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Conceptos Básicos:

Empecemos hablando de las cartas. Estas son bastante simples y solo tienen dos elementos a
tener en cuenta:
•El número: situado en las esquinas superiores, poseen un valor que va del 1 al 5.
•El tipo de carta: hay tres tipos de cartas identificables por la ilustración y por el color:
•Cartas normales: con la ilustración de una lámpara, no producen ningún efecto al ser
jugada y al final de la ronda suma 1 punto cada una
•Cartas de acción: con ilustraciones de diversos insectos, producen efectos al ser jugadas
y, al final de la partida, suman 5 puntos por cada una
•Cartas de polilla: con la ilustración de una polilla y los números en morado, no pueden ser
jugadas salvo por el jugador que posee la carta de Chinche Guardián. Al final de la partida
suman 10 puntos por cada una.

Preparación de la Partida:

1.Se baraja el mazo de cartas y se reparten 8 a cada jugador


2.El jugador de más edad recibe la carta del Guardián
3.Se gira la carta superior del mazo, formando la pila de descartes
Y ya estamos listos.

Desarrollo de la Partida:

Se jugaran tantas rondas como jugadores haya en la partida. Comenzando por el jugador que
tiene el Chinche Guardián y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador ira
colocando una carta sobre la pila de descartes, cumpliendo una sencilla norma: la carta que
coloque deberá ser una unidad superior o una unidad inferior a la última colocada en la pila. Existe
un caso especial y es que el 1 y el 5 se consideran conectados, por lo que se puede jugar un 1 si
la última carta es un 5 o se puede jugar un 5 si la última carta es un 1.hay cuatro tipos de cartas
especiales:
•Hormiga: todos los jugadores, a excepción del que jugó la carta, deben robar una carta del
mazo
•Araña: el jugador que jugó la carta entrega una carta de su mano al jugador que elija
•Cucaracha: el jugador más rápido puede jugar una carta con el mismo valor aunque no
sea su turno (puede ser incluso el mismo jugador que colocó la Cucaracha en la mesa)
•Mosquito: todos los jugadores a excepción del que colocó la carta deben poner su mano
sobre la pila de descartes. El último recibirá una cada de cada uno de los demás jugadores.
•Polilla: solo puede ser jugada por el Chinche Guardián y no puede ser jugada de ningún
otro modo (ni transferida a otro jugador por efecto de otras cartas)
El Chinche Guardián:

Recordemos que el resto de jugadores puede intentar deshacerse de cartas haciendo trampas,
siempre y cuando el jugador con el Chinche Guardián no les pille. Si esto ocurriese, el guardián
acusará a algún jugador, pudiendo ocurrir dos casos:
•El jugador efectivamente, estaba haciendo trampas. Este recoge la carta de la que intentaba
deshacerse y se convierte en el nuevo Chinche Guardián, recibiendo una carta adicional del
antiguo Chinche Guardián.
•El jugador no estaba haciendo trampas y es acusad injustamente. El guardián debe robar una
carta del mazo y sigue manteniendo su rol.

Trampas:

Pero, hasta para hacer trampas existen ciertas normas que deben cumplirse:
•La mano de cartas debe estar siempre encima de la mesa
•Hay que intentar deshacerse de las cartas de una en una. No está permitido hacer desaparecer
más de una carta al mismo tiempo.
•Si un jugador es cazado haciendo trampas, no se pueden realizar más trampas hasta que esta se
haya resuelto
•Al jugador que tiene el Chinche Guardián no le está permitido realizar trampas.
•No se puede hacer trampas con la última carta

Fin de Ronda:

Una ronda finaliza en el momento que un jugador se quede sin cartas. A continuación, los
jugadores anotarán los puntos acumulados según el tipo

Fin de la Partida:

La partida finaliza tras la última ronda. El ganador será el jugador con menos puntos acumulados
(en suma) durante todas las rondas.

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