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Kate se prepara para la acci��n. by braisjorge@gmail.

com Apr 25, 2022

Kate se prepara para la acción.

—– Resumen:

(1) Kate vende su casa. Tiene pasta, es momento de equiparse. Necesitas


algo para acampar. Un arma, Un Vehículo y provisiones.
(2) Te echan del motel. La policía ha dado el soplo. Tienes que ir a acampar al
monte.
(3) Una enorme tormenta hace que necesites refugio, porque no te da tiempo
a montar la tienda de campaña. Una cueva convenientemente cerca.
(4) En la cueva hay un viejo búnker, de los años 50 más o menos, bandera
Estadounidense.
(5) El Búnker está plagado de zombies nazis.

———- Intro:

(...)

La historia comienza con Kate y Michelle tomándose un café en el café campestre.


Durante la conversación Michelle recibe un mensaje de la innmobiliaria, la casa
que tenía en Londres se ha vendido y te encuentras con 120.000 lerelazos en la
cuenta. “Hacer sonar Girls just wanna have fun” Mientras se van de compras.

El Objetivo para Kate va a ser conseguir un arma, equipamiento de acampada,


provisiones y un vehículo.

- Tienda de acampada. - (María) Chica deportista de chándal, pelo rubio liso y


unos glúteos de hierro forjado. Depende de cómo le caigas (dependiendo del
trasfondo que le quieras trasmitir) te va a dar ciertos consejos para escoger el
mejor equipo para acampar. Si comentas que puedes planear acampar cerca
de las ruinas, te puede ofrecer una tienda con anexo para almacén.

- Armería. - (Pedro) - Un tio latino, con la camisa abierta y pecho peludo al aire,
con un señor bigotazo. De un primer vistazo va a ser el clásico macho latino,
pero resulta que va a tener un toque feminista y se va a involucrar bastante
contigo y ofrecerte las armas buenas porque “Una mujer debe tener el derecho
a defenderse en condiciones”.

- Concesionario. (Miguel Flores) Es el tipo que te alquiló el Quad, que puedes


comprárselo y si lo haces te va a ofrecer un montón de mods entre los que po-
drás elegir (Alforjas delanteras y traseras, los pulpos para la tienda de campaña
etc...)

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- Hipermercado. Un hiper normal, deberías centrarte en cosas deshidratadas


y movidas así, tienen una sección de camping.

(Tomar nota de los distintos objetos que Kate compra).

(...)

——– Gancho emocionante para la aventura

(...)

Al volver al motel, Kate se encuentra con todas sus cosas en la puerta y el


casero esperando. Resulta que la policía ha movido ficha y te quieren fuera.
Es el momento de buscar un sitio dónde quedarte, no hay ningún sitio evidente
(Michelle no va a cogerte el teléfono) Lo único que encuentras es una zona de
libre acampada como a 5 kilómetros al norte del motel. En medio de la selva.
Al parecer es una zona con poca fauna y muy tranquila.

(...)

———- Primer punto de inflexión:

(El primer obstáculo que los héroes necesitan superar para seguir avanzando
hacia su objetivo).

(...)

Intentas montar el campamento, pero de repente una enorme tormenta aparece


entre truenos y relámpagos. Se pone a llover de forma muy violenta y debes
encontrar refugio de inmediato. (Aquí hacer una tirada de pantomima de per-
cepción para descubrir la cueva).

(...)

—— Complicación inesperada:

(...)

Exploras la cueva y te sorprendes al ver luz artificial muy al fondo. Tras lo que
antaño habría sido una pared de pega que enmascaraba el lugar. A medida
que avanzas te encuentras con un búnker de investigación de los años 50.

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El complejo tiene electricidad porque cuenta con energía geotérmica, proce-


dente del volcán, por lo que sigue funcionando. Encontrarás diversas pistas
que te llevan a ver que el sitio tiene alguna conexión con los mitos, con algo
relacionado con la resurreción.

A medida que profundizas en el bunker empiezas a encontrarte con algunos


zombies nazis. Dependiendo del ruido que hagas habrá más o menos zom-
bies nazis. Resulta que la instalación en realidad era una operación nazi para
intentar revivir a Hitler, pero sin éxito, mientras tanto, los científicos han ido ha-
ciendo experimentos en nazis influyentes que habían sido heridos de gravedad
o simplemente habían muerto recientemente y estaban confinados en una sala
especial del bunker, que con el paso del tiempo se ha derrumbado y los dejó
escapar.

Cada zombie necesita un disparo limpio a la cabeza para ser derrotado. Para
determinar si el disparo acierta o no, Dificultad 10 para ralentizarlo. Dificultad
14 para disparo a la cabeza.

(...)

——– Clímax alucinante:

(El desafío final más importante o peligroso que resuelve el conflicto principal.
Una escena épica en una localización impresionante).

(...)

Los zombies te fuerzan a avanzar cada vez más hacia el interior del búnker
hasta que llegas a la sala final.

En el centro ves un tubo lleno de líquido y una criatura dentro, del tubo salen
numerosos tubos que conectan con las paredes a su alrededor.

Súbitamente un zombie nazi hijo de puta se abalanza sobre tí y consigues


esquivarlo in extremis y por el impulso se abalanza contra el tubo y lo revienta.
De dentro sale un grotesco, esta vez completamente formado que supura un
líquido negro y viscoso. Supones que ese líquido es el que tiene propiedades
“curativas” y devuelve a la vida a los muertos. Al reventar el contenedor de
la criatura, las puertas de la sala se cierran por seguridad y el grotesco se
abalanza sobre el zombie que yace en el suelo y lo devora, esparciendo sesos
y vísceras por todas partes. Aquí Kate tiene 2 opciones. Luchar o intentar abrir
las puertas y que el grotesco salga. Si el grotesco sale, devorará los zombies
dejando el Búnker limpio para que Kate pueda ocuparlo. Si el grotesco muere

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Kate deberá acceder a la sala de control, que se ve en un mapa colgado al


fondo de la sala, para intentar contener a los zombies de alguna manera. (En
la sala de control hay un botón que pone purgar, que debería soltar algún tipo
de gas para matar a los zombies, para ello necesitas una máscara de gas y la
llave que abre la cubierta de seguiridad del botón.

- Grotesco, para golpear 12 y 50 puntos de vida.

(...)

Resolución:

(Las secuelas. Posibles consecuencias o complicaciones de la aventura. ¿Cómo


el mundo y los héroes viven ahora? Cambio tras el climax? ¿Asomados al
precipicio?).

(...)

Ahora Kate tiene un cuartel general. Levanta una pared ilusoria para tapar la
entrada del búnker y así está segura.

(...)

Plantilla de Escena.

¿Dónde toma lugar la escena?


¿Qué se encontraran los heroes allí?
¿Qué desafíos tendrán que superar?
¿Qué información importante aprenderan sobre la historia?
¿Qué los lleva hacia la siguiente escena?

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Escena 1 - En el interior del café campestre. Estás con Michelle hablando, dejar
que la conversación fluya. En determinado momento te llega el mensaje de tu
casa se ha vendido. Es el momento de irse de compras. (Spoti para girls wanna
have fun). Podrías llevarte a Michelle si quieres pero sería recomendable que
le contaras un poco de tu trasfondo.

Escena 2 - Moverse por la ciudad.

- Tienda de acampada. - (María) Chica deportista de chándal, pelo rubio liso y


unos glúteos de hierro forjado. Depende de cómo le caigas (dependiendo del
trasfondo que le quieras trasmitir) te va a dar ciertos consejos para escoger el
mejor equipo para acampar. Si comentas que puedes planear acampar cerca
de las ruinas, te puede ofrecer una tienda con anexo para almacén.

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- Armería. - (Pedro) - (Es una tienda pequeña, básicamente con un mostrador


y los expositores de armas detrás, parece pequeño, pero detrás, protegida por
el mostrador está la puerta al almacén que parece muy grande). - Un tio latino,
con la camisa abierta y pecho peludo al aire, con un señor bigotazo. De un
primer vistazo va a ser el clásico macho latino, pero resulta que va a tener un
toque feminista y se va a involucrar bastante contigo y ofrecerte las armas bue-
nas porque “Una mujer debe tener el derecho a defenderse en condiciones”.

- Concesionario. (Miguel Flores) ( Un par de hangares de madera con los


vehículos dentro, fuera están los vehículos de exposición). Es el tipo que te
alquiló el Quad, que puedes comprárselo y si lo haces te va a ofrecer un montón
de mods entre los que podrás elegir (Alforjas delanteras y traseras, los pulpos
para la tienda de campaña etc...)

- Hipermercado. Un hiper normal, deberías centrarte en cosas deshidratadas


y movidas así, tienen una sección de camping.

Escena 3 - Llegas al motel y te encuentras el percal de todas tus cosas en la


puerta y el casero te cuenta lo de la policía.

Escena 4 - Te ves en la tesitura de tener que buscar un sitio. Puedes buscar


en el móvil, mirar las estrellas, preguntar a Michelle (que no te va a coger el
teléfono) y cualquier situación te va a llevar a la zona de acampada libre a unos
pocos kilómetros al norte.

Escena 5 - (Spoty, sonidos de selva). Llegas a la zona de acampada libre,


es un claro entre la selva baja, bastante resguardada a los pies de la ladera
del volcán, lo que te da un cierto nivel de protección. Norte - Volcán, Sur-
Selva baja, los caminos de acceso a como medio kilómetro y más al sur está el
pueblo. Este - Selva más frondosa pero crece de forma gradual, efectivamente
no debería haber ningún problema con la fauna salvaje. Oeste - Más selva y
al noroeste está la carretera que lleva al Sanatorio.

Una tirada de destreza de pega para simular que montas una parte de tu cam-
pamento. En el momento en el que empieces a tener todo más menos montado
va a empezar a llover a saco (Spoty - Truenos y lluvia).

Escena 6 - Empieza a llover con violencia. El sonido de los truenos no augura


nada bueno, todavía no tienes el percal montado. Tirada de pega de percep-
ción para ver la cueva.

Escena 7 - Entras en la cueva, que no parece habitada por ninguna criatura


pero se extiende bastante hasta el interior. Aquí te vas a dar cuenta de que
hay muy al fondo una luz que parece artificial.

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Escena 8 - Llegas a la pared derruida que protegía lo que parece ser un búnker.
La inscripción en la puerta dice “B45-2UE/4”

Escena 9 - La puerta del Búnker está abierta. La entrada es un sala amplia,


con una garita de seguridad en una esquina. En la garita puedes encontrar
una linterna aunque el sitio está iluminado. También hay una pareja de walky
talkyes en la mesa, todavía funcionan aunque tienen muy poca batería. En
el puesto del guardia hay una pantalla, que puedes intentar encender pero
obtienes un mensaje que dice “No Signal”.

Escena 10 - El pasillo principal antes de entrar al complejo. Aquí vas a encon-


trar en el suelo una tarjeta de acceso de un tal profesor “Richmond”. Te sirve
para entrar en el acceso principal.

Escena 11 - La puerta del acceso principal es una vieja puerta electrónica,


con un lector de tarjetas analógico... muy viejo. La puerta tiene algún tipo
de sistema hidráulico pero falla y la puerta se abre y se cierra continuamente.
Puedes intentar colarte con el timing, pero es una tirada con Dificultad = 14.
Si pasas la tarjeta, en el momento de pasarla la puerta se queda quita en esa
posición en ese momento concreto.

Escena 12 - El acceso principal es una habitación con forma de diamante. Dos


puertas, una al sur, que está cerrada y una al oeste que puedes abrir con la
ficha del profesor “Richmond”.

Escena 13 - Te encuentras con los laboratorios. Son una serie de mesas con
microscopios y otras máquinas de laboratorio, centrifugadoras etc... En los
laboratorios vas a encontrar una serie de objetos.

- Un cadáver.
- Manchas de sangre.
- Tanques de oxígeno.
- Un diario. (Las páginas están tan deterioradas que se deshacen entre los
dedos, sin embargo puedes intentar leer las páginas con una tirada de reflejos
+ subterfugio a dificultad 8. Cada éxito se lee la página, cada pifia es una
página que se rompe y se pierde.

- 17 de Enero de 1952. - Hemos recuperado el espécimen. Tras los primeros


estudios hemos determinado que la sustancia que hemos denominado “Éter”
reacciona con propiedades inusuales sobre el tejido biológico. Debemos en-
contrar usos específicos para la sustancia...

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- 5 de Marzo de 1952 - Tras los primeros experimentos desde la iteración 17


el equipo de genética ha determinado que las propiedades curativas de la sus-
tancia no se sostienen tras el uso prolongado. Hemos comunicado los des-
cubrimientos a Herr Müller y ha habido represalias. Debemos ser más
cuidadosos y focalizarlos en las propiedades teóricas.

- 28 de Junio de 1952 - Hemos conseguido un resultado positivo. Tras la eje-


cución del sujeto 44 hemos aplicado la sustancia por via intravenosa. Las
propiedades curativas inmediatas quedan descartadas, pero el resultado de la
prueba ha sido positivo. El Sujeto 44 sirvió en las SS, sus nuevas capacidades
quedan por determinar.

- 27 de Diciembre de 1952. Nos estamos quedando sin sujetos. El espéci-


men parece seguir sano y el suero lo mantiene en condiciones óptimas. Sin
embargo, dada la reciente escasez, debemos reducir al mínimo los experimen-
tos. Hasta ahora, la fase 2 no se ha completado. Algunos sujetos parece que
muestran retazos de sus antigüas habilidades, pero hasta ahora debo declarar
los resultados “inconcluyentes”.

- 4 de Enero de 1953. La salud de Her Müller se deteriora con rapidez, se


nos ha exigido rapidez. La custodia del Führer se ha puesto en cuestión por la
agencia central. Debemos apresurarnos.

- 18 de Febrero de 1953. El Führer ha dejado las instalaciones. La agencia


central se ha hecho cargo del proyecto y se lo han trasnferido al equipo de
Argentina. Lástima... Estamos tan cerca... De no ser por la imposibilidad de
conseguir más sujetos de forma eficiente, el Führer podría caminar de nuevo
entre nosotros en sólo unos meses más.

. 25 de Febrero de 1953. Herr Müller ha fallecido esta mañana. Hemos real-


izado los preparativos y refinado una nueva fórmula para la sustancia. Es el
momento decisivo.

-26 de Febrero de 1953. La alarma saltó muy temprano por la mañana. Escribo
esta última entrada para dejar constancia de que el experimento ha tenido éxito.
No en la forma ortodoxa de la palabra. Pero sigue entre nosotros de alguna
forma. Sin embargo, con una furia inaudita... Intentaré retomar el proyecto
desde una nueva localización. Estamos tan cerca...

Firmado: Arian Richmond. Oficial Científico - Proyecto Fénix.

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Escena 14 - Llegas al archivo. Aquí puedes echar un vistazo. Te rodean filas


y filas de dosieres ordenados, libros antigüos, muchos de ellos en Alemán,
pero también en inglés. Encuentras un montón de libros de temática esotérica.
En una mesa en el centro de la sala encuentras un recipiente de cristal con un
corazón dentro. La coges para observarla y ante tu horror ves cómo el corazón
da un latido.
Tirada de Reflejos con dificultad = 12.

Si el tarro se cae y se rompe. El sonido del cristal atrae a algo que está en la
sala sur. Primer Zombie. Tiradas para zombie. C+Bonus por arma+ Bonus a
distancia.

Si disparas, atraes a más zombies.

Escena 15 - Exploración del Búnker. Hasta que consiga la llave de la sala de


acceso. En la sala de Acceso hay una consola con un botón protegido por una
cúpula de cristal, con cerradura, que dice “sala de contención”. Puedes usar
la llave para abrirla. La puerta sur permanece cerrada.

Escena 16 - Llegas a la sala de contención. Cubierta de esqueletos y cuer-


pos momificados, probablemente estaban allí encerrados los zombies que no
pudieron escapar. Al sur de la sala hay una puerta sin cristal totalmente negra
con un símbolo de contención biológica y un lector de tarjetas.

Escena 17 - Llegas a la sala final.

En la sala el recipiente del engendro, un tubo de vidrio con la criatura dentro,


al fondo de la sala hay un panel de control con una cartel de emergencia. Si te
acercas, puedes ver un botón de apertura de emergencia.

Al avanzar por la sala, un zombie de la sala de contención se abalanza sobre


ti, lo esquivas in extremis y golpea contra el tubo de cristal. Reventándolo y
liberando al engendro, que lo devora de forma grotesca.

Engendro Dificultad para golpear = 12 . Puntos de Resistencia 50


50. Daño
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