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LO DIGITAL
MEDIOAMBIENTE
Cómo vivimos, aprendemos,
trabajamos y jugamos ahora

PABLO J. BOCZKOWSKI Y
EUGENIA MITCHELSTEIN

La prensa del MIT

Cambridge, Massachusetts
Londres, Inglaterra
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1 TRES AMBIENTES,
UNA VIDA

Durante los primeros meses de 2020, las personas en ciudades de


todo el mundo experimentaron algo que nunca antes había sucedido:
una pandemia viral, y las medidas de confinamiento y refugio en el
lugar adoptadas de diversas formas para contenerla, les hicieron
cambiar aspectos importantes de su vida cotidiana. de las calles a las
pantallas. La vida no se detuvo; cambió a un lugar diferente.
La escala y el alcance de esta transformación no tenían
precedentes. Se vaciaron escuelas, lugares de trabajo, estadios
deportivos, lugares de artes escénicas, salones de baile, lugares de
culto, tiendas minoristas, centros comerciales, gimnasios y estudios
de fitness, entre otros tipos de locales. Además, se alteraron
drásticamente las visitas a supermercados, otros comercios esenciales
y hospitales. A cambio de este retiro de los espacios urbanos para
aquellos que podían permitírselo, cuyos trabajos lo permitían, o ambos,
hubo un maremoto de tiempo y energía gastados en pantallas
personales, a través de las cuales las personas conducían su
aprendizaje, trabajo, entretenimiento, oración, hacer ejercicio, socializar
y tener citas. También recurrieron a la pantalla para comprar una
amplia gama de productos a niveles mucho mayores que antes, consultar a sus provee
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cualquier cosa que no requiriera un trato en persona, e incluso para dar la

bienvenida a los miembros de la familia y decir las últimas palabras a los seres queridos.

La vida comenzaba y terminaba en la pantalla, la mayor parte del tiempo

metafóricamente, pero en ocasiones también literalmente.

Si bien extraordinario en escala y alcance, este proceso no carecía de

antecedentes. Por el contrario, se basó en una marcha constante hacia la

digitalización de la vida cotidiana, que fue posible en parte gracias a las

innovaciones en los medios, la información y las tecnologías de la comunicación

que se produjeron durante las últimas décadas y se aceleraron desde principios

del siglo XXI. . De hecho, se debe en parte a que una parte importante de la

población se había acostumbrado tanto a interactuar con amigos y familiares a

través de mensajes de texto y en las redes sociales; trabajar y aprender en la

computadora; leer las noticias digitalmente y ver películas en servicios de

transmisión; encontrar parejas románticas en aplicaciones de citas; y compras en

minoristas en línea, que el repentino cambio de la calle a la pantalla fue

relativamente efectivo a pesar de su carácter fundamental y no planificado.

Argumentamos que la pandemia de COVID-19 hizo particularmente visible

una tendencia en evolución en la que la mayoría de las personas en las

sociedades contemporáneas viven sus vidas en tres entornos: natural, urbano y

digital. Si bien los dos primeros existen desde hace mucho tiempo, el tercero aún

es nuevo y está evolucionando rápidamente. Por lo tanto, hemos escrito El

entorno digital: cómo vivimos, aprendemos, trabajamos y jugamos ahora para

proporcionar una forma simple y original de dar sentido a sus principales

dinámicas tal como se manifiestan en aspectos clave de la vida social. Con este

fin, hemos utilizado el trabajo de algunos de los principales académicos que han

investigado varias dimensiones de estos aspectos y resaltado los hilos comunes

críticos que surgen de sus programas de investigación dispares.

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Estos entornos están interconectados, como hemos visto cuando


los activistas organizan protestas tanto en las calles como en línea
para luchar contra el calentamiento global. Además, fue un desarrollo
en el entorno natural (es decir, la aparición de un nuevo virus) lo que
hizo que los patrones de vida social previamente normales en
entornos urbanos fueran una amenaza para la vida y llevó a quienes
tenían acceso a infraestructura adecuada y ocupaciones adecuadas
a encontrar alternativas digitales. tivos a la mayor parte de sus
interacciones sociales. Aunque los escenarios contrafácticos siempre
son complicados, imagine por un momento qué habría pasado con la
vida social si la misma pandemia hubiera tenido lugar medio siglo
antes. En ese momento, la mayoría de los hogares urbanos estaban
equipados con un teléfono fijo, así como con televisores y radios con
un puñado de canales y estaciones cada uno. La vida social no se
habría detenido por completo, pero con toda probabilidad se habría
ralentizado y reducido severamente.

Este escenario contrafáctico también apunta a los diferentes


patrones temporales de evolución de los entornos natural, urbano y
digital. Durante cientos de miles de años, el ser humano tuvo una
existencia nómada. Cazaban, pescaban y se alimentaban para
subsistir, disfrutando de la generosidad del entorno natural que
también los condicionaba. La lluvia y la sequía, el calor y el frío, etc.,
afectaron decisivamente la vida cotidiana durante ese período. Hace
aproximadamente diez mil años, los seres humanos comenzaron a
desarrollar la agricultura y comenzó a tomar forma una forma de vida
más sedentaria. Con el subsiguiente crecimiento de las aldeas, los
pueblos y, más tarde, las ciudades, la vida cotidiana de un número
creciente de personas pasó a depender de la dinámica del entorno
urbano. Desde entonces, el diseño y el crecimiento de las ciudades
ha moldeado y ha sido moldeado cada vez más por una gama de

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temas como el comercio, la educación, el crimen, el ocio, la pobreza


y las relaciones raciales, entre otros.
Sin embargo, para todas estas interconexiones entre los tres
entornos, es valioso destacar analíticamente el entorno digital
mientras se mantienen sus conexiones con las contrapartes naturales
y urbanas en un segundo plano. Esto se debe en parte al hecho de
que el entorno digital tiene una historia mucho más corta que sus
contrapartes naturales y urbanas. Los medios, la información y las
tecnologías de la comunicación existen desde hace mucho tiempo.
Pero hasta mediados del siglo XX, el desarrollo y la evolución de
las diferentes tecnologías se produjo principalmente en uno de dos
sabores. Por un lado, estaban las alternativas uno a uno, como el
correo, el telégrafo y el teléfono. Por otra parte, estaban las
posibilidades de uno a muchos que ofrecen los llamados medios de
comunicación de masas, como libros, periódicos y películas, así
como transmisiones de radio y televisión.
Además, las diferentes tecnologías eran en gran medida
independientes entre sí en cuanto a infraestructura y funcionamiento
y, lo que es más importante para los fines presentes, en la forma en
que las personas las usaban y experimentaban. Sin embargo, a
mediados del siglo XX, una combinación de innovaciones
tecnológicas y culturales puso en marcha cambios fundamentales
que cambiarían la vida social décadas después.

La trayectoria de la informática moderna ha ido desde los


artefactos grandes y especializados de la primera mitad del siglo
XX, representados en la cultura popular por inventos como la
máquina Enigma de Alan Turing exhibida en la película de 2014 The
Imitation Game, hasta los diminutos y multifacéticos teléfonos
inteligentes que miles de millones de personas en todo el mundo
llevan en sus bolsillos todos los días. En 1945, el Atlantic Monthly publicó “As We

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May Think”, uno de los ensayos más influyentes en la historia de la


computación, escrito por Vannevar Bush, entonces director de la Oficina
de Investigación y Desarrollo Científico de los Estados Unidos.
Bush presenta el concepto de Memex, un dispositivo que haría posible
que cualquier individuo acceda y organice su propia biblioteca personal
y en evolución de elementos de conocimiento interconectados. Lo que
entonces era una visión futurista se ha convertido desde entonces en
recursos en línea como Wikipedia, que utilizan cientos de millones de
personas con regularidad.
El período en el que Bush escribió su ensayo fue también el punto
desencadenante de una gran transformación cultural en la evolución de
las tecnologías de los medios. Fred Turner, profesor de la Universidad
de Stanford, argumenta en The Democratic Surround: Multimedia and
American Liberalism from World War II to the Psychedelic Sixties
que, a mediados del siglo XX, un grupo de intelectuales y artistas
preocupados por el potencial autoritario de los medios masivos de
comunicación de uno a muchos concibieron sistemas multimedia
alternativos que envolvieran a sus usuarios y les permitieran disfrutar de
experiencias más democráticas. Este “entorno democrático” se incorporó
por primera vez en las exhibiciones de los museos en la década de 1950,
reinventado por la contracultura de las décadas de 1960 y 1970,
transformado aún más por las primeras comunidades virtuales de las
décadas de 1980 y 1990, y finalmente incorporado en el diseño de las
plataformas de redes sociales en los albores. del siglo XXI. Debajo de
las diferencias entre las diversas mutaciones de esta noción de entorno se encuentra un h

una comunicación de muchos a muchos, hoy en día respaldada por


saltos cuánticos en el poder de cómputo disponible a través de
dispositivos asequibles, en red, portátiles y casi ubicuos.
El entorno digital ha surgido en la intersección de estos desarrollos
tecnológicos en informática y cultura.

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cambios en la comunicación, que hicieron no sólo posible sino


también deseable combinar flujos de información de uno a uno, de
uno a muchos y de muchos a muchos en la vida social. Este entorno
tiene cuatro características definitorias: totalidad, dualidad, conflicto e
indeterminación.

CUATRO CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DIGITAL

La idea de totalidad alude al hecho de que, aunque el entorno digital


se compone de artefactos discretos, que van desde dispositivos
móviles hasta granjas de servidores, y desde plataformas de redes
sociales hasta algoritmos de búsqueda, la mayoría de las personas
lo experimentan como un sistema global de técnicas interconectadas.
y posibilidades sociales que penetra, directa o indirectamente, en casi
todas las facetas de la vida cotidiana. Muchas personas a menudo
comienzan sus días revisando sus teléfonos inteligentes en los
primeros minutos después de despertarse y terminan viendo su
programa favorito en un servicio de transmisión hasta quedarse
dormidos. En el medio, sus vidas están llenas de una amplia gama de
prácticas laborales, escolares, de ocio y relacionales realizadas utilizando tecnologías
Por lo general, entran y salen de múltiples aplicaciones disponibles
en un conjunto de dispositivos de manera fluida, entretejiendo estas
diversas tecnologías en una experiencia holística. Este no siempre
fue el caso con las tecnologías anteriores. Nick Couldry y Andreas
Hepp, profesores de la London School of Economics and Political
Science y de la Universidad de Bremen, respectivamente, muestran
en The Mediated Construction of Reality que esta totalidad resulta en
parte de una profundización del proceso de mediatización que
configuran los medios digitales. aparte de sus contrapartes mecánicas
y eléctricas, donde leer un periódico, enviar

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un telegrama, ver la televisión e incluso usar un procesador de textos


se experimentaron de formas más independientes.
Esta totalidad es posible en parte porque el entorno digital
incluye no solo opciones digitales novedosas, sino que también
incorpora formas y lógicas de medios más antiguas y las remodela en
un proceso similar al que Jay Bolter y Richard Grusin, profesores del
Instituto de Tecnología y Tecnología de Georgia. la Universidad de
Wisconsin en Milwaukee, respectivamente, llaman "remediación" en
su libro sobre la comprensión de los nuevos medios. El teléfono
inteligente es quizás el habilitador y símbolo por excelencia de este proceso.
Lo usamos para escribir mensajes; Lee las noticias; ver entretenimiento
audiovisual; escuchar podcasts; jugar juegos; realizar actividades
laborales y escolares; y comunicarse con familiares, amigos y
conocidos por voz, texto y video. Sin embargo, no emprendemos
estas prácticas desde cero, sino en relación con la forma en que
solíamos escribir cartas y enviar telegramas; leer periódicos impresos;
ver programas de televisión; escuchar la radio; Jugar juegos de mesa;
usar bolígrafo, papel, calculadoras y otras herramientas para la
educación y el trabajo; y hablar con nuestros contactos a través de telefonía fija.
La noción de dualidad señala que el entorno digital, al igual que
su contraparte urbana, se construye socialmente y se mantiene en la
vida cotidiana, pero también se experimenta típicamente como una
entidad autosuficiente cuyo diseño e implementación tienen
consecuencias más allá de las de una persona común. control.
En su libro clásico La construcción social de la realidad: un tratado
de sociología del conocimiento, Peter Berger y Thomas Luckmann
argumentan que los individuos y los grupos crean rutinas y
convenciones a través de sus interacciones y justificaciones de sus
acciones. Sin embargo, una vez que esas rutinas y convenciones se
institucionalicen y se transmitan a las nuevas generaciones,

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son percibidos como externos a las generaciones subsiguientes y, por


lo tanto, pueden afectarlos de manera algo autónoma. De manera
similar, el entorno digital está en curso, está construido socialmente y
siempre está hecho. Los dispositivos y aplicaciones que lo componen
no caen del cielo ni brotan del suelo, sino que son producto del ingenio
y el trabajo humano. El flujo aparentemente constante de innovaciones
y el implacable ritmo de cambio del último cuarto de siglo refuerzan aún
más la centralidad del carácter socialmente construido del entorno
digital. Sin embargo, la mayoría de las personas, la mayor parte del
tiempo, experimentan el entorno digital como un conjunto de tecnologías

con restricciones un tanto fijas que no pueden alterar y que tienen


consecuencias particulares en sus vidas sociales, a menudo reforzando
patrones de desigualdad de larga data, como la profesora de la
Universidad de Princeton, Ruha Benjamin. ha mostrado en Race after
Technology: Abolitionist Tools for the New Jim Code, con respecto a
cuestiones de raza y etnia.

Esto se debe a que los individuos y los grupos no construyen el


entorno digital en un vacío social, sino desde posiciones situadas dentro
de formaciones estructurales ya existentes moldeadas por factores
como género, raza y etnia, edad, clase social y educación, entre otros.
Estos factores generalmente se integran en las tecnologías que
construyen, informando sus decisiones de diseño y las suposiciones
que hacen sobre sus usuarios.
Los algoritmos de los motores de búsqueda, por ejemplo, han ofrecido
históricamente a sus usuarios resultados moldeados por la discriminación
racial, étnica y de género, como demuestra Safiya Umoja Noble,
profesora de la Universidad de California en Los Ángeles, en Algorithms
of Oppression: How Search Engines Reinforce Racismo. Sin embargo,
los fabricantes y usuarios de estas tecnologías tienen agencia para resistir

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estos diseños, adaptarlos creativamente y, en ocasiones, también


reconstruirlos. Quizás en ninguna parte ha sido esto más evidente
que en la práctica de los piratas informáticos, como analiza Gabriella
Coleman, profesora de la Universidad McGill, en Coding Freedom:
The Ethics and Aesthetics of Hacking. Esta interacción entre la
repetición de formaciones estructurales y la fuerza compensatoria de
la agencia que Anthony Giddens, profesor emérito de la Escuela de
Economía y Ciencias Políticas de Londres, señala como un aspecto
importante de las sociedades modernas, también es constitutiva de
la dinámica de la dualidad de la sociedad. entorno digital.
Además, estas dinámicas se conectan con su tercera
característica, a saber, la centralidad del conflicto. Debido a que el
entorno digital suele ser construido por individuos y grupos con
agendas específicas para promover sus intereses y es utilizado por
otros individuos y grupos que pueden tener agendas e intereses
diferentes y, a menudo, opuestos, el conflicto es simplemente inevitable.
Esto no implica que la presencia e intensidad del conflicto sea una
característica constante de la vida social en el entorno digital—
por el contrario, hay variaciones entre comunidades, sociedades y
períodos de tiempo. Pero significa que el conflicto no es algo para
erradicar, sino para aceptar. Es por eso que vemos la persistencia de
muchas arenas de disputa, a veces superpuestas, como la neutralidad
de la red, la gestión de datos, la privacidad y los derechos de
propiedad intelectual, y la transparencia algorítmica y la responsabilidad,
entre otros.
Si bien se puede decir lo mismo sobre la naturaleza endémica
del conflicto en el entorno urbano, hay dos características únicas de
su contraparte digital que lo hacen particularmente propenso al
conflicto y también exacerban su intensidad. En primer lugar, el
entorno digital está organizado en mercados en los que el ganador se lo lleva todo.

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Como lo demuestra Matthew Hindman, profesor de la Universidad


George Washington, en The Internet Trap: How the Digital Economy
Builds Monopolies and Undermines Democracy, los mercados digitales
están muy concentrados. Aunque hay cientos de millones de sitios web y
aplicaciones disponibles, la atención de los usuarios se ha concentrado
con el tiempo en unos pocos ganadores para cada categoría de contenido:
compramos en Amazon; buscar en Google; conectarse socialmente en
Facebook, Instagram y Twitter; ver videos en YouTube; y mensaje en
WhatsApp y Messenger, entre otros. En segundo lugar, el discurso
público en el entorno digital tiende a intensificar posiciones preexistentes.
Esto conduce a los efectos fragmentadores que Yochai Benkler, profesor
de la Universidad de Harvard, y sus coautores denominan “polarización
asimétrica” en Network Propaganda: Manipulation, Disinformation, and
Radicalization in American Politics: un sector de la vida social desarrolla
entendimientos radicalmente diferentes al resto . Cuanto más se concentra

la atención, más probable es que haya resentimiento hacia los ganadores;


y cuantos más puntos de vista se radicalicen, más probable es que haya
una intensa contestación en la sociedad.

Estas dinámicas de poder están conectadas con la cuarta


característica: la indeterminación. En los últimos años, académicos y
comentaristas han expresado su preocupación por los futuros distópicos
de la sociedad ligada al entorno digital: desde noticias falsas que socavan
la democracia hasta elecciones inclinadas por las redes sociales, y desde
la dataficación que amenaza la privacidad hasta la automatización que
reduce masivamente el tamaño de la fuerza laboral. Debajo de la
diversidad de estas preocupaciones se encuentra un denominador
común: la certeza sobre las consecuencias sociales de adoptar
innovaciones específicas. Sin embargo, la combinación de dualidad y conflicto sugiere que

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la creación, distribución, apropiación y regulación de nuevas


tecnologías, con la inevitabilidad de las controversias que surgen de
los intereses contrapuestos de varios individuos y grupos
involucrados, hacen que los resultados estén lejos de ser seguros.
Es por esto que, a priori, lo que sucederá con la construcción y uso
de cualquier nueva innovación en el entorno digital es indeterminado.
Esto no significa que todas las opciones sean igualmente probables;
algunos son más probables que otros. Pero el camino nunca está
totalmente predeterminado y siempre depende de las contingencias
locales, ya menudo imprevisibles. Además, contrariamente a las
percepciones generalizadas actuales, Andrew Chadwick, profesor
de la Universidad de Loughborough, concluye en The Hybrid Media
System: Politics and Power que en la sociedad contemporánea, los
ciudadanos comunes tienen una mayor capacidad para influir en el
discurso público que cuando los periódicos y los medios de difusión.
gobernó el día a mediados del siglo XX. Esto hace que el tejido de la
comunicación política sea más descentralizado y complejo, lo que, a
su vez, aumenta aún más la indeterminación.

ESQUEMA DEL LIBRO

Cada uno de los capítulos 2 a 18 aborda un tema o aspecto


destacado del entorno digital en la vida social. Están agrupados en
cinco secciones (fundamentos, instituciones, ocio, política e
innovaciones), cada una de las cuales contiene tres o cuatro
capítulos. Estas secciones van seguidas de un capítulo final.
La sección sobre fundamentos se centra en los bloques de
construcción clave en la intersección de las prácticas sociales y las
formaciones estructurales preexistentes: mediatización, algoritmos,
raza y etnia, y género. El capítulo 2 examina la ampliación y profundización

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dinámicas de lo que se mediatiza en la vida social, que son en parte


el resultado de un aumento en el volumen y complejidad de la
información. El Capítulo 3 analiza el papel que tienen los algoritmos
en la gestión de este aumento. Muestra cómo los patrones de
desigualdad dan forma a cómo los algoritmos se construyen,
implementan y utilizan socialmente. La raza, el origen étnico y el
género son dimensiones muy importantes de la desigualdad en la sociedad contempo
con problemas de clase entrelazados con ellos. El Capítulo 4 analiza
cómo la opresión racial y étnica se ha incorporado durante mucho
tiempo a la infraestructura del entorno digital, pero también destaca
las prácticas emancipatorias emprendidas por algunos actores
individuales y colectivos. El capítulo 5 muestra que la discriminación
de género ha sido constitutiva del entorno digital, pero también han
surgido oportunidades para movimientos transformadores en este
ámbito.

La siguiente sección se centra en cuatro de los patrones de


acción institucionalizados más difundidos en la vida social: crianza
de los hijos, educación, trabajo y noviazgo. El Capítulo 6 examina los
desafíos y oportunidades para los padres en cuanto al acceso y uso
de las herramientas del entorno digital por parte de sus hijos. El
Capítulo 7 destaca un ámbito en el que estos desafíos y oportunidades
han sido especialmente destacados: la escolarización. Argumenta
que los patrones preexistentes de desigualdad y las actitudes
conservadoras hacia lo que cuenta como aprendizaje han jugado un
papel fundamental en la configuración de las prácticas educativas. El
Capítulo 8 destaca los patrones tanto de continuidad como de
discontinuidad que han surgido con la digitalización del trabajo, y
también la persistencia del factor humano en el camino hacia la automatización—
incluso en la frontera de la inteligencia artificial. El capítulo 9 examina
las citas y analiza cómo se han adoptado las herramientas digitales.

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para encontrar socios, establecer y mantener relaciones, y también


terminarlas.
La sección sobre ocio muestra estudios que abordan la digitalización
de los deportes profesionales, el entretenimiento televisado y la información
sobre temas de actualidad. El Capítulo 10 profundiza en la incorporación
de tecnologías digitales en tres elementos clave de los deportes
profesionales: practicar un deporte en particular, arbitrarlo y comunicar
sobre él. El Capítulo 11 se centra en el entretenimiento televisado. Aborda
la notable persistencia de la televisión como un medio y una práctica que
ha visto una nueva vida en relación con las innovaciones digitales en la
forma en que se produce, distribuye, ve y comunica. El capítulo 12 cambia
la mirada al mundo de las noticias. Destaca una tensión recurrente en la
evolución del periodismo digital entre el cambio tecnológico y editorial, por
un lado, y los desafíos económicos y políticos, por el otro.

El apartado de política aborda las dinámicas de la desinformación y


la desinformación, las campañas electorales y los movimientos sociales. El
Capítulo 13 examina las afirmaciones sobre el aumento de la información
errónea y la desinformación, encontrando diferencias importantes entre
países y la falta de evidencia concluyente sobre la información directa.

Efectos sobre el comportamiento electoral. El capítulo 14 aborda la


digitalización de las campañas políticas. Argumenta que la creciente
centralidad de este proceso se basa en décadas de inversión en tecnología
por parte de los partidos políticos, lo que afecta una amplia gama de temas,
desde bases de datos de votantes registrados hasta la dinámica de la
comunicación estratégica. El Capítulo 15 analiza la acción colectiva,
centrándose en el uso de los medios digitales por parte de los activistas
para organizarse, comunicarse y manifestarse, a veces recurriendo a
herramientas ya existentes, mientras que en otras ocasiones construyen otras nuevas por sí

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La sección de innovaciones se centra en los desarrollos en


tres áreas novedosas que son clave para construir el futuro:
ciencia de datos, realidad virtual y exploración espacial. El
capítulo 16 se centra en la ciencia de datos, un nuevo modo de
investigación que ha surgido en el entorno digital. Examina sus
contribuciones para modelar los procesos económicos y políticos,
y los desafíos que presenta para las políticas. El Capítulo 17
analiza cómo la realidad virtual se ha adoptado cada vez más en
áreas como los deportes, la educación, el entretenimiento y la
medicina, desdibujando así los límites entre la experiencia física
y la digital. El Capítulo 18 analiza el desarrollo y uso de artefactos
digitales para la exploración espacial. Sostiene que las dinámicas
de confinamiento y aislamiento del resto de la sociedad que
distinguen los viajes espaciales de larga distancia brindan un
lente útil para pensar sobre la hiperconectividad que caracteriza
las interacciones sociales en el entorno digital.
El capítulo 19 cierra el libro revisando cómo las cuatro
características definitorias del entorno digital se manifiestan en
una amplia gama de áreas cubiertas en los capítulos 2 a 18, y
luego reflexiona sobre posibles caminos para desarrollos futuros.

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