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A30
El método plus nos indica que salimos
de 35 y queremos alcanzar el punto de
llegada 65, entonces atacar hacia el
punto 30 de la banda corta superior.
Cuando la bola 2 está muy cerca de
banda hay que tener cuidado, la bola 1
debe colisionar con la bola 2 pero que
no tome mucha bola porque existe el
peligro de una jugada de corrido no
deseada y también la bola 1 podría salir
con poca velocidad. Existe un peligro de
colisión de la bola 1 y la bola 2 en el
S35 centro del billar, pero la bola 2 debe
pasar antes. Tiene que ser un golpe
corto y rápido para buscar el cuadraje
en el rincón superior izquierdo. Si das
un golpe muy alargado la bola 1 tomará
mucha inercia hacia delante y acabará
llegando próxima al rincón inferior
derecho.
S10
S20
S30
Cuando las bolas 1 y 2 están a la misma distancia del rincón superior izquierdo se alcanza el
rincón inferior con efecto +4 (L+4), con los efectos +3, +2, +1 y 0, alcanzamos los puntos
L+3, L+2, L+1 y L0 de la banda corta inferior. Pero si la bola 1 está más cerca del rincón
superior izquierdo que la bola 2 entonces restamos un efecto por cada 10 puntos. Cuando es la
bola 2 la que está más cerca del rincón sumamos un efecto por cada 10 puntos. En la jugada 6
vemos que la bola 1 está en S10 y la bola 2 en S20, entonces restamos un efecto a la llegada
L+2 y realmente golpeamos con efecto +1.
Es muy importante recordar que hay que tomar poca bola 2 de forma que la bola 1 no se vea
frenada o que realice un golpe de corrido. Un buen método para observar que esto se verifica
es que la bola 2 debe salir paralela a la banda corta superior. Realmente cuando las bolas 1 y
2 están muy cerca del rincón superior el sistema es impreciso.
Esto anterior significa que no hay que llegar con velocidad justa la bola 1 a la bola 3.
S41
S+1
0
1
2
3
0 4
A+1 0
1
L+2
2
- La bola 1 está desplazada 1 rombo desde el rincón superior derecho, esto implica un efecto
adicional +1 (1 efecto por cada rombo)
- La bola 2 está desplazada medio rombo hacia el centro del billar con respecto a la posición patrón,
esto implica un efecto adicional +1 (1 efecto por cada medio rombo para la desviación de la bola 2
en el largo del billar)
No obstante hay que tener mucho cuidado con la velocidad, la bola 1 no debe salir excesivamente
lenta, especialmente si ha sido como consecuencia de un aumento en la toma de bola 2 ya que
entonces sale amortiguada y hay un exceso de efecto en la segunda banda que acaba finalmente en
un cuadraje indeseado fallándose el punto por la zona izquierda de llegada a la bola 3. Así que de
nuevo, MUY IMPORTANTE: poca cantidad de bola.
El objetivo de la preparación era llevar la bola amarilla al rincón superior izquierdo, no obstante, se
ha tomado demasiado fina y la hemos llevado al primer rombo de la banda corta. Pero esto no va a
ser ningún problema para resolver la siguiente posición.
El ejercicio de esta posición es una buena oportunidad para practicar la toma de bola
independientemente del punto de ataque a la bola 1 que en este caso observarás que ha sido efecto
favorable y por debajo el ecuador ya que interesa un poco de retroceso. El entrenamiento de tomar
bola 2 y llevar siempre vertical la bola 1 hacia la banda corta es una táctica y una referencia
sicológicamente muy útil, y seguro que te va a mejorar el mecanismo y la autoconfianza.
ALTERNATIVA
Una alternativa sería jugar doblete sobre la bola roja aunque tiene el incoveniente de que la bola 1 y
la bola roja están muy cercanas a la vertical sobre la banda larga y convierte esta jugada en
delicada. Caso de hacerse y me dirijo a los menos expertos, de nada nos sirve un efecto izquierdo
ya que en primera banda será favorable mientras que en segunda será desfavorable. Caso de optar
por el doblete hay que realizarlo tomando muy poca bola y como mucho un efecto marcado y
levantar el taco por detrás para desarrollar una pequeña curva.
3 15 20 0
Y si no, responde a la siguiente pregunta, ¿cuánto estarías dispuesto a apostar que la posición de
abajo la vas a resolver como si jugaras a la modalidad de libre?
12,5
LA JUGADA 92 DE CAUDRON
Del video de las 128 jugadas de Frederic Caudron me hacen algunas preguntas. La verdad es que el
video es tan extenso y rico que sería suficiente para hacer todo un tratado del mismo. Con respecto
a la facilidad o claridad que Caudron tiene siempre he opinado que es realmente admirable. Es un
jugador de ritmo rápido, ve claramente la jugada y suele ejecutarla perfecta. Desconozco de una
manera precisa cómo lo hace y más bien es una pregunta que deberíamos dirigírsela a él
personalmente y que tenga la amabilidad de responderla. Aunque no lo he podido aún tener en mis
manos me han comentado que el libro que ha editado es realmente magnífico, quien sabe si a través
de él descubrimos algunos de sus secretos.
Por lo que a este artículo respecta solo puedo comentaros mi humilde y personal opinión: considero
que Caudron tiene una base billarística impresionante, su conocimiento y experiencia del juego
corto o de series le ha dotado de una información que, de una forma extraordinariamente
inteligente, sabe aplicar a las tres bandas. Es probablemente el jugador más completo del circuito y
casi seguro que conoce matices billarísticos que ningún otro de los activos actualmente alcanza. En
muchas de las posiciones del video se observa que también se basa en sistemas de señales pero
desde luego siempre invierte un tiempo en la visualización y consideraciones sobre toma de bola,
velocidad, efecto o altura de ataque, y más, alargamiento o acortamiento del taco, limaje largo o
corto, velocidad de limaje etc etc etc.
La figura 92 es una jugada de doblete y, al verla, observo que saca una flecha de 25 cm desde la
mano a la bola 1, la mano perfectamente apoyada y anclada a la banda, el limaje es largo y aireado.
4 o 5 limajes todos relativamente rápidos y largos.
En general el doblete hay que jugarlo procurando tomar poca bola y dándole más importancia
normalmente a la velocidad y al ángulo de llegada que al efecto. Piensa que el efecto es favorable en una
banda pero desfavorable en la siguiente. Hay que intentar evitar curvas exageradas salvo casos
específicos, o sea, y repito de nuevo, procurar estrechar la calle y, por supuesto, entrenarlo mucho. En fin,
espero que os haya orientado un poquito desde mi óptica
35
30
ALTERNATIVA
25
15
25
10
40
25
37
32
15
29
25
30
30
40 20 0
OTROS EJEMPLOS:
40 30 20 10 0
EJEMPLOS
25
40 30 20 10 0
40 30 20 10 0
15
40 30 20 10 0
40 36 30 20 14 10 0
14
40 30 20 10 0
40 30 20 10 4 0
4,5
40 30 20 10 0
40 30 20 15 10 7 0
40 30 20 10 0
40 30 20 10 0
17,5
40 30 20 10 0
40 30 25 20 10 5 0
Esta segunda parte del método Tüzül consiste en atacar a la banda corta para llegar
a la banda corta opuesta pero esta vez saliendo desde la banda larga. Los números
de salida de esta banda son los siguientes:
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
26
24
23
20 15 10 5 0
Por lo demás, el sistema funciona igual (misma fórmula) que cuando salimos desde
banda corta. Seguiremos suponiendo VALOR DE MESA 15, 10 y 5 para los efectos
4, 2 y 1 respectivamente. Veamos varios ejemplos:
24
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
26
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 14 + 24 - 15 = 24
24
23
20 15 10 5 0
Centro Norton Matos Coimbra 2021
Bilhar de três tabelas
Sistema Plus José Lazo, 2010
25
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 23 - 3 = 25
26
24
23
20 15 10 5 0
3
18
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
26
24 EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 24 - 16 = 18
23
20 15 10 5 0
16
28
40 30 20 10 0
38
35
32
30
EFECTO ELEGIDO = 2
28 VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 26 - 8 = 28
26
24
23
20 15 10 5 0
8
14
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
26
EFECTO ELEGIDO = 1
24 VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 24 - 15 = 14
23
20 15 10 5 0
21
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
26
EFECTO ELEGIDO = 4
24 VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 23 - 17 = 21
23
20 17 15 10 5 0
26
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
26 ATAQUE = 5 + 24 - 3 = 26
24
23
20 15 10 5 3 0
8
9
LA CABAÑA
Vamos a aplicar el sistema DPM a la cabaña. Los rombos se numerarán tal como se
indica en la siguiente figura (esquema 27):
- sobre la primera banda larga (banda de ataque) los rombos valen 2 puntos hasta
la mitad de la mesa, a partir de ahí valen 1 punto.
- sobre la otra banda larga (banda de llegada) los rombos valen 2 puntos hasta la
cuarta parte del billar, luego valen 4 puntos.
Iniciaremos el estudio con los casos básicos, en los cuales la distancia entre la bola
1 y 2 será como mínimo de dos rombos y la bola 2 estará cercana a la banda larga
pero sin tocarla. Primero lo haremos estudiando el caso en que la bola 1 y 2 están
en línea, es decir, enfrentadas o a similares distancia de la banda corta:
ESQUEMA 27
12 11 10 9 8 6 4 2
12 8 4 2
En este caso básico (esquema 27) podemos ver que la bola 1 y 2 están
enfrentadas, que la bola 2 está en el rombo 6 y que la llegada es el rombo 2,
entonces 6 + 2 = 8.
esquema 28
4 5 6 7
8
9
11 1
10 2
9 3
8 7 4
6 5
ESQUEMA 29
12 11 10 9 8 6 4 2
12 8 4 2
ALTURA DE BOLA 2 = 4
LLEGADA = 8
4 + 8 = 12
esquema 30
4 5 6 7
8
9
11 1
10 2
9 3
8 7 4
6 5
esquema 31
12 11 10 9 8 6 4 2
12 8 4 2
BOLA 2 = 8, LLEGADA = 2
OBLICUIDAD = 2 ROMBOS SUMAR 4
8 + 2 + 4 = 14
MEDIA BOLA = 6
EFECTO 8
6 + 8 = 14
esquema 32
4 5 6 7
8
9
11 1
10 2
9 3
8 7 4
6 5
La oblicuidad hay que calcular correctamente trazando una línea imaginaria entre
los centros de las bolas 1 y 2 prolongando hasta las bandas de la mesa.
Haremos lo mismo que en caso anterior pero ahora restaremos en lugar de sumar.
Veamos un ejemplo:
esquema 33
12 11 10 9 8 6 4 2
12 8 4 2
BOLA 2 = 6, LLEGADA = 4
OBLICUIDAD = 1 ROMBO RESTAR 2
6+4-2=8
1/4 BOLA = 3
EFECTO 5
3+5=8 esquema 34
4 5 6 7
8
9
11 1
10 2
9 3
8 7 4
6 5
esquema 35
12 11 8 33,56 2
10 9 4
43,5
8 4 10
2
12
En todo caso, lo que trato de demostrar es que una mínima desviación en la línea
de salida de la bola 1 después de golpear a la 2 puede tener consecuencias muy
importantes, de manera que podemos fracasar en nuestro intento de resolver el
punto. Fíjate bien en el siguiente esquema 36 como otras líneas de salida/ataque
son muy próximas a la anterior y las consecuencias pueden ser graves.
esquema 36 33,5
12 11 10 9 8 6 4 2
43,5 12 8 4 2
10
Observa que líneas de salidas 50, 45, 40 o 35 hacia la tangente de la bola 2 aporta
puntos de ataque enormemente cercanos con consecuencias muy diferentes para
resolver el punto. Es muy difícil pretender dirigir la bola 1 después de colisionar con
la 2 a un punto más o menos exacto de la banda de ataque.
CASOS ESPECIALES
esquema 37
12 11 10 9 8 6 4 2
BOLA 2 = 8
LLEGADA = 2
OBLICUIDAD = 3 ROMBOS = +6
ALEJAMIENTO DE LA BOLA 2 = 1 ROMBO = -2
8 + 2 + 6 - 2 = 14
MEDIA BOLA = 6
EFECTO = 8
6 + 8 = 14
12 8 4 2
esquema 38
12 11 10 9 8 6 4 2
BOLA 2 = 6
LLEGADA = 3
OBLICUIDAD = 2 ROMBOS = +4
ALEJAMIENTO DE LA BOLA 2 = 2 ROMBOS = -3
6 + 3 + 4 - 3 = 10
1/4 BOLA = 3
EFECTO = 7
3 + 7 = 10
12 8 4 3 2
esquema 39
12 11 10 9 8 6 4 2
12 8 4 2
Observa en el esquema 39 que la oblicuidad se ha calculado no con una línea que
pasa por el centro de las bolas 1 y 2, sino con la tangente de la zona de contacto de
ambas bolas.
BOLA 2 = 10
LLEGADA = 2
OBLICUIDAD = 1 ROMBO = +2
ALEJAMIENTO DE LA BOLA 2 = 3 ROMBOS = -4
10 + 2 + 2 - 4 = 10
4 5 6 7
8
9
11 1
10 2
9 3
8 7 4
6 5
Centro Norton Matos Coimbra 2021
Bilhar de três tabelas
Aplicando el sistema DPM, José Lazo, 2011
-4 -3 -2 -1
5
4
2
1
Ahora decidimos la toma de bola que nos parece más correcta, yo he optado por
media bola (valor 6) y efecto 8. Es decir 6 + 8 = 14
7 6 5 4
8
9
11 1
10 2
9 3
8 7 4
6 5
SALIDA = 6
5 ATAQUE = 1
LLEGADA = -1
4 RESULTADO = 8 + 6 + 1 - 1 = 14
7 6 5 4 3 2 1
POSICIÓN 10.- SE CALCULA UNA LÍNEA FUERA DEL BILLAR QUE SEA LA
DISTANCIA DE LA BOLA 2 A LA BANDA.
POSICIÓN 10.- SE CALCULA UNA LÍNEA FUERA DEL BILLAR QUE SEA LA
DISTANCIA DE LA BOLA 2 A LA BANDA.
Del libro BILLAR EN EXPANSIÓN de Frederic Caudron, Frans Van Kuyk y Jean-
Michel Fray he sintetizado algunas de sus recomendaciones para el juego de
preparación de tres bandas:
1.- Intentar situar las bolas en el centro del billar sin acercarlas a las bandas.
2.- Si una bola va de forma natural hacia la banda corta intentar evitar que quede
en medio de ella o demasiado próxima al rincón.
3.- Al igual que las modalidades de serie procurar dejar la bola 3 cerca de la 1, se
recomienda entre 30 y 50 cm.
4.- Cuando la bola 3 está cerca de un rincón procurar jugar un poco más fuerte
para alejarla del mismo.
5.- Tener en cuenta que cuando se toma media bola aproximadamente las bolas 1
y 2 recorren espacios parecidos..
6.- La prioridad es hacer la carambola, no arriesgue si necesita un golpe complejo.
7.- Tampoco arriesgue si hay posibilidades de retruque.
En realidad estos comentarios son un poco más extensos y habría que matizar
muchos detalles. Lo que sí creo que es cierto es la prioridad de hacer primero el
punto y que el juego de preparación requiere práctica y no debe prestarse a la
improvisación durante una competición. Hay que saber medir el nivel de riesgo.
Hay que prestar atención especialmente a las zonas 2 y 3 ya que son vecinas.
Pequeños detalles hacen que una posición fácil pueda convertirse en difícil. Lo
mejor es llevar las tres bolas al centro del billar y, aunque muchos puedan pensar
que entonces la bola 3 se hace pequeña es mejor así pero con un ataque natural a
una posición de bola 3 grande pero con un ataque difícil sobre la 2.
Esta es un clásico que todos conocemos para lograr la siguiente posición similar
fácil de nuevo para ejecutar y preparar de nuevo:
La idea es jugarla con más velocidad y, si es necesario, llevar incluso las bolas al
centro del billar para que queden posiciones como la siguiente:
En definitiva, cuando la bola 3 está cerca del rincón jugar siempre algo más fuerte.
Vamos a ver ahora ejemplo de posición que queda jugando lento y jugando con
más velocidad:
Se trata de volver a dejar una cabaña. Se toma muy poca bola y golpe suave.
Aflojar algo la mano trasera para evitar rechace de la 1 con la 2.
Es prácticamente igual que la anterior, la amarilla hace ahora una banda y se ubica
en el centro, requiere un poco más de efecto.
La bola 2 hay que llevarla hacia la banda larga, olvidarse de la defensa y no llegar
demasiado justo a la roja tapándose.
Colocar por dos o tres bandas la bola 2. No tomar demasiada bola y no llegar justo.
Jugar con mesura llevando la bola 2 al centro del billar. Tomando poca bola se logra
dejar una cabaña.
La bola 2 se desplaza por cinco bandas. Medir la cantidad de bola para evitar
retruques. No llegar justo.
Tomar poca bola, la bola 1 debe pasar antes que la 2 y procurar sacar la bola roja
del rincón.
Se toma poca bola marcando efecto. La idea de tomar poca bola es que la bola 2 no
recorra demasiado espacio y se quede ubicada en el centro del billar.
En la siguiente hay que tomar mucha bola para que la bola 2 tome mucha velocidad
y llevarla al rincón superior izquiero. Se requiere un buen efecto favorable.
La única inquietud es el peligro del retruque, por lo demás se trata de dejar la bola
2 en el centro del billar
Quizás te veas obligado a jugar con las manos cambiadas si eres diestro, es un
buen momento para hacerlo. Hay que intentar ubicar bien a la bola 2 por tres
bandas.
No busque la solución a tres bandas sino a cinco para intentar llevar también la
bola roja al centro.
Se juega por este lado para evitar llevar las dos bolas a la banda corta
RENVERSÉ
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Vamos a ver los ejemplos con llegada 50 donde la única excepción es cuando
estamos cerca de la salida 60 en la que hay que restar 5 puntos al ataque por la
dificultad de retornar a la banda larga.
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Para las llegadas a 60, 70, 80 y 90 aplicamos la misma fórmula que para llegadas a
50 pero debemos además restarle 2,5 puntos al ataque por cada 10 puntos (no
rombos reales) de separación desde el rincón a la llegada. Veamos varios ejemplos:
7,5
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
17,5
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
2,5
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
25
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
22,5
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Cuando la llegada está en la propia banda larga hay que restarle 50 más un valor
adicional según la zona de caramboleo de la banda larga. El valor que hay que
restarle se indica en la siguiente figura:
10
-3,75 20
30
-2,5 40
50
-1,25
60 70 80 90 100
10
18.75
20
30
40
50
60 70 80 90 100
10
17,5
20
30
40
50
60 70 80 90 100
10
20
30
36,25
40
50
60 70 80 90 100
60 - 50 = 10
7,5
La salida 60 requiere restar 5:
10
10 - 5 = 5
5 + 5 = 10
40
50
60 70 80 90 100
RENVERSÉ
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Vamos a ver los ejemplos con llegada 50 donde la única excepción es cuando
estamos cerca de la salida 60 en la que hay que restar 5 puntos al ataque por la
dificultad de retornar a la banda larga.
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Para las llegadas a 60, 70, 80 y 90 aplicamos la misma fórmula que para llegadas a
50 pero debemos además restarle 2,5 puntos al ataque por cada 10 puntos (no
rombos reales) de separación desde el rincón a la llegada. Veamos varios ejemplos:
7,5
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
17,5
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
2,5
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
25
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
10
20
22,5
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Cuando la llegada está en la propia banda larga hay que restarle 50 más un valor
adicional según la zona de caramboleo de la banda larga. El valor que hay que
restarle se indica en la siguiente figura:
10
-3,75 20
30
-2,5 40
50
-1,25
60 70 80 90 100
10
18.75
20
30
40
50
60 70 80 90 100
10
17,5
20
30
40
50
60 70 80 90 100
10
20
30
36,25
40
50
60 70 80 90 100
60 - 50 = 10
7,5
La salida 60 requiere restar 5:
10
10 - 5 = 5
5 + 5 = 10
40
50
60 70 80 90 100
Renversé (volver a la banda por donde llegó) es una jugada que me impactó hace pero mucho
mucho cuando vi por primera vez jugar a tres bandas. Aquello parecía mágico, la bola en vez
de abrirse volvía de nuevo a la banda por donde llegó. Hay hoy día muchos métodos, algunos
de ellos numéricos. Pero en este caso vamos a estudiar un método midiendo simplemente
distancias.
Lo que sucede es que el método puede ser diferente para cada jugador que tiene que realizar
primero su ejercicio de prueba. Una cuestión importantísima es la velocidad a imprimir. Si la
jugamos rápida la bola se abrirá menos y si la jugamos lenta se abrirá más. Así que hay que
tomar una decisión. En principio propongo una velocidad más o menos justa para llegar hasta
la cuarta banda y carambolear en esa zona. Con respecto al efecto lo vamos a fijar en el efecto
4, es decir máximo efecto siempre en contra de la banda de ataque.
Pues aún así cada jugador es capaz de abrir la bola diferentes ángulos dependiendo de su
forma de ejecutar (generalmente debido a una mayor o menor penetración, a la rectitud del
golpe y al ángulo del taco). Estos parámetros deben ser fijador por el propio jugador. En mi
caso concretamente utilizo una penetración media, taco horizontal y golpe recto sin desvío
lateral de la mano trasera al golpear. Y en estas condiciones la siguiente apertura.
15
00
15
5 10 10 5
Igualmente podemos encontrar recorridos similares en el largo del billar pero al doblarse las
distancias la apertura que se logra con el efecto 4 es 30 en lugar de 15. En los siguientes
gráficos puedes ver varias soluciones:
30
30
10
20 20
10
Podemos lograr otras aperturas siempre atacando hacia el rincón con otros efectos. Por
ejemplo con el efecto 3 la apertura es 10 en el ancho y 20 en el largo; y con efecto 2 la
apertura es 5 en el ancho y 10 en el largo; con el efecto 1 (más bien un cero marcado) la
apertura es aproximadamente 2,5 (cuarto de rombo) en el ancho y 5 en el largo.
10
20
0 10 5
10
20
0 5 2,5
10
2,5
No se trata de que resolvamos todas estas posiciones con este método ya que seguramente
hay otras posibilidades mejores y menos sensibles. Sin embargo, puede llegar a ser útil en
ciertos momentos. Incluso en alguna jugada de pool como las siguientes:
SISTEMA 036.- Estos estudios se deben a Villora y Serralta en el libro Billar a Tres
Bandas-Sistemas. Consiste en ataques a banda corta para llegar a la banda corta
opuesta saliendo desde banda larga. Se juega con velocidad justa para llegar a la
tercera banda, taco plano y golpe dulce, golpe sin efecto y alto. La fórmula es:
ATAQUE = SALIDA - LLEGADA
0 3 6
0 2 4 6 8
Centro Norton Matos Coimbra 2021
Bilhar de três tabelas
0 3 6
0 2 4 6 8
5
0 3 4 6
0 2 4 6 8
3
SISTEMA KLK SIN EFECTO.- Seguimos con los estudios de Villora y Serralta. Se
trata de situaciones donde la bola 1 se encuentra muy cerca de la banda de ataque
y con la bola pegada o muy cerca de la banda de salida. La salida en este caso se
determina por el punto exterior de la banda. La fórmula es ATAQUE = SALIDA POR
LLEGADA. La numeración es la siguiente:
0 5 10 20 30 40
1 2 3 4
8 7 6 5
Centro Norton Matos Coimbra 2021
Bilhar de três tabelas
Sistema Plus José Lazo, 2010
0 5 10 20 30 40
1 2 3 4
8 7 6 5
SISTEMA 20.- Se desarrolla con efecto 1, bien marcado para que la bola no gire
demasiado rápido y el golpe vivo para mantener el efecto. Cuando atacamos sobre
la bola 2 funciona con las bolas 1 y 2 tangentes, si están enfrentadas, por el
desplazamiento del punto de ataque jugaremos sin efecto o matiz de contrario,
desplazando 5 o 10 puntos el punto de ataque. La fórmula es ATAQUE = LLEGADA
+ SALIDA.
3 2 1 0
0 0 0
25
20
15
10
-5
-
10
0 10 20 25 30
SISTEMA EFECTO 4.- El sistema con efecto 4 que propone Villora y Serralta
coincide con el Jean Verworst (SISTEMA PLUS 4) pero hace la siguiente observación
cuando jugamos atacando a la bola 2. En este caso no se aplican diferencias en
función de la salida, simplemente se trata de atacar medio rombo con respecto a la
paralela a la banda larga. El golpe es atacando con máximo efecto por debajo del
ecuador y taco plano para lograr un golpe retenido y de máxima rotación. Entonces
alcanzamos el rombo central inferior en la tercera banda.
Ejemplos:
½
rombo
1 rombo
½ rombo
1 rombo
SISTEMA EFECTO 3.- En este sistema también las salidas y los ataques son en
proyección a los rombos mientras que la llegada es al punto interno de la banda. La
numeración es la que indicamos en el siguiente gráfico y la fórmula es el clásica
ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. El golpe es taco plano muy penetrado y con algo
más de velocidad que la necesaria para llegar.
3 2 1 0
0 0 0
20
30 10
40 35 30 25 20
Cuando atacamos a la bola 2 es preferible jugar siempre menos de media bola (1/4
o fina), entonces aplicamos el método antes descrito con efecto 3 pero añadiendo 5
puntos al ataque. Si necesitamos damos más de media bola una buena corrección
es quitar un punto de efecto por cada cuarto de más que tomemos la bola 2.
3 2 1 0
0 0 0
20
30 10
40 35 30 25 20
SISTEMA "S=A".- Al menos la primera vez que conocí este método también se
debió a unos estudios de Baldomero Mira. Es un método tipo patrón y se basa en la
curiosa igualdad entre la salida y el ataque. Observa las siguientes trayectorias:
A partir de este patrón, las correcciones para otras posiciones de las bolas 1 y 2 o
para otras llegadas funcionan bastante bien de la siguiente manera:
En el siguiente caso la bola 1 está medio rombo más cerca del rincón que la bola 2
(esto implica restar 0,5 efecto), queremos alcanzar en tercera banda el rombo 2,5
(esto implica restar 2,5 efectos). Total efecto = 4 - 0,5 - 2,5 = 1.
En el siguiente caso la bola 1 está un rombo más alejada del rincón que la bola
(hay que sumar 1 efecto) y queremos llegar al tercer rombo de la tercera banda
(hay que restar 3 efectos). Total efecto = 4 + 1 - 3 = 2
B A
Centro Norton Matos Coimbra 2021
Bilhar de três tabelas
Sistema Plus José Lazo, 2010
Se juega con máximo efecto por encima del ecuador para un paño nuevo, si
estuviera muy gastado aumentaríamos el efecto 1 mm, la bola 1 debe atacarse
pero sin exagerar ya que estamos muy cerca de la banda de ataque. Veamos cómo
funciona con un ejemplo.
X B
B X
En la posición de la página anterior vemos que la bola 1 está dentro del triángulo
pequeño, desde dicha bola se traza una perpendicular a la banda corta (punto A), el
punto B es el determinado por la línea maestra de dicho triángulo, Pues bien, el
tramo desde A hasta B representaría la banda corta inferior (banda de llegada)
aunque fíjate bien que las letras están permutadas. Dado que queremos llegar al
punto medio X de la banda corta inferior también atacaríamos al punto medio X del
tramo amarillento de la banda de ataque. Veamos otro ejemplo:
A X B
B X A
Centro Norton Matos Coimbra 2021
Bilhar de três tabelas
Sistema Plus José Lazo, 2010
En el caso de la figura anterior la bola 1 está dentro del segundo triángulo, puedes
ver que la franja amarilla ahora cubre aproximadamente 12 puntos en la banda de
ataque, dado que queremos llegar a un cuarto de la tercera banda desde el punto
B, atacamos precisamente a un cuarto (3 puntos) del punto B de la banda de
ataque. A continuación vemos un ejemplo más:
A X B
B X A
SISTEMA 7.- (de Villora y Serralta) Consiste en posiciones donde las bolas 1 y 2
están entre el rincón y el primer diamante. Se llama sistema 7 porque multiplicando
la segunda banda por 7 nos da como resultado la tercera banda. El golpe es con
taco plano, ¼ de bola y efecto 1 medio alto. Al jugar de espaldas al ataque en
segunda banda hay que tener una mayor concentración y "sentir" las trayectorias.
7 por 4 = 28
40 30 20 10 0
28
Centro Norton Matos Coimbra 2021
Bilhar de três tabelas
Sistema Plus José Lazo, 2010
Las llegadas desde tercera a cuarta banda son aproximadas ya que no se puede
definir un punto más o menos exacto.
0 4
10
3
20
30
40 30 20 10 0
7 por 3 = 21
40 30 20 10 0
21
SISTEMA 5.- Se llama así porque la suma ATAQUE + LLEGADA + EFECTO = 5. Las
numeraciones de las bandas de ataque y llegada son fáciles y coinciden ambas, la
toma de bola es fina (1/8 aproximadamente) y se ejecuta siempre cuando la bola 2
está muy cerca de banda corta con lo que el punto de ataque está determinado por
la tangente de la propia bola 2. Las bolas 1 y 2 en principio deben estar casi en
línea. Veamos varios ejemplos:
0 1 2 3 4
ATAQUE = 1
LLEGADA = 3
EFECTO = 1
1+3+1=5
0 1 2 3 4
0 1 2 3 4
ATAQUE = 0,5
LLEGADA = 2,5
EFECTO = 2
0,5 + 2,5 + 2 = 5
0 1 2 3 4
0 1 2 3 4
ATAQUE = 0,5
LLEGADA = 2,5
EFECTO = 2
0,5 + 2,5 + 2 = 5
Aumentamos un
efecto por desviación
de la bola 1
Total EFECTO = 3
0 1 2 3 4
El sistema Tüzül desarrollado para el largo del billar puede aplicarse perfectamente
para la cabaña (1/4 de mesa) donde además las bolas son más grandes. Sigue
siendo muy importante asegurarse del valor de la mesa y cuál es el golpe adecuado
para ello. En el siguiente gráfico vemos los valores de ataque, salida y llegada.
0 10 20 30 40
0 5 10 15 20
Por el contrario, si nos interesa una salida más vertical en tercera banda debemos
intentar con efectos 1 o 2 y con velocidades a llegar para que la calidad del efecto
se vaya perdiendo.
0 10 20 30 40
11
0 5 10 12 15 20
0 10 20 30 40
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
27
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
5
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
5
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
5
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
18
8 16
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
7
0 5 10 15 20
70 60 50 40 30
15
20
25
30
35
40
45
50
OTROS EJEMPLOS:
70 60 50 40 30
15
20
25
30
35
40
45
50
70 60 50 40 30
15
20
25
30
35
40
45
50
Los números de ataque desde el 30 al rincón son los de la figura siguiente (los 10
puntos se dividen en tres partes). También puedes ver que si salimos desde banda
corta seguimos adoptando los números de salida de la teoría clásica de diamantes.
20 10
70 60 50 40 30
15
20
25
30
35
40
45
60 70 80 90
Confieso que tenía ganas de llegar a sistemas como éste ya que parte de una
posición patrón. La posición patrón es probablemente hoy la técnica más moderna
preferida por muchos jugadores. Como tal nombre se parte de una posición
concreta de las bolas 1 y 2 y solo iremos variando los efectos manteniendo en la
medida de lo posible la misma cantidad de bola. Esto significa simplificar bastante
los parámetros a tener en cuenta. La posición patrón y su desarrollo es el indicado
en la siguiente figura:
Fina
Efecto 0
¼ bola
Efecto 0
4
3
2
0 1
En el caso anterior se ha golpeado con efecto 0 bajo. La franja roja superior indica
un margen de error según el estado del material. Cuando la bola 2 está a menos de
medio rombo de la banda corta se ejecuta efectivamente con el efecto 0 bajo. En
caso contrario se juega con efecto 0 alto. Se entiende fina como 1/8 o menos de
toma de bola (cada jugador debe probar según su golpe). Tomando ¼ de bola con
distintos efectos logramos las siguientes trayectorias.
1/4
Efecto 1
¼ bola
Efecto 2
¼ bola
Efecto 3
3
2
1
Puedes ver que las llegadas desde 4ª a 5ª banda coinciden prácticamente con las
llegadas de la teoría clásica de diamantes. Así que podemos resolver muchos
puntos adaptándonos a estas líneas con la toma de bola de ¼ y con los distintos
efectos. Hay que prestar mucha atención y concentrarse bien pues jugamos
normalmente de espaldas a la zona de caramboleo. En los siguientes gráficos
puedes ver algunos ejemplos:
Efecto 0 Efecto 1
Efecto 2
Efecto 3
En el siguiente la bola 2 está separada de la banda corta más de medio rombo, por
lo tanto golpeamos con efecto alto y la línea de llegada indica que el efecto a
imprimir es 0,5.
Efecto 0 Efecto 1
Efecto 2
Efecto 3
0,5
En el siguiente caso el efecto a imprimir es 1,5 por la llegada más 2 efectos por la
oblicuidad, es decir 3,5. Siempre con toma ¼. Golpe bajo al estar la bola 2 a menos
de medio rombo de la banda corta.
Efecto 1 Efecto 0
Efecto 2
Efecto 3
3,5
3 15 10
18
4 20 20
24
5 25 30
36
6 30 40
42
48
7 35 50
54
60
8 40 70 71
80 82
9 45 90
100
10 50
50 60 70 80 90 100
11 12
Centro Norton Matos Coimbra 2021
Bilhar de três tabelas
3 15 10
18
4 20 20
24
5 25 30
36
6 30 40
42
48
7 35 50
54
60
8 40 70 71
80 82
9 45 90
100
10 50
50 60 70 80 90 100
11 12
3 15 10
18
4 20 20
24
5 25 30
36
6 30 40
42
48
7 35 50
54
60
8 40 70 71
80 82
9 45 90
100
10 50
50 60 70 80 90 100
11 12
3 15 10
18
4 20 20
24
5 25 30
36
6 30 40
42
48
7 35 50
54
60
8 40 70 71
80 82
9 45 90
100
10 50
50 60 70 80 90 100
11 12