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 INTERNACIONALES:

INNOVACION TECNOLOGICA EN LA PRACTICA DE MHEALTH MEDIANTE


UN APP COMO SOPORTE A LA TERAPIA OCUPACIONAL INFANTIL
Hoy en día, ante un sistema económico global y competitivo en el que impera el
uso de las tecnologías de información y comunicación como determinantes de la
eficiencia en el cuidado de la salud, es imperante pensar en el desarrollo de las
mHealth como el medio de acercamiento entre los servicios de salud y el usuario
de manera ubicua. Por lo que la presente investigación tiene como objetivo
evaluar las posibilidades y factibilidad de atención de la salud, mediante una app
móvil predictora de una recuperación eficiente, y con facilidades de acceso por
cualquier usuario. Se contó con un estudio transversal tanto exploratorio como
concluyente, mediante un método mixto, acompañado de una encuesta, y dos
grupos de discusión ambos realizados en el Centro de Rehabilitación y Educación
Especial del Estado de San Luis Potosí, México, contemplando fisioterapeutas,
pacientes y las personas a su cargo al momento de la rehabilitación. Los
principales resultados indican la factibilidad del desarrollo tecnológico de la
aplicación móvil MOVTERAPP como contribución y disponibilidad a los servicios
de salud en el campo de la terapia infantil ocupacional, y la aceptación de los
usuarios para aprovechar dicho desarrollo tecnológico.
Revista de la Facultad de Ciencias de la Salud. Universidad de Carabobo.
Septiembre-diciembre 2019 Vol. 23 N° 3
URL: https://www.redalyc.org/journal/3759/375967800005/375967800005.pdf

APP DE REHABILITACIÓN MUSCULAR PARA AMPUTACIÓN TRANSRADIAL


MEDIANTE VIDEOJUEGOS UTILIZANDO SEÑALES ELECTROMIOGRÁFICAS
Existen millones de personas a nivel mundial con amputaciones de extremidades
superiores debido a diferentes causas traumáticas, provocando que muchas
personas necesiten utilizar una prótesis mioeléctrica para poder realizar sus
actividades diarias. Para ello se requiere una rehabilitación muscular intensiva,
sencilla y dinámica que ayude a que las personas aprendan a controlar y usar de
manera satisfactoria las prótesis. En este proyecto se presenta una aplicación
móvil que tiene como objetivo realizar una rehabilitación muscular personalizada
para amputación transradial mediante videojuegos señales electromiográficas, que
pueda usar de manera sencilla y cómoda desde el domicilio del paciente,
utilizando un monitoreo y evaluación en tiempo real. Para el proyecto se seguirá la
guía del PMBOK en combinación con la metodología SCRUM para el desarrollo de
software. Se espera que la aplicación móvil brinde una rehabilitación más efectiva
para potenciar la capacidad de las personas con amputación transradial de vivir
mejor e independientemente.
RE-UNIR REPOSITORIO DIGITAL UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DE LA
RIOJA – ESPAÑA. 22 DE JULIO 2021
URL: https://reunir.unir.net/handle/123456789/12101

DESARROLLO DE UN DISPOSITIVO ELECTRÓNICO PORTABLE PARA LA


TELEREHABILITACIÓN DE ARTICULACIONES MAYORES Y DE UN MODELO
DE MACHINE LEARNING PARA PREDECIR EL TIEMPO DE RECUPERACIÓN
DE LOS ARCOS DE MOVILIDAD.
La tele rehabilitación aplicada a la terapia física es una herramienta tecnológica
que permite a los pacientes complementar su recuperación con ejercicios
ambulatorios desde su domicilio. Los pacientes que han sufrido un traumatismo
con afectación a las articulaciones mayores, o aquellos sometidos a
intervenciones quirúrgicas traumatológicas, requieren como parte importante de su
tratamiento y recuperación realizar una adecuada rehabilitación articular, la misma
que involucra ejercicios y movimientos que el paciente debe realizar bajo la guía
de un especialista. El presente trabajo plantea la construcción de un dispositivo
electrónico portable como asistente médico para la tele rehabilitación de
articulaciones mayores y un modelo de Machine Learning para predecir el tiempo
de recuperación de los arcos de movilidad mediante la ejecución y control de
ejercicios. Para la gestión y monitoreo de los pacientes por parte del terapista
físico, se creó una aplicación web sobre una instancia EC2 de AWS y un servidor
LAMP. Para el desarrollo del dispositivo electrónico se utilizó un microcontrolador
Lolin Wemos mini, un sensor IMU MPU6050 para monitorizar los ángulos de
inclinación, un reproductor MP3 DFPlayer para guiar al paciente durante la sesión
de terapia y un módulo TP4056 que controla la carga eléctrica de la batería. Para
la construcción del modelo de predicción se utilizó un algoritmo de regresión lineal
múltiple y el método de validación cruzada como métrica para la evaluación. Los
resultados obtenidos muestran que 90% de los pacientes presentan conformidad y
predisposición para seguir su tratamiento de rehabilitación utilizando el dispositivo
electrónico, así como la aceptación del 100% de los terapistas físicos de la
funcionalidad de la plataforma WEB. El R2 que se obtuvo del modelo de regresión
lineal múltiple fue 0.86 para la predicción del total de sesiones que el paciente
debería realizar para recuperar el arco de movilidad.
UNIVERSIDAD POLITECNICA SALESIANA-ECUADOR - 2022
URL: http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/21867

MOVER-T: ENTORNO DE VIDEOJUEGO EN REALIDAD VIRTUAL


TELECONTROLADO PARA REHABILITACIÓN MOTRIZ
Los videojuegos aplicados al ámbito de la discapacidad cuentan con un gran
potencial como recursos educativos, de ocio, y de tratamiento de rehabilitación
motriz. En este último caso, expertos consideran que la ejercitación para
rehabilitación mediante videojuegos en realidad virtual (VR-Games) realizada en la
propia casa de los pacientes, constituye el futuro de estas terapias. Así, la realidad
virtual en entornos tele controlados se convierte en una herramienta valiosa
debido a su capacidad de representar situaciones de la vida real en un contexto de
total seguridad; además de facilitar el acceso a un tratamiento continuo y
controlado a aquellos pacientes que poseen complicaciones de traslado, tanto de
distancia como de tiempo. Este proyecto tiene como objetivo desarrollar un
videojuego de realidad virtual multijugador en línea (Multiplayer Online Virtual
Reality Game, o MOVR-Game) con dos aplicaciones interconectadas: una para los
pacientes que se ejecutará en los lentes de realidad virtual; y otra para el
profesional de la salud, quien desde su consultorio podrá realizar la gestión,
seguimiento y adaptación de las sesiones de juego de cada uno de sus pacientes.
La tecnología desarrollada tendrá como destinatarios a los pacientes de la
Fundación Abril, organización de la salud que brinda rehabilitación a personas con
discapacidad entre otras actividades.
ARGENTINA ABRIL 2016
URL: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/54096

DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN ANDROID DE SEGUIMIENTO


Y REHABILITACIÓN COGNITIVA Y DE LAS ACTIVIDADES BÁSICAS DE LA
VIDA DIARIA
En la actualidad, las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)
están presentes en una gran variedad de ámbitos como son la educación, la
política, la seguridad o la sanidad. Es en este último donde la aplicación de las TIC
ha supuesto un gran avance en la forma en la que el paciente y el profesional de
la salud interactúan entre sí. Como resultado de este avance, surge lo que se
conoce como eHealth, y dentro de este sector, se encuentra un campo más
específico conocido como mHealth. Este campo representa la conjunción de
internet y movilidad aplicados al ámbito de la salud, en este sentido, las apps para
dispositivos móviles dirigidas al mHealth son el mejor representante de la
aplicación de las TIC al ámbito de la salud. A pesar de los avances tecnológicos y
su aplicación en el ámbito de la medicina, todavía hay áreas dentro de esta última
donde la aplicación de la TIC es casi inexistente, en concreto, la atención
sociosanitaria dirigida a la tutela de personas mayores y su rehabilitación
cognitiva. Para ello, se están desarrollando aplicaciones móviles para facilitar el
trabajo de los profesionales de este sector, especialmente los voluntarios. Es pues
dentro de este contexto donde se desarrolla el presente TFG, con el desarrollo de
una aplicación móvil para Android de seguimiento y para la realización de juegos
de rehabilitación cognitiva y de las actividades básicas de la vida diaria. En este
contexto, el papel del paciente está representado por el tutelado y en el papel del
profesional de la salud se encuentra el voluntario cuyo cometido es el de realizar
un seguimiento del tutelado y asistirlo en el uso de la aplicación para la realización
de las actividades o juegos dirigidos a ayudar al tutelado con su rehabilitación
cognitiva y las actividades básicas de vida diaria. Además del desarrollo de la
aplicación, se realizaron pruebas para comprobar el su correcto funcionamiento y
se ha elaborado un manual de usuario para facilitar su uso parte del usuario. Y
como último punto, se han analizado las posibles mejoras y posibilidades futuras a
la hora de ampliar las funcionalidades de la aplicación para adaptarla a las futuras
necesidades de los usuarios.
UNIVERSIDAD DE VALLADOLID. ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE
INGENIEROS DE TELECOMUNICACIÓN 2020
URL: http://uvadoc.uva.es/handle/10324/41340
 NACIONALES:

REQUERIMIENTOS TÉCNICOS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA


APLICACIÓN MÓVIL QUE APOYE EL PROCESO DE REHABILITACIÓN DE
PACIENTES CON LESIONES MUSCULOESQUELÉTICAS Y CON
POSOPERATORIOS DE ORTOPEDIA EN EL CONSULTORIO EL BOSQUE
El objetivo de este trabajo de grado es plantear el conjunto de requerimientos
técnicos necesarios para diseñar y desarrollar una aplicación cuyo principal
propósito sea brindar asistencia a pacientes con diagnósticos que requieren
terapia física y rehabilitación de la población adscrita al consultorio de ortopedia y
Fisioterapia El Bosque. Este trabajo de grado indaga respecto a cuáles son los
requerimientos de tipo técnico que se deben cumplir para la construcción de una
aplicación móvil (APP) que, junto a las diversas metodologías de rehabilitación
implementadas en el consultorio, permitan proponer el diseño de una herramienta
tecnológica como apoyo para los pacientes de dicha institución. La metodología de
investigación consiste en un análisis cualitativo de los protocolos de rehabilitación
del consultorio utilizados durante el año 2017 recopilando las técnicas , terapias y
ejercicios de rehabilitación para cada uno de los diagnósticos asociados al nicho
seleccionado, así mismo se establecen el conjunto de especificaciones y/o
funcionalidades que se pueden incorporar en la APP, recurriendo a los elementos
de recolección y análisis, especificación, verificación y validación, administración, y
herramientas que proponen para un ejercicio de ingeniería de requerimientos los
autores Loaiza, Zorro, Torres, González y Amórtegui (2018). La Ingeniería de
Requerimientos se puede definir a partir de la ciencia que la agrupa, la Ingeniería
de Software, ciencia bastante joven con quizá no más de cuarenta años. En ella
se enmarca este trabajo cuyo fin es precisamente ayudar a los ingenieros de
procesos, industriales y de sistemas a comprender de mejor manera como
expresar las necesidades en el momento de buscar una solución aplicando
tecnologías de la información (Loaiza et al, 2018, p. 13-14). Justamente en nuestra
calidad de profesionales en el área de la salud, conocemos de las necesidades del
público objetivo al cual le va a servir la aplicación, razón por la que estamos
habilitados para aplicar las técnicas que propone la ingeniería de requerimientos y
especificar los atributos necesarios que debe cumplir la aplicación para que
entregue valor y utilidad a los usuarios.
URL: http://hdl.handle.net/10554/43548
PONTIFICA UNIVERSIDAD JAVERIANA BOGOTA - 27 de MAYO DE 2019
ESTUDIO TÉCNICO DE UN CENTRO DE DESARROLLO TECNOLÓGICO
ENFOCADO A LA REHABILITACIÓN CON MOVIMIENTO PASIVO
El presente artículo contiene el estudio técnico de un Centro de Desarrollo
Tecnológico (CDT) enfocado a mejorar los procesos de rehabilitación de partes
motrices del cuerpo humano por medio de movimientos pasivos, en donde el
proceso de recuperación se puede realizar en un período más reducido con
mejores resultados. El objeto del CDT es investigar y desarrollar prototipos que
ayuden a la rehabilitación con movimiento pasivo en las articulaciones del cuerpo
humano ya su vez contribuirá al desarrollo de su entorno económico y social
mediante el uso y la promoción de la innovación tecnológica.
Este artículo contiene el estudio técnico de un Centro de Desarrollo Tecnológico
(CDT) enfocado en mejorar los procesos de rehabilitación de las partes motoras
del cuerpo humano a través de movimientos pasivos, para que el proceso de
recuperación se pueda realizar en un menor tiempo y con mejores resultados. El
objetivo de CDT es investigar y desarrollar prototipos que ayuden a rehabilitar el
movimiento pasivo en las articulaciones del cuerpo humano y a su vez contribuir al
desarrollo de su entorno económico y social a través del uso y promoción de la
innovación tecnológica.
UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA – NOVIEMBRE 28 DEL 2014
URL: http://hdl.handle.net/10654/13261

DESARROLLO DE UN SOFTWARE DE ANÁLISIS BIOMECÁNICO A TRAVÉS


DE DATOS DE CAPTURA DE MOVIMIENTO USANDO EL SENSOR KINECT
PARA REHABILITACIÓN ASISTIDA CON VIDEO JUEGOS
Este trabajo presenta el potencial del dispositivo Kinect de Microsoft como una
herramienta para la rehabilitación de lesiones, enfermedades y traumatismos en el
cuerpo humano la cual permite a los pacientes controlar e interactuar ambientes
virtuales con diferentes tipos de aplicaciones sin necesidad de manipular ningún
dispositivo de juego o alguna interfaz háptica, permitiendo una interacción
inalámbrica a través de una interfaz de usuario natural usando gestos. Todo esto
con el fin de capturar en tiempo real datos como posiciones y ángulos de Euler de
las articulaciones en movimiento normal y realizar un análisis de la movilidad con
base en el Software para análisis biomecánico del movimiento BIOCIRAC, un
seguimiento continuo al proceso de rehabilitación y la cuantificación de los
resultados de la terapia.
UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA JULIO 25 DE 2019
URL: https://revistas.ucp.edu.co/index.php/entrecienciaeingenieria/article/view/614

SISTEMA DE REHABILITACIÓN BASADO EN EL USO DE ANÁLISIS


BIOMECÁNICO Y VIDEOJUEGOS MEDIANTE EL SENSOR KINECT
El presente artículo muestra la creación de un novedoso sistema para la
rehabilitación física de pacientes con múltiples patologías, a través de dinámicas
con videojuegos de ejercicio (exergames) y el análisis de los movimientos de los
pacientes usando un software desarrollado. Este sistema está basado en el uso
del sensor Kinect para ambos fines: divertir al paciente en su terapia a través de
exergames y proporcionarle al especialista una herramienta para el registro y
análisis de datos de captura de movimiento (MoCap) tomados a través del sensor
Kinect y procesados utilizando análisis biomecánico mediante la transformación
angular de Euler. Todo el sistema interactivo se encuentra instalado en un centro
de rehabilitación y actualmente se realizan investigaciones con diferentes
patologías (stroke, IMOC, trauma craneoencefálico, entre otros), los pacientes
realizan sus sesiones con el sistema interactivo mientras el especialista registra
los datos para un posterior análisis, el cual se realiza en un software creado para
dicho fin. El software arroja gráficas de movimiento en los planos sagital, frontal y
rotacional de 20 puntos distribuidos en el cuerpo. El sistema final es portable, no-
invasivo, económico, de interacción natural con el paciente y de fácil
implementación por parte del personal médico.
INSTITUCION UNIVERSITARIA ITM O EL INSTITUTO TECNOLOGICO
METROPOLITANO NOVIEMBRE 19 DEL 2013
URL: http://hdl.handle.net/20.500.12622/671

DESARROLLODE UNA HERRAMIENTA TECNOLÓGICA


PARAREHABILITACIÓN NEUROLÓGICA DE LA MANOEN NIÑOS CON
HEMIPARESIA ESPÁSTICA

Existen actualmente dispositivos tecnológicos para el uso de realidad


virtual como el Nintendo, Play Station y kinect con resultados
satisfactorios. Sin embargo, su diseño original es para jugar. El
objetivo de la investigación es desarrollar una herramienta tecnológica
para la rehabilitación neurológica de la mano en niños con
hemiparesia espástica usando Leap Motion.
En la primera etapa del desarrollo de la herramienta tecnológica se
tendrá como objeto la simulación del movimiento normal en las pinzas
y agarres por medio del dispositivo Leap Motion. En este sentido, se
va a implementar el instrumento denominado: “grado de alistamiento
de la tecnología” o Techonolgy Readiness Level (TRL) que permite
evaluar la madurez de las nuevas tecnologías.
Universidad del Sinú Montería, Colombia septiembre 2019
URL: file:///C:/Users/Andrea%20M/Downloads/biteca,+1887-2545-
1-PB.pdf

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