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DISEÑO E INVESTIGACIÓN

La investigación es vital para cualquier proceso de diseño, ya que ofrece las bases sobre las cuales
construir y desarrollar los resultados perseguidos. Se debe rastrear y recopilar ideas antes de
empezar a diseñar.

El brief:

Es el inicio de cualquier proyecto creativo, ofrece inspiración y subraya los objetivos que se
pretenden alcanzar

Existen varios tipos de brief

 Académico: cuando un tutor pide al alumno que responda un brief. Con el propósito de
realizar un aprendizaje y los objetivos son que el estudiante responda a los requerimientos
creativos los identifique en su trabajo.
 Competencia: se de en el ámbito académico o en una organización para un concurso como
modo de promocionar algún producto o marca.
 Comercial: sus objetivos son muy específicos y tendrán en cuenta los siguientes aspectos:
- mercado, temporada, genero, coste, ocasión.

Que define el brief:


 Ocasión y temporada: todo diseñador debe tener en cuenta para que época del año está
diseñando, porque es algo que influye en muchos factores del diseño, como por ejemplo
bases textiles y colores.
 Musa o cliente: puede pedir que se diseñe para un caso o persona en específico y de una
determinada edad, talla o género, o bien teniendo en cuenta su entorno, su trabajo, su
estilo de vida y sus ingresos.
 Objetivo de mercado: el brief exige que el diseñador se centre en un sector del mercado
en el ámbito de la industria, como por ejemplo el sector de los precios grandes, almacenes
o tiendas medianas. Esto requiere que tengan en cuenta los análisis del mercado y los
perfiles de los clientes.
 El coste: todo brief exige al diseñador el cálculo de los costos ya sea de materiales, de
producción o en general de todo el proceso.
 Resultados practicos: se refiere a lo que se espera que produzca la persona que ha
recibido el brief. Es posible que se oriente a la obtención de un tipo específico de prenda,
por ejemplo un vestido, una chaqueta.

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TIPOS DE INVESTIGACION

Investigar significa indaga, aprender acerca de algo nuevo o del pasado, esto implica leer, visitar,
observar, y sobre todo almacenar la información.

1. investigación con la inspiración visual: ayuda a establecer el tema, el espíritu o mood, o


concepto esenciales para el desarrollo de una identidad del trabajo creativo.

2. investigación de materiales tangibles y prácticos para la colección: consiste en reunir tejidos,


adornos, botones etc que serán utilizados en la colección.

3. investigación del consumidor o mercado al cual se trabaja: el diseñador debe explorar e


identificar quienes son los destinatarios y comprender su estilo de vida e intereses, así como
investigar quién es su mercado y sus competidores.

Esta investigación debe ser amplia y profunda

Con que finalidad se investiga?

Como primero para inspirar al diseñador, es una forma de estimular la mente, ayuda a reunir
información sobre el tema , indaga en sus propios intereses y amplía la conciencia y el
conocimiento sobre el mundo que nos rodea.

Es la forma de demostrar a los demás como se ve el mundo y como se piensa.

Debe ser útil y una fuente de inspiración.

ELEMENTOS DE LA INVESTIGACION

FORMAS Y EESTRUCTURAS: la forma se define como la configuración externa de algo mediante un


contorno definido, también es la manera como algo está construido o sostenido gracias a una
estructura, ofrecen ideas geniales que pueden ser trasladadas al cuerpo y las prendas. Sin forma
no existen las siluetas.

Ejemplo la cúpula de una catedral y la estructura de una crinolina del siglo XIX.

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LOS DETALLES: Los detalles de una prenda son numerosos, la colocación de un botón, un pespunte,
el tipo de bolsillo, los cierres los puños, etc.

EL COLOR: es fundamental tanto en la investigación como en el proceso de diseño. Este refleja


personalidad, carácter y gusto, aunque también trasmite mensajes llenos de significado.

A menudo es el punto de partida de una colección y controla el tono general en una temporada.
debe permitir mezclar y jugar con una gran variedad de combinaciones.

Las fuentes de inspiración son infinitas pues el mundo está rodeado de color.

LAS TEXTURAS: se refiere a las características superficiales de los objetos y tiene que ver con el
sentido del tacto, la investigación sobre la textura lleva ala diseñador ahasta los tejidos y los
distintos tipos de acabados disponibles en el mercado.

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ESTAMPADOS Y ADORNOS. Las imágenes y los objetos sirven para crear prendas con adornos,
formas repetidas, lentejuelas u ofrecer la oportunidad de un motivo dentro de un concepto de
diseño.

INFLUENCIAS CULTURALES: las influencias culturales tiene múltiples orígenes, sea la literatura, el
arte o la música del propio país

INFLUENCIAS HISTORICAS: la influencia de la historia existe en cualquier disciplina del diseño ,


siendo la historia del traje una herramienta fundamental para el diseñador.

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TENDENCIAS CONTEMPORANEAS: Es obligatoria para todo diseñador estar al corriente de las
tendencias y acontecimientos culturales, la observación de los cambios globales, las tendencias
sociales, los climas políticos resultan esenciales para crear prendas dirigidas a un mercado
específico.

LA INVESTIGACION TANGIBLE Y MATERIAL: la reunión de materiales tangibles que forman parte


dela colección, el diseñador piensa como cubrir el cuerpo, como envolverlo y protegerlo, por eso
es de vital importancia comprender los materiales con los que lo va hacer, botones, adornos, telas,
encajes nuevos o usados.

IDENTIFICAR EL MERCADO: LA primer investigación puede ser sencillamente observando ejemplos


de publicidad o identidad de marca de las empresas o líneas que el diseñador considere que está a
igualdad de su proyecto, es conveniente recoger todo tipo de material de varias marcas todas ellas
situadas al mismo nivel del mercado, para comprender en qué modo los competidores de
diferencias unos de otros. se denomina INFORME DE MARCAS Y TIENDAS.

IDENTIFICAR LA MUSA: se refiere básicamente a definir para quien nos inspiramos a crear es
bueno plantearse estas preguntas: ¿llevaría esta persona esta prenda? Como y cuando la llevaría?
esta prenda contribuye a resaltar el estilo y la identidad de esa persona?.

EL BRAINSTORMING O REUNIÓN CREATIVA

Es un ejercicio está diseñado para determinar puntos de partida, se debe tener mente abierta y
permitir que la imaginación vuele

Empezar con seleccionar una de las categorías de investigación ya sea.

FORMAS Y ESTRUCTURAS, DETALLES, COLOR, TEXTURA, ESTAMPADOS, ADORNOS, INFLUENCIAS


HISTORICAS, CULTURALES O TENDENCIAS CONTEMPORANES.

Este ejemplo se basara en EL COLOR, se trata de elaborar un cuadro sinóptico que resume todos
los significados y aplicaciones del color rojo

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Otro ejemplo

COMO ESCOGER UN TEMA O CONCEPTO

Cuando llega el momento de elegir el tema para la colección debemos ser conscientes que este
debe responder al brief, este tema puede ser abstracto, conceptual, narrativa etc.

ABSTRACTO: aquí se trabaja con un palabra o descriptor que no tiene relación con la moda
ejemplo SUBREALISMO. ¿Qué imágenes o formas se pueden asociar al surrealismo? En que forma
una prenda puede expresar dicha palabra?

CONCEPTUAL: aquí se trata de explorar varias fuentes no relacionadas entre si , aunque pueden
agruparse por que poseen cualidades similares o yuxtapuestas. Por ejemplo la fotografía de un
mineral y una concha, junto con una tela plisada.

NARRATIVO : ofrece un relato o cuenta un a historia

FUENTES PRIMARIAS

Son todos los elementos que se han ido reuniendo que se han ido reuniendo o que se han tomado
nota de primera mano, generalmente se registran a través de dibujos o fotografías .Estas apelan
para los dotes del dibujo.

Fuentes secundarias son los hallazgos de otras personas. Se pueden encontrar en libros, internet,
periódicos o revistas. Estas fuentes se refieren básicamente a la indagación.

Fuentes de inspiración:

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Las fuentes o puntos de inspiración son todos los recursos que me permiten diseñar a partir de
ellas, y se resumen en un concepto o tema.

Donde conseguir información de un concepto o punto de inspiración:

1. Internet: es el lugar más fácil y accesible en él se pueden encontrar imágenes y textos


procedentes de todo el mundo.

2. Blogs de moda: permite revisar, discutir, y seguir estilos y tendencias de todo el mundo.

4. revistas: son una gran fuente de información y potencial de inspiración, puede ofrecer imágenes
de tendencias, estilos, así como aportan una visión profunda de otros aspectos que todo
diseñador debe tener en cuenta como: estilos de vida, intereses culturales, que influyen en el
mercado para el cual se tiene el interés de diseñar.

5. revistas en línea: permiten presentaciones multimedia de la información, fotografías, videos,


películas, los últimos desfiles o entrevistas con diseñadores.

6. Bibliotecas, libros y catálogos: ofrecen referencias inmediatas para imágenes y textos ya sean
libros o revistas, permiten explorar muchos temas.

7. museos y galerías de arte: ofrecen una cantidad de objetos, obras y tesoros históricos, las
galerías ofrecen una variedad de texturas, colores, estampados, adornos.

8. la historia del traje: comprender lo que se ha hecho en el pasado ayuda a explorar viejos estilos
de forma, construcción, figura, estampado, bordado y desarrollar nuevas interpretaciones. La
riqueza y diversidad de la historia del traje ofrecen multitudes de referencias para desarrollar su
colección.

9. los viajes: para el diseñador es importante explorar y descubrir el entorno y darse cuenta de que
todo lo que nos rodea posee un potencial que investigar. Observar y aprender de otras culturas y
países proporciona gran información para ser traducida al diseño.

10. los mercadillos y tiendas de segunda mano: estos ofrecen la oportunidad para descubrir viejos
tesoros, objetos fuera de circulación, y ropa vintage entre otros.

11. manipulación de prendas recicladas: la deconstrucción de prendas recicladas es el camino


para combatir las limitaciones que impone la moda tradicional.

12. la arquitectura: La moda y la arquitectura tienen mucho en común, ya que parten del mismo
punto el cuerpo humano. Ambas disciplinas protegen y dan abrigo al ser humano. Expresan ideas
de espacio, volumen, movimiento, exploran materiales pasando de superficies bidimensionales y
planas a tridimensionales. Por lo tanto, es un tema maravilloso para ser explorado.

13. el mundo natural: es una gran fuente de estimulos visuales que pueden inspirar al diseñador,
formas, estructuras, texturas, colores, entre otros.

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14. el cine, el teatro y la música.: las estrellas de cine, del pop, rock o el artista musical del
momento se convierten en referentes de inspiración que incluso dan vida a movimientos culturales
como lo hicieron en su momento los sex Pistols que dieron origen a la subcultura denominada los
punkn

15. la calle y la cultura juvenil: las subculturas y los grupos de interés especiales se pueden
convertir en influencias ya que tienen identidades y estilos propios que un buen diseñador puede
recopilar y adaptar a una colección

16. La nuevas tecnologías: la nuevas tecnologías es un elemento de vital importancia en el proceso


de diseño e investigación: las fibras sintéticas, el estampado digital, los vestidos en 3d , han logrado
que la informática y los componentes digitales se integren en prendas de uso cotidiano y se
conviertan en tecnologías del vestir.

17 La sostenibilidad y la ética: los efectos dañinos que ocasiona la industria de la moda, ha llevado
a los diseñadores a buscar nuevas tecnologías que no afecten el planeta y que no causen daños
ecológicos, Psicológicos, es así como conseguimos en el mercado material biodegradable, ropa
orgánica, ropa reciclada, etc

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