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AUTORES
lng. Nelson Daría García Hurtado. M.Sc.
lng. Oiga Bonilla Jaimes. M.Sc.
lng. Eliana Navarro Julio
Informático programación y robótica
Poro educación básico secundario
Libro integrado poro el estudiante
1 1 EQUIPO EDITORIAL
Nelson Darío García Hurtado - Editor ejecutivo
Oiga Bonilla Jaimes - Coordinadora de contenidos temáticos
'
Yurley Katterine Sánchez Flórez- Coordinadora de contenidos digitales
[¡] AUTORES
Nelson Darío García Hurtado - Autor principal
Magíster en Ingeniería Electrónica
Ingeniero Electrónico
Docente investigador
[\ IJ EQUIPO GRÁFICO
Sergio lván Bernal Pabon - Coordinador de Diseño Grafico
Orlando de Jesus Pimiento Celis - Diagramación e Ilustración
Juan Sebastian Serpa Rivera - Diagramación e Ilustración
Juan Felipe Landazabal Ramirez- Desarrollo de contenidos digitales
Enier García Molina- Desarrollo de contenidos digitales
© Dagabot S.A.S / Obra concebida, diseñada y desarrollada por Dag;:ibot S.A.S, baJo
Carrera 36 No. 54-94 Cabecera del Llano la d1recc1ón de Nelson Dario García Hurtado.
Bucaramanga, Colombia
www.dagabot.com Prch1b1da la reproduccion total o parcial de este libro, su
tratamiento nformatico, el registro o la transmís,on por cualquier
ISBN: 978-958-56137-5-1 forma o medio de recuperación de información, sin permiso
Impreso en Colombia por Dagabot SAS. previo por escrito de Dagabot S.A.S.
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Número de la --•
experiencia ____,
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De paseo por el procesador de texto Word 7_
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experiencia
Frase
inspiradora
Te da la bienvenida
L Ilustración
principal
a la experiencia con
Expresión gráfica
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un saludo lleno de ,
Wo,d es una herram~nta que permite peñeccionar nuestros
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textos, 1recorramosla1
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Este es el objetivo
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<,Cómo lo r!1!',
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general que 8
haremos?
O Recordaremos el concepto de procesador de texto y su funcionalidad a través de una lectura.
Planifiquemos
alcanzaras al • Un tutorial virtual nos permitirá identificar el entorno general de Word y sus herramientas principales.
e Por medío de un reto en el aula. practicaremos lo aprendido sobre el uso del programa Word. Te presenta de forma
terminar la
O Po<medio de varias activicfodes, demostraremos los conocimientos adquiridos a lo largo de la experiencia. clara los recursos y
experiencia.
tiempo de cada
¿Cómo
lo haremos? := -
1 f~I Inicio experiencia 10 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos?
Recurso
IJbm
Tiempo
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' actividad en la
experiencia. Esto te
Activando presaberes Lectura "El computador y los textos· l Omin
Resumen de los Le-ctura·
Libro
permitirá conocer
"El ¡xocesado< Word a su servicio•
Libro lOm1n 1
objetivos específicos
Aprendamos haciendo
Tutoria1Virtual· "Recorriendo Won!' V,rtl.laltek· Tutorial código 6-10-01 lOmtn i y preparar con
de acuerdo a las Maoos a la obra Aeto. -Un esenio coo cahdad" word, Virtualtek: Recurso código 6-10-02 35m1n anterioridad todo
¿Qué aprendi? Eva!w(;rón 10min
'-'"'º lo necesario para
actividades que se ¿Qué IO(Jf"é? Autoevakmc1on Ubro 5mm
van a desarrollar.
Practica Computador Flexible obtener los mejores
•
Visita v,r1ua1 Virtualtek Rexible
resultados .
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~Activando
PAGtNA 2
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más importante son resaberesW
Activando ff1,
nuestros valores. 1 El computador y los textos Í Presaberes W
En el computador encontramos instalados varios programas para 1
t
realizar diferentes tipos de actividades y uno de las más comunes
1 recordaras lo que has
La experiencia es escribir. aprendido en cursos
continúa con dos Las aplicaciones que nos sirven para la redacción de nuestros
o experiencias
1 escritos son conocidas como procesadores de texto y son
páginas de desarrollo, 1 utilizados para crear diferentes tipos de documentos tales como anteriores.
1 informes, revistas, libros, hojas de vida, cartas, artículos, trabajos,
donde te acompañaré entre otros. Estos programas además de crear los archivos, En algunos casos
para que realices de permiten guardarlos e imprimirlos fácilmente
tendrás recursos
Existen procesadores de teX10 que cuentan con herramientas pare verificar la ortografía y la
la mejor manera las gramática, permiten aplicar estilos (formato de titulas, subtítulos, párrafos, sangrí.i, etc.) al virtuales (tutoriales
diferentes actividades documento, ahorrándole tiempo al usuario cuando trabaja en sus archivos.
y actividades
Algunos procesadores de texto conocidos son: Microsort Word, Bloc de Notas, WordPad, Open Office
y eJercicios. Writer y WordPerfect. interactivas)
como complemento.
Lectura dirig ida J _ Aprendamos f' ~
El procesador Word a su servicio haciendo -tri
uno de tos procesadores de texto más utilizados es Microsoft offlce Word Y estoy seguro que han
trabajado bastante en et. así que no es un programa nuevo para ustedes.
.,..._J Conoce los conceptos
word tiene diferentes versiones y es posible que encuentren computadores que tengan instalada la fundamentales del
versión 2007. 2010. 2013 e incluso la más reciente versión, la 2016. con cualquiera de ellas. tendrán la
posibilidad de construir documentos. aunque algunas cuenten con más herramientas que otras.
tema nuevo con
Este ícono te indica ejemplos graficos.
Estos son los íconos que representan las versiones de Word mencionadas:
que la lectura se Además, profundizarás
~
••
realiza bajo la el tema de forma
conducción del
(
. U !t:11
profesor. !:::J divertida media~te el
desarrollo de las
2007 2010 2013 2016
.
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actividades virtuales .
cef1niciones muy
importantes que
debes aprender.
L
Dibuja la aguja del tnedidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencía.
- 7-1O: sé hacerlo fácilmente ¿Qué logré?!'
- 4-6: hago pero se me dificulta
- 1-3: necesito ayuda para lograrlo
Reflexionarás sobre
los aprendizajes y
Conozco el concepto de procesador ~ !<lentifico los elementos de la ~ logros que
dé texto y su importancia. ~ • ~ interfaz de Microsoft Word. ~ • ~
alcanzaste en la
Construyo textos en Word y res ~ Desarrollo las actividades ~ experiencia.
asigno un formato. ij • ~ asignadas de manera ordenada. ~ • ~
Poro reforzar ~
Visita tu aula virtual y aprovecha !os recursos que se encuentran en la sección ~Para reforzar".
J complementar
lo aprendido en
la experiencia
• .,,..-... ~ •-,.,.
y potenciar t u
formación.
- - -- - -
'
'
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'\ '' Este libro, los robots, software y los demás recursos que forman
1
el programa "Robótica para educar" han sido diseñados y
desarrollados con todo el amor y compromiso de un grupo de
1 '
docentes e ingenieros colombianos. Por esto te invitamos a
aceptar el reto y ponerle todo el empeño y dedicación al
desarrollo de las actividades, que seguro harán de ti una mejor
' persona, más competente y creativa.
'
--
Experiencia l El aula de informática 9
Exoerie11c1a 2 Evolución de los computadores , 15
Exper ~ncIa 3 Sistema informático (SI) , ~ 21
Experiencia 4 El hardware del computador • 27
Exper enc1a 5 Desarrollando habilidades con el teclado 33
E~rMiP'lc1a 6 Tjpos de computadores 39
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~ Eje temático No. 2. Sistemas operativos
45
Experiencia 7. Propiedades de los archivos
Experiencia 8. Administrando archivos: estructura de árbol 51
Experiencia 9. Comprimiendo archivos 57
e• .
~
Eje temático No. 4. Internet
Experiencia 19.
Experiencia 20.
Experiencia 21.
Internet y mi cuenta de correo
Archivos adjuntos
Seguridad en Internet: ciberbullying
117
123
129
Nuestro meto ~
---------------------------~
En esta experiencia dialogaremos sobre nuestra responsabilidad frente a las normas del aula de informática. 1
Así mismo, conoceremos las temáticas que abordaremos a lo largo del año. Tendremos también un espacio
especial para nuestro reencuentro con el mundo de la robótica a través de Robi, el robot.
¿Cómo lo ~
haremos? l=.I
A través de un tutorial virtual y diálogo en grupo recordaremos las normas de comportamiento
requeridas en el aula de informática.
Con nuestra huella dactilar ratificaremos el compromiso en el cumplimiento de cada una de las
pautas de trabajo establecidas en el aula.
Eliot Bee nos adelantará las temáticas que abordaremos durante el año.
Con un taller en el aula interactuaremos con Rabi, nuestro amigo robot.
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Experienciá 1
~ ... -
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Me comprometo
~--------------------------------------
(
-Ven Kevin, dice Mariana, -mira lo que están haciendo los compañeros del otro grupo de sexto. Ellos ya
empezaron su trabajo en la clase de informática y se
ven muy entusiasmados.
Visita tu aula virtual y diviértete con el tutorial "Normas en el aula de informática" código: 6-01 -07.
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En un avión: '<!,~' 111, ..
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Experiencia 1
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-~,¡Jp homlire.es'1 un ser socia/ por naturaleza....al ser un ente social requirió
IL4f~~f~íJjpnnapióádiNegla_s,de_con~ucta para poder vivir en sociedad.
1
Firma de ~~
compromiso ~
Con mi firma y huella estaré dispuesto a respetar y cumplir todas las normas de mi sala de informática.
t ,.·
¿Qué .-h ):
aprenderemos? ·v¡·
Ofimática y multimedia
En este eje temático desbordaremos
nuestra creatividad haciendo un
comercial de radio. Ampliaremos
nuestros conocimientos en el uso del
procesador de texto, la hoja de cálculo
y el software de presentaciones. ¡Será
muy divertido e interesante!
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Experiencia 1
Internet
Preparémonos para una unidad muy interesante: Trabajaremos la
.1 creación de nuestro correo electrónico y la forma de adjuntar un ,
archivo. Además, tocaremos el tema de seguridad en la web
abordando el concepto de Ciberbullying y sus implicaciones.
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Visita el aula virtual y diviértete con el tutorial "Programando a Robi" código: 6- 01 -02.
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Experiencia 1
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7- l O: sé hacerlo fácilmente
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Experiencia 1
MIS APUNTES
e,º" 1 lw (6~ pu \ ~ _.. re ~
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Evolución de los computadores
Nuestra meta ~
--------------------------- '\
En esta experiencia real izaremos un recorri do a través de la historia para conocer los cambios que ha 1
. 1
\ ten ido el computador. 1
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
8 A partir de una lectura comentaremos a cerca de los beneficios que ha traído la invención del
computador a la humanidad.
8 Por medio de un tutorial virtual conoceremos los cambios que ha tenido el computador a través de
la historia.
8 Con una divertida actividad virtual pondremos a prueba nuestros conocimientos sobre la historia
del computador.
8 Por medio de varias actividades demostraremos lo aprendido a lo largo de la experiencia.
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 2 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 15min
Lectura: "El computador, un
Activando presaberes Libro 5min
gran invento"
Lectura: "La historia del computador" Libro 10 m in
Aprendamos haciendo Tutorial: "Viaje a través del tiempo" Virtualtek: Tutorial código 6-02-01 10 min
Actividad Virtual: "La máquina del saber" Virtualtek: Actividad código 6-02-02 10 min
Manos a la obra Reto: "Creando la historia" Computador 25min
¿Qué aprendí? Evaluación Libro lümin
¿Qué logré? Autoevaluación Libro 5min
Soy creativo Crea Material reciclable Flexible
Para reforzar Visita virtual Virtualtek Flexible
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Experiencia 2
Activando ~
resaberes'illÍ
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1 1
El computador, un gran invento
- • 1
Los computadores se han convertido en máquinas
indispensables para el desarrollo de las actividades diarias
del ser humano. Si bien hace años era considerado un lujo
tenerlos por su alto costo, hoy día muchos hogares
colombianos tienen al menos un computador en casa.
. . Aprendamos ~
haciendo ~
El computador es un invento joven, no tiene más de cien años. Es el resultado de una combinación de
creaciones y aportes de diferentes personas, que con el paso del tiempo, se ha ido perfeccionando y
adaptando a las necesidades de la humanidad.
La historia del computador ha pasado por varias generaciones y cada una presenta características
particulares. Las generaciones son:
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Experiencia 2
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ll1 lll ,1,
A
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Segunda Generación: se caracterizaban por el uso de transistores. Los
computadores eran un poco más pequeños, rápidos y necesitaban menos
ventilación que los de la generación anterior. Además producían grandes
cantidades de calor. '.
~
J"ercera generación: desaparecen por completo los tubos al vacío y aparecen los
circuitos integrados. Los computadores eran más pequeños y contaban con mayor
•
capacidad de procesamiento.
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microcomputadores y los computadores personales.
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Viaje a través del tiempo" código: 6-02-01.
Luego desarrolla la actividad virt ual "La máquina del saber" código: 6-02-02. 1
J
Monos a lo obro ~
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Experiencia 2
¿Qué aprendí? ~\
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1
Teniendo en cuenta lo estudiado en la experiencia, selecciona la respuesta correcta:
O Las primeras máquinas en los años cincuenta estaban construidas por medio de: '
a) Tubos al vacío
b) Circuitos electrónicos
c) Microcontroladores
d) Circuitos integrados
)
---------------------------------------
www.dagabot.com CFlt
Experiencia 2
¿Qué logré? !7
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7-1 O: sé hacerlo fácilmente
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Experiencia 2
MIS APUNTES
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Sistema informático (SI)
1
Recurso Tiempo
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Experiencia 3
/--------------------------------------~
Los sistemas
Un sistema es un conjunto de elementos relacionados y organizados para
interactuar y funcionar correctamente, realizando así diversas tareas y cumplir
con determinadas funciones.
Existe una variedad infinita de sistemas, por ejemplo: el sistema solar, sistema de transporte masivo,
un carro, una bicicleta, un árbol y muchos más.
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~· .
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~
.
Estamos rodeados de muchos sistemas, incluso algunos se encuentran dentro de otro más grande
conocido como supersistema (suprasistema). El ser humano por ejemplo es una composición de muchos
sistemas· (d igestivo, circulatorio, respiratorio, óseo, muscular, etc.), que a su vez están formados por
subsistemas necesarios para la realizac ión de cada una de las func iones vitales.
Un sistema informático es un conj unto de elementos que interactúan entre sí para cumplir unas tareas de
procesamiento y almacenamiento de información.
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Experiencia 3
El hardware: son los recursos físicos del sistema. Entre ellos tenemos: memorias, escáneres, lectores de
código de barras, impresoras, teclados, mouses, pantallas, etc.
D
. f .·
•
El software: son los recursos lógicos del sistema, aquellos que no podemos tocar y que ayudan al funcionamiento
del mismo, tales como: el sistema operativo, archivos, programas, firmware, bases de datos, etc.
El recurso humano: son todas las personas que hacen parte del sistema: los
operadores, los técnicos encargados del mantenimiento y los usuarios finales.
También se les conoce como humanware.
1 Visita tu aula virt ual y aprende más con el tutorial "Estudiando un sistema informático (SI)"
1 código: 6-03-01 .
• Luego desarrolla la actividad virtual "Laberinto informatico" código: 6-03-02 .
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Experiencia 0
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¿Qué aprendí?
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1
Responde: 1
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O ¿Qué es un sistema informático? '
1
1
1
1
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Experiencia 3
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7-1 O: sé hacerlo fácilmente
Poro reforzar ~
~
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
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Experiencia 3
MIS APUNTE~
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El hardware del computador
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Nuestro meto ~
--------------------------- '\
Al realizar esta experiencia estudiaremos el concepto de hardware y su clasificación: periféricos de 1
entrada, periféricos de salida y dispositivos generales de almacenamiento. ;
---------------------------------------
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
O Mediante una lectura recordaremos la importancia del computador en el manejo de la información.
f) Por medio de un tutoría! virtual conoceremos la funcionalidad del hardware del computador y características
de los periféricos de entrada, salida, procesamiento y almacenamiento.
O Con una actividad virtual y un reto en el aula evaluaremos nuestro aprendizaje sobre el hardware del computador.
O Con una práctica reforzaremos los conocimientos aprendidos sobre hardware.
Planifiquemos ~
Momento Recurso Tiempo
Inicio experiencia 4 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 70 min
Lectura:
Activando presaberes Libro 5min
"Computador: procesando información"
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Experiencia 4
Activando /lli\
resaberes~
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Computador: procesando información
Cada vez que hacemos una tarea en nuestro
computador se desarrollan en su interior una gran
cantidad de procesos. Gracias a un sistema operativo y
a una cantidad de programas que se instalan en él,
-
podemos realizar operaciones como escribir, dibujar,
escuchar música, jugar, diseñar una revista o un diario,
hacer cálculos matemáticos y financieros o navegar en
Internet, entre muchas cosas más.
Esta serie de operaciones son posibles gracias a un componente fundamental del equipo llamado
"software". El software da vida a los componentes físicos del computador llamado "hardware" haciendo
posible que podamos desarrollar todas las tareas propuestas.
Así, para recibir la información a procesar, el computador necesita unos dispositivos hardware de entrada
1 y para entregarnos la información ya procesada requiere de unos dispositivos hardware de salida. 1
~
- - - - - ·- - - - - - - - - - - --- - - - - -- - - --- - - - --- - - -)
Aprendamos ~~
haciendo ~
Así es el hardware
De acuerdo con la función que desarrollan dentro del sistema podemos organizar el hardware de la
siguiente manera:
• Dispositivos de Entrada: usados para introducir datos al computador para realizar el proceso requerido. Los
disposit ivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria
central de la máquina. Ejem: Teclado, ratón o mouse, micrófono, cámara web, escáner, lápiz óptico, lector
de código de barras, lector de tarjetas SD o simcard, pantalla táctil, entre otros.
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Experiencia 4
Manos a la obra J- íl f)
1-1
8 Dispositivo de salida de audio.
O Principal dispositivo de salida de imágenes
del computador. l _j LJ
8 Dispositivo de entrada que permite
ingresas letras, números y caracteres.
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Experiencia 4
j,.. •, i';"'~·•,. - •
¡~ 't , ~ • •. ·-~, ¡ ·•"'' ~ •, ,r-1r----.""". ·-:.tir,;;~"7•~· ·-~--1
J •, 1
. · Hardware se refiere a las partes 'tísicas tangibles de· '. :\':,.l>".}1•:: 0 :•;
1
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i . >. . ; '~-;, . ' . -~ '.<, ",,.,. un sistema ·informát~co.,.; , . ..: . . '.··,: '
f~i;
¿Qué aprendí?
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/ -------------------------- ----- "'
O Nombro tres dispositivos de entrada del hardware:
a) -----------------------------------
"
b) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
c) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
O Tengo que presentar una exposición sobre animales vertebrados . Nombro tres elementos de
procesamiento que necesito para hacer esta tarea:
a) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
b) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
c) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
8 De acuerdo con la función que desarrollan dentro del sistema podemos organizar el hardware en:
------------ y
1
1
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Experiencia 4
~
Poro reforzar @\))
• Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar". J
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Experiencia 4
MIS APUNTES
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Desarrollando habilidades con el teclado
-------------------------- - '\
En esta experiencia conoceremos la forma correcta de ubicar los dedos en el teclado del computador 1
para logra r una digitac ión prec isa y ráp ida . ~
8 Una lectura nos indicará la importancia que tiene el teclado en el proceso de comunicación
con el computador.
f) Un tutorial virtual nos mostrará de manera didáctica la ubicación de los dedos sobre la zona guía del teclado
y la forma correcta para desplazarlos por el resto de teclas.
8 Una actividad virtual y un reto en el aula, permitirán probar nuestras habilidades en el momento de
escribir correctamente.
8 Con varias actividades demostraremos lo aprend ido en la experiencia.
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Experiencia 5
~,11,1-,. ~1',4c.;'t-~.1~-~, ~ ..,, , -; ., -. , ) • ._
✓-
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t:. te l-1.Jo
El teclado es uno de los principales dispositivos de
entrada utilizados para interactuar e ingresar
información a diferentes aparatos electrónicos, tales
como computadpr, celulares, tabletas, televisores, etc.
El teclado se encuentra formado por teclas, organizadas en diferentes grupos de acuerdo a su funcionalidad:
teclado alfanumérico, el teclado numérico, las teclas de función, teclas de navegación y las teclas de control.
Las teclas que se encuentran en la zona alfanumérica son las más utilizadas, por eso es importante adquirir
buenos hábitos al momento de escribir. Además, nos permitirán ser más ágiles y eficientes al usar el teclado.
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J.. '
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,.
- I -~ -· s - ..__ -,_--
En la zona alfanumérica del teclado encontramos las letras, números, símbolos y los signos de puntuación. Las
teclas de esta zona se encuentran organizadas en 5 filas las cuales son:
Fila dominante: recibe este nombre por contener cuatro de las cinco vocales, lo que la convierte en la fila más
utilizada. Está formada por las teclas "Q,W,E,R,T" digitadas con los dedos de la mano izquierda y las teclas "Y, U, 1, O,
P" digitadas con los dedos de la mano derecha.
1
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Experiencia 5
Fila guía: sobre las teclas de esta fila deben reposar los dedos de nuestras manos y se irán deslizando por
el resto de filas en la medida que sea necesario. Las teclas F y J tienen un relieve ( _) como guía para que
ubiquemos sobre ellas, la punta de los dedos índice y así lograr ubicar fácilmente el resto de dedos sobre
las teclas A, S y D (por el lado de la letra F) y J, K y L (por el lado de la le~ra J).
Fila inferior: está ubicada debajo de la fila Guía. En ella se encuentra los signos de puntuación como: la coma
(.), el punto (.) y el guion (-), además de las teclas Z, X, C, V, B, N y M.
1 Shift
Fila muda: se llama así porque no contiene ninguna letra del abecedario. En esta fila se encuentra ubicada
la barra espaciadora, la tecla CONTROL y la tecla Windows o inicio.
I
1 Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "La ubicación correcta" código: 6-05-01 .
1 Luego desarrolla la actividad virtual "Carrera de Eliot" código: 6-05-02.
\
El encargado de supervisar verificará que su compañero mantenga las manos bien ubicadas y si no lo está
haciendo le informará inmediatamente para que las ubique correctamente.
Al terminar cambiarán de roles y repetirán el proceso, no sin antes hacer un conteo de los posibles errores
cometidos vs las palabras correctas.
Registren los resultados y muestren al docente.
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Experiencia 5
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O Menciona las partes en las que se encuentra dividido el teclado.
O Dibuja la zona alfanumérica del teclado y señala cada una de sus filas.
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Experiencia 5
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7- 1O: sé hacerlo fácilmente
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Soy•-cret".>Uvo
-- -~ -
oO
- --- -
Usa el procesador de texto Word para demostrar que tan rápido eres con el teclado. Toma un artículo de
una revista y transcríbelo, pídele a otra persona que tome el tiempo que demores en terminar y luego
cambien de rol , tú tomas el tiempo y la otra persona escribe. Obviamente ganará aquel que lo haga en
menos tiempo.
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Experiencia 5
MIS APUNTES
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Tipos de computadores
Nuestro meto ~
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Con esta experiencia ampliaremos nuestros conocimientos sobre los tipos de computadores, sus usos y 1
funciones particulares disponibles en el mercado actualmente. 1
J
¿Cómo lo ~
haremos? EJ
e A partir de una lectura recordaremos la importancia de los computadores en la vida diaria.
O Por medio de un tutorial virtual conoceremos los diferentes tipos de computadores que existen.
e Desarrollando una divertida actividad virtual y un reto en el aula mediremos nuestros conocimientos
sobre la variedad existente de computadores.
8 Con una práctica sugerida podremos identificar los diferentes computadores que tiene nuestro colegio.
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 6 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 10 m in
Activando presaberes Lectura: "El computador y su importancia" Libro 10 m in
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Experiencia 6
Activando (ct$\
resaberes~
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Tipos de computadores
• Si se necesita guardar mucha información o hacer grandes cálculos matemáticos podremos hacer uso de
una supercomputadora. Ésta posee un mayor desempeño, ya que cuenta con grandes dispositivos de
almacenamiento como discos duros y memorias, así como muchos procesadores. A este grupo
pertenecen los grandes computadores que soportan servicios de bancos, bases de datos de grandes
corporaciones y servicios de internet como Google y Facebook.
• Si la demanda de procesamiento es menor pero requerimos de muchos puntos de atención en red, como es
el caso de los puntos de venta de los grandes supermercados, entonces necesitaremos de un servidor o
mainframe. Son también computadores con alto desempeño y grandes capacidades de almacenamiento.
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Experiencia 6
• Si el trabajo que vamos a hacer es de carácter personal con una necesidad de manejo de información
pequeña como sería guardar nuestras tareas, las cuentas de la casa, las películas que más nos gustan o los
videojuegos que más jugamos, podemos tener un computador personal o PC. Estos equipos poseen un
desempeño medio para soportar pequeñas cantidades de datos. , ··
• Para quienes requieren de estar viajando o desplazándose frecuentemente, necesitan una máquina de
fácil transporte como un computador portátil. Estos equipos se caracterizan por poseer mayor
portabilidad debido a su tamaño y bajo peso, con menor capacidad y menor posibilidad de crecimiento
porque su unidad de cómputo tiene poco espacio para ampliaciones.
• Si no necesitamos escribir mucho, sino más bien, tomar fotos, editar gráficos, leer textos digitalizados,
usar aplicaciones de menú táctil, las tabletas serán nuestra mejor opción ya que ofrecen un alto
desempeño con un tamaño pequeño.
I
1 Visita el aula virtual y aprende más sobre la variedad de computadores que existen y sus
características por medio del tutorial "Explorando los tipos de computadores" código: 6-06-01.
Luego desarrolla la actividad virtual "Trivia" código: 6-06-02. 1
I
Manos a la obra ~
Reto: "Comparando,,
• ·11·
•131313 El •aniiii11iii
· ·............ ·• ·
13131313 ......... ...
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--
' •
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Experiencia 6
'
. . ' ' , . ' ~.
.
, \ El primer computador portátil se cargaba como una maleta de viajes.
. -
¿Qué aprendí? ~\
=
I
1 Completa los espacios en blanco con las respuestas correctas:
e) - - - -- - - - - - -- - - - - - - - -- -- - - - - - - -- - -
O Juan necesita un computador para hacer las tareas en casa y debe llevarlo al colegio, los martes,
a clase de informática. ¿Qué tipo de computador deben adquirir los padres de Juan?
8 Camila debe viajar cada semana por asuntos de trabajo y necesita estar en contacto con todos los
clientes de su negocio. ¿Qué tipo de computador le recomendarías a Camila?
O A Orlando le gusta tomar muchas fotografías cuando sale de paseo con sus amigos y además instalar
diferentes juegos para divertirse en su rato libre. Sin embargo, sus padres no le permiten sacar el
portátil de casa por cuestiones de seguridad. ¿Qué tipo de dispositivo le recomendarías a Orlando?
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Experiencia 6
¿Oué logré? !7
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7-1 O: sé hacerlo fácilmente
Realiza una consulta a diez personas conocidas del colegio, de la casa o del vecindario sobre el tipo de
computador que utilizan. Comparte los resultados con tus compañeros de clase.
~
' • • /
e~
"
Para reforzar
~
®
• Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
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Experiencia 6
MIS APUNTES
- - - - - - - '
- -- - -<?~
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Propiedades de los archivos
--------------------------- '\
Con esta experiencia amplia remos nuestros conocimientos sobre la manera 1
de identifica r cada una de las propiedades o característ icas que tiene un archivo.
---------------------------------------
O A partir de una lectura hablaremos sobre las propiedades fundamentales de un archivo que son de
fácil observación.
8 Un tutorial virtual nos mostrará la manera de conocer de una forma más completa todas las
propiedades que posee un archivo.
f) Por medio de un reto en el aula mostraremos el dominio adquirido para identificar las
características de un archivo.
8 Con una práctica sugerida podremos organizar la información que almacenamos en nuestro
computador personal de acuerdo con el aprendizaje ganado sobre los archivos y sus propiedades.
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 7 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 15 min
Activando presaberes Lectura: "El archivo: su nombre y extensión" Libro lümin
Lectura: "Conociendo todo sobre un archivo" Libro l0min
Aprendamos haciendo Tutorial Virtual: "Me presento:
Soy un archivo y estas mis propiedades" Virtualtek: Tutorial código 6-07-01 10 m in
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Experiencia 7
Cada uno de estos archivos tiene una forma especial para ser almacenado, de acuerdo con el
programa donde lo creamos, el cual determina el tipo de archivo. Así como cada uno de nosotros
tiene un nombre compuesto por el nombre de pila y el apellido, con el que nos identifican y nos ubican
en una familia particular, los archivos tienen un nombre dado por su creador y una extensión, que
similar a nuestro apellido, les permite ser ubicados en el programa particular donde fueron creados.
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Experiencia 7
Una forma rápida y sencilla de conocer datos de un archivo consiste, Tipo: Documento de r-Aicrosoft vVcrd
A.utores: lilianayibe2013@gmail.com
. _ Titulo: Mejorando con el teclado
simplemente, en colocar el puntero del mouse sobre él y ¡listo! Ya Tan1añc: 320 KB
Fecha de modificación: 14/ 1C•/ ZD163:55 p. m.
podemos observar sus características principales.
Para ver todas las propiedades podemos hacer clic derecho y luego escoger la opción propiedades.
Visita el aula virtual y aprende más sobre las caract erísticas de un archivo en "Me presento:
Soy un archivo y estas mis propiedades" código: 6-07-01 .
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Experiencia 7
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
1O.
~------------------ -------------------~
1
8 Nombro tres tipos de archivo que tengo guardado en mi computador. Escribo también su extensión:
a) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
b) _ _ _ _ _ _ __ __
e) - - - - - - - - - - - - - - -
& Para saber cuánto espacio ocupa un archivo en el dispositivo de almacenamiento consulto la
propiedad llamada:
O Tengo que ordenar mis archivos por antigüedad. ¿Con qué propiedad puedo definir su antigüedad?
J
---------------------------------------
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Experiencia 7
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7-1 O: sé hacerlo fácilmente
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
)
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Experiencia 7
MIS APUNTES
- - -<?~
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Administrando archivos:
Estructura de árbol
Nuestro meto ~
--------------------------- \
En esta experiencia abordaremos la forma de administrar archivos y directorios así como su visualización 1
\ mediante un árbol jerárquico. J
---------------------------------------
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
O A partir de una lectura recordaremos el concepto de archivo y carpeta.
8 Aprovechando la explicación de un tutoría! virtual estudiaremos las operaciones que se incluyen en el
proceso de administración de archivos, así como su visualización a través de un árbol jerárquico.
O Por medio de un reto en el aula pondremos a prueba nuestros conocimientos sobre la forma de
administrar correctamente los archivos y directorios del computador.
8 Con un reto creativo compartiremos lo aprendido con nuestros familiares en casa.
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Experiencia 8
Activando ~
resaberes~
1
~----- - -- ----- - - ~
Para manejarlos en el computador tenemos la aplicación llamada Explorador de archivos, que nos
1
1 ofrece el sistema operativo Windows en el menú de Inicio y que podemos encontrar también en la
1 barra de tareas con el símbolo de una carpeta de cartulina como las que usamos en el colegio.
1
\
---------------------------------------
Aprendamos ~'
haciendo ~
¿Te imaginas cómo sería buscar los apuntes de cada asignatura, si sólo
lleváramos hojas sueltas por cada clase?
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Experiencia 8
El explorador nos permite agrupar los archivos en carpetas y armar "árboles de carpetas" colocando de
manera "anidada" una carpeta dentro de otra de otra carpeta, así es fácil encontrar guías y tareas de clase.
Juan, estudiante de sexto grado, tiene el siguiente árbol de archivos y carpetas en su computador. Veamos:
El orden que lleva Juan en sus carpetas se puede ver como una estructura de árbol jerárquico con tres
niveles de detalle así:
¡
-
• I
• Favoritos
Equipo.
t
Vista
• • Este equípo • os(c:) • 2016 • Guias virtuales
""' " Carpetas (6)
Este equipo
-
_e:,
== ,. .__
• Este equipo
___.__!- - - - ,
Guias virtuales
D e
OS(C:) Datos(D:)
2016
Guías virtuales
-- "'--- - --
Visita el aula virtual y conoce más sobre el proceso de realizar una correcta administración y
organización de archivos a través del tutorial virtual "Aprende a administrar tu información"
código: 6-08-01 .
I
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Experiencia 8
8 Para cambiar el nombre de un archivo puedo utilizar las siguientes opciones del menú del
Explorador de Archivos.
a) Equipo
• Documentos
• Imágenes
• Vídeos
• Descargas
b) Vídeos
• Documentos
c) Imágenes
• Equipo
o Documentos
---------------------- ~---------~--------
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Experiencia 8
¿Qué logré? ~
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7-1O: sé hacerlo fácilmente
En casa, observa la organización que tienen tus carpetas y archivos y adminístralos con una estructura
de árbol jerárquico como la vista en esta experiencia. Comparte con tus familiares el orden logrado en
el manejo de tu información.
~
Poro reforzar @w
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
J
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Experiencia 8
MIS APUNTES
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Comprimiendo archivos
11 111
~ ----- - --------------------- ~
1
1 Aprovecharemos esta experiencia para aprender el concepto de compresión de archivos y log rar
\ dominio sobre la forma de realizarlo. )
-- -------------------------------------
e Haremos una lectura para recordar una propiedad importante de un archivo: su tamaño.
8 Con un tutorial virtual aprenderemos el proceso para comprimir y descomprimir un archivo.
O Un reto en el aula nos permitirá demostrar todo lo que aprendimos sobre comprimir archivos.
8 Con varias actividades reforzaremos lo estudiado en esta experiencia.
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Experiencia 9
,- \
1
1 El archivo y su tamaño
Es normal que cada vez que armamos un v1aJe nos
veamos en problemas para cerrar nuestra maleta. Quizá
llevamos más cosas de las que necesitamos, o quizá, sí
necesitamos tQdas las cosas que recogimos, pero no
hicimos una buena acomodación dentro de la maleta.
En el computador también llevamos equipaje informático con nuestros archivos. Podemos conocer
cuánto pesan y saber de esta forma cuánto espacio ocupan en el disco donde serán almacenados.
Esta propiedad es llamada tamaño y está dada en Kilobytes- KB, en Megabytes - MB, Gigabytes - GB,
o en el caso de gran cantidad de información puede usarse los Terabytes -TB.
)
Aprendamos ~'
haciendo L::l'j
La aplicación comercial más utilizada para Windows es WinRar, su fabricante es RarLab y se puede
descargar una versión de prueba gratuita por 40 días en la página web http://www.winrar.es/. La segunda
aplicación y una de las antiguas es WinZip, con licencia comercial de WinZip Computing. Tiene una versión
de prueba gratuita descargable en la página web http://www.winzip.com/win/es/index.htm.
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Experiencia 9
La aplicación libre más utilizada actualmente para Windows es 7ZIP y puede descargarse en la página web
http://www.7-zip.es.
• Visita el aula virtual y aprende más sobre la forma de comprimir archivos a través del tutorial
"La misma información puede ocupar menos espacio" código: 6- 09-01 .
9 Da clic derecho en cada una, selecciona la opción "propiedades" y escri be el tamaño individual que se
observa de cada carpeta.
Carpeta Tamaño
Música
Videos
Documentos
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Experiencia 9
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1
11'-7'·~~;¡.~,.~~,,.~~a;q_--?':''.;;-.,•~::'i-f',~-,;_-i, ''\\,,; · .. :
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le.
/
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).
8 Ahora, nuevamente con las mismas carpetas, realiza la compresión de cada una de ellas. Escribe el
tamaño individual de la carpeta comprimida:
Carpeta
'
Música
Vídeos
Documentos
8 Haz la comparación de los dos tamaños obtenidos en cada una de las carpetas. Observa la variación en
su peso.
8 Selecciona ahora dos carpetas diferentes a las que ya usaste y dos archivos que tengan un peso
grande. Usando la tabla del ejercicio anterior, registra su peso antes y después de comprimirlos.
Observa la respuesta.
( ,.-------- -- ----------------------------- \
1
8 Explico cómo se puede conocer el tamaño de un a r c h i v o - - - - - - - - - - - - - - - i
1 1
¿Qué logré? !7
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7-1 O: sé hacerlo fácilmente
En casa, revisa las carpetas de archivos que guardas en tu computador personal y que no utilizas
frecuentemente. Comprímelas con la aplicación disponible en tu computador.
Recuerda que si no tienes una aplicación para comprimir archivos, puedes descargar una de Internet como
7-Zip, en la página http:/J'.www 7-zip.es/descargar
Comenta con tus padres la importancia de comprimir los archivos para ahorrar espacio en la memoria.
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
)
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Experiencia 9
MIS APUNTES
'
- - - - - - -,.'
- - - - -o~
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De paseo por el procesador de texto Word
Nuestro meto ~
--------------------------- '\
1
Durante el desarrollo de esta experiencia nos familiarizaremos con la terminología, componentes 1
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
O Recordaremos el concepto de procesador de texto y su funcionalidad a través de una lectura.
O Un tutorial virtual nos permitirá identificar el entorno general de Word y sus herramientas principales.
8 Por medio de un reto en el aula, practicaremos lo aprendido sobre el uso del programa Word.
O Por medio de varias actividades, demostraremos los conocimientos adquiridos a lo largo de la experiencia.
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 1O Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 10 min
Manos a la obra Reto: "Un escrito con calidad" Word, Virtualtek: Recurso código 6-10-02 35min
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Experiencia 10
Activando rffix
resaberes~
f
---------------------------------------
El computador y los textos
En el computador encontramos instalados varios programas para
'
realizar diferentes t ipos de actividades y una de las más comunes
es escribir.
Existen procesadores de texto que cuentan con herramientas para verificar la ortografía y la
gramática, permiten aplicar estilos (formato de títulos, subtítulos, párrafos, sangría, etc.) al
documento, ahorrándole tiempo al usuario cuando trabaja en sus archivos.
Algunos procesadores de texto conocidos son: Microsoft Word, Bloc de Notas, WordPad, Open Office
Writer y WordPerfect.
\ )
Aprendamos ~~
haciendo ~
Word tiene diferentes versiones y es posible que encuentren computadores que tengan instalada la
versión 2007, 201 O, 2013 e incluso la más reciente versión, la 2016. Con cualquiera de ellas, tendrán la
posibilidad de construir documentos, aunque algunas cuenten con más herramientas que otras.
Estos son los íconos que representan las versiones de Word mencionadas:
w ..
2007 2010 2013 2016
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Experiencia 10
Con seguridad no han explorado todo el programa, porque tiene una cantidad enorme de herramientas que
les ayudarán a transformar por completo sus textos. Word no sólo les permite escribir, sino que además les
brinda la posibilidad de agregar imágenes, gráficos, formas, videos, tablas y otros elementos más.
f ·.·
J •• • WordArt
Otra de las bondades que posee Word es posibilidad de corregir cuando se cometen errores, es más, nos
subraya con señales de colores los textos que tengan desde un error ortográfico hasta sintáctico. Manipular
los textos es muy sencillo haciendo uso de las herramientas portapapeles tales como: copiar, cortar, pegar
e incluso hasta copiar formato.
Corta r
Copiar
Pegar
~ Copiar formato
Las ventajas que ofrece este programa son innumerables, por ello es importante conocer los elementos
principales de la interfaz del programa antes de iniciar a crear los nuevos documentos. Así se podrá sacar
el mayor provecho y generar archivos de alta calidad.
,..----
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Recorriendo Word" código: 6-10-01.
Manos a la obra ~
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Experiencia 10
\
,. - '
"
f\
¿Qué aprendí?
=
/ ----------------------------- - - - ~
a) CTRL+S.
b) CTRL+G.
c) ALT+F4.
d) ALT+G.
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Experiencia 10
~
Para reforzar @11)
,.
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
J
t
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Experiencia 10
MIS APUNTES
'
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Word: Ficha insertar
. -
Nuestra meta ~
(
En esta experiencia enfocaremos nuest ro aprendizaje en las utilidades principales que ofrece la
1
\
ficha "insertar" de la c inta de opciones del prog ra ma Word .
¿Cómo lo re,
haremos? l:.=.J
8 Retomaremos el concepto de procesador de texto y las bondades del programa Word a través de una lectura.
8 Un tutorial virtual nos mostrará los grupos que posee la pestaña "Insertar" para tratar de manera
general la funcionalidad de algunos de ellos.
O Un reto en el aula nos dará indicaciones para aplicar y mostrar lo aprendido con respecto al uso de
las opciones de la pestaña "Insertar".
O Demostraremos los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de la experiencia por medio del
desarrollo de varias actividades.
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 11 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 15 m in
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Experiencia 11
Activando ~
resaberes\füí
I \
1 Las ventajas de usar Word
Los procesadores de texto se han convertido en herramientas
fundamentales a la hora de escribir informes, cartas, trabajos,
anotaciones, tarjetas, entre otros. Cuando estamos en el colegio y nos
asignan realizar un taller de manera escrita, es muy probable que lo
desarrollemos en nuestro computador a través de un programa
especializado para la construcción de documentos, por lo general
utilizamos Word .
A través del procesador de texto Word tenemos la posibilidad de crear nuestros escritos de una manera
profesional. Un archivo creado en este programa tiene la posibilidad de estar enriquecido con diferentes
objetos como imágenes, tablas, gráficos, vídeos, ecuaciones, texto decorativo y otros elementos más
que hacen que el documento trabajado sea de alta calidad.
Word hace parte de una suite ofimática (conjunto de programas) llamada Microsoft Office, formada
por aplicaciones muy conocidas como es el caso de PowerPoint, Excel y Access . La última versión de
la suite es Microsoft Office 2016. 1
' J
Aprenda~os ~'
haciendo ~
Un documento enriquecido
Cuando nos hablan de Word nos creemos unos expertos, porque ya hemos trabajado el programa. Sin
embargo, utilizarlo va más allá de escribir un texto, agregar un título, cambiar el color y/o tamaño de la fuente.
Esto únicamente forma parte de un pequeño porcentaje de las maravillas que podremos lograr con Word.
No existe nada más agradable que un documento enriquecido con fotografías, gráficos, videos o cualquier
otro elemento que permita apoyar el contenido con material más visual. Para lograrlo, podemos hacer uso
de los comandos que se encuentran en la ficha "Insertar" del procesador de t exto Word.
f[i 8 f:i . · l~JV1- t•!·g__A~l !.NAoor[Ucdoótcc,npt1;bdided] • Mw"<lscftW«d l 'l>"~-
11111 INICIO MlRTAII o~t:Ho tmtf•oOEPÁGli.6. R.EfllltttC~ COF.11.tSFONt:UKIO:. F.EVI~ \m.; POPArth<te(1~C•ttlo• Dl~ÑO ?11'.fse,IT<I.CIÓlt
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• uitt..,,,o P>gtn,- • entine~ • • p~•Offic• - CN:1<M • Pl!ilf'J" p ~ • tt:tto· ttp~s- •
La Ficha Insertar contiene diferentes grupos de opciones y cada uno de ellos está formado por un conjunto
de variadas herramientas.
Si queremos agregar una nueva página en nuestro documento, saltar a otras páginas o incluso crear una
interesante hoja de portada para el trabajo, simplemente buscamos el grupo Páginas.
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Experiencia 11
[d -
~ ~ Jo SmartArt
1 1 Gráfico
Sin embargo, lo que hemos mencionado no ha sido tan interesante como lo
que viene a continuación. ¿Imaginaron ustedes que dentro de un procesador
lmágene; Imágenes Forma,
en linea • l.'ll+ Captura • de texto como Word pudieran encontrar una tienda de aplicaciones similar a
lluitraciones
Google Play o App Store?
Pues dentro de un grupo llamado Complementos, encontramos la tienda de Windows para agregar
aplicaciones a Word y trabajar en ellas, un ejemplo es el traductor.
Cada vez iremos aprendiendo nuevas formas de utilizar el procesador de texto, por eso deben presta r
mucha atención al desarrollo de cada una de las experiencias.
/
1
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Un mensaje más completo - Parte 1"
código: 6-11-01 y "Un mensaje más completo - Parte 2" código: 6-11-02. )
Luego, ubica dentro del aula virtual el recurso "Un_escrito_mas_profesional" código 06-11-04, descárgalo
y sigue las instrucciones allí dadas para desarrollar de manera exitosa el reto propuesto.
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Experiencia 11
i.
~
...
. ,· .. '-
':
Word ofrece la posibilidad de agregar aplicaciones, de manera
similar a la Play Store de Google.
d) A través del grupo "Ilustraciones" se pueden insertar imágenes que se encuentran en:
y
---------------------------------------
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Experiencia 11
¿Qué logré? T
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia,
- 7-1 O: sé hacerlo fácilmente
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar". i
- - - )
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Experiencia 11
MIS APUNTES
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Trabajando con tablas en Word
e e •
✓ , ✓
- - - - -----•
• ✓
✓-
é
¡Una información ordenada es más fácil de encontrar!
_'.,. .. Bienvenidos al uso de las tablas. . . .
Nuestra meta ~
---------------------------~
Con esta experiencia aprenderemos a crear y editar tablas en Microsoft Word. 1
I
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
8 Una lectura nos mostrará el concepto de tabla como herramienta útil en la organización de la información.
8 Por medio de un tutorial virtual aprenderemos la manera de organizar la información en tablas dentro
del programa Word.
O Un reto en el aula planteará un ejercicio que evaluará nuestros conocimientos en el uso de tablas dentro
del programa Word.
8 Un ejercicio en casa nos ayudará a mejorar nuestras actitudes para el trabajo en equipo.
'. ,PT;a_
{i:$:~3~&~~1~}
Momento Actividad Recurso Tiempo
Inicio experiencia 12 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 15 min
Activando presaberes Lectura: "Tablas: uso y aplicaciones" Libro 10 min
Lectura: "Creando tablas en Word" Libro 15 min
Aprendamos haciendo Tutorial virtual:
Virtualtek: Tutorial código 6-12-01 10 min
"Creando tablas con mi ayuda"
Reto: Computador, Word
Manos a la obra 25min
"Organizando la información en tablas" Virtualtek: Recurso código 6-12-02
¿Qué aprendí? Evaluación Libro 10 min
¿Qué logré? Autoevaluación Libro 5min
Soy creativo Practica Computador Flexible
Para reforzar Visita virtual Virtualtek Flexible
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Experiencia 12
Activando ~
resaberes \ftV
/
--------------------------------------, 1
El uso cotidiano de las tablas ,
1
Es común que todos los chicos y chicas manejen su
horario de clase.
- Ya no tendrás que hacer tu horario de forma manual, usa las herramientas que trae office para crear
1
tablas súper chéveres. ¡Es muy fácil y divertido! Unas cuantas instrucciones y ¡listo!
)
Aprendarnos ~
haciendo ~
Pues bien, una de las grandes ventajas que posee es la forma práctica que brinda para organizar fácil y
rápidamente el texto en filas y columnas.
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Experiencia 12
En el ejemplo del horario de clase encontramos una tabla que nos facil ita ver todas las clases programadas
para la semana, la información se ordenó dejando en las filas las horas de clase y asignando en cada
columna un día de la semana. Las tablas son una alternativa eficaz para ordenar y hacer de un documento
con mucha información algo más fácil de leer y con mejor diseño. 1 .
La ventaja que brinda Word con sus tablas, aparte de la organización de los datos, es la posibilidad de variar
su diseño ya que la opción de agregarle bordes, sombras y más efectos permite que las aprovechemos
para diseñar boletines informativos y folletos que nos sacarán de muchos apuros.
Insertar tablas en nuestros documentos es muy fácil. Estos son los pasos a seguir:
r - -
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Recorriendo Word" código: 6-12-01.
J
Monos o lo obro ~
IR www.dagabot.com
Experiencia 12
'
\ En Word podemos insertar.tablas para organizar mejor la información.
' .
¿Qué aprendí? ~\
~
/------------------------------------
8 Menciona en cinco pasos un camino para crear una tabla en Microsoft Word:
~
1
1
1
1
a) ______________ ...,....;::::::.:~ 1
1
b) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
c) - - - - - - - - - - - - - - - -
d) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
e) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Y-----------------
8 Para dibujar una tabla: en la ficha _ _ _ _ _ _ _ _ __ en el grupo
hago clic en _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ y, a continuación, en ____________
• Teniendo en cuenta la configuración que se observa en la ventana Insertar tabla, dibuja al lado de
la misma la tabla resultante al hacer clic en el botón Aceptar.
Insertar tabla ?
Tamaño d• la tabla
Núm•ro de i;olumnas:
Núm•ro de filas:
Autoajuste
•.~ ·, Anc!J.o d• columna fijo: Automáticc :
,,:; Autoajustar al cont•nido
C· Autoajustar a la l•ntana
O Recordar dimensiones para tablas nuevas
1 Aceptar I Canc•lar
• Menciona las diferencias entre las herramientas Insertar tabla y Dibujar tabla en Word.
1
1
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Experiencia 12
¿Qué logré? !7
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7-1 O: sé hacerlo fácilmente
Experiencia 12
MIS APUNTES
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De paseo por la hoja de cálculo Excel
0
, .
'
Existen herramientas que nos permiten trabajar de forma sencilla con los números,
Excel es una de ellas. ¡Recorramos su interfaz! .
--------------------------- '\
1
1 En esta experiencia visitaremos el programa Excel, recordaremos para qué sirve, estudiaremos los
\ componentes de la pant alla de trabaJo y fu nciones de cada uno. J
e A través de una lectura analizaremos el concepto de hoja de cálculo y su apoyo a las matemáticas.
8 Con un tutorial virtual haremos una inmersión en el programa Excel, observaremos su entorno y
hablaremos de las características principales del mismo.
O Realizaremos un ejercicio en el aula para poner en práctica lo aprendido.
8 Con diversas actividades evaluaremos los conocimientos adquiridos durante la experiencia.
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Experiencia 13
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ctivcindo
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• '
I
1 lri t ~ asustes Ancir é<:. 1
1
Un día, Andrés se encontraba preocupado porque su profesor de
matemáticas le había colocado unos ejercicios para desarrollarlos
en el computador. Él se movía de un lado a otro sin entender cómo
era posible hacer trabajos de matemáticas en el pe.
José le sonríe a su hijo y le responde: - Ven acá, primero, deja de decir eso de tu profesor y segundo,
¡por supuesto que es posible! Para ello existen herramientas muy poderosas que te pueden ayudar a
realizar innumerables operaciones en el computador y no sólo eso, también te ayudan a crear
gráficos estadísticos, informes, ordenar datos, etc., una de ellas se llama Excel.
Andrés al escuchar estas palabras quedó más tranquilo y le pidió ayuda a su papá para que le
enseñara un poco de Excel. Ambos se sentaron en el computador y al día siguiente Andrés ya había
terminado su tarea de matemáticas. l
)
Excel es un programa que forma parte del paquete de software de Microsoft Office, por esta razón una
parte de su ventana principal es similar a la de programas como Word y PowerPoint.
Microsoft Offlce Excel está formado por hojas de cálculo, las cuales sirven para trabajar con datos y
números de forma sencilla. El programa es útil para realizar desde operaciones básicas hasta cálculos de
fórmulas complejas o representaciones de resultados en forma de gráficos.
3L
3é
37
38
39
Hoja '' Hoja2 Hoja3 Hoja4
LISTO
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Experiencia 13
Las hojas de Excel están formadas por celdas (rectángulos que se ven en las hojas) en las cuales se
introduce la información. Cada celda tiene un nombre que se forma al combinar una fila (número) con una
columna (letra).
1.
Al TI fx
A B e D E F G
1
2
1 •1
~
:,
L
A un archivo en Excel se le conoce con el nombre de libro y puede estar formado por una o varias hojas. Para
crear un nuevo libro, abrimos el programa y seleccionamos la opción libro en blanco. También podemos
hacerlo basándonos en uno ya existente, es decir empleando una plantilla de libro predeterminada .
.,... --
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Reconociendo el entorno de Excel"
código: 6-13-01.
M~s. a la.-obra
............ _ ............... -· . .-.:. - ~.,
-cl',-
.... - ..... u.
Llegó la hora de construir tu primer libro en Excel. Para lograrlo, deberás visitar el aula virtual y descargar
el recurso código 6-13-02. En él encontrarás una serie de instrucciones que te permitirán desarrollar el
reto de manera exitosa.
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Reconociendo el entorno de Excel"
código: 6-13-02.
-- - - - - - - - - - - - - - -.
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Experienc\o 13
~------------------------------ '
8 Marca con una X la respuesta correcta: 1
( ) Comandos '
( ) Enlaces
( ) Pestañas~ en las que se encuentran comandos organizados en grupos o categorías.
( ) Todas son falsas.
Vertical e - _J
Formatos de libros predeterminados.
Cuadro que me indica el nombre de la
•
1-
celda activa.
Es la barra que permite moverse por toda
la hoja.
'l
De éstas están compuestas los libros.
7
Combinación de fila y columna. 1
L )
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Experiencia 13
·
· 1 La cinta de opciones contiene pestañas que corresponden a fichas, en
!?s~que s,e encuentran comandos organizados por grupos o categorías.
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7-1 O: sé hacerlo fácilmente
Soy creativo 00
Realiza el siguiente ejercicio en compañía de tus padres o un adulto. La idea es que ellos conozcan la
manera como trabaja Excel. Quizás te parezca algo muy sencillo, pero no olvides que lo importante es
que quien es te acompañen aprendan.
Abre un libro de Excel y construye una tabla que les permita llevar un registro de los gastos mensuales
de la familia: alimentación, meriendas, energía, teléfono, Int ernet, arriendo, transporte, etc.
~
~
Poro reforzar
Visit a tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
)
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Experiencia 13
MIS APUNTES
'
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Excel: Manejo de datos
Nuestra meta ~
--------------------------- '\
Realizar cálcu los ahora es más rá pido y divertido. ¡Bienvenidos al programa Excel! 1
J
¿Cómo lo ~
haremos? l=I
O Por medio de una lectura, recordaremos la importancia de Excel para el desarrollo de muchas tareas,
especialmente matemáticas.
8 Un tutorial virtual explicará las herramientas principales que forman parte de la pestaña Inicio del programa.
O A través de un reto en el aula mostraremos nuestras habilidades para aplicar formato a los datos en Excel.
8 Un conjunto de actividades nos permitirán evaluar los conocimientos adquiridos a lo largo de la experiencia.
Recurso
Inicio experiencia 22 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 15 min
Activando presaberes Lectura: "Usos prácticos de Excel" Libro l0min
Lectura: "Avanzando en el uso de Excel" Libro 15min
Aprendamos haciendo
Tutorial virtual: "Aprendamos juntos" Virtualtek: Tutorial código 6-14-01 10 min
Computador, Excel, Virtualtek:
Manos a la obra Reto: "Te toca a ti" 25min
Recurso código 6-14-02
¿Qué aprendí? Evaluación Libro 10 min
¿Qué logré? Autoevaluación Libro 5min
Soy creativo Practica Computador Flexible
www.dagabatcom
Experiencia 14
Activando ~
resaberes \fü1 rJl
/---------- ----------------------- ---~
, Usos prócticos de Excel # ~ :
Excel es un programa que permite manejar grandes cantidades de -- flEl ...,_J ,
datos, realizar cálculos y consultas a través de muchas
11~ lf!l
herramientas. Son tantas sus bondades que siempre que trabajes
en él descubrirás cosas nuevas.
•
Es utilizado por empresas para gestionar su información, pero por supuesto también tiene una gran
' capacidad para el uso práctico y cotidiano. Con la ayuda de Excel tienes la posibilidad de crea r un
, presupuesto, hacer seguimiento de lo que gastas, ya sea por semanas, meses e incluso años, calcular
1 ecuaciones, resolver operaciones sencillas o las complejas, crear un calendario, organizar una agenda,
1 planificar un proyecto, crear una lista, en fin nos facilita el desarrollo de una gran cantidad de tareas.
\
---- ---------------------------------- )
Aprendamos ~~
haciendo 111
Los resultados de grandes investigaciones son analizados y presentados con la ayuda de programas como
Excel, que transforman los datos en información muy importante para los diferentes estudios realizados.
Al abrir Excel observaremos la ventana principa l del programa, la cual se encuentra formada por un a hoja
de cálculo en blanco y en la parte superior de la pantalla, la Cinta de Opciones. Esta cinta está integrada por
varias pestañas, que a su vez contienen comandos organizados en diferentes grupos.
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Experiencia 14
Una de las pestañas más utilizadas es la de "Inicio" y está formada por los grupos: Portapapeles, Fuente,
Alineación, Número, Estilos, Celdas y Modificar.
.,:_ _
lii 8 ? ::C - 5 X
lliJJ INI0.0 1 IN5U!'r41t ClSf.11-0 OC P-AGINA íÓAl,1'.JLAS O.;T05 11:€\'ISAII. \15TJI. l ~,mNf\KJC • ¡. ,
~~= C•librl • 11 • A-.:,; • !i:i ~- 5 'jllff.l,tmo G"1ffl!I • .F~ Q Norm,1 s ..e~
'!" >l (opi.,fcrmM"' N K j, • _;_; • ~, • ¿ • ~ : ~ ~ -:!<f ~ Ccmt-inlf)'(Ult~r • 'J • ~ Mil '.1 ~'1 ic~m,;:.. :;,~:=~ c:::::::J
J.
,c::=J
El siguiente grupo es el de Fuente y con las herramientas que lo integran podemos aplicar diferentes
formatos al texto de las celdas.
En el grupo Alineación están dispuestas las herramientas necesarias para definir la ubicación del contenido
dentro de las celdas.
Otro grupo que forma parte de la pestaña Inicio es el grupo Número, el cual permite elegi r la manera en que
se mostrarán los valores numéricos en una celda.
El grupo Estilos permite aplicar formatos predefinidos a las celdas de manera rápida, además de brindar la
opción de configurar estilos propios.
El grupo Celdas cuenta con herramientas para insertar, eliminar y aplicar formato a las filas, columnas,
celdas y hojas.
El último grupo de la pestaña Inicio es el Modificar y en él se encuentran los comandos autosuma, rellenar,
borrar, ordenar y filtrar, buscar y seleccionar.
Para ampliar los conocimientos del programa Excel visita tu aula virtual y observa el tutorial
"Aprendamos juntos" código: 6-14-01. J
Monos o la obro ~
No olvides guardar los cambios, además cambia el color de la etiqueta a cada hoja que vayas desarrollando
para que lleves el control del desarrollo de la actividad.
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Experiencia 14
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~.t -, ' -.tJA~i~~~~~~~i~i(vál~~
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.. .-. .. en ese
..,- :, '• ~
la.pe_lc:J~~ü,Fse encu.etitra seleccionada -.
•• -,
momento.
__.,._;:_~•.' .,,,"l .::- ~ 1 ' - ' ' 1_ ~.Jt,,!-.. • • ~ .-~ .., _ •
-\ Una hoja de cálculo de Excel está formada por tres hojas diferentes ,'
\ )
t,l El número de hojas de un libro puede variar entre O y 255 )
": 1 Para seleccionar celdas que no se encuentran juntas utilizamos la combinación CTRL + Clic , )
Los comandos fuente, tamaño de fuente, negrita, subrayado, color de relleno, color de fuente
forman parte del grupo:
e) Estilos
~) Alineación
e) Fuente
c1 Celdas
a) Fuente
b Celdas
e) Modificar
d) Estilos
\
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Experiencia 14
¿Qué logré? T
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7-1 O: sé hacerlo fácilmente
Soy creativo oO
Pregunta a tus padres la receta de uno de tus platos favoritos y en Excel crea una tabla con toda la
información que ellos te den. Pon en una lista el nombre de los ingredientes, cantidades e incluso
valor de cada uno de ellos.
Calcula además el costo total de los ingredientes, así conocerás cuánto le cuesta tus padres el consentirte.
- ~--~
.
-
__
1
•
,. -::
"ARINA
CHOCOLATE
"UEVOS
-
es 1100
11100
\300
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Poro reforzar ®
e,
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
)
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Experienca 14
MIS APUNTES
'
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Creando oudros con .Audocity
Media nte esta experiencia conoceremos el entorno gen eral de un programa de audio que nos
\ permiti rá gra bar y reprod uci r soni dos, ap lica r efectos especia les, ent re otras operaciones.
A partir de una le ctura estudiaremos lo relacionado con archivos de audio, sus características
y funcionalidad.
Conoceremos el entorno general de un programa de audio y las operaciones que podemos realizar en
él. mediante un tutorial virtual.
Un reto en el aula nos permitirá demostrar las habilidades adquiridas en el uso del software de audio.
Mediremos nuestro desempeño en la experiencia desarrollando un conjunto de actividades.
ecurso
Inicio experiencia 1 5 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 10 min
Activando presaberes Lectura: "Los sonidos" Libro 10 mín
Lectura:
Libro 10 min
"Software de audio: así funciona"
Aprendamos haciendo
Tutorial virtual: "Audacity:
Vírtualtek: Tutoría! código 6-15-01 10 mín
conociendo el programa"
Computador, Audacity,
Manos a la obra Reto: "Tu primer audio" 35min
Virtualtek recurso código 6-15-02
¿Qué aprendí? Evaluación Libro 10 min
¿Qué logré? Autoevaluación Libro 5mín
www.dogobol.com
Expenenc10 1
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r,: 1,-\~!,t\·;/¡tE?,cuchif!áten ta'!}el)te' a;: fas' pé'"so"na:s··que -te·hablatf :.· · .·
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Actrv.ond.o. ~ ._
esoberes~-
/---------------------------------------- )
L s s.nr ,1do~
' Todos los días muchos sonidos llegan a nuestros oídos. Unos
producidos por la naturaleza, otros por los seres humanos. Algunos de
estos sonidos resultan muy agradables. Otros, por el contrario, son
algo molestos.
" . electrónicos.
Cuando creamos un archivo de audio lo guardamos en el computador y éste queda almacenado con
una extensión, la cual nos indica el formato del archivo de audio.
Existen varias extensiones para los archivos de audio, entre otras tenemos : WAV, MP3, WMA, OGG.
)
Uno de estos programas es Audacity, un editor de audio de software libre que está en español y es
utilizado por muchas personas que trabajan en la radio porque resulta muy sencillo.
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Experiencia 15
La ventana principal del programa es muy sencilla y en ella se encuentran herramientas de edición tales
como: selección, enlace de pistas, recorte, grabado, copia, borrado, efect'os, filtros, entre otras. Además, el
programa soporta la mayoría de formatos de audio: MP3, WAV, WMA, OGG
. . •~ . . •~5 .
:~:.:~9~~-=~::=-J}''~~º-:=~~~
*¿~~T~~ir~,-~;~r;,-i.fo 'fe! f-~ _
~ is . . ~ . . 45 . _1:~
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.1=~ - _1:~ . _1::4s_ 2: ~ 2:1s 2 :30 2::4s. ,3:oo .3 :~. J:~
' X 5~ 1 f r ,.. J..0
Eflé•"· UlOOH1
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Silencio Setlo
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;;;
I
1 Visita tu aula virtual y aprende m ás con el tutorial "Audacity: conociendo el programa"
código: 6-1 5-01. J
8 Identifica la parte donde Eliot dice: "El día de hoy editaremos esta pista de audio".
O ¡Utiliza la herramienta de ampliación P para lograr un mejor resultado! Luego selecciona la parte
de la pista en donde se menciona la frase.
, Usa el botón reproducir para asegurarte de que has seleccionado la frase correcta. Entonces, ve
al menú "Editar" y luego haz clic en la opción .
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Experiencia 15
Ahora, agrega una canción que tengas guardada en tu computador, edítala de tal manera que la
duración sea igual a la de la primera pista. Además, aplica los efectos necesarios para que el volumen
del primer audio no se vea afectado por el del segundo archivo.
Llegó la hora de guardar tu proyecto. Ve al menú "Archivo" y haz clic en la opción "Guardar p~oyecto
como", asigna el nombre primer audio y se guardará como un archivo de Audacity el cual podrás editar
más adelante, si lo quieres.
I
------------...
1 Responde las siguientes preguntas:
¿Qué es Audacity?
1
)
-------------------------------
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.....
Experiencia 15
4
Reconozco la importancia del Identifico la ventana principal del
sonido y la forma como se origina. programa Audacity.
Pregunta a tus padres cuál es su canción favorita y de esta, cuál es la frase que más les gusta.
Descarga la canción o si la tienes en el computador ábrela en el programa Audacity. Identifica dent ro
de la línea de tiempo la frase favorita de tus papás y elimina el resto de la canción. No olvides exportar
el proyecto a formato MP3 y enseñárselo a tus padres. Qu izás ellos decidan utilizarla como tono para
su teléfono celular.
_~~a r-~forzor __ ~ -_
~
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
'
)
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Experiencia 15
MIS APUNTES
'
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Proyecto: Comercial de radio con Audacity
Nuestra meta ~
---------------- - ---------- "
1
A t ravés de esta entretenida experiencia crearemos un comercial de rad io usando un senci llo
\ software de audio.
¿Cómo lo ~
haremos? l=.J
O A partir de una lectura recordaremos la funcionalidad y aplicabilidad de un software de audio.
8 Por medio de un tutorial virtual conoceremos las pautas generales para crear un comercial de radio,
usando las herramientas de un software de audio específico.
8 Un reto planteado en el aula permitirá demostrar nuestra creatividad y habilidad en el uso de Audacity
para construir un comercial de radio.
C, Realizando diferentes actividades pondremos en práctica lo aprendido en la experiencia.
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 16 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 10 min
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Experiencia 16
Activando ~
resaberes~
/--------------------------------------, 1
El software de audio 1
Para realizar modificaciones o crear nuestros propios archivos de audio no necesitamos contar con un 1
súper estudio de grabación, repleto de equipos costosos o programas complicados de utilizar porque 1
1
podemos hacer uso de programas como Audacity. Además de ser gratuito, es muy fácil de utilizar.
)
---------------------------------------
Aprenda~os y
haciendo ~
Audacity es una de las aplicaciones informáticas existentes para reali zar este tipo de trabajos. Es de
acceso libre, multiplataforma y de un sencillo manejo que facilita su uso.
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Experiencia 16
El programa Audacity posee la herramienta envolvente g-" que perm ite manej ar, de manera fácil, el nivel
de intensidad del volumen en una pista,
--~--.. - ·-~-
•• ~- . ...,,.,.
-
permite aplicar una desaparición progresiva del son ido hasta llegar al punto O (fade
out) al final de la grabación, para que el volumen de la música desaparezca de manera
gradual, evitando así que el final del comercial sea abrupto.
I
1 Llegó la hora de ap render a crear tu propio comercial de radio. Visita tu aula virtual y aprende
~ 1
1
más con el tutorial "1,2,3... grabando" código: 6-16-01. j
Monos o lo obro ~
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Experiencia 16
¿Qué aprendí? ~\
/-----
= --------------- '
1
8 Situación problema: el dueño de un almacén de calzado te contacta para que le colabores con la
publicidad de la última línea de zapatos. Quiere que construyas para él un comercial de radio que
le permita vender todos los productos de dicha colección. Escribe la solución. '
1
1
J
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Experiencia 16
¿Qué logré? T
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7-1 O: sé hacerlo fácilmente
Poro reforzar ~
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
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Experiencia 16
MIS APUNTES
'
1 www.dogobot.com
Presentaciones con PowerPoint
.,· . :. Compartir es el primer paso para hacer que una idea se haga realidad .
.:·'·f >?; ·. ¡Anímate a plasmarlas usando el programa PowerPoint! .
Nuestro meto ~
---------------------------
Con esta experiencia conoceremos la manera eficiente y profesional de transmit ir ideas a través "1
del prog rama de presentaciones PowerPoint.
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
8 A partir de una lectura estudiaremos los requisitos fundamentales para realizar una presentación que
transmita de manera eficiente una idea.
8 Un tutorial virtual nos mostrará el entorno general del programa PowerPoint como herramienta ideal
para crear presentaciones.
8 Desarrollando un reto demostraremos nuestra creatividad en la creación de presentaciones.
C, Con varias actividades evidenciaremos lo aprendido en la experiencia.
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 17 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 10 min
Activando Presaberes Lectura: "Presentando nuestras ideas" Libro l0min
Lectura: "PowerPoint:
Libro l0min
· Aprendamos haciendo una herramienta de presentaciones"
Tutorial virtual: "Presentaciones dinámicas" Virtualtek: Tutorial código 6- 17-01 l 0min
Manos a la obra Reto: "Una presentación con estilo" Computador 35 min
¿Qué aprendí? Evaluación Libro 10 min
¿Qué logré? Autoevaluación Libro 5min
Soy creativo Práctica Computador Flexible
Para reforzar Visita virtual Virtualtek Flexible
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Experiencia 17
.\ , ~ -: 1,. ,~ ., :,..1\ 'l,..i: ~;~;:: ,, ,' • • ,.,,~·~.";
Activando rffi'I
resaberes \fü-Í
(
--------------------------------------- \
Presentando nuestras ideas
Existen diferentes formas de transmitir una idea. Por lo general nos
acercamos a la otra persona y se la expresamos. Pero, ¿qué hacer
- , '
Gracias al avance de la tecnología podemos dar respuesta a esa pregunta ya que existen diferentes
programas que nos ayudan a presentar nuestras ideas de manera organizada a muchas personas,
incluso, a aquellas que se encuentran a kilómetros de distancia
Uno de estos programas es PowerPoint, una herramienta de Microsoft que combina la elegancia,
sencillez y facilidad, exclusiva para la creación de presentaciones a través de diapositivas.
Al momento de crear una presentación en PowerPoint es importante tener presente una serie de
recomendaciones tales como: la buena ortografía, el uso de fuentes, tamaños y colores fáciles de leer
1
a determinada distancia. Además, usar imágenes, gráficos, tablas y otros elementos que ayuden a
1
\ comprender mejor el mensaje. Evitar cargar las diapositivas con demasiada información. J
Aprenda~os ~'
haciendo ~
El software funciona de manera sencilla: creamos diapositivas y les agregamos la información que puede
ser texto, imágenes, tablas, gráficos, audio e incluso video.
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• n 11
Experiencia 17
A las diapositivas podemos aplicarles diseños (fondos) para que nuestra presentación se vea agradable
y atraiga la atención de los espectadores.
DISEr1o
~~
~~
En la ventana principal de PowerPoint encontramos las herramientas necesarias para plasmar nuestras
ideas de manera creativa, agrupadas en diferentes Pestañas, formando así la Cinta de Opciones (presente
en todos los programas de Microsoft Office).
tWi11@-1 INICIO INSERTAR DISEÑO TRANSICIONES ANIMACIONES PRESENTACIÓN CON DIAPOSITIVAS REVISAR VISTA
Este software es capaz de generar presentaciones multimedia profesionales que ayudan y facilitan la labor
de comunicación. Es importante conocer una a una sus herramientas y funciones particulares para obtener
el mayor provecho y lograr transmitir un mensaje claro ante la audiencia, mantener su atención y lograr la
captación del mensaje. Esto garantizará el éxito de una presentación al momento de compartirla.
I
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Presentaciones dinámicas" código:
~
6-17-01 I
Manos a la obra J-
Reto: "Una presentación con estilo"
Imagina que tu familia tiene una fábrica de zapatos y necesitan visitar a los clientes para mostrarles el
portafolio de productos. Construye una presentación en PowerPoint utilizando imágenes e información de
Internet para construir el catálogo.
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Experiencia 17
1
1
- ·- www.dagabot.com
Experiencia 17
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
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Experiencia 1/
MIS APUNTES
w.ww.dagabat.cam
Mejorando mis presentaciones
con PowerPoint
,.... """'
• •
Llegó la hora de convertirte en el número uno a la hora de plasmar tus ideas en una
presentación de PowerPoint. ¡Qué esperas, comencemos!
Nuestro meto ~
--------------------------- "'
En est a experiencia conoceremos las principales herramientas de la pesta ña diseño y la forma 1
como se dist ri buye el contenido dentro de una diapos itiva. 1
\ J
¿Cómo lo ~
haremos? l.:.=.I
e Realizando unas lecturas recordaremos la importancia del programa PowerPoint y conoceremos los
elementos que forman parte de la pestaña Diseño.
O Por medio de un tutorial virtual realizaremos un recorrido por las herramientas de la pestaña "diseño" y
el grupo diapositivas de la pestaña "inicio".
O A través de una presentación en la que contemos una anécdota, demostraremos los conocimientos adquiridos.
O Desarrollando varias actividades reforzaremos lo aprendido en la experiencia.
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 78 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 70 min
Activando presaberes Lectura: "Exponiendo nuestras ideas" Libro 5min
Lectura: "PowerPoint: pestaña Diseño
Libro 70 m in
y grupo diapositivas"
Aprendamos haciendo
Tutorial virtual:
Virtualtek: Tutorial código 6-18-07 lümin
"Exploremos algunas herramientas"
Manos a la obra Reto: "Personalizando el portafolio" Computador 40min
¿Qué aprendí? Evaluación Libro 70 m in
¿Qué logré? Autoevaluación Libro 5min
C& www.dagabot.com
Experiencia 18
Activando ~
Presaberes ~
,- -----
1 Exponiendo nuestras ideas t1JIII
• •
\
,. •
de Microsoft offrce y nos permite crear presentaciones para
"
-~---~
-
- -- ., _ _--1
comunicar ideas y proyectos de manera óptima.
--------------------------------------- J
Aprendamos ~~
haciendo ü!l
En la ventana principal de PowerPoint se encuentra la pestaña Diseño, la cual nos permite seleccionar un
"tema" para el diseño de nuestras diapositivas, seleccionar variantes del tema e incluso personalizarlos.
Los temas son utilizados en diferentes programas de Offtce y no son más que una herramienta que contiene
fondos, colores, fuentes y efectos predeterminados, facilitando así el proceso de creación de presentaciones.
DISEÑO
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Experiencia 18
Para probar un tema antes de aplicarlo, vamos a la pestaña Diseño y en el grupo Temas nos desplazamos
con el cursor del mouse sobre las diferentes opciones de diseño que existen; inmediatamente se hace una
pre visualización en la diapositiva actual, si no damos clic en un tema determinado este no se aplicará.
Diseño: Cuenta con una galería que muestra los diferentes diseños de
diapositivas en cuanto a la ubicación y tipo de contenido.
Sección: Organiza las diapositivas de manera similar al uso de carpetas para organizar nuestros archivos.
I
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Exploremos algunas herramientas"
~
1 1
código: 6-18-01. J
Manos a la obra ~
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Experiencia 18
~ ,~f
! • •'
~..:.
8 Organiza la información del portafolio de zapatos por colecciones. Crea secciones y asígnales un
nombre para identificarlas.
8 Selecciona un Diseño de diapositiva a través de la pestaña Inicio que permita ver agradable la
información de cada par de zapatos. Agrega un diseño diferente para el nombre de cada colección
y el título de tu portafolio. '
O Personaliza un "Tema para diseño" del portafolio y guárdalo, este debe ser acorde con la empresa
(logo, misión, etc.), por lo tanto en una diapositiva final escribirás sobre el por qué se llegó a ese
tema (fuentes, colores, fondo, efectos) y de dónde se originó el nombre.
Nota: no olvides guardar la presentación, preferiblemente desde el inicio del trabajo para que no lo
pierdas en caso de una falla .
¿Qué aprendí? f\
=
/--------------- - -- - -------------------~
1 Responde las siguientes preguntas:
1
l
8 En PowerPoint se encuentran dos opciones de diseño, una pestaña y una herramienta. Explica con
tus propias palabras la diferencia que existe entre ellas.
O Explora la herramienta y contesta: ¿Qué diferencia existe entre un Tema predeterminado y uno
personalizado? Comparte la respuesta con tus compañeros.
1
1
1
1
1
1
1
I
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Experiencia 18
' - · ..
,'~títt\f:;ia' s.-seé:ciones
,i ''.' '::i"''i: :,··'
1
'
permiten organizar las diapositivas
' ' . '
por grupos.
¿Qué logré? ~
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
- 7-1 O: sé hacerlo fácilmente
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la secc ión "Para reforzar".
J
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Experiericio 18
MJS APUNTES
'
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Internet y mi cuenta de correo
~,
. 1
Lectura:
Libro 10 m in
"El correo electrónico: un invento genial"
Aprendamos haciendo Tutoría! virtual: "Creando
Virtualtek: Tutoría! código 06-1 9-01 10 min
mi cuenta de correo electrónico"
Actividad virtual: "Correo de Eliot" Virtualtek: Actividad código 06-19-02 10 min
Manos a la obra Reto: "Escribo y respondo un correo" Computador 35min
¿Qué aprendí? Evaluación Libro 10 m in
¿Qué logré? Autoevaluación Libro 5min
Soy creativo Práctica Computador, Internet Flexible
Para reforzar Visita virtual Virtualtek Flexible
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Expenenc a 19
::,i, , .,
• ,:f,1 • ª• •
Ser responsable en la información que manejes. , ;-< ·
l 1~ < ' '
.
·¡ , · ¡Revisa bien lo que escribes y envías! ·
/ --- - - - "1
Orge o reo e nro
'
¿Sabías que el correo electrónico apareció antes que Internet?
Si, así fue. La idea nació alrededor del año 1961 cuando el
Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) mostró un
sistema que hacía posible que varias personas ingresaran
desde sus computadores, que se encontraban distantes, a un
supercomputador IBM para que pudieran guardar sus
archivos en el disco de esta gran máquina.
Cuatro años después, en 1965 el correo electrónico comenzó a utilizarse de manera más formal. Los
trabajadores de Arpanet (los primeros inicios de Internet) tenían un programa que se encontraba
almacenado en un gran computador y que les permitía dejar mensajes en los computadores que
compartían.
Para 1971 , Ray Tomlinson creador del correo electrónico y quien había creado el programa para
compartir los mensajes, agregó el uso de la arroba (@) como un separador entre el nombre del usuario
y la computadora en la que se alojaba el correo, porque no existía "la arroba" en ningún nombre ni ·
apellido. )
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Expenenc10 19
Normalmente cuando el mensaje va a ser enviado a varias personas simultáneamente, se puede usar una
lista con todas las direcciones separadas por comas o punto y coma. Sin embargo, existen además los
campos CC y ceo que son opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a ot ras personas. El
primero (Copia de Carbón) permite que quienes estén en esta lista recibirán también el mensaj e, pero
verán que no va dirigido a ellos sino a quien esté puesto en el campo Para.
El campo CCO (Copia de Carbón Oculta) permite que los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en
ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún destinatario. Una sana costum bre es usar
siempre este campo (para correos masivos) con el propósito de proteger los datos de las personas a
quienes se les envía el mensaje.
Asunto: Es una breve descripción del contenido del mensaje para que sea visto antes de que éste sea
abierto.
También contamos con la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto significa que puedo enviar
algún archivo a través del correo electrónico, por ejemplo, fotografías, facturas, formulas, etc.
Saber que con solo un clic ya has enviado un mensaje sin importar las distancias, resulta ser algo
fantástico.
/
Visita el aula virtual y construye tu propia cuenta de correo electrónico a través del tutorial
"Creando mi cuenta de correo electrónico" código: 6-19-01 .
• Luego desarrolla la actividad "Correo de Eliot" código: 6-19-02.
I
www.dogabot.com
t..xperienc1u ,7
1
1
J
www.dogobot.com
Experiercia 19
..
·•··
&.1 • ••
-~ El campo eco (Copia de Carbón Oculta) permite que los
f._,_.c!.~~}~Q,aJa,r~o,s,reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista.
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
7-1 O: sé hacerlo fácilmente
Consulta con tus padres su dirección de correo electrónico y envíales un mensaje pa ra que puedas
compartir tu nueva cuenta, haz lo mismo con algunos amigos y familiares.
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
)
O , www.dogabot.com
Expenenc,o ·9
MIS APUNTES
'
www.dogobot.com
~20 Archivos adjuntos
Nuestro meto ~
En esta experiencia aprenderemos el concepto de archivo adJunto y su importancia para enviar
1
y compartir arch ivos por medio del correo electrón ico.
J
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
A partir de una lectura recordaremos la importancia y funcionalidad del correo postal en el envío de
paquetes o encomiendas.
Con la ayuda de un tutorial virtual conoceremos qué es un archivo adjunto y cuál es el proceso de envío.
Por medio de un divertido reto practicaremos lo aprendido durante el desarrollo de la experiencia.
Mediante varias actividades demostraremos los conocimientos adquiridos a lo largo de esta experiencia.
www.dogoboi.com
,en e\
v~orde
Activando ~
resaberes \fü/
\
Con la aparición de las nuevas tecnologías el envío de mensajes y paquetes ha tenido otra forma de
transporte: Internet. Su rapidez en el envío y bajos costos han sido un elemento muy llamativo para
esta nueva forma de comunicación.
Aunque cada vez el uso del correo electrónico se hace imprescindible, aún sigue teniendo vigencia el
correo posta! pero en menor medida, sobre todo en poblaciones donde la tecnología no ha llegado de
' forma eficiente y cuando se requiere enviar paquetes que debido a sus características no es viable
transportarlos a través de la red . Sin embargo, cabe anotar que las comunicaciones físicas en la
forma de cartas continuarán mermando progresivamente en los próximos años.
)
------
Aprendamos ~~
haciendo ~
Podemos enviar casi cualquier tipo de archivo por correo electrónico, incluyendo vídeos, música, imágenes
Y documentos.
www.dagabat.com
Veamos cómo funciona de forma general el envío de archivo adjunto:
Adjuntar archivos
Lo primero que debemos hacer es escribir el nuevo mensaje.
A
Buscamos ahora, el ícono del botón Adjuntar. Tiene forma de clip 1 .
Luego, exploramos el sitio dentro del computador donde tenemos el archivo que deseamos adjuntar.
" Ncmbre
~ Grupo e n el hogar
. 2015
Otra restricción se refiere al tipo de archivo. No se pueden enviar archivos cuya extensión sea .exe ya que
éste es un archivo ejecutable y puede tener virus. Tampoco es permitido enviar archivos propios del
sistema operativo.
Un mensaje que viene con un archivo adjunto se caracteriza por tener a su lado el ícono de un clip. Al abri r
el mensaje se muestra en la parte inferior el listado de adjuntos que lo acompañan. Para observar su
contenido basta con dar clic sobre él y decidir si se quiere abrir, guardar, separar o borrar.
Visita el aula virtual y amplía este aprendizaje a t ravés del tutorial virtual "¿Cómo y cuánto
adjuntamos?" código: 6-20-01. )
Manos a la obra ~
www.dogobot.com
Expe
¿O ue, oprend'?
,.
,,•.,
¡;.:. ·,
~
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Lee detenidamente las siguientes preguntas, y responde:
www dagabot.com
Exf::enenc o
l Hay algunas restricciones respecto a los archivos adjuntos, ta/es como
ffl'.e~¡tama~o máximo permitido por archivo o /as extensiones permitidas.
1asL
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
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Exper 1 · ,...('
MIS APUNTES
'
'
'tiW.W.dagabot.com
Seguridad en Internet: Ciberbullying
Nuestro meto ~
En esta experiencia aprenderemos qué es el ciberbullying y algunos consejos básicos para evitarlo.
\
---------------------------------------
¿Cómo lo ~
haremos? 8
8 Mediante una lectura recordaremos la importancia de comentarle a nuestros padres o profesores
alguna situación extraña de maltrato que atente contra nuestra integridad.
8 Con dos videos didácticos conoceremos todo lo referente a ciberbullying y la forma de protegernos
frente a cualquier ataque.
O A través de una interesante actividad virtual y un reto en el aula demostraremos los conocimientos que
debemos tener para protegernos del ciberbullying.
8 Con ejercicios alternos reforzaremos nuestro aprendizaje.
· Planifiquemos: :~ ,
Momento Actividad Recurso Tiempo
Inicio experiencia 21 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 5min
Lectura:
Activando Presaberes Libro 5min
"Matoneo o acoso escolar. No estoy solo"
Lectura:
"El Ciberbullying: matoneo en la web " Libro 5min
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Experiencia 21
Activando ~
resaberes W
I \
1 Matoneo o acoso escolar: ¡No estoy solo! 1
1 1
1 Los problemas de Mateo empezaron cuando sus padres decidieron mudarse a otra ciudad por motivo~
de trabajo. Mateo fue matriculado en una nueva escuela y desde el primer día los chicos empezaron a
burlarse de él de todas las maneras posibles.
Fue la mejor decisión que Mateo pudo tomar, ya que ellos con ayuda de
los profesores lograron detener esta situación.
Es importante que cuando un niño viva un caso similar al de Mateo no dude en denunciar. Nunca debe 1
1
intentar enfrentarse solo a quienes lo maltratan. ¡Puede ser peor! 1
'-------------------------- -------------'
Aprendamos ~
haciendo ~
Lamentablemente, este problema lejos de desaparecer con el paso del tiempo, se ha acrecentado con la
aparición de las nuevas tecnologías. El Internet, los teléfonos móviles, consolas de juegos entre otras
tecnologías son los medios que están actualmente usando los menores para atormentar, amenazar,
hostigar, humillar o molestar constantemente a otro. Este modo de ataque recibe el nombre de
ciberbullying, E-Bullying o ciberacoso.
www.dagabol.com
Experiencia 21
-~------MNltlMWle.lMilJ, ~~•
Las formas de ataque son muy variadas y entre más experto sea el
atacante en el uso de la tecnología mayor es el ataque que realiza.
· Exhiben en la web la foto del niño o niña victima para que todos voten
por él o ella como el más feo o menos inteligente.
• Crean un perfil falso del niño o niña contando cosas personales que dañan su imagen.
• Se hacen pasar por el niño o niña víctima, en un chato foro, para humillar y ofender a otros.
• Roban la contraseña del correo electrónico de la víctima para con esto usurpar su intimidad e evitar que
tenga dominio sobre su cuenta.
• Envían mensajes falsos de las víctimas para que los demás los den por ciertos.
• Acechan continuamente en la red de tal forma que crean en la víctima una sensación de persecución.
A Acosador : Desafortunadamente, este tipo de acoso está presente las 24 horas del día.
Sus consecuencias son devastadoras. El niño o niña afectado puede
haz lo que te digo
presentar estados de ansiedad, pérdida de sueño, dolores en su cuerpo,
o publico tus fotos.
sentirse deprimido y su autoestima fuertemente lastimada. Incluso en los
¡No! no lo hagas. peores casos puede llegar al suicidio.
_.,
• --• t
toda comunicación con esa persona e informe de ello a sus padres o docentes.
Además, se sugiere guardar los mensajes inadecuados para poderlos
entregar a quien realice la investigación y puedan actuar de manera oportuna.
I
1 • Visita el aula virtual y observa dos interesantes videos que nos muestran claramente el concepto
1 de ciberbullying código: 6-21-01 y la forma de actuar frente al acoso. Código 6-21-02.
Luego desarrolla la actividad virtual "Stop Ciberbullying, yo a eso no juego" código: 6-21-03.
)
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Experiencia 21
Monos o lo obro ~
0 POSITIVAS ® NEGATIVAS
I
1
)
---- -----------------------------------
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Experiencia 21
¿Qué logré? !1
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
Comparto con mis padres y allegados el material creado en clase contra el ciberbullying. Expl ico el
concepto y generalidades.
--
-
Poro reforzar <m
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar". )
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Experiencia 21
MIS APUNTES .,
. www.dcgcbot.com
Los robots
Nuestra meta ~
En esta experiencia recordaremos conceptos básicos de la robótica, estudiaremos sus leyes, su evolución y
clasificación actual.
Con una divertida historia recordaremos el concepto de robot y sus principales característ icas.
Con la ayuda de un tutorial estudiaremos los inicios, la evolución y clasificación de la robótica moderna.
Tomando a Robi como ejemplo, comprenderemos la estructura básica de los robots.
En el reto con Robi, pondremos en práctica lo aprendido y comprobaremos el gran potencial del robot.
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Exper encro 2'2
1
I
1 Soy un robot
Hola, mi nombre es Andriu, soy un robot asistente para el hogar. Los humanos
me han programado para realizar diferentes tareas, como limpiar, ordenar,
servir y contestar el teléfono.
) J
Poder ser reprogramado para realizar diversas tareas. ~ ~
....§ ~
Según esto, una máquina que es comandada a control remoto, NO ES UN ROBOT, pues no cumple las
tareas de forma autónoma.
Actualmente, existimos millones de robots ayudando a los seres humanos en las más diversas tareas, en
el hogar, la industria, en el espacio, bajo el agua, en fin, casi en todas partes.
Lo . . 0tótico
Un robot se puede definir como un ente artificial creado por el
hombre, que se puede programar para realizar tareas de forma
autónoma.
La robótica es la ciencia que crea y estudia los robots; es relativamente reciente y es producto del ingenio
humano. La robótica nace por la necesidad humana de crear máquinas automatizadas que lo reemplacen en
tareas que pueden ser peligrosas, tediosas o aburridas, por ejemplo, manipular sustancias peligrosas como
explosivos o material radioactivo.
Para hablar del inicio de la robótica debemos remontarnos a épocas muy antiguas,
incluso antes de Cristo donde se construyeron los primeros autómatas como aves
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F xoer1enc o '2?
- \_;-._Etrio,m,bre
. . ~,',..i~ . ., .' i i • •
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,:~~- ', ~~1-,'.\t,,
~¡,10:T>.t.f!l
'
"robot" se usó por
·.< ·;'",
"l'"'''·,,.1,-
mecánicas y otras máquinas autómatas que funcionaban con agua y vapor para realizar
acciones como dar las campanadas del reloj de la torre.
l '•
primera
.;;'..'ilft·,.
c1enc1a 1cc1on.
fi •.vez en 1921 en una obra de
1 1 , •
:::~~ces
Led
artesano japonés Hisashige Tanaka, quien
varios juguetes mecánicos muy complejos, que
creó
.
Carcasa : ,
de Plastico '·--·'·---•
¡L
tricolor RGB
·--•
UCeS Led
L.~..........~ .... Ruedas realizaban tareas como servir el té, tomar y disparar
de tracción
Actualmente podemos encontrar robots en muchas actividades, sirviendo como meseros, ayudando con el
aseo de las casas y las piscinas, en operaciones militares, en fin, los robots
~
están por todas partes.
/
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Todo sobre robots" código: 6-22-01. 1
1 •
\ Visita tu aula virtual y descarga la rutina "SUM0_6" código: 6-22-02. )
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Expener(. ó ?2
¿Sabías ._, La palabra "robot" viene de la palabra checa "robota", que significa
· que?. ! "trabajo duro".
~
, ., Luego ve al panel de programación y programa el robot, desconéctalo y
ubícalo sobre la pista de clase, enciéndelo y observa su comportamiento.
Después pon algunos bloques plásticos dentro de la pista y anal iza lo que
hace Robi, incluso puedes mover tu mano delante de él pa ra hacer que te
siga. Por último reta a tu s compañeros para realizar competencias de sumo
entre dos o más robots dentro de la pista de clase.
Usando una línea, relaciona los años con el hito respectivo en la historia de la robótica.
I (D 1942 O Brazo robótica de seis ejes de libertad llamado Famulus, de la empresa KUKA. I
O Presentación del puma, un brazo manipulador programable universal, de la empresa 1
Unimation. \
Q Se instala el robot industrial Unimate en una fábrica de automóviles.
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Exper ene o ??
Realiza una pequeña descripción de Rabi, donde expliques por qué R·obi es un robot.
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
~
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
)
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Exoerienr O 22
MIS PUNTES .,
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El Hardware de Robi
\
En esta experiencia apreciaremos la importante tarea que cumple el hardware de Robi. 1
)
-------------------------------------
¿Cómo lo ~
haremos? S
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 23 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 10 min
Activando Presaberes Lectura: "Qué es el hardware" Libro 5min
Lectura: "El hardware de Robi" Libro 10 min
Aprendamos haciendo Tutorial Virtual:
"Conociendo el hardware de Robi" Virtualtek: Tutorial código 6-23-01 20min
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Experiencia 23
I
------------
1 Qué es el hardware
Cuando hablamos de computadores, el hardware se refiere a la parte dura
o física del computador, es decir, todos los componentes que podemos
tocar. "Hardware" es una palabra inglesa compuesta que significa "hard":
dura y "ware": partes.
Básicamente, el hardware de un computador está compuesto por la torre o caja, donde se alojan la fuente, la
tarjeta madre, la CPU, el disco duro, memorias y otros componentes. También los periféricos de entrada como
el mouse, el teclado, cámara web, etc., y los periféricos de salida como el monitor, los parlantes y la impresora.
Al igual que en los computadores, el hardware es fundamental para los robots, ya que constituye la parte
física que da rigidez y soporte. El hardware en los robots está constituido principalmente por la estructura
o chasis, así como sus mecanismos, sistemas de transmisión o herramientas. También pertenece al
hardware del robot las partes eléctricas y electrónicas como los cables, baterías, motores, sensores y
todos los circuitos.
~
/
TIMBRE MONOFÓNICO \_
por una placa de circuito impreso que aloja y conecta todos los sLANcAs - -"
POTENCIADOR RUEDAS LUCES LEO
UNIDADES DE
componentes electrónicos que controlan las funciones del robot, PROCESAMIENTO SENSORES
DETRACOóN
SEGUIDORES
así: Componente Descripción / función DELINEA
. .. - - Descripción / función
M1croco11trolador PICl 8LF4550 Es el cerebro principal del robot encargado de manejar los sensores, los motores y las luces.
Memoria EEPROM Pequeño chip que permite guardar datos o programas para ser usados cuando se requieran.
Puente H ¡
Chip encargado de controlar los motores. Recibe las órdenes del microcontrolador principal.
Cargador de Batería Este chip se encarga de administrar el correcto proceso de carga de la batería.
Puerto m ini USB 1 Permite la conexión por cable entre el computador y el robot.
Conectores Para la conexión de los motores, leds y sensores.
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Experiencia 23
O Sensores: son los dispositivos de entrada del robot, ellos detectan y capturan la
información del medio donde Robi se desenvuelve. Robi tiene los siguientes sensores:
. ..
Sensor Descripción / función.
Sensor -
Tres sensores de Obstáculos. Están ubicados en la parte delantera del robot, son infrarrojos, tipo opticoreflexivos, pueden
detectar objetos en un rango de O a 12 cm de distancia.
Cuatro sensores de línea Ubicados debajo del robot le permiten reconocer y seguir líneas, también son infrarrojos
y opticoreflexivos.
Sensor de luz Fotoresistencia ubicada en la parte superior frontal. Permite medir la
intensidad luminosa del ambiente.
Sensor de carga de batería. Pequeño chip que permite mostrar constantemente al usuario el nivel de carga de la batería.
t) Actuadores: Son los dispositivos de salida del robot, le permiten realizar acciones como desplazarse, mover
objetos, dibujar, generar sonidos y emitir luz. Robi cuenta con los siguientes actuadores.
G Chasis y carcasa: Compuesta por un armazón de plástico ABS que brinda resistencia y protección a todos
los elementos internos. Además, Robi cuenta con una pinza que se puede insertar y que sirve para empujar
cubos y objetos. También tiene un soporte para insertar el lápiz cuando queremos dibujar.
I
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Conociendo el hardware de Robi" código: 6-23-01.
Luego diviértete con la actividad virtual "Robi y su hardware" código 6-23-02.
\ )
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Experiencia 23
'; Los robots utilizan actuadores para moverse y realizar acciones
! propias de la tarea que cumplen.
Posteriormente pro~rama el robot, alista la pista de clase, la pinza y los bloques. Ubica el robot y
enciéndelo para que ejecute la rutina. Observa y analiza cómo trabaja el hardware de Rabi y realiza una
descripción en la siguiente sección ¿Qué aprendí?.
8 Completa el cuadro, con los componentes del hardware de Rabi en cada grupo. (ojo-cambiar
apariencia y poner más renglones, 4 en cada grupo)
--------------------------------------------------- ---------------~----------------
-----------------------------------·----------- --- ------ ----------·----------------
--------------- ------- -------------------------------------------- ----------------
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Experiencia 23
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
Poro reforzar ~
~
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
J
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Experiencia 23
MIS APUNTES
'
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Software de Robi.
Nuestra meta ~
----'
En esta experiencia examinaremos los diferentes software que controlan a Robi.
\
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 24 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 10 min
Activando Presaberes Lectura: "Que es el software" Libro 5min
Lectura: "Robi tiene varios software" Libro lümin
Aprendamos haciendo Tutorial Virtual:
Virtualtek: Tutorial código 6-24- 01 20min
"Descubriendo el software de Robi"
Actividad Virtual: "Robi y su software" Virtualtek: Actividad código 6-24-02 10 min
Virtualtek: Rutina código 6-24-03
Manos a la obra Reto: "Programando a Robi" 20min
RobiSoft, pista de clase, Robi y accesorios.
¿Qué aprendí? Evaluación Libro l0min
¿Qué logré? Autoevaluación Libro 5min
Soy creativo Crea Papel, lápiz y colores Flexible
Para reforzar Visita virtual Virtualtek Flexible
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Experiencia 24
Activando ~
Presaberes ~
I
•
1 Qué es el software
1
Hablando de computadores, el "software" se define como la parte JS
lógica, la que no se ve y no se puede tocar. El software es muy ~ '
importante porque controla el hardware. Por ejemplo, cuando ~~ ~ -
queremos imprimir un documento debemos utilizar el software
para dar la orden y así controlar la impresora. El software se refiere I•
a un programa o conjunto de programas de cómputo que incluye
datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas
tareas en un sistema informático.
Actualmente podemos encontrar gran cantidad y variedad de software que podemos clasificar en tres grupos:
-Software del sistema: Controla los dispositivos y permite que las aplicaciones funcionen, por ejemplo, los
sistemas operativos como Windows, Mac OS, Linux o Android.
-Software de aplicación: Se usa para realizar tareas específicas como dibujar, escribir, calcular, entre
otras. Un ejemplo es el procesador de texto Word.
-Software de programación: Sirve para escribir programas o rutinas para el computador u otros
dispositivos incluyendo robots. Como ejemplo tenemos java, C++ o RobiSoft, que se usan para crear las
rutinas que controlan a Robi.
J
Aprendamos ~~
haciendo ~
www.dagabot.com
Experiencia 24
8 Software de programación: permiten que los usuarios realicen las rutinas para
controlar a Robi, las cuales se transfieren al cerebro del robot por medio de una
conexión USB para ser interpretadas y ejecutadas por software del sistema.
a. El Módulo de Programación: tiene una interfaz gráfica amigable e intuitiva. En este módulo los usuarios
realizan los programas en forma de diagramas de flujo, escogiendo y ubicando las instrucciones en forma de
bloques hasta armar las rutinas deseadas para que Robi realice tareas determinadas.
En el módulo de programación podemos abrir y guardar archivos, editar rutinas, abrir el simulador y realizar la
transferencia de la rutina al robot por medio de la conexión USB. Este módulo nos permite además ver y editar
los programas en código C++ el cual se hace por medio de instrucciones escritas.
b. El Módulo de Simulación: tiene todas las herramientas para dibujar pistas y realizar pruebas a las rutinas
usando la simulación con el Robi virtual. Recordemos que el Robi virtual es una imagen en el computador que
se comporta igual al Robi real.
I
1 Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Descubriendo el software de Robi" código: 6-24-01 .
Luego desarrolla la actividad virtual "Robi y su software" código: 6-24-02.
Visita el aula virtual y descarga la rutina "SEGUIDOR_6" código: 6-24-03. 1
)
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Experiencia 24
\ Robi tiene dentro de sus microcontroladores un software de
:. sistema que se conoce normalmente como firmware.
Manos a la obra ~
Observa y analiza el comportamiento del robot, ¿Lo notas un poco lento? ¿Te gustaría hacerlo más veloz?
Conecta nuevamente el robot y en el panel de programación de RobiSoft ubica los bloques de tracción de
la rutina, da clic en cada uno de ellos y aumenta la velocidad proporcionalmente sin cambiar la dirección.
Luego vuelve a programar el robot, desconéctalo y pruébalo nuevamente sobre la pista. ¿Lo notas más
veloz?, ¿Lo puedes mejorar? analiza la situación y realiza una descripción sobre su funcionamiento en el
software de Robi en la siguiente sección ¿Qué aprendí?
( Módulo de programación
)( Módulo de simulación
1
1 '
f 1
l_ _ _ _ _) l______J
¿Qué logré? T
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
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Experiencia 24
MIS APUNTES
· _www.dogobotcom
Algoritmos en pseudocódigo
y diagramas de flujo
e¿.;_~
-
11
I --------------------------
1 En esta experiencia conoceremos y aprenderemos a usar los algoritmos para planificar tareas y rutinas.
---------------------------
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Experiencia 25
/' - ------------------
, Oué son los olc:iontmos·1
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones o pasos ordenados
que permiten realizar una tarea, un proceso o la solución de un
( C? >
problema. Los algoritmos son utilizados en diferentes áreas como la
administración, la industria y la programación, entre otras, pues
nos ayudan a optimizar los procesos para ser más eficientes,
{
~
>
11
~ ::::>,
ahorrando tiempo y recursos en el logro de mejores resultados.
8 Los algoritmos en seudocódigo: qué se hacen de forma escrita, utilizando frases para indicar los
pasos de un proceso, como por ejemplo el listado de pasos para realizar el armado de una mesa.
8 Los algoritmos en diagramas de flujo: qué representan gráficamente un proceso, cada paso con un
símbolo diferente, como por ejemplo los diagramas de flujo que usa RobiSoft para la programación de Robi.
1
J
--------------------------
ABRIR EL
Entrada de datos /
Adquisición
1 • l cumplir los siguientes pasos:
Operación
Salida de resultado / -
JImpresión · j
- l ¡,
problema a resolver. Por ejemplo, queremos programar un robot para
avanzar hacia adelante y al encontrar un obstáculo, debe detenerse y dar aviso.
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Experiencia 25
Normalmente en un programa se usan secuencias y condiciones, pero también es muy común encontrar
algunas estructuras más complejas llamadas ciclos, en este caso se recomienda usar los algoritmos en
diagramas de flujo, los cuales se grafican utilizando los símbolos que han sido estandarizados por la ISO
(Organización Internacional para la Estandarización).
La secuencia o flujo del proceso se representa mediante flechas y la información del proceso se coloca
dentro de los símbolos, como se muestra en el ejemplo:
D. Generar la rutina en el lenguaje apropiado para programar la máquina. En este ejemplo, el programa
debe realizarse en RobiSoft, ya que es el apropiado para programar a Robi.
. ! ,-'-, -,
r a. . .,
. ( CIJ -,Cil
ClJ
.
o ~- . .,
~-"-CfJ~
E. Ejecutar y probar e programa. Normalmente es necesario realizar
optimizaciones para lograr mejores resultados al realizar la tarea, en nuestro
caso, RobiSoft cuenta con un excelente simulador con el cual podemos probar
·,~
•
•
' . 1
•
las rutinas y mejorarlas hasta lograr la excelencia.
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Experiencia 25
\". El uso de los algoritmos nos ayuda a garantizar eficiencia y mejores
: resultados en diversos procesos.
En este reto pondremos a bailar a Robi con la luz. ¿Qué, cómo así? Sí, Robi
--..
se moverá cuando su sensor de luz detecte suficiente iluminación y se
detendrá cuando la luz sea baja.
----------------------------------- - - -..
I
1
O Escribe aquí el seudocódigo del ejercicio expuesto en la sección "Manos a la obra".
1
8 Explica con tus palabras, qué tarea hace Robi o qué problema soluciona Robi con la rutina vista
en la sección "Manos a la obra".
--------------------------------------
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Experiencia 25
O Define.
a. Algoritmo: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
b. Algoritmos en seudocódigo:
~ Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
P.~~ ~eforzor
~
~ --
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
J
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Experiencia 25
~JS APUNTES .
'
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Control de tracción y luces.
Instrucción "Ir a"
Nuestra meta ~
\
En esta experiencia diseñaremos varios programas utilizando las luces de Robi y sus motores de tracción. 1
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
Planifiquemos
Momento Actividad
" .
. ~--;' '• . _· ..
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 26 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro lümin
Activando Presaberes Lectura: "Programar a Robi" Libro 5min
Manos a la obra Reto: "Rutinas que se repiten" Computador, RobiSoft y Rabi. 30min
¿Qué aprendí? Evaluación Libro lümin
¿Qué logré? Autoevaluación Libro Smin
Soy creativo Programa Papel, lápiz y RobiSoft Flexible
Para reforzar Visita virtual Virtualtek Flexible
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Experiencia 26
:':\•--:t,-~,.\·ii.".~n:?\U:t·(!.HJ~{:t;:}:~rt:f:J,0~~\{~Jf:~~,_ --r:-..~_, ·_.'.t):t:/_ \·'.<1·; - · -; . .a , _·)-~ · :.:·:;t}ff7?;ht~f{~1t~~~ffi ---1
etanificar, tus tareas c~n tiempo, así lograrás resultados excelentes. "- ~.-L.:
r,:-~
Activando /W'\
Presaberes ~
; Programar a Rabi
1 En la experiencia anterior aprendimos el proceso para diseñar un programa o rutina.
Basados en esto, el proceso para programar a Robi tiene los siguientes pasos.
AprendafnOS ~
haciendo G!i
Instrucciones de luces y tracción.
Para iniciar, vamos a realizar el procedimiento correcto para programar las luces de Robi.
A La tarea a realizar es muy simple, Robi debe encender todas sus luces durante cuatro (4) segundos. El
led tricolor deberá encenderse en color azul.
B. En esta oportunidad, Rabi usará como actuadores todas sus luces LED. Luces
•
Recordemos que nuestro amigo Robi tiene las siguientes luces: dos luces led
frontales, dos luces led inferiores, tres luces led traseras independientes y un
G) Tracción
CQr-d;JÓ'l ( ) Demorar
led tricolor, que se puede encender en color azul, verde o rojo.
[ ¡
0 Temporizador
•• l~
C. Ahora, realizamos el algoritmo en pseudocódigo, el cual es muy sencillo, W4a''"ltl'Q/i + Operación
f,c Fórmula
veamos.
Po,o
ta Guardar
. O Inicio (Robi comienza la ejecución) 'í9 Cargar
•
f.) Encender todas las luces (Led tricolor en azul) Hocec
- Leer
C, Poner una demora de 4 segundos Imprimir
./
8 Fin (Robi desactiva todo)
FIU)>
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Experiencia 26
tricolor en azul. 1 .
Ahora podemos cumplir con el resto de pasos, conectamos a Robi usando el cable
USB, probamos la rutina usando el simulador, desconectamos a Robi lo
ubicamos sobre la mesa y lo encendemos para ver cómo enciende sus luces
durante 4 segundos y luego se apaga cuando llega al FIN.
SoUr
Etiqueto
Ira _r •
_l -..
Ahora, hablemos de la tracción. Robi tiene dos "ruedas tractoras", ubicadas, una a la derecha y la otra a la
izquierda. Cada rueda es accionada de forma independiente por un micro motor de corriente directa con
reducción mecánica. Esta configuración de tracción es del tipo diferencial y nos permite programar la
navegación del robot controlando la diferencia de velocidades entre las dos ruedas tractoras. Este concepto
se explica claramente en el tutorial virtual
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Controlando las luces y la tracción"
código: 6-26-01.
)
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Experiencia 26
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0
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Manos a la obra ~
- ~t
¿Qué Aprendí?
=
/
---------------------------------- - - - - .....
1 O Escribe aquí el pseudocódigo del ejercicio expuesto en la sección "Manos a la obra".
Algoritmo de pseudocódigo
f) Completa:
Robi tiene dos ________ tractoras para poder desplazarse. La velocidad que podemos
programar a cada rueda va de a _ _ _ %. El tipo de tracción de Robi se conoce como
configuración tipo . Robi alcanza una velocidad máxima de aproximadamente
1
J
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Experiencia 26
O Relaciona con líneas, las trayectorias con los correspondientes valores en las ruedas de tracción. •
¿,e.
..
. . -. - •
Trayectorias
• • ••
•
90
10
Rueda Derecha
1
100
Hacia adelante con iro abierto a la derecha o 5
Hacia atrás con curva media a la derecha 100 100
Giro sob re su eje a la derecha 80 70
¿Qué logré? T
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
Para reforzar ~
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar". J
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Experiencia 26
MIS APUNTES
"
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Agregando melodías - El baile de Robi
I - --------------------------
En esta experiencia descubriremos cómo crear melodías para que Robi las reproduzca.
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 27 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro 10 min
Activando Presaberes Lectura: "Las notas musicales" Libro 5min
Lectura: "La instrucción sonido" Libro 10 m in
Aprendamos haciendo Tutorial Virtual:
"Creando melodías con Robi" Virtualtek: Tutorial código 6-27-0l 20min
Manos a la obra Reto: "Robi y su baile espectacular" Computador, RobiSoft y Robi. 30min
¿Qué aprendí? Evaluación Libro 10 m in
¿Qué logré? Autoevaluación Libro 5min
Soy creativo Programa Papel, lápiz y RobiSoft Flexible
Para reforzar Visita virtual Virtualtek Flexible
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Experiencia 27
Las notas musicales son siete: DO, RE, MI, FA, SOL, LA, SI. Cada una representa un sonido y combinándolas
podemos componer melodías y hacer música. Las notas musicales se dibujan en un pentagrama, que tiene
cinco renglones y un símbolo llámado clave de sol que se coloca siempre al principio.
REMIfASOL ellas podemos crear las ondas sonoras que nos permiten hablar o cantar. Al
igual que nosotros, Rabi tiene un parlante o bocina que puede emitir sonidos
DO básicos llamados monotónicos, como los de los celulares de gama baja. Con
esto, podemos componer melodías creando listas de notas musicales con sus
respectivas octavas y tiempos de duración, las cuales se programan en
RobiSoft para luego ser reproducidas por Robi a través de su parlante o bocina.
/
Sonido 8'jn 20 (35.642 stgundol) X
Lo instrucción sonido
El parlante o bocina que tiene Rabi, le permite reproducir melodías con
659 Ml5 251 •
tonos monotónicos, las cuales son editadas o programadas desde 698 Fa5 251
784 Sol5 502
RobiSoft mediante una secuencia de notas musicales con una duración 784 Sol5 502
880 La5 502
individual determinada. 784 Sol5 251
740 Fo#5 251
784 Sol5 1004
659 Ml5 502
Las notas, octavas y tiempos que componen la melodía se configuran
usando la instrucción "Sonido" que se encuentra en el menú "Acción".
Al ubicar el bloque en el diagrama de flujo se despliega la ventana que nos permite editar cada sonido, esto es
escoger la nota, la octava y la duración en milisegundos (milésimas de segundo), luego podemos agregar la
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Experiencia 27
nota a la lista con ayuda del piano y listo, se van agregando notas a nuestra melodía. Por ejemplo, la figura
muestra el listado de notas que permiten reproducir la primera parte de la melodía conocida como
"cumpleaños feliz", que de forma genérica tiene las siguientes notas: DO - DO - RE - DO - FA - MI.
'
En la ventana se cuenta con herramientas para realizar varias tareas de edición,
como, por ejemplo
escuchar una nota, agregar una nota, eliminar una nota, el botón
compositor y el botón para escuchar toda la melodía.
El botón "Compositor" nos permite escoger entre más de 400 melodías muy
conocidas que ya están editadas y que se pueden escoger por orden
alfabético.
Otra opción que podemos configurar es la cantidad de veces que queremos se produzca la melodía, una
sola vez o que se ejecute por siempre, así como la posibilidad de agregar un comentario. Una vez aceptado,
dando clic en el chulo verde, entonces la instrucción se agrega al diagrama de flujo en forma de bloque. El
comentario que escribimos se hará visible sobre el bloque del diagrama de flujo, una vez pasemos el cursor
por encima del mismo, como se ve en la figura.
Es importante recordar que los sonidos en Robi son ejecutados por un microcontrolador alterno o cerebro
secundario, el cual recibe la orden del cerebro principal. Esto permite el paralelismo, para que Rabi pueda
realizar otras tareas con sus sensores y actuadores mientras se ejecuta la
melodía con su cerebro secundario.
/' -
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Creando melodías con Robi" código: 6-27-01.
\
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Experiencia 27
;·:p '..· ;,•;·,tr{f~;•":Jrf.~.z f/:: ,tf?,
Robifiuede rel?_roducir, melodías de hasta 400 notas musicales .
Ten en cuenta que el tiempo de la melodía debe ser más o menos igual que el
tiempo del desplazamiento. Agrégale también combinaciones de luces.
Recuerda primero realizar el algoritmo en seudocódigo y escribirlo en la
primera parte de la sección ¿Qué aprendí?, luego realiza la rutina en RobiSoft,
conecta el Robot, simula la rutina y ajústala, y por último, programa el Robot,
desconéctalo y ponlo a funcionar para apreciar el resultado.
8 En esta ocasión pondrás a bailar a Rabi. Primero debes escoger una melodía
del compositor, la que qu+eras, por ejemplo, Macarena, que se puede encontrar
por la M. Luego de escuchar varias veces la melodía debes programar varios
desplazamientos (adelante, al lado, hacia atrás, giros) para que Robi se mueva
al ritmo con la música, combínalos con luces para que la rutina se vea mucho
más llamativa.
Por último, usa la instrucción "IR A INICIO" para que el baile se repita una y otra
vez indefinidamente. Realiza el algoritmo en seudocódigo y escríbelo en la
segunda parte de la sección ¿Qué aprendí?, luego realiza todos los pasos que
ya conoces para programar al Robot, ponlo en el piso y enciéndelo para
disfrutar de su baile. Si tienes la posibilidad, haz un video del baile de Rabi con
un celular y muéstraselo a tus padres, seguro te felicitarán.
,- -- --------------------------- \
Pseudocodigo ejercicio 2 del reto 1
l. INICIO
1
I
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Experiencia 27
• 1
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar".
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Experiencia 27
MIS APUNTES .,
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Proyecto: Robi navega por una pista
Nuestra meta ~
\
En esta experiencia realizaremos un proyecto para que Robi siga r
una pista controlando su tracción, luces y sonidos.
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
8 Por medio de una lectura recordaremos el concepto de tracción diferencial y velocidad en Robi.
O Un tutoría! nos ayudará a realizar varios ejercicios de navegación con Rabi.
O Cumpliremos el reto realizando la programación para que Rabi navegue correctamente por la pista.
8 Con otras actividades reforzaremos lo aprendido.
Recurso Tiempo
Inicio experiencia 28 Nuestra meta, ¿Cómo lo haremos? Libro lümin
Activando Presaberes Lectura: "La tracción de Robi" Libro 5min
Lectura: "Robi recorre una pista" Libro 10 min
Aprendamos haciendo
Tutorial Virtual: "Robi y su navegación" Virtualtek: Tutorial código 6- 28-01 20min
Manos a la obra Reto: "Programando a Robi para la pista" Computador, RobiSoft y Robi. 30min
¿Qué aprendí? Evaluación Libro 10 min
¿Qué logré? Autoevaluación Libro 5min
Soy creativo Crea Papel, lápiz y RobiSoft Flexible
Para reforzar Visita virtual Virtualtek Flexible
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Experiencia 28
" 1 f. _.,_ '~•.•\ ~1·· ;"t _.,' ·1 , ,. ,., .,•,. ;,.:,,." ... :e.J.,7":::r :"'·,r•;-:t'l.:\, ,.., '
Activando ~
Presaberes W
1
1
Lo tracción de Robi
Rabi posee una configuración de tracción del tipo diferencial que utiliza
dos "ruedas tractoras", ubicadas, una a la derecha y la otra a la
izquierda. Esto nos permite programar la dirección y velocidad del robot
de manera independiente en cada una de ellas.
Robi puede desplaz.arse con diferentes velocidades, su velocidad máxima le permite recorrer
aproximadamente 40 centímetros en un segundo, siempre y cuando su batería esté totalmente ca rgada.
Esto quiere decir que si programamos a Rabi para que avance hacia adelante a máxima velocidad (100%)
durante 5 segundos, recorrerá aproximadamente 2 metros. Si aumentamos el tiempo al doble, es decir 1O
segundos, Robi avanzará aproximadamente 4 metros.
Recordemos que también podemos programar a Rabi para dar curvas abiertas y cerradas, para que vaya
en reversa e incluso, para girar sobre su propio eje, y todo lo podemos hacer variando la velocidad y
sentido de giro de sus dos ruedas tractoras.
I
Tramo 3
Aprendamos ~
haciendo ~
Arco extremo
Robi recorre uno pisto con radio 30 cm
Para controlar la dirección y desplazamiento de Robi en cada tramo debemos configurar el sentido y la
velocidad de cada rueda tractora; para esto, utilizamos la Instrucción "tracción" que como ya sabemos se
encuentra en el menú "Acción" de RobiSoft. ¿Pero.... ¿qué valores debemos usar?
. Para iniciar con el ejercicio es preciso que analicemos el desplazamiento tramo por tramo teniendo claro el
concepto de velocidad.
Cuando nos movemos y recorremos una distancia, lo hacemos con cierta velocidad. Supongamos que la
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Experiencia 28
Ahora podemos iniciar con el análisis del ejercicio tramo por tramo, así:
El robot debe iniciar en el sitio marcado como SALIDA y recorrer el tramo 1 en línea
recta sonando una melodía y encendiendo las luces delanteras, la luz trasera central y
el led tricolor en verde. En este caso debemos configurar las dos ruedas tractoras hacia
adelante con un valor de velocidad, por ejemplo 100% que es la máxima. Luego
debemos poner una demora, que deberá tener el tiempo preciso para que Robi complete el tramo 1. Para
precisar este tiempo, usamos el valor de la velocidad máxima de Robi que es de 40 centímetros por segundo,
y como vemos en la figura el tramo 1 mide 40 centímetros, luego el tiempo necesario será: (40 centímetros por
segundo)/(40 centimetros) = 1 segundo. Esto quiere decir que necesitamos una demora de 1 segundo para
que Robi recorra el tramo 1 a máxima velocidad. Como veremos en el tutorial, es recomendable programar el
robot con estos primeros valores y probar el recorrido del tramo 1, para realizar las correcciones necesarias
mediante prueba y error.
Una vez el recorrido del tramo 1 esté perfecto, el robot debe girar 90 grados a la izquierda para iniciar con el
tramo 2, para esto ponemos una velocidad por ejemplo de 100 en la rueda derecha y cero en la rueda izquierda,
y además una demora pequeña para completar el giro. Nuevamente es necesario cuadrar este tiempo
mediante prueba y error.
Este procedimiento debe realizarse para los otros tramos, respetando lo que se pide en el ejercicio, lo cual se
explica en el reto de la sección "Manos a la obra".
,,, - -
1
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Robi y su navegación" código: 6-28-01 l
J
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Experiencia 28
l- \ Robi puede dar curvas muy abiertas y muy cerradas, incluso puede
: girar sobre su propio eje.
Como un reto adicional, debes programar a Robi para que al llegar al círculo final marcado como t ramo 5, se
devuelva y recorra la pista, pero esta vez al revés hasta llegar a la salida.
Recuerda usar las luces y el sonido. Realiza primero el algoritmo en
seudocódigo (de la segunda parte solamente) y escríbelo en el segundo
espacio que se encuentra en la siguiente sección ¿Qué aprendí?
l. INICIO
1
1
)
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Experiencia 28
- f .·
Para reforzar ~
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Experiencia 28
MIS APUNTES .,
======-=-=-==' I
'
1
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Robi dibuja figuras geométricas
- .....
En esta experiencia programaremos a Robi para que realice varios recorridos dibujando
figuras geométricas básicas.
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
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Exp ne'lc o 29
~ ~l½iiri'lf.l!í, 1 t ~ ~ ~ M ~ * ~ l ~ ! º f f ~ ! J ' ; ? ~'(:: ~:·:, ~~ ., ·' ·;rti
: Respetar el turno de los demás, esperando pacientemente el tuyo. · ·
Activando ~
Presaberes ~
Dentro de las figuras geométricas básicas está la circunferencia, que es una línea curva cerrada
totalmente redonda y no tiene vértices; también tenemos el cuadrado, que es una figura regular
formada por cuatro lados iguales y cuatro ángulos también iguales; una figura parecida es el
rectángulo, que es irregular ya que también tiene cuatro lados, pero dos lados son más cortos que los
otros dos, es como un cuadrado alargado; por último está el triángulo, que tiene tres lados y tres
ángulos; hay muchas clases de triángulos, con los lados iguales o diferentes, al igual que sus ángulos.
Aprendamos ~'
haciendo ~
Rabi dibuja un cuadrado
La configuración diferencial de la tracción de Robi le permite
desplazarse en todas las direcciones, desde desplazamientos en línea
recta, curvas abiertas, hasta giros muy cerrados, incluso girar sobre su
propio eje. Esta ventaja la usaremos para que Robi se desplace describiendo figuras geométricas básicas.
Iniciaremos con la circunferencia, para lo cual Robi debe dar una curva medianamente abierta, por ejemplo,
con la rueda izquierda a 80 y la derecha a 60 y mantener el giro repitiéndolo indefinidamente, esto es utilizando
la instrucción "IR A INICIO". Para realizar un cuadrado Robi debe realizar y repetir básicamente dos
movimientos:
Dibujar primero el lado del cuadrado, avanzando en línea recta
con una velocidad determinada durante un tiempo. Como se vio
anteriormente la longitud del lado estará dada por la velocidad del
robot y el tiempo que se desplaza.
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Fxoenenna 9
\ La rueda fue inventada en Mesopotamia aproximadamente 5000
: años antes de Cristo.
Robi girará hacia la derecha tomando como pivote su rueda derecha, si este
giro lo mantenemos el tiempo correcto, entonces Robi girará el ángulo de 90
grados que necesitamos. Generalmente el tiempo de giro debe ser pequeño,
alrededor de medio segundo, aunque claro está, esto depende de la
velocidad que hayamos puesto en la rueda que se mueve. . 1 •,' •
En la figura se muestra el diagrama de flujo básico que se necesita para
realizar el cuadrado, la primera instrucción de tracción hace que Robi se
t?
desplace en línea recta para realizar el lado del cuadrado y la segunda provoca el giro para
realizar el ángulo de 90 grados. Como en muchas otras rutinas para Robi, utilizaremos la
1
•
técnica de ensayo y error para cuadrar el tiempo exacto que necesita Robi para realizar los dos
movimientos. Por último, la rutina deberá repetirse para lograr completar el cuadrado.
RobiSoft nos permite realizar la prueba de la rutina utilizando el simulador, donde encontramos la
herramienta "lápiz" que le permite al Robi virtual realizar un trazo a medida que se desplaza, permitiendo que
se dibuje la figura, esto nos permite realizar las correcciones necesarias para lograr el mejor resultado.
La carcaza del Robi real nos permite insertar un marcador (tipo Sharpie) para lograr que
Robi dibuje una línea por donde pasa y así forme las figuras. Es importante hacer la
salvedad de que puede haber diferencias entre el resultado del simulador y el resultado del
Robi real, ya que el simulador trabaja con parámetros ideales y en el Robi real inciden
variables como la carga de las baterías, fricción, desgaste de motores, etc.
,,.--- ~
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutorial "Robi y las figuras geométricas" C) 1
código: 6-29-01. .J
Manos a la obra ~
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rxo r.enc 29
Repite el procedimiento anterior para realizar otros dos ejercicios, uno para que Robi dibuje un triángulo
equilátero y otro para que dibuje un trapecio, recuerda poner sonidos y luces diferentes en los lados y er1'
los ángulos. No olvides poner la instrucción "IR A" para repetir los trazos. En cada ejercicio, realiza primero el
seudocódigo y escríbelo en el espacio correspondiente de la sección ¿Qué aprendí?
SEUDOCÓDIGO TRIÁNGULO
l. INICIO
,,.
.1
SEUDOCÓDIGO TRAPECIO
l. INICIO
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xperie'lc10 '29
\ . Rabi puede girar en ángulo sobre una de sus ruedas, el valor del
'f' 1
· , ángulo es directamente proporcional al tiempo de giro.
¿Qué logré? T
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia .
. 1
-;(;-~
figura geométrica más complicada que las vistas anteriormente, " ....
~
puede ser uniendo dos o más figuras convencionales, luego diseña
un programa para que Robi logre dibujar su contorno. Recuerda
poner sonidos y luces. No olvides realizar el seudocódigo en tu
cuaderno.
Para reforzar @
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Expenenc a 29
MIS APUNTES
'
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Rob1 dibujo y escribe
r
Nuestro meto ,
¿Cómo lo ~
haremos? l=J
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Exoencnc o 29
-. Buscar la excelencia en todo lo que hagas, recuerda que siempre se
puede mejorar
Activando ~
Presaberes W
/---------------------------------- ----~
Robi dibuja un cuadrado
En la experiencia anterior aprendimos como programar a Robi para
dibujar figuras geométricas básicas, entre ellas una muy conocida: el
cuadrado. Para realizar un cuadrado Robi debe dibujar primero el
lado, avanzando en línea recta hacia adelante con una velocidad
determinada, por ejemplo 80 en cada rueda, luego con una demora
de por ejemplo 2 segundos, logramos que el robot recorra una
distancia y listo, está dibujado el lado.
Para realizar el ángulo de 90 grados Robi debe girar durante un corto tiempo tomando como pivote una de
sus ruedas de tracción. Por ejemplo, si asignamos a la rueda izquierda el valor de 100 y a la derecha el
valor de cero, entonces Robi realizará el giro a la derecha tomando como pivote su
rueda derecha, para lograr los 90 grados que necesitamos es necesario utilizar una
demora de aproximadamente 0,35 segundos. Luego de esto, Robi debe repetir los
movimientos utilizando la instrucción "IR A INICIO".
\
--------------------------------------- I
Aprendamos ~~
haciendo l1j
Estas formas se llaman dibujos con diseño geométrico y también se pueden lograr a mano utilizando una regla
mágica llamada espirógrafo.
Podemos realizar los dibujos que queramos, flores, figuras, trazos, y en fin, muchas cosas más, solo depende
de nuestra imaginación.
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\ '"','- •. ·. La tracción diferencial de Robi le permite realizar trazos muy
'ifí:l,~ i precisos en sus dibujos
Podemos lograr programar a Robi para que realice figuras muy variadas, con
patrones que se repiten, pero también podemos programarlo para que escriba,
esta tarea resulta un poco larga ya que se debe programar trazo por trazo, pero al
final ver el resultado es muy gratificante, ya que todos quedarán maravillados con
la escritura de Robi. En la figura vemos un ejemplo de la escritura del robot.
~ -- -
Visita tu aula virtual y aprende más con el tutoría! "Robi y las figuras geométricas"
código: 6-29- 01.
/
Lo primero que debes hacer es tomar un lápiz y realizar el dibujo sobre un pliego de papel bond agregando las
iniciales de tu nombre y apellido.
~
~ Luego de analizar el recorrido tramo a tramo, debes realizar el seudocódigo y
escribirlo en el espacio que se encuentra en la sección: ¿Qué aprendí?, después
arma el diagrama de flujo en RobiSoft, conecta el robot al computador y utiliza
el simulador para probar la rutina tramo a tramo, no olvides activar el lápiz para
ver el trazo del dibujo en el simulador.
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t.xpenenc10 ¿y
1.8 ,
·
El espirógrafo es una regla mágica para realizar
dibujos con diseño geométrico
f -------------------------------------- .......
1 Seudocódigo reto
1 l. INICIO
1
1
1
1
1
\
----- ----- --- --- --- - ------- -- ---------- J
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-=- xpene""'c10 ?9
l._.
~ ,\
)
Robi puede ser programado para realizar figuras con diseños
geométricos como los realizaos con espirógrafo.
¿Qué logré? T
Dibuja la aguja del medidor en el nivel que consideres fue tu desempeño en esta experiencia.
' .·
7-1 O: sé hacerlo fácilmente
~
Para reforzar @w
Visita tu aula virtual y aprovecha los recursos que se encuentran en la sección "Para reforzar". )
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MIS APUNTES
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. ' .·
ACTA DE
e 11PROi1iSO
Vo: ______________________ Estudiante:
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1 1
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1 1
1 1
1 1
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