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Luego de explorar, les proponemos elegir una o dos de las plataformas vistas y jugar un juego a

su elección. A partir de esto, responda:

1.- ¿Qué tipo de actividades “tecno-pedagógicas” observó que son factibles de realizar a través
de estos diferentes entornos multimediales? ¿Se pueden adaptar a las diferentes áreas en las
que enseñamos?

La mayor parte de las actividades que hay en la plataforma de Educaplay.com son las que
involucran palabras u oraciones cortas, fechas y datos precisos, conceptos vistos en clases,
imágenes, etc. las cuales pueden ser relacionadas con los elementos antes mencionados. La
mayoría de las actividades que observé son las de sopa de letras, la de relacionar, crucigramas,
etc.

Sí, las actividades pueden adaptarse a las diferentes áreas de las asignaturas escolares (hay
actividades de lengua, biología, matemática, plástica, etc.)

Seleccione un juego disponible en una de las plataformas exploradas y jueguelo para luego
responder: ¿En qué consiste el juego seleccionado? ¿Le resultó atractivo/gratificante? ¿Qué
competencias piensa, contribuye a generar o ejercitar?

El juego seleccionado fue el “Sopa de Letras: HIGIENE Y SALUD ALIMENTARIA” de la Plataforma


Educaplay.com fue bastante entretenido, de fácil resolución para la edad que está pensado el
juego (17 años). Considero que dicha actividad ejercita las siguientes competencias: la
alfabetización digital, la toma de decisiones, la sensibilización hacia temas medioambientales,
capacidad de aplicar los conocimientos teóricos en la práctica y la capacidad de
autoevaluación.

a- ¿Conocían el sitio Genially? si ya la utilizaron ¿en qué tipo de actividades lo hicieron? Si lo


trabajó anteriormente con sus estudiantes ¿qué devolución/respuesta tuvo de los mismos?

No, es la primera vez que que ingresé.

En caso de ser la primera vez que ingresaron ¿Cómo fue la experiencia?

Fue amena, de fácil acceso y de excelente utilidad. Me resultó bastante agradable y tiene
muchas herramientas que pueden ser de gran ayuda a la hora de adaptar los contenidos de
nuestras asignaturas.

- ¿Qué tipo de competencias (cognitivas, instrumentales, comunicativas, psicomotrices, crítico


reflexivas, etc) puede promover Genially en los procesos de enseñanza y aprendizaje en
docentes y estudiantes?

Genially puede promover las siguientes competencias en los procesos de enseñanza


aprendizaje en los docentes y estudiantes:

La comunicación oral y escrita, el conocimiento de una lengua extranjera, la resolución de


problemas, la toma de decisiones, el reconocimiento a la diversidad y la multiculturalidad, el
razonamiento crítico, el aprendizaje autónomo, la creatividad, el uso de internet como medio
de comunicación y como fuente de información y la capacidad de autoevaluación.
Generación de contenidos y reflexión teórico- práctica:

a- https://view.genial.ly/5f5c468b1c33852b41242d66/game-rompecabezas-de-la-forma

b- Responder a las siguientes preguntas reflexionando a partir de su experiencia en la


plataforma:

¿La plataforma le resultó accesible/amigable durante la elaboración del juego?

Sí, fue amigable y de fácil acceso al momento de utilizar las herramientas para la elaboración
del juego.

- ¿De qué manera podría vincular el contenido específico de su área con el juego/plantilla/
recurso que eligieron?

La actividad está pensada para ser utilizada con los alumnos del 1er Año, con los contenidos
del tema de: “La Forma”, con una previa lectura de un apunte dado en clases para la posterior
resolución de las preguntas del juego.

- ¿Qué aspectos lúdicos y pedagógicos tuvo en cuenta a la hora de diseñar la actividad?

Los aspectos lúdicos que tuve en cuenta a la hora de diseñar la actividad fueron los siguientes:

- Que genere motivación en los estudiantes.

- Que sea entretenido, de fácil acceso y resolución.

- Que llame la atención y genere curiosidad en los estudiantes.

Como aspecto pedagógico busco promover el desarrollo intelectual de los estudiantes


mediante el proceso de reflexión, análisis y toma de decisiones dentro de las actividades.
También se busca promover la creatividad de una forma relajada y divertida.

- ¿Considera que utilizar este tipo de herramientas/propuestas lúdicas promueve el


aprendizaje significativo? ¿Por qué?

Considera que la propuesta lúdica “Rompecabezas: La forma” es un instrumento que


promueve el aprendizaje significativo porque permite el desarrollo de diversas competencias
que ayudarán al estudiante a alcanzar metas concretas de una forma distendida, garantizando
la reafirmación de conceptos de manera fácil activa y divertida. Esta actividad ayuda a ampliar
sus conocimientos por medio de una experiencia lúdica fomentando su curiosidad a la hora de
resolver el rompecabezas. Es a través de esta experiencia lúdica que los estudiantes
construyen aprendizajes significativos que pueden ejecutar y relacionar con su vida cotidiana,
permitiéndoles llevar un proceso que los vincule a conocimientos posteriores, a partir de sus
descubrimientos y de su interés por aprender cosas.

d- Compartir las respuestas en el foro, respondiendo a las preguntas y adjuntando el link del
juego elegido. Para ello, tenga en cuenta visualizar todos los tutoriales compartidos y
sugerencias, en la Video Clase - Presentación del MÓDULO 4 y Video Taller 1 (Herramienta
online).

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