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“UPB MATCH 2021 “

REGLAS DE JUEGO
De acuerdo a la Convocatoria del UBP MATCH 2021, los puntajes obedecerán a los
siguientes criterios:

CRITERIO PUNTAJE
Cantidad de disfrazados* 20
Cantidad de profesores /jefe de carrera 20
Calidad de la barra 10
Lugar ocupado en competencias 50
* Los disfraces deben corresponder a “Personajes de videojuegos o de superhéroes” .

El rango de puntajes en cada criterio responde al siguiente detalle:

Número de disfrazados (% de la carrera)


Menos de 5% Entre 6% y 9% Al menos 10%
Puntaje 5 10 20

Cantidad de profesores/jefe de carrera *


1 2 3 o más
Puntaje 5 10 20
*En ningún caso debe existir más de un profesor/jefe de carrera que sea
personal de planta

Calidad de barra
Baja Media Alta
Puntaje 4 7 10

Lugar ocupado en competencias


3er. puesto 2do. puesto 1er. puesto
Puntaje 15 30 50
Las competencias que se incluyen en esta versión son:
1. Carrera de Encostalados
2. Oruga Humana
3. Postas de juegos tradicionales
4. Transporte de Agua

Las reglas de cada una de las competencias están descritas a partir de la página
siguiente; sin embargo, a continuación se presentan las reglas generales de
calificación:

1. Cada competencia será calificada en base al tiempo empleado en ella. El


árbitro respectivo en cada línea de competición, tomará el tiempo empleado
al finalizar la misma.

2. El tiempo empleado por cada equipo será registrado en una planilla


acumulativa y será mostrada en una pizarra para el conocimiento de todos los
equipos.

3. El equipo campeón será el que tenga el mayor puntaje acumulado de acuerdo


a los criterios explicados arriba.

4. El Jefe de Carrera o los profesores debe obligatoriamente participar en al


menos una prueba.

5. En cada competencia habrá un número determinado de participantes por


equipo, pudiendo incluir a sus jugadores, en cada competencia, de manera
discrecional, solamente respetando algunas restricciones de género
explicadas más adelante.
CARRERA DE ENCOSTALADOS

Número total de participantes por equipo: 10


Número mínimo de mujeres por equipo: 4

Observaciones: El equipo debe designar a las 10 personas del equipo.

Los jugadores se situarán, para iniciar la competencia, en dos puntos del recorrido. Cinco
jugadores en el lado oeste y cinco en el lado este.

El primer jugador del lado este debe estar dentro el costal provisto para este fin y estar preparado
para la orden de partida. Tan pronto se da esta orden, el jugador debe avanzar lo más rápido
posible desde la línea de partida hasta el final del lado oeste. Luego de cruzar ese punto, debe salir
del costal y entregarlo al siguiente jugador, mismo que debe entrar en el costal y partir, desde el
lado oeste hacia el final del lado este y hacer el cambio respectivo con el siguiente jugador. De
manera sucesiva, el resto de jugadores deben hacer ese recorrido hasta que el último lo haya
completado. Cabe hacer notar, por tanto, que cada jugador recorrerá solo un tramo (de este a
oeste o viceversa).

Las siguientes fotos son solo ilustrativas, dado que muestran dos personas en cada costal y en
esta versión deberá estar un solo jugador en cada costal.
ORUGA HUMANA

Número total de participantes por equipo: 12


Número mínimo de mujeres por equipo: 4
Observaciones: Los participantes deberán estar de pie durante toda la prueba y podrán o no
utilizar zapatos o zapatos deportivos. EL USO DE BARBIJO EN ESTA COMPETENCIA ES
OBLIGATORIO.

Cada equipo recibirá una banda de tejido plástico (material similar a los sacos para carrera de
encostalados) de 90 centímetros de ancho y 11 metros de largo, unida por una costura en los
extremos.

Los participantes de cada equipo deben colocarse, en fila, pisando la banda y haciendo que esta
esté alrededor de todo el equipo, simulando las llantas oruga de un tanque.

Al recibir la señal de partida, el equipo debe avanzar haciendo girar la banda y simulando la
manera en que avanzan las llantas oruga de un tanque hasta una posta marcada con un cono.
Luego de pasar la oruga completa por esa posta, los jugadores deben reacomodarse para hacer el
recorrido de retorno hasta el punto de partida. Durante el recorrido, los miembros del equipo no
pueden cambiar de lugar momentánea ni definitivamente.

Será declarado ganador el equipo que llegue primero a la meta, considerándose la llegada cuando
la oruga humana completa haya atravesado la línea de llegada.
JUEGOS TRADICIONALES
Número total de participantes por equipo: 14
Número mínimo de mujeres por equipo: 5

Esta competencia tiene seis postas.

Posta 1: Trompo. El jugador seleccionado para esta posta inicia en el punto de partida, portando un
testigo (pañoleta) y, a la señal de partida, debe correr hasta el lugar donde se encuentra un
trompo y un cordel (pieza de pita o de lana). Debe hacer bailar un trompo en una superficie
provista para ese fin para luego levantarlo y hacerlo girar sobre la palma de su mano por el tiempo
de cinco segundos contados por el árbitro así: “mil uno, mil dos, mil tres, mil cuatro, mil cinco”,
aunque si lo hace girar directamente en su mano, podría ganar tiempo. Luego de que el jugador
logra tener el trompo girando en su palma por cinco segundos y a la voz de “listo” por parte del
árbitro, debe correr hacia la siguiente posta y pasar el testigo al siguiente jugador. El jugador debe
intentar una y otra vez, desde un inicio, hasta lograr su objetivo.

MUY IMPORTANTE: SI EL JUGADOR NO LOGRA SU PROPÓSITO LUEGO DE ALGUNOS INTENTOS,


EL ÁRBITRO PERMITIRÁ QUE PASE A LA SIGUIENTE POSTA LUEGO DE TRANSCURRIDOS 60
SEGUNDOS.
Posta 2, Pata Pata: El jugador de esta posta, luego de recibir el testigo del anterior jugador, deberá
realizar, sin equivocaciones o interrupciones, diez repeticiones o giros del “pata pata”. Si en el
ejercicio el jugador comete alguna equivocación antes de las diez repeticiones, debe volver a
comenzar. Cabe aclarar que este jugador puede esperar el testigo con el “pata pata” ya colocado
en uno de sus pies.

Luego de completar las diez repeticiones y a la voz de “listo” por parte del árbitro, el jugador debe
correr a la siguiente posta y entregar el testigo al próximo jugador.
Posta 3, Tapacoronas aplastadas: El jugador dispondrá de diez tapacoronas aplastadas. Deberá
acomodarlas en la palma de su mano, para lo cual puede utilizar sus dos manos. Una vez que las
diez tapacoronas estén acomodadas, debe lanzarlas, a la altura que desee, y hacerlas caer en la
parte superior de su mano (utilizando una sola mano) sin que ninguna de las tapacoronas caiga al
suelo. Una vez logre que las diez tapacoronas caigan correctamente en la parte superior de su
mano, debe volver a repetir la operación logrando que las tapacoronas caigan ahora en su palma.
Posteriormente debe repetir una vez más la operación volviendo a acomodar las tapacoronas,
lanzándolas y recibiendo en la parte superior de su mano, para lanzarlas por última y recibir las
tapacoronas en su palma y cerrando su puño para asir todas ellas. Una vez logrado el objetivo, el
árbitro, mencionando la palabra “listo”, autorizará que el jugador corra hacia la siguiente posta y
entregue el testigo.

MUY IMPORTANTE: SI EL JUGADOR NO LOGRA SU PROPÓSITO LUEGO DE ALGUNOS INTENTOS,


EL ÁRBITRO PERMITIRÁ QUE PASE A LA SIGUIENTE POSTA LUEGO DE TRANSCURRIDOS 60
SEGUNDOS.
Posta 4, Choca (balero). El jugador debe tomar la choca o balero y, utilizando solo una mano,
debe lograr incrustar el eje en uno de los orificios del mazo en dos ocasiones, pudiendo o no ser
consecutivas. Una vez logrado ese objetivo y a la voz de “listo” por parte del árbitro, deberá correr
hacia la siguiente posta y entregar el testigo.

MUY IMPORTANTE: SI EL JUGADOR NO LOGRA SU PROPÓSITO LUEGO DE ALGUNOS INTENTOS,


EL ÁRBITRO PERMITIRÁ QUE PASE A LA SIGUIENTE POSTA LUEGO DE TRANSCURRIDOS 60
SEGUNDOS.
Posta 5: Ula Ula: El jugador en esta posta, luego de recibir el testigo, debe tomar una Ula Ula que
está en el piso y hacerlo girar en su cuerpo (cualquier parte de este, excepto los brazos o manos)
durante cinco segundos, controlados por las palabras “mil uno, mil dos, mil tres, mil cuatro, mil
cinco” por parte del árbitro, sin que toque el suelo. Si la Ula Ula toca el suelo antes de completar
los cincos segundos, el jugador debe volver a comenzar hasta logra ese propósito. Luego de
lograrlo, y después de escuchar la palabra “listo” por parte del árbitro, debe correr y entregar el
testigo a cualquiera de los jugadores de la siguiente posta.

Posta 6: Salto con la Cuerda: En esta posta el equipo debe contar con nueve jugadores. Dos de
ellos deberán sujetar los extremos de una cuerda y los otros siete deberán saltar la misma. Los dos
jugadores que portan la cuerda deberán regular a discreción el largo de la misma. Tan pronto uno
de los jugadores de esta posta ha recibido el testigo, el equipo debe comenzar con el trabajo de
saltar con la cuerda. El objetivo es que el equipo logre que sus siete jugadores, al mismo tiempo,
den diez saltos de cuerda sin interrupciones contando en voz alta. En caso de alguna equivocación
antes de llegar a los diez saltos, deberán volver a comenzar hasta lograrlo. El árbitro detendrá el
cronómetro tan pronto el equipo haya logrado su objetivo, con lo cual concluye esta prueba.
TRANSPORTE DE AGUA
Número total de participantes por equipo: 16
Número mínimo de mujeres por equipo: 5

Los participantes deben sentarse con las piernas abiertas uno detrás del otro con excepción del
último que da la espalda al penúltimo jugador.

Todos los jugadores serán provistos de un envase plástico desechable (utilizados con frecuencia
para comida). El primer jugador debe sacar, utilizando su envase, la mayor cantidad posible de
agua de un recipiente de mayor tamaño colocado al inicio. Luego, debe vaciar el agua en el envase
del jugador que está detrás suyo quien colocará su envase sobre la cabeza de quien vacía el agua.
Luego, de manera sucesiva, cada jugador hará lo mismo hasta que el agua llegue al envase del
último jugador. El último jugador debe ir vaciando el agua de su envase a una botella de dos litros
hasta hacer que el agua rebalse para luego colocar la tapa a rosca que se proveerá junto con la
botella. La competencia termina cuando el último jugador ha colocado la tapa a la última botella
ya llena con agua.
NORMAS DE BIOSEGURIDAD
Todos los participantes, incluyendo jugadores en cada juego, integrantes de las barras, docentes y
jefes de carrera que representen a cada carrera deben utilizar permanentemente un barbijo (de
preferencia KN95 o quirúrgico) que cubra nariz y boca.

Los jugadores que estén participando en alguna de las competencias, tienen la posibilidad del uso
opcional del barbijo mientras permanezcan dentro el espacio de las competencias o dentro la
cancha, (con excepción de la competencia “Oruga Humana” donde el uso de barbijo es
obligatorio), debiendo obligatoriamente utilizarlo tan pronto salgan del mismo.

Asimismo, se pide la colaboración de todos los integrantes de las barras para evitar demasiada
cercanía entre ellos y promover el uso permanente de los barbijos.

ACREDITACIÓN DE PARTICIPANTES
Todas las personas que deseen participar en el UPB MATCH 2021, independientemente de su
condición de miembros del equipo, miembros de las barras, apoyos, auxiliares, etc., etc. deben
acreditarse el día jueves 7 del presente entre las 10:00 y las 16:00 en el campus Julio León Prado.
Para tal fin, deberán haber registrado en el sistema (sistemas.upb.edu) su(s) carnet(s) de vacuna,
solo podrán participar quienes tengan dosis completa, salvo Sputnik que se aceptará un sola dosis.
Una vez el personal de salud haya realizado la verificación de la vacuna, podrán recibir la manilla
respectiva que los acreditará como participante autorizado.

Se deja constancia de la prohibición de ingreso al campus que tendrán las personas que no porten
la manilla el día viernes 8.

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