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Universidad del Valle de Guatemala

Elián Israel Rosales Barrios


Introducción a Algoritmos y Programación
Brenda Ajcalon

Las computadoras solo utilizan ceros y unos por lo cual podemos decir como concepto que
para una computadora una imagen es un conjunto de números, ordenados en forma de
matriz. Con coordenada x y coordenada y.
La primera forma de representar una imagen es con un mapa de bits, esto es básicamente un
grupo de puntos llamados pixeles. Estos pixeles se organizan en rejillas rectangulares
dependiendo de cuántos pixeles tiene la imagen. A estas rejillas se les denomina matriz.
Una gran desventaja de los mapas de bits es que pierden calidad al redimensionarlos de
forma exagerada, el cambio es más notorio cuando la imagen se agranda, al encoger una
imagen la perdida se hace menos notoria.
Esta matriz guarda en cada una de sus posiciones un valor que representa un color. Si la
imagen está en escala de grises, cada entrada de la matriz representa su valor de
luminosidad, la intensidad de gris del punto. Un valor 0 representa el color negro, mientras
que un valor 255 representa el color blanco. De esto último se comprende que en cada
entrada de la matriz se almacena un byte lo que nos proporciona los mencionados 256
valores los cuales para una imagen en escala de grises son más que suficientes.
Si la imagen es en color, existen dos formas de almacenarla en la matriz:
Para la profundidad de color de 24 bits por pixel, se habla de color verdadero debido a que
la policromía se acerca a lo que el ojo humano puede percibir alrededor de él, y a que dicho
ojo humano se le hace difícil encontrar la diferenciar entre un tono y otro, si la diferencia se
mantiene en un cierto rango mínimo. En la profundidad de color de 24 bits por pixel, se
dedica un octeto entero a representar la intensidad luminosa de cada uno de los tres tonos
primarios de rojo, verde y azul, lo cual permite que cada pixel pueda tomar 16,777,216
colores distintos.
Cuando se utilizan 32 bits por pixel para representar un color se agrega un cuarto canal,
denominado alfa el cual representa la transparencia, al esquema de 256 valores para cada
tono primario. Este valor se utiliza cuando se deben superponer dos imágenes.
Paleta de color: Con este esquema, se crea una tabla en la que se almacenan los colores que
aparecen en la imagen, en forma de letras R, G y B. De estas letras se obtienen los códigos
RGB, que utilizan valores similares y funcionan mezclando cierta cantidad de cada color.
Cada letra significa un color: R es rojo, G es verde y B es azul. Cada color puede tener un
valor de hasta 255.
Generalmente tenemos paletas de 256 colores con lo cual con un solo byte podemos
direccionar todas sus entradas, y cada entrada de la paleta almacena 3 bytes, uno por cada
componente de color. Este esquema además nos ahorra memoria, pues, por ejemplo,
cuando antes nos hacía falta 3 bytes por punto, ahora llega uno más lo que ocupe la paleta.

El formato de paleta de color es útil cuando se trata solamente de representar imágenes,


porque cuando llega la etapa de procesamiento es necesario convertirla a formato color
verdadero, lo cual se hace de forma inmediata sustituyendo cada índice de la matriz de la
imagen, por el contenido de la paleta apropiado. La razón por la que no se puede procesar
las imágenes directamente con un formato de paleta de color es porque, en general, cuando
se aplica algún tipo de procesado a la imagen se generan nuevos colores que no están
incluidos en la paleta, con lo cual no pueden ser mostrados de forma correcta.

La segunda forma de representar una imagen es de forma vectorial, también conocidos


como gráficos vectoriales. Una imagen vectorial es una imagen formada por varios cuerpos
geométricos dependientes, como polígonos, arcos, muros, etc. Todos estos cuerpos
geométricos están definidos por atributos matemáticos. Como la aposición del centro, el
largo, el ancho su radio o incluso su color
La mayor ventaja de las imágenes vectoriales es que pueden ser ampliadas sin perder
calidad de imagen, también pueden ser estiradas en el eje x o y sin afectar a la calidad. Este
tipo de imagen es más utilizada en videojuegos, ya que permite el modelado 3D de objetos
más fácil de ejecutar. Mayormente porque los desarrolladores pueden modificarla sin miedo
a que pierdan la calidad original. Algunos formatos vectoriales permiten animación, lo cual
ahorra tiempo al querer utilizar un objeto animado. Lo más importante de estas imágenes es
que el almacenamiento que ocupan es mínimo, como se utiliza menor información para
crear la imagen el peso final del archivo es mucho menor que al de un mapa de bits.

Este tipo de imagen no son aptos para codificar fotografías o videos debido a que no
permiten el mismo nivel de detalle a un mapa de bits. Otro problema es que toda la
información sobre la ubicación y color de la imagen tiene que ser procesada y se necesita
un dispositivo suficientemente potente. Aunque todos los procesos de creación y
modificación de las imágenes vectoriales son diferentes al final, la mayoría de imágenes
tiene que ser traducidas a pixeles por cuestiones de compatibilidad con diferentes
dispositivos

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