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Algoritmos y pseudocódigo
Índice
1. Algoritmos y pseudocódigo................................................................................................3
1.1. Algoritmo.....................................................................................................................3
1.2.2. Pseudocódigo......................................................................................................6
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Pensamiento computacional en el aula con Scratch Algoritmos y pseudocódigo
1. Algoritmos y pseudocódigo
Los principales objetivos de este bloque son:
● Entender qué es un algoritmo.
● Conocer las distintas formas de representar un algoritmo.
● Comprender la importancia de pensar antes de ponerse a programar.
1.1. Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto ordenado de pasos a seguir (instrucciones concretas) que
llevan a resolver un determinado problema. Ha de cumplir con las siguientes condiciones:
● Ser correcto (Resuelve el problema).
● Ser finito (Conduce a la solución en un tiempo dado).
● Ser flexible (No es exclusivo para un tipo de problema sino que sirve como
método general para distintos datos).
● Ser claro (comprensible por otras personas).
● Ser eficiente (ahorro de tiempo y recursos).
● Ser portable (independiente de la máquina o del lenguaje utilizado).
El algoritmo surge de la necesidad de resolver un problema dado. Para ello, siempre será
posible crear múltiples soluciones. El algoritmo que seleccionemos será aquel que
obtenga los resultados esperados en el menor tiempo posible y con el menor coste. Para
ello debemos reflexionar sobre:
● ¿Qué información o resultados se quieren obtener?
● ¿A través de qué procesos se podrán obtener los resultados?
● ¿Se requiere algún proceso intermedio?
● ¿Qué tipo de datos serán necesarios?
● ¿Qué variables?
● ¿Qué condiciones exige el problema para su solución?
Uno de los métodos más apropiados para desarrollar un algoritmo es el que se detalla a
continuación:
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Pensamiento computacional en el aula con Scratch Algoritmos y pseudocódigo
INICIO
FIN
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Pensamiento computacional en el aula con Scratch Algoritmos y pseudocódigo
A continuación se muestran una serie de símbolos útiles para llevar a cabo este tipo de
representaciones.
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1.2.2. Pseudocódigo
REPETIR n veces
instrucciones/pasos a
realizar
FIN REPETIR
instrucciones/pasos a
realizar hasta que se cumpla
la condición de salida del
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bucle
FIN REPETIR
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Ningún ordenador podría interpretar estas instrucciones. Para crear un programa a partir
del algoritmo, una vez refinado el pseudocódigo, deberíamos reescribirlo en un leguaje de
programación: C, C++, Java, Scratch..
Que un programa funcione no significa que esté bien hecho. Seguramente todos
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podríamos construir una casa poniendo 10 columnas en medio del salón para que se
sostenga, pero no sería eficiente ni estético.
En programación, los usuarios no van a ver las columnas que hay dentro de la casa, pero
si tú como programador añades 10 columnas en medio del “salón” de tu programa, ese
programa será muy difícil de mantener o de actualizar en el futuro.
Veamos un ejemplo muy sencillo. Supongamos que queremos hacer un programa que
pida un número al usuario y muestre la tabla de multiplicar de ese número. Si no nos
paramos a pensar, una solución a la que podríamos haber llegado con Scratch y que
funcionaría sería la siguiente:
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capaces de entender:
ALGORITMO mostrar tabla de multiplicar
DATOS
número (el número que pedimos al usuario)
multiplica (el número por el que vamos multiplicando)
INICIO
Pedir un número al usuario y guardarlo en número
multiplica = 1
REPETIR 10 veces
ESCRIBIR EL TEXTO “número x multiplica =”
ESCRIBIR el resultado de multiplicar número x
multipica
INCREMENTAR en 1 multiplica
FIN REPETIR
FIN
Una vez que hemos pensado el algoritmo, el problema ya está resuelto, y simplemente
tendríamos que utilizar un lenguaje de programación para escribir este algoritmo (Scratch,
Java, JavaScript, C++, etc.).
Veamos cómo quedaría este algoritmo una vez que lo hemos programado en Scratch: