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Enfocarse en lo importante

Dr. Jack D. Kem

“Nunca pierdan el asombro infantil. Es muy importante.


Es lo que nos impulsa. Ayudar a otros”.
–Dr. Randy Pausch, The Last Lecture (La Última Conferencia)

Él era maravilloso. A medida que avanzaba con su informe, estaba completamente absorto con
todo lo que decía. Su emoción y entusiasmo eran contagiosos y el resto del aula estaba hechizado
por su presentación, que iba de tema en tema, ligaba diferentes conceptos y creaba una visión que
todos compartimos rápidamente.

No me caben dudas de que no me acuerdo todo lo que dijo, pero es sorprendente cuánto me
acuerdo quince años después.

Uno de los temas principales fue la animación, o cómo se hacen los dibujos animados. Cuando
los personajes de los dibujos animados se mueven, no se mueven directamente: primero
balancean los brazos al mismo tiempo y levantan una pierna, como un lanzador que se prepara
para un lanzamiento, se detienen por un momento, y a medida que los brazos se mueven hacia
adelante, empiezan a moverse, primero despacio y después más rápido. Cuando los personajes
dejan de moverse, reducen la velocidad y plantan los pies; a medida que se detienen, el tronco se
inclina en la cintura y luego, vuelve a erguirse, del mismo modo en que la carrocería de un auto se
balancea hacia adelante cuando se detiene y luego, retrocede sobre centro de los neumáticos. Los
personajes de los dibujos animados, por lo general, no se desplazan del punto A al punto B; hacen
un pequeño arco en el movimiento. En ese arco, se echan para atrás para iniciar el movimiento,
hacen una pausa momentánea, empiezan el movimiento, se aceleran, se desaceleran, se detienen,
avanzan y luego vuelven a centrarse. Todo se ve natural para el espectador.

Un lanzador de béisbol sigue un patrón similar: el lanzador tira la pelota en el guante y, mientras
mira al receptor, se detiene momentáneamente. Luego, retira la pelota del guante, levanta una
pierna en el aire, lleva la pelota atrás de la espalda y mantiene la pelota en la mano y la pierna en
la posición más alta durante un momento. Después, impulsa la pelota hacia adelante con velocidad
y el lanzador completa el avance, planta la pierna y da un paso hacia adelante. Cuando el receptor
recibe la pelota, el guante se va hacia atrás para amortiguar la pelota; la pelota todavía tiene
energía que debe amortiguarse, puesto que se detiene muy rápidamente.

El análisis de los patrones lingüísticos fue otro tema. Sabemos que alguien hace una pregunta
porque la mecánica del discurso sigue un patrón 2-3-1; la pregunta comienza con un tono medio,
hace una pausa y termina en un tono levemente más elevado (y un poco más veloz). Una
afirmación sigue un patrón 2-1-3 y las palabras finales terminan con un tono ligeramente más bajo
(y más lento) que el resto de la oración. Alguien que habla con voz monótona, sin incluir esas
"señales auditivas", hace que sea muy difícil determinar si es una afirmación o una pregunta.
También hay pausas en el discurso que nos dan señales, del mismo modo que si hay una serie
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de comas en el guion, pausamos nuestras oraciones en una serie de frases pequeñas de
pensamientos o conceptos conectados. Cuando vamos de un "párrafo hablado" a otro, también
hacemos pequeñas pausas que dan señales de que cambiaremos de tema. Cuando hay un
concepto particularmente importante en nuestro discurso, por lo general, hablamos más lento y
bajo para atraer al destinatario. Alguien que da un "discurso rápido», sin esas pausas (como un
aviso legal al final de un comercial), no recibe la misma atención.

Las pantallas de las computadoras tienen características similares. A veces miro la pantalla de
la computadora de otra persona y tiene íconos en la pantalla que no están relacionados ni
ordenados. Me pregunto cómo hace para encontrar algo. Todos tenemos cierta estructura para
organizar nuestras computadoras; poner esos íconos en cierto orden para encontrar archivos o
programas específicos nos ayuda a navegar y movernos con rapidez de un archivo o programa a
otro.

En su charla, también analizó ese tema. En ese momento la pantalla estándar de Windows
(Windows 3.1) normalmente era una pantalla organizada en diferentes grupos separados por un
borde. Por ejemplo, el solitario y el juego de los corazones estaban en el grupo de "juegos";
también, había grupos de accesorios, herramientas, programas y archivos. Si quería jugar al
solitario, sabría dónde encontrar el juego; en mi caso, en el lado superior izquierdo del grupo de
juegos.

Su investigación determinó que si había una leve separación entre las líneas de borde de cada
uno de los diferentes grupos, aumentaba la velocidad con la que los usuarios iban de un programa
a otro. Si los límites se tocaban, entonces la velocidad con la que los usuarios iban de un programa
a otro era menor. Tener esa pequeña separación ayudaba a los usuarios a tener una sensación de
dónde ir. Como ya habíamos "aprendido" dónde debía estar el programa, entonces no teníamos
que pensar dónde encontrarlo; estaba ahí, en la parte superior izquierda del grupo de juegos
donde se suponía que iba a estar.

Después empezó a hablar sobre el desarrollo de las simulaciones informáticas para los juegos
de guerra. Al desplazar vehículos en una pantalla, era importante garantizar que los vehículos no
se movieran a velocidad constante ni arrancaran o se detuvieran de forma abrupta porque no era
natural y distraería al usuario. No parecía correcto y los usuarios se centraban en los íconos en
movimiento poco naturales. La mejor respuesta era tener un ícono –uno para un tanque, por
ejemplo– que se moviera levemente hacia atrás (del mismo modo que el auto parece responder
cuando arranca el motor), luego, que se moviera despacio, acelerara, se moviera en un pequeño
arco en vez de en línea directa, disminuyera la velocidad para después, detenerse (después de un
leve avance). Cuando los íconos se mueven de esta forma, los jugadores no miran los íconos
directamente, sino que los mantienen en visión periférica porque es parte del panorama general
y no necesita atención directa. También es útil encontrar unos ligeros cambios de elevación; nada
es completamente llano (excepto tal vez el desierto de Irak), de modo que es esperable encontrar
un terreno irregular. Cuando los íconos se mueven de esta manera, los jugadores se enfocan en
otras áreas del "campo de batalla digital".

En los juegos, los helicópteros presentan un desafío más "tridimensional". Los helicópteros
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tienen que estar atentos a las posibles amenazas a la defensa antiaérea, que por lo general ofrece
la "protección de defensa antiaérea" del área de cobertura. Cuando se incluyen en una simulación,
la mejor respuesta es crear una protección semitransparente; esto es, una protección digital
completa con rayos de lenta rotación. Su investigación determinó la cantidad óptima de rayos
(seis) y que la protección debía rotar despacio hacia la derecha. En estas simulaciones, los pilotos
digitales se enfocaban en volar, pero eran conscientes de la amenaza de defensa antiaérea en su
visión periférica. Parecía correcto y su investigación midió los tiempos de reacción de los pilotos
digitales para confirmarlo.

Analizó otros temas en detalle, como el programa que desarrolló para enseñarles a los
estudiantes cómo hacer la animación, que llamó el proyecto ALICE. Estaba desarrollando formas
innovadoras, como ajustar la técnica para crear imágenes con un sistema de pequeños triángulos
en vez de píxeles en una matriz de puntos, con la intención de disminuir los requisitos de banda
ancha para transmitir imágenes. Su investigación sobre la interacción entre los humanos y las
computadoras se centró en la visualización de la pantalla y dónde estaban las teclas y los controles
de los operadores, del mismo modo que un ingeniero automovilístico diseña la ubicación de la
radio y los portavasos para que los operadores "sepan" dónde se supone que estarán las cosas, lo
que les permite subir el volumen de la radio sin buscar el dial.

Su intención era ayudar a enfocar la mente; permitir que las personas se centren en las cosas
importantes que necesitaban más atención y poner todo lo demás en visión periférica, donde uno
podría sentir dónde estaban estos artículos periféricos sin la necesidad de dirigir la atención.
Describió su enfoque en términos de cognición y percepción; una vez que uno asignaba las
habilidades cognitivas en aprender dónde estaban las cosas y cómo se espera que respondieran,
estos elementos entran en la percepción de la realidad. De esta manera uno se centra en las
habilidades de pensamiento, la cognición; esto es, en las tareas en las que realmente debe
enfocarse (como volar el helicóptero).

Durante el almuerzo, su mesa estaba completa; todos querían conocer y escuchar a esta
persona extraordinaria. Era reflexivo y pensativo, y sabía cómo vincular conceptos dispares. Era
tan enérgico en un almuerzo informal como era durante su informe oral.

Mi trabajo era bastante agradable: escuchar su discurso (y los informes orales que daba) y
decidir cuál sería el financiamiento para sus proyectos. El grupo del que formaba parte podía optar
por tres recomendaciones diferentes: aumentar el financiamiento para la investigación
presentada, mantener el financiamiento en los mismos niveles que los años anteriores y reducir o
eliminar el financiamiento porque la investigación no prosperaba. Recomendamos con entusiasmo
un amplio aumento del financiamiento; sus ideas y energía merecían más apoyo.

Intercambiamos correos electrónicos durante un par de años; le preguntaba sobre algunos


temas en los que yo estaba trabajando y él tenía la habilidad innata de reconocer lo importante y
abordar el problema real que debía ser trabajado. Sus preguntas y respuestas siempre eran
perspicaces.

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Años después, volví a ver al Dr. Pausch en la televisión: presentaba “The Last Lecture” en el
programa de Oprah. Le habían diagnosticado cáncer pancreático, pero su discurso de septiembre
de 2007 era un enfoque positivo que nos alentaba a vivir la vida y realmente alcanzar los sueños
de la infancia. En esa conferencia dijo que la pregunta clave era seguir preguntándose si uno
destinaba el tiempo a las cosas correctas. Y afirmó que el tiempo es todo lo que tenemos. Fue
inspirador y lo dijo con la misma energía, entusiasmo y atención de hace unos años. 1

El Dr. Randy Pausch falleció debido a las complicaciones del cáncer en julio de 2008; su libro
The Last Lecture es un gran éxito e influenció muchas vidas con su inspiración. Marcó una
diferencia en cómo encaro la vida, tanto las grandes cosas como las pequeñeces de todos los días.

Poco tiempo después de la muerte de Randy en 2008, le diagnosticaron cáncer de páncreas a


mi padre. En agosto de 2009, murió a causa de esta enfermedad terrible. Durante el tiempo que
pasé con mi padre, pensé varias veces en mis intercambios con Randy Pausch. Esos últimos
momentos con mi padre fueron oportunidades para centrarme en las cosas importantes y no
distraerme con las cosas periféricas sin importancia. El tiempo que pasamos juntos fue breve, pero
bien aprovechado.

"Nunca pierdan el asombro infantil". Enfocarse en lo importante y marcar la diferencia.

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1
Para obtener más información acerca del Dr. Randy Pausch y su última conferencia, consultar
http://www.cmu.edu/randyslecture
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