JUEGO DE LA PESCA"


(Consiste en atrapar la mayor cantidad de personas posibles
en el medio de una ronda)
Los participantes se dividen en 2 grupos de igual cantidad. 
-Grupo 1 red (Asignado entre todos un NOMBRE a su grupo)
-Grupo 2 peces (Asignando entre todos un COLOR a su grupo)
Desarrollo: 
El grupo 1(red): deberán formar una ronda bien grande estando de pie
y UNIRÁN SUS MANOS con el de al lado, cuando suene el silbato o cuando 
la música se corte. 
Así estos, lograran atrapar a un pez o varios que quede adentro de la ronda, el cual perderá
y se sumará a la red.
El grupo 2(peces): deberán entran y salir de la ronda caminando, 
pasando por cualquier lado de la "red" y al contrario del grupo 1, cuando suene el silbato o la
música se
corte deberán escapar de la ronda... y el que queda adentro pierde y forma parte de la red.
Así sucesivamente hasta que no quede ningún pez fuera.
Una vez finalizado, los grupos rotan y el juego comienza otra vez.
Este juego se puede hacer con un tiempo limitado para contar
la cantidad de peces que quedaron libres por grupo, o simplemente jugarlo 
hasta que no quede ninguno.
Es una buena manera de romper el hielo, ya que los mismos deben tomarse de la mano para
jugar.
Alentándose, estando en contacto y prestando mucha atención.

46-MI NOMBRE ES:


Se les pedirá a los participantes que formen un círculo, a continuación, cada uno dirá su
nombre mientras todos estén atentos. Terminado el último nombre se les pedirá a los alumnos
que levanten sus manos hasta la altura del pecho y junten sus palmas, en esta posición de
señalamiento un alumno elegido por el profesor se dirigirá hacia el compañero que elija y
deberá decir su nombre. Cuando el participante llegue al puesto del otro y repita bien su
nombre, éste saldrá haciendo lo mismo. El profesor elige cuántos alumnos estén en
movimiento y el juego finaliza cuando un alumno repita el nombre de todos. 
Participantes: Nivel inicial y nivel Primario.

47-EL JUEGO DE LAS PREGUNTAS.


Entrega a cada alumno una tarjeta y pídeles que escriban una pregunta que les gustaría hacer
a sus compañeros/as. Por ejemplo, la canción favorita, el deporte que practican, etc. A
continuación, deben levantarse y caminar por la habitación. Cuando el profesor diga
"stop/parar", etc, cada uno/a debe pararse delante de la persona que tenga más cerca y hacer
la pregunta. Luego, continúa el juego; se mezclan de nuevo y pregunta a otro/a compañero/a.

48-"LOS TRENES"
Se dispersa al grupo por toda el área donde se desarrollará el juego. Se eligen a una cantidad
de Dos, Tres o Cuatro niños (dependiendo del tamaño del grupo) que tendrán el rol de
"locomotoras" y cada integrante del resto del grupo que está disperso por el área de desarrollo
de la actividad tendrán el rol de "vagones". El juego consiste en que las locomotoras tendrán
que ir a buscar a sus vagones en forma de mancha, una vez ocurrido, la locomotora tendrá que
preguntarle el nombre a su vagón y este tendrá que repetirlo en voz alta cuando se lo diga, una
vez ocurrido se pondrá en su espalda agarrado del hombro a un brazo de distancia e irán en
busca de más vagones. Repetido el caso con el nuevo vagón, este dirá su nombre, pero ahora
lo tiene que mencionar cada integrante del tren. Así sucesivamente hasta que no haya más
vagones sin un tren. El tren más largo gana.

49-CADENA DE NOMBRES.
Consiste en formar una ronda donde los participantes dirán sus características básicas
(nombre, edad, etc.).
Hecho esto, cada persona irá por turnos diciendo el nombre de cada uno de los integrantes del
grupo.
Se puede cambiar el sentido de la ronda y acelerar su ritmo para hacerlo diferente.

50-MANCHA CONOCERSE. 
El profesor elige un alumno/a al azar, este debe gritar su nombre, apellido, cuántos años tiene y
contar si realiza algún deporte en voz alta. El profesor da la orden y siguen jugando, el elegido
tiene que ir a tocar a otro alumno, el profesor para la clase y el alumno manchado debe decir lo
mismo que el anterior, y así sucesivamente hasta que hayan participado todos. Se puede
realizar desde jardín hasta nivel terciario.
"Los aviones de papel🛩️" •Pasos a seguir entregar a cada participante una hoja de papel y un
rotulador.
• Pedirles que debajo del papel escriban sus nombres y dos preguntas.
• Luego pedimos que realicen un avión de papel a su gusto si no saben de podemos mostrarles
un modelo sencillo.
•Es importante que una vez realizado los aviones los lanzan todos a la vez una vez que caigan
a cada uno recogerlos y volver a lanzar así se mezclan por toda la sala así durante unos
minutos generando un ambiente divertido.
 Después de este periodo de tiempo pedimos que cada uno Recoge a uno que no sea el suyo y
como escribieron el nombre y deben Buscar al dueño de ese avión y hacerles las dos
preguntas.
• Después de haber recogido las preguntas cada participante debe presentar a su compañero
leer las preguntas y las respuestas que dio. 

Materiales: una hoja de papel por participante y un rotulador por participante.

•Edad: A partir de los 12 años 


•grupos amplios, más de 10 participantes.

51 EL NUDO:
Definición: Se trata de desanudar un nudo humano medianamente complicado.
Objetivo: Mediante este juego se busca se busca crear un ambiente de mayor confianza, en
especial entre participantes que no se conocen. El contacto físico logrado a través del nudo
ayuda a bajar las defensas y la inseguridad al inicio de un curso - taller o cualquier trabajo en
grupo. 
Desarrollo: Los participantes forman un circulo tomados de la mano. Algunas personas salen
del circulo y permanecen durante unos minutos aparte, de espalda al grupo. Mientras, el
complicado. Una vez terminado el nudo, las personas que permanecieron fuera pueden
regresar con la consigna de deshacer el nudo sin que los participantes se suelten, hasta formar
nuevamente un circulo como al inicio.
Variante: Se puede jugar en aguas pocas profundas, lo que añade mucha diversión al juego. 
Edad: A partir de los 8 años. 
Duración: 10-15 minutos.
Lugar: Espacio amplio.
Ritmo: Activo.
Material: Ninguno.

52- “ALINEACIÓN DE CUMPLEAÑOS”


DESARROLLO:
El profesor dirá en voz alta cualquier mes del año.

Los alumnos que hayan nacido en ese mes deberán situarse en el círculo que se encuentra en
el piso con el nombre del mes. Corresponderá a los alumnos participantes ponerse de acuerdo
y saber ordenarse en base a quién ocupará el primer, segundo, tercer lugar y así
sucesivamente, según estén de pie, desde el primer día hasta el último del mes, coincidiendo
con la fecha de nacimiento.
Ahora el profesor dirá el nombre de otro mes (sin seguir el orden de los mismos), y,
nuevamente los alumnos nacidos en ese mes deberán ubicarse dentro del círculo que les
corresponda, ordenándose de acuerdo a la fecha de nacimiento y se continuara diciendo los
meses restantes, hasta que todos estén ubicados dentro de su círculo.
Una vez en el círculo, los niños deberán presentarse con el resto de sus compañeros diciendo
su nombre y apellido.
Así los niños se conocen y jugando toman noción de los números, su orden y los meses del
año.
Materiales: Tiza y Carteles con los meses del año

Edad: Desde Preescolar hasta el Primer Ciclo


del Nivel Primario

53-AVIONES DE PAPEL –
 Cada integrante debe tener un papel y un bolígrafo. Deben escribir en el papel los nombres y
dos cuestiones sobre la persona que va a contestar. Después, deben hacer un avión de papel,
y si no saben cómo, el profesor puede llevar un modelo simple, con las instrucciones para que
lo copien. Cuando los aviones estén listos, todos deben lanzarlos hacia arriba, una y otra vez
hasta que estén bastante revueltos. Cada uno debe coger uno de los aviones caídos en el
suelo, buscar a su dueño y responderle las preguntas. Así de esta forma pueden ir
conociéndose y romper el hielo.

Objetivo de la dinámica Me Llamo y Me Gusta:


– Presentarse de manera divertida a los miembros del grupo
– Iniciar un pequeño reconocimiento grupal de manera entretenida
– Compartir los gustos que uno posee
– Promover la integración de los sujetos en el grupo
Esta dinámica es ideal para realizar en el primer encuentro grupal donde sus miembros no se
conozcan.
El coordinador o la coordinadora solicitará a los integrantes del grupo que se sienten formando
un gran círculo. Se les informará que deben sentirse cómodos para poder usar su cuerpo y
moverse libremente.
Cada vez que una persone se presente deberá decir “Me llamo … y me gusta …”. Cuando se
pronuncie el gusto se deberá actuarlo. Por ejemplo, Me llamo Lucia y me gusta dormir
(mientras pronuncia la palabra dormir se acuesta sobre la silla). SE le informa que pueden dar
a conocer más de un gusto.
Luego el compañero o compañera de la derecha repite los datos de su compañero de la
izquierda (que se acaba de presentar): «Ella se llama Lucia y le gusta dormir» (también debe
hacer el gesto de dormir, y continua «y yo me llamo Jorge y me gusta tocar la guitarra» (y
gesticula como si llevará una guitarra).
Una vez que todos se presenten finalizará la actividad.

54-TODO EN LÍNEA.
Los alumnos tienen que organizarse en una fila con una condición que les haya puesto el
profesor, por ejemplo, ordenarse por orden alfabético o fecha de cumpleaños. De esta manera
tendrán que preguntarse los nombres o cumpleaños para poder ordenarse.

55. El bolígrafo loco:


DEFINICIÓN Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna
característica de un compañero 
OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal. 
PARTICIPANTES A partir de los 8 años. El número es ilimitado 
CONSIGNAS DE PARTIDA En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una
cualidad suya que le parezca determinante. Debe tratarse de cualidades positivas de un
mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las
que se hable. 
DESARROLLO Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su
nombre y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo para
que al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. El objetivo no es
que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del
grupo. 
DESARROLLO La evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y
características del resto de compañeros/as.

56- ¿QUIEN ES QUIEN?


Se distribuye una tarjeta por cada jugador, y cada uno escribe con letra grande su nombre y lo
prende en su pecho, se forma un círculo con todos los jugadores (si son muchos jugadores,
hay que formar distintos círculos de no más de 12-15 jugadores).
El animador da un tiempo prudencial (2-3 minutos) para que cada uno trate de memorizar el
nombre de los demás compañeros.
Cuando termina el tiempo estipulado, a la señal del animador, todo el mundo se quita la tarjeta
del pecho y la hace circular hacia la derecha durante unos segundos.
Cuando el animador vuelve a dar la señal, se detiene el movimiento de las tarjetas. Entonces
cada jugador se ha quedado con una tarjeta que no es la suya.se deberá buscar a su dueño y
entregársela en menos de 10 segundos.
Cuando acaba el tiempo aquellos que no han conseguido entregar su tarjeta, deberán realizar
una prenda simple (como realizar algún gesto).
Materiales: tarjetas, alfileres o imperdibles
Edad: a partir de los 8 años.
Jugadores: sin límite
Puede realizarse en el interior del aula, o el exterior.

57-PELOTA PREGUNTONA:
Se forma una ronda con los chicos y con una pelota, el chico tiene que decir su nombre y algo
que le gusta (comida, dibujito, héroe, color). Luego la pelota es lanzada por el niño a un
compañero al azar

58-BOLA DE NIEVE
Cada estudiante escribe tres cosas acerca de sí misma/o en un trozo de papel. Luego, debe
hacer una bola con él; seguidamente, se meten en una urna o recipiente similar y cada
estudiante agarra una bola de otro u otra. Debe intentar averiguar de quién es la bola y, una
vez que dé con la otra persona, debe llevarla al frente de la clase y explicar lo que han
aprendido de su compañero o compañera.
Dinámica de presentación "cartero" 
Debemos tener a los chicos sentados, y diremos "traigo una carta para aquellos que tengan
color rojo" (por ejemplo), y aquellos que tengan rojo cambian de sillas entre sí, el último en
sentarse recibe la pelota y junto con ella una pregunta que nosotros le hagamos. Se puede
variar la consigna por el color, que traigan reloj, etc., diferentes preguntas e incluso dejar que
ellos nos pregunten a nosotros.  
 La idea la tomé de este video y la dejo por si mi explicación no fue clara. 
https://youtu.be/zeRYWiRQWvU

59-"BATALLA DE BOLAS DE PAPEL"


Los participantes escriben tres oraciones en una hoja de papel para hablar sobre sí mismos.
Luego arrugan la hoja para formar una bola y se involucran en una batalla de bolas de papel
entre ellos por un minuto. Después de un minuto, todos recogen la bola de papel más cercana,
leen las oraciones y tienen que adivinar quién es la persona que escribió estas oraciones. Si
tiene éxito, presenta a esta persona a sus compañeros.

60-¿QUIÉN ES QUIÉN?
Se elabora una redacción de preguntas y se le entrega al alumnado, de forma individual, en un
folio. Los alumnos, utilizando un bolígrafo, tendrán que distribuirse por el aula para preguntarle
estas cuestiones a todos los compañeros.
Las preguntas deberán ser respondidas con un solo nombre que dé respuesta a cada cuestión.
Dándoles una media de 15 ó 20 minutos para realizar la actividad. Algunas cuestiones pueden
ser, por ejemplo:
Una persona del grupo:
…que haya nacido el mismo año que yo:
…cuyo nombre empiece con la misma letra que el mío:
… quien le gusten los mismos deportes que a mí:
… que nació fuera de esta provincia:
… cuyo pelo tenga el mismo color que el mío:
… que haya leído, en su tiempo libre, el mismo libro que yo:
… que tenga la misma afición que yo:
(Estas preguntas son propuestas y, por tanto, pueden ser modificadas).

Una vez finalizada la actividad, se les pedirá que resalten las preguntas que más les ha
llamado la atención y harán una reflexión de qué les ha parecido la actividad.

61-EL JUEGO DE LAS RAQUETAS:


Materiales raquetas de tenis o cualquier objeto que tenga la altura considerable que llegue a la
mano de los niños.
Concepto: Se ponen todos en una ronda con las raquetas con el aro tocando el piso y con la
mano tocando la punta del mango para mantenerla en pie, y la mano derecha atenta y cuando
el profesor dice ya todos dejan de toca con la mano izquierda la raqueta y rápidamente agarran
la otra que su compañera a la derecha dejo caer. Pierden los que no llegan a agarrar la
raqueta, así es sucesivamente hasta que queda uno solo que tuvo los reflejos más rápido para
agarrarla.
Edad: Desde los 4 años 
jugadores: no hay límite.
Lugar: cualquiera que se pueda estar y entren todos los jugadores.

62-DIME QUIEN ERES


el juego consiste haciendo dos filas para quedar enfrentados uno con el otro, se presentan
diciendo su nombre o apodo ( si es que tuvieran )  y algo que les guste hacer en su tiempo libre
( ejemplo: hacer fútbol, jugar con el hermano, jugar videojuegos ), primero arranca una fila
presentándose y al llegar al final arranca la otra, repitiendo lo que dijeron sus compañeros y
presentándose uno mismo, y otro agregado para este tipo de presentación podría ser que lo
hagan estando sobre su pie no hábil y pasándose una pelota.
arrancaría el profesor a modo de ejemplo.

63-LAS INICIALES
DEFINICIÓN: Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades, …
OBJETIVOS: Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres.
Conocer el lenguaje.
DESARROLLO: Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como
ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. “P” es la inicial del nombre y con ella se
construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado, … Y
así todos los miembros del grupo.

64- Presentación sorpresa


El grupo en ronda sentado, los participantes deben sacar un papel al azar y presentarse ante el
resto de la forma que indique el papel, ejemplo, saltando, rapeando cantando llorando etc.

65. Nombre del juego: Toco tu cabeza

Desarrollo: Niños y docente sentados en ronda en el suelo, el profesor nombrará o señalará a


un niño, el cual tendrá que decir su nombre y decir sus gustos: “película favorita”, “color
preferido”, “comida que más le gusta”. Luego el niño deberá tocar la cabeza de su compañero
de al lado (el de la derecha) y este deberá hacer lo mismo. Así hasta que se presenten todos
los niños.

Material: Ninguno
Edad: A partir de los 4 años en adelante
Objetivo: Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.

Kung fú panda.

Objetivo: tratar de que no me toquen las manos.

Preparación del juego: Los alumnos se ponen en grupos de a 10 jugadores. Una vez en
posición se acercarán al centro de la ronda frotándose las manos y separando en sílabas al
pronunciar el nombre de "Kung-fú pan - da", al decir eso, pegarán un salto hacia atrás
adoptando la forma de un ninja a punto de comenzar combate con las manos levantadas (éstas
tienen que estar a la vista en todo momento).
Inicia el juego: Cada grupo elegirá quien va a iniciar el juego, éste deberá levantar las manos y
decir en voz alta, para que lado comenzará (izquierda o derecha) una vez decidido, éste
jugador tratará de tocarle la mano a su compañero y así poder eliminarlo en UN solo
movimiento, éste deberá esquivar el golpe y pasará a ser el próximo ninja imitando la misma
acción que el anterior. IMPORTANTE: el atacante deberá quedar en la posición de su ataque.

REGLAS DE ELIMINACIÓN:

*Si me tocan la mano, quedo eliminado.

*Si me muevo cuando no es mí turno, quedo eliminado.

*Si hago más de 1 movimiento, quedo eliminado.

El juego termina cuando quedan 2 jugadores enfrentados, se puede seguir con el juego o se
puede hacer "piedra, papel o tijeras" para terminar más rápido.

STOP
ORGANIZACIÓN: en círculo, 1 integrante con una pelota

OBJETIVO: no restar ⭐️

DESARROLLO: 1 integrante lanzará la pelota hacia arriba y dirá el nombre de otro compañero,
esta tendrá que caer dentro de la ronda, si el compañero agarra la pelota en el aire repetirá lo
mismo con otro nombre, si toca el suelo primero deberá agarrarla en el menor tiempo posible y
decir STOP. ahí nadie podrá moverse, el alumno con la pelota dará solamente 3 pasos y
lanzará la pelota intentando manchar a otro compañero. Si el compañero al que le fue lanzada
la pelota es manchado perderá una estrella, de lo contrario el que lanzó la pelota será el que
restará la estrella.

 Sumo variantes:
al lanzar la pelota los alumnos de la ronda pueden: *quedarse en el lugar *Salir corriendo lo
más lejos posible *Girar en ronda trotando. REFORZAR LA IDEA DE NOMBRAR A LOS
COMPANEROS PARA CONOCERSE

TIPO DE JUEGO : ROMPE HIELO

El profesor indica que comiencen a correr en diferentes direcciones. Hasta que el mismo dice
un número, ejemplo : 2 o 5 (varía en la cantidad de chicos ). Los alumnos deberán formar la
cantidad dicha por el profesor con la indicacion de que sea un abrazo.

Variante : para agregarle complejidad se le agregan sumas o restas..


RESPETAR LOS TIEMPOS DE LOS NINOS, ES DECIR, SI ALGUNO NO SE ANIMA A
REPRESENTAR LA MANERA INDICADA DARLE LA LIBERTAD DE HACERLO COMO SE
SIENTA COMODO.

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