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Memorias de la Décima Conferencia Iberoamericana de Sist emas, Cibernét ica e Informát ica (CISCI 2…
Nagib C Callaos
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Esta comunicación pretende mostrar como la teoría del Aprendizaje Constructivista viene a ser uno de los
ejes centrales de la Formación / Educación de la “Universidad del siglo XXI”, teniendo en cuenta dos de
las principales premisas: La capacidad de involucrarse por parte del alumno en su quehacer formativo /
educativo y su perfecta idoneidad en el contexto socio laboral del futuro. Teoría que si bien es cierto se
enfoca al desarrollo de cualquier disciplina, ve cómo en las áreas disciplinares de la Informática posee una
enmarque perfecto.
1. Introducción:
La teoría del aprendizaje Constructivista es una de las principales teorías a desarrollar e implantar en los
entornos de enseñanza aprendizaje basados en los modelos b-laearning, estos modelos se centran en la
hibridación de estrategias pedagógicas, propias y específicas, de los modelos presenciales y estrategias
de los modelos formativos sustentados en las tecnologías Web.
Una hibridación que refuerza el objetivo de pedagógico que no es otro que el de la idoneidad del
conocimiento que el alumno ha de adquirir y construir. Algo que siempre se ha obviado en un sistema
pedagógico basado únicamente en los resultados académicos (nota final del alumno) sin que se tenga en
cuenta si éste, el alumno ha adquirido los conocimientos necesarios y correctamente enfocados en su
futuro profesional.
La mayor parte de las asignaturas que se cursan en las disciplinas académicas de las Ingenierías,
específicamente del ámbito de la Informática, son asignaturas o áreas de conocimiento que requieren de
un conocimiento que permita al alumno “aprender haciendo”, no sólo el análisis y la asimilación
conceptual y teórica de herramientas y tecnologías, sino su correcto uso, manejo y resolución de
supuestos prácticos.
Disciplinas por ello que, en su mayoría, parten de la búsqueda de respuestas y soluciones a un
“problema” o realidad simulada.
El estudio que se pretende realizar es el de analizar la teoría constructivista enfocada a las disciplinas
del estudio de la Informática, intentando mostrar cómo esta teoría puede proveer las bases teóricas para
un aprendizaje activo, implicado, responsable y enfocado a la adecuación laboral de los alumnos.
Un ambiente que es adaptable a disciplinas tales como es la enseñanza / aprendizaje de Lenguajes de
programación, donde se ve clara la necesidad de poder establecer la puesta en marcha de la resolución de
problemas, todo ello mediado por las tecnologías Web.
En este sentido proponemos un modelo conceptual que se sostiene en la estructura de un sistema
formativo orientado ala correcta gestión del conocimiento, por lo cual se percibe la clara necesidad de
establecer niveles que concluyan en el perfecto desarrollo de la plataforma educativa: Una base de datos
de los materiales docentes, apuntes, tutoriales, ejercicios enfocados directamente al desarrollo de la
asignatura; Una base de datos de los conocimientos que el alumno ha desarrollado, así como de archivos
con información adicional pero significativos para el desarrollo de la asignatura; y un módulo de test de
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• El conocimiento que adquieren los alumnos es dado por la interacción que estos mantienen, no
posee de forma inherente y que son aplicables en el desarrollo de las disciplinas de la Informática:
hay que olvidar que en la mayoría de las ocasiones los trabajos y prácticas de laboratorio
puntuables son efectuadas en grupo, un sistema de trabajo colaborativo que permite el
intercambio de opiniones, ideas y discusiones que enriquecen y amplían los puntos de vista de
dicho fin. Demostrando cómo la motivación del alumno, algo muy cuestionado y puesto en tela de juicio
en otras teorías pedagógicas, es incentivada, ampliada y como no forma parte del desarrollo mismo de la
disciplina, erigiéndose como un valor añadido.
El aprendizaje basado en Problemas reales no es un sistema fácil de implementar, sobre todo si
hablamos de áreas disciplinares tales como es el aprendizaje de lenguajes de programación, área de
disciplina orientada a la enseñanza magistral y la explicación de su desarrollo de forma presencial. Desde
esta premisa se ha de partir del concepto de cambio de roles por parte del docente, el cual pasará a ser un
guía tutor más que el instructor directo de los alumnos, así como dicho rol se verá modificado para con
los alumnos, los cuales han de adaptarse al nuevo horizonte formativo que se les propone, centrandose en
• Disponer de un gran margen de conocimientos y materiales con el fin de que los alumnos
dos perspectivas:
puedan trasladarse desde un nivel medio bajo a un nivel extremo de dificultad, indicativo claro
de una mejora en el desarrollo de diversas experiencias, estilos de aprendizaje, preferencias
demostrar cómo la única solución para poder resolver el problema propuesto es la de efectuar múltiples
ejercicios prácticos basados en dicho lenguaje de programación.
La forma más efectiva de subsanar dichos problemas viene dada por la aplicación de metodologías
didácticas, con el fin de simplificar el proceso, lo cual hace a la materia más atractiva, adaptable a
cualquier alumno e incentivando la motivación en los alumnos.
La aplicación de la teoría constructivista en las disciplinas del área de la informática viene a
• La construcción de los conceptos del área de la informática se debe a que los datos sensoriales
cristalizarse en:
• La frustración y percepción de que las disciplinas de los estudios del área formativo de
de la clase se deben integrar en la estructura superficial del estudiante.
Informática son complejas y de un nivel de dificultad alto, es debido a que los modelos deberían
éxito en los estudios académicos de la Informática, los alumnos, al igual que en otras materias,
poseen construcciones firmes pero que no son del todo viables para el desarrollo e idoneidad de
• El feed-back real obtenido cuando los alumnos trabajan en los laboratorios de informática llega
los estudios universitarios.
a veces a ser desmotivador para los estudiantes, los cuales prefieren un estilo de aprendizaje
más reflexivo o social.
que estos hagan uso de su conocimiento, todo ello enfocado a la resolución de problemas
significativos y complejos. Problemas que proveen el contexto donde los alumnos aplican su
conocimiento y toman riendas de su propio aprendizaje. Con el fin de poder desarrollar de
forma correcta esta metodología, es necesario diseñar buenos problemas con el fin de estimular
interacción con los demás. Los alumnos trabajan en grupo, aplicando el conocimiento
Los aportes que la teoría constructivista, tras una aplicación b-learning, en el desarrollo de la
disciplina académica orientada al aprendizaje de los Lenguajes de Programación, vienen dados en un
primer orden en el desarrollo cognitivo, lo cual permite comprender en que nivel del desarrollo formativo
están ubicados los alumnos, con el fin de que estos puedan enfocar los problemas en base a sus
estructuras o esquemas.
Principalmente los alumnos han de alcanzar el estadio de las Operaciones Formales o el razonamiento
hipotético deductivo propio de la Informática [1], generando un conocimiento que no está estructurado
en sí mismo, sino que el alumno posee o al menos tiene una leve percepción del mismo.
El conocimiento en estas disciplinas es la actividad significativa, donde lo importante es el proceso y
no tanto el producto final del mismo.
Visto todos estos rasgos, es posible efectuar un borrador a aplicar en un futuro, un modelo conceptual
basado en la arquitectura de un sistema de formación / aprendizaje soportado en tecnología Web.
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4. Conclusiones
Los problemas propuestos para la consecución de la puesta en marcha de un modelo formativo b-
learning, centrado en la teoría / metodología del conocimiento constructivista parten de la puesta en
común de los contenidos metodológicos (la posible descarga de los mismos a través del portal de la
asignatura), la necesaria interacción y comunicación entre los alumnos y el docente, la mayor
implicación del alumnado en su propio desarrollo académico, la posibilidad de confeccionar el
conocimiento por sí mismo, la idoneidad del alumno para su futuro profesional, una mejor capacidad de
análisis, organización, gestión y responsabilidad, aumento de la perspectiva y actitud de trabajo en
equipo, cooperativo y colaborativo.
Esta plataforma formativa ha de incluir amplios conocimientos, base de los conocimientos propios de
los sistemas de educación inteligente, con el fin de que sean los alumnos los que escojan su nivel o ratio
de dificultad de estudio en función de sus conocimientos y predisposición, siempre marcando un tope
para el nivel de conocimiento y estudio académico mínimo.
La estructura de este sistema difiere de la estructura de conocimiento que poseen los sistemas de
enseñanza / aprendizaje tradicionales, anclados en un conocimiento objetivo y no hábil de construcción
por parte del alumno. En estos sistemas los alumnos se identifican por la capacidad que estos adquieren
para trabajar con los lenguajes de programación con un rol activo y participativo en cuanto a la búsqueda
y análisis de la solución a los problemas que se les plantean, problemas que en este caso se basan en la
resolución de los problemas computacionales.
Un sistema que perfectamente puede ser aplicable a las disciplinas más rebeldes en cuanto a su
idoneidad en los modelos de enseñanza / aprendizaje mediados por las Tecnologías Web.
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Referencias
[1]D. Jomassen. El estudio de entornos constructivistas de aprendizaje. En Ch, Reigeluth Diseño de la instruction.
Teoría y Modelos. Madrid, Aula XXI Santillana (2000).
[2]E, Litvin. Tecnología Educativa. Argentina: Paidós (1996)
[3]C, Monedero & J. Pozo: El aprendizaje estratégico. Enseñar a aprender desde el currículum. España. Aula XXI,
Santillana (2000)
[4]M. Pascual. El Blended Learning reduce el ahorro de la formación on-line pero gana en calidad. Educaweb, 69.