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MANUAL

ESTRATEGIAS DE USO
DE HERRAMIENTAS
DIGITALES

PRESENTACIÓN

ÍNDICE
Índice
4 Presentación

5 Propósito

5 Propósitos específicos

5 Alcance

6 Descripción de íconos

7 Glosario

1. La competencia digital del docente y el desarrollo de la


9 competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC”

15 2. Los software y su uso en educación

15 2.1 ¿Qué son los software?

17 2.2 ¿Qué son los software educativos?

19 2.3 ¿Cómo se categorizan los software?

24 2.4 ¿Qué son las licencias Creative Commons?

26 3. La curación de contenidos como estrategia metodológica


para el desarrollo de la competencia TIC”.

27 3.1 ¿Qué es la curación de contenidos?

27 3.2 ¿Qué son los contenidos digitales?

28 3.3 ¿Qué implica ser un docente curador de contenidos? 2

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


31 3.4 Herramientas TIC para curar contenidos

33 4. El portafolio digital como instrumento para el desarrollo


de la competencia TIC”.

34 4.1 ¿Qué es el portafolio digital del aula?

36 4.2 ¿Qué son los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)?

38 4.3 ¿Cómo se clasifican los entornos virtuales?

41 4.4 Herramientas para crear el portafolio digital

44 5. La gamificación como estrategia metodológica para el


desarrollo de la competencia TIC”

45 5.1 ¿Qué es la gamificación?

46 5.2 El BreakoutEDU como estrategia de gamificación

48 5.3 Recursos digitales para gamificar el aprendizaje

53 5.4 Proceso de diseño de una experiencia de aprendizaje basado


en un BreakoutEDU

58 6. Diseño de una experiencia de aprendizaje usando software


educativo para el desarrollo de la competencia TIC

67 Anexos

68 Relación de figuras

70 Relación de tablas

71 Relación de infografías interactivas

72 Referencias
3

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Presentación
La actual sociedad del conocimiento pasa por un proceso
de evolución en el que las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) son las principales protagonistas. Este
fenómeno de actualización es constante y no solo está presente en
cada momento de nuestra vida, sino que influye en la calidad de
vida que deseamos tener. Vivimos en la época de la conectividad,
la cual nos ofrece oportunidades y retos.

El campo educativo no puede estar aislado de estos aconteceres


tecnológicos. Como docentes, debemos motivar en nuestros
estudiantes el hacer un buen uso de todas las posibilidades que
las tecnologías ofrecen, para que puedan personalizar, gestionar
e interactuar con todos los objetos digitales en diversos entornos
virtuales de aprendizaje; esto es, potenciar el desarrollo de sus
competencias digitales.

Este manual nos presentará y desarrollará el funcionamiento de


algunos software educativos y su integración con las estrategias
metodológicas de curación de contenidos, gamificación, creación
y gestión de nuestros entornos virtuales, y diseño de experiencias
de aprendizaje, usando diversos instrumentos como el portafolio
digital.

Estamos seguros de que será de mucha utilidad.

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Propósito general
Brindar orientaciones sobre estrategias de uso de herramientas
digitales para la enseñanza y el aprendizaje.

Propósitos específicos
Identificar los diferentes software digitales para el desarrollo
de la competencia digital del docente.

Brindar orientaciones para utilizar herramientas digitales de


curación de contenidos.

Brindar orientaciones y estrategias didácticas para crear el


portafolio digital docente con contenidos curados.


Brindar orientaciones para diseñar experiencias de
aprendizaje integrando la estrategia metodológica de la
gamificación, a través de un BreakoutEDU, para el desarrollo
de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC” y otras competencias del CNEB.

Brindar orientaciones prácticas para el diseño de experiencias


de aprendizaje, usando software educativos para el desarrollo
de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC” en articulación con otras competencias
del CNEB.

Alcance
Docentes de Educación Básica de todos los niveles y modalidades,
docentes de Aulas de Innovación Pedagógica, coordinadores
pedagógicos, docentes formadores, acompañantes pedagógicos,
gestores, directores de instituciones educativas y especialistas de
la Dirección Regional de Educación (DRE) y la Unidad de Gestión
Educativa Local (UGEL). 5

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Descripción de íconos
Para complementar este Manual de estrategias de uso de
herramientas digitales para la enseñanza y aprendizaje,
presentamos los siguientes íconos que nos acompañarán en la
lectura y comprensión de este documento:

Para saber más


Proporcionamos bibliografía o recursos adicionales
para que podamos conocer más de los temas que
se presentan.
Reflexionamos
Nos planteamos preguntas de reflexión para
que podamos revisar nuestra propia práctica
pedagógica a la luz de la información que se
presenta.

Información complementaria
Presentamos información o datos de la realidad
que complementan los diversos temas que se
desarrollan.
Ejemplos
Compartimos ejemplos sobre diversos aspectos
que se desarrollan en el manual para que podamos
visualizar mejor los contenidos.

En este manual encontraremos también códigos


QR para que podamos acceder a revisar material
complementario. Si aún no tenemos descargado un
lector de códigos QR en nuestro teléfono celular o
en nuestra tablet, hagámoslo para que podamos
acceder a la información de forma muy rápida.
https://www.unitag.io/es/qrcode/what-is-a-qrcode
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
6

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Glosario
“Se define como la facultad que tiene
una persona de combinar un conjunto de
capacidades a fin de lograr un propósito
Competencia
específico en una situación determinada,
actuando de manera pertinente y con
sentido ético” (Minedu, 2016).

Es la estrategia metodológica que


Curación de consiste en buscar, filtrar, leer, organizar y
contenidos personalizar el contenido que encontramos
en la web para luego compartirlo.

“Un PLE son todas las herramientas,


Entorno
fuentes de información, conexiones y
personal de
actividades que los estudiantes utilizan de
aprendizaje
forma asidua para aprender” (Castañeda y
(PLE)
Adell, 2013).

Espacio proporcionado por la web,


Entorno virtual formado por un conjunto de herramientas
de aprendizaje informáticas que posibilitan la interacción
didáctica entre docentes y estudiantes.

Es una estrategia metodológica que busca


atender las necesidades de aprendizaje
Gamificación de los estudiantes a través de los juegos,
del aprendizaje sus mecánicas, herramientas, desarrollos,
afrontamientos, retos, recompensas y
estímulos.
7

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Conjunto de programas, instrucciones y
Software reglas informáticas para ejecutar ciertas
tareas en una computadora.

Es un tipo de programa de ordenador


Software libre que puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado y redistribuido libremente.

Tecnologías de Son el conjunto de herramientas


la información relacionadas con la transmisión, el
y comunicación procesamiento y el almacenamiento
(TIC) digitalizado de la información.

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1. La competencia digital del
docente y el desarrollo de la
competencia “se desenvuelve
en los entornos virtuales
generados por las TIC”*
El estudiante aprovecha responsablemente las
Tecnologías de la Información y de la Comunicación
(TIC) para interactuar con la información, gestionar su
conocimiento y aprendizaje.
Minedu (2016)

¿Qué es la competencia digital del docente?


Estamos viviendo en un mundo cada vez más tecnológico, y como
docentes venimos integrando las TIC en nuestras aulas, no solo
porque es una necesidad de la realidad que nos ha tocado vivir, sino
que, además podemos optimizar nuestro proceso de enseñanza–
aprendizaje. Sin embargo, es importante que reflexionemos sobre
cómo integrar las tecnologías en nuestra práctica educativa diaria,
qué es la competencia digital y cómo desarrollarla.

La competencia digital se propone como una competencia


transversal a las nueve ya existentes en el Marco de Buen
Desempeño Docente. Es decir, “gestiona los entornos digitales y los
aprovecha para su desarrollo profesional y práctica pedagógica,
respondiendo a las necesidades e intereses de aprendizaje de los
estudiantes y contextos socioculturales permitiendo el desarrollo
de la ciudadanía, creatividad y emprendimiento digital en la
comunidad educativa”. Es nuestro desafío, desde nuestra propia
alfabetización digital, tener una actitud abierta a los cambios
tecnológicos y reconocer las diferentes formas de aprendizaje de
nuestros estudiantes en pleno siglo XXI.
9
En adelante la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados
por las TIC” se denominará competencia TIC.

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¿Y la competencia referida a “se desenvuelve en los entornos
virtuales generados por las TIC”?

Información complementaria
La competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC con responsabilidad y ética” “consiste
en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos
virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje
y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información;
de modificación y creación de materiales digitales, de
comunicación y participación en comunidades virtuales, así
como la adaptación de estos de acuerdo con sus necesidades
e intereses de manera sistemática” (Minedu, 2016).

Esta competencia apunta por el trabajo cooperativo e


interrelacionado con las distintas áreas curriculares y
expresa que, al finalizar el ciclo escolar, el estudiante
aprovecha responsablemente las TIC para interactuar con
la información, gestionar su conocimiento y aprendizaje.

Reflexionamos
¿Qué retos tenemos como docentes para desarrollar la
competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC”? 10

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Proponemos algunos retos:
Tener una formación constante sobre el uso de la
tecnología. La alfabetización digital constituye el primer
paso.
Tener una visión de transversalidad de la competencia
28 y analizar los diferentes escenarios que nos ofrecen
las tecnologías.
Crear contenidos digitales en función de las necesidades
de nuestros estudiantes.
Adaptar los procesos organizativos para facilitar el uso
de la tecnología.
Brindar apoyo tecnopedagógico.
Integrarla al currículo.

Información complementaria
Todos estos desafíos deben estar articulados con los
procesos pedagógicos que se relacionan con los estándares
de la competencia “se desenvuelve en los entornos digitales
generados por las TIC” y que se desarrolla en siete niveles, de los
cuales, los niveles 6 y 7 corresponden a educación secundaria.
Esta competencia se compone de cuatro capacidades, tal
como observamos en la siguiente infografía:

https://bit.ly/3nFvCee

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

11

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Recordemos que las TIC solo actúan como un medio, y
en otros casos, son objetos en el proceso de aprendizaje.
En este sentido, Juan Lapeyre (2019) en su artículo “¿Por
qué la competencia 28 (competencia TIC) es transversal?”
propone un listado de estrategias que están relacionadas
con las capacidades de dicha competencia.

Figura 1
Capacidades y estrategias TIC asociadas

Mapero de información 2
Gestionar
información Resolver problemas
Portafolio virtual 5
en entornos 1 matemáticos
virtuales
Curación de contenidos 3
2 Comprender un texto
Proyecto colaborativo 9
virtual
Interactuar
con otros
Gamificación 6 3 Producir un texto
en entornos
virtuales
Pensamiento de diseño 1 Construir una solución
4 tecnológica
Recorrido virtual 7
Realizar indagación o
Diseño de espacios
5 investigación
virtuales 7
Crear Mejorar el desempeño
objetos Narrativa digital 7 6 en juegos
virtuales
Programación 1 Representar el contexto
7 o lineas de tiempo
Modelización 4 Expresar rasgos o
8 características personales
Perfilación 8
Personalizar 9 Trabajar en equipo
entornos Modding 8
virtuales
Entorno virtual personal 8

12
Fuente: Lapeyre (2019)

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Por ejemplo, para desarrollar la capacidad de “usa
estrategias y procedimientos de estimación y cálculo” y
la de “interactúa con otros en entornos virtuales”, podemos
implementar la estrategia metodológica de la gamificación a
través de juegos como los escape room o los BreakoutEDU1.
Con ello mejoraremos el desempeño de nuestros estudiantes
en dichos juegos, a la vez que desarrollamos la habilidad
de trabajar en equipo, resolver problemas matemáticos y
desarrollar habilidades digitales. En este sentido, las TIC nos
permiten poner en práctica diversas estrategias educativas
de acuerdo con el contexto para generar nuevas experiencias
de aprendizaje.¿Cuál debe ser nuestro rol para el desarrollo
de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC”?

¿Cuál debe ser nuestro rol para el desarrollo


de la competencia “se desenvuelve en los
entornos virtuales generados por las TIC”?
La posibilidad de que en el aula nuestros estudiantes
cuenten con un dispositivo digital o móvil mejora las
competencias de resolución de problemas y la toma de
decisiones en la construcción del conocimiento, facilitando
nuestro rol como docentes.

Según el Marco de Buen Desempeño Docente (Minedu,


2014), a nosotros como docentes, nos corresponde lo
siguiente: “facilita a todos los estudiantes el acceso y
uso de la tecnología, especialmente aquella relacionada
con la información y comunicación […]”, pero no solo se
queda en gestionar los equipos, sino en estar preparados
para integrarlos en el aprendizaje, como muestra la figura
siguiente:

1 En la unidad 6 de este manual, veremos una propuesta desarrollada sobre esta


13
estrategia metodológica.

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Figura 2
Mecanismos de integración de las TIC en el aprendizaje

Ser capaces de
gestionar software Ser los facilitadores de los
para la curación de procesos de aprendizaje
Ser capaces de nuestros estudiantes,
contenidos, de conocer
no solo guiándolos con motivación
la interfaz de cada uno
de crear y haciéndolos partícipes
y sus funcionalidades,
contenidos, de sus logros, de su
de forma motivadora,
sino también retroalimentación y de su
amigable, con
de integrar evaluación.
información relevante

2 4
y reelaborar
y actualzada.
dichos
contenidos.

Convertirnos en
los diseñadores
de experiencias
3 Propiciar el trabajo
colaborativo con
todos los miembros
de la comunidad
de aprendizaje educativa con el
que articulen las fin de lograr un
competencias de trabajo con base
diferentes áras en en proyectos,
un solo proyecto retos, problemas,
integrado de etc., donde
aprendizaje, logrando todos estemos
la transversalidad de involucrados,
la competencia “se donde se articulen
desenvuelve enlos las competencias
entornos virtuales particulares de cada
generados por las área y se logre el
desarrollo de las

1
TIC”.

5
mismas.

14
Fuente: Marco de Buen Desempeño Docente (Minedu, 2014).

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2. Los software y su uso en
educación
Es importante recordar que el software educativo,
como los libros de texto, es solo una herramienta en el
proceso de aprendizaje. Ninguno puede ser un sustituto
para profesores bien entrenados, liderazgo y para la
implicación de los padres.
Krueger (citado por Bonganciso, 2017)

En esta segunda unidad, abordaremos los siguientes temas:

Figura 3
Temas de la unidad 2

TEMA 2.1 TEMA 2.2 TEMA 2.3 TEMA 2.4


¿Qué ¿Qué son ¿Cómo se ¿Qué son las
son los los software categorizan licencias Creative
software? educativos? los software Commons?
educativos?

Fuente: Elaboración propia

2.1 ¿Qué son los software?


La Real Academia Española (RAE) define al software como
el conjunto de programas, aplicaciones, instrucciones
y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una
15
computadora. Este soporte lógico intangible es lo que

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permite la funcionalidad del dispositivo digital, sea una
computadora, un teléfono inteligente, una tableta, un
televisor, etc., es decir, es necesario instalar estos sistemas
en los diversos hardware para poder utilizar la pantalla, el
teclado, el audio, la base de datos, el editor de videos, entre
otras aplicaciones.

Figura 4
Tipos de software

Orientado al buen
Software del sistema funcionamiento de la
operativo (de base) computadora.

Permite desarrollar
TIPOS DE tareas específicas en
Software de aplicación cualquier campo de
SOFTWARE
actividad.

Orientado
Software educativo específicamente al
proceso de aprendizaje.

Fuente: Elaboración propia

16

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2.2 ¿Qué son los software educativos?
Desde el punto de vista educativo, los software son
herramientas que facilitan la adquisición de conocimientos
y el desarrollo de habilidades y destrezas. A través de
su ejecución, nuestros estudiantes se familiarizan con la
cultura digital, de esa manera, podrán buscar, interpretar,
comunicar y construir información de manera eficiente y
participativa para las exigencias de la sociedad actual.

Figura 5
Funciones del software educativo

Función expresiva

Función
Función lúdica
investigadora
Función
Función innovadora
evaluadora
Función
Función metalingüística
informativa

Función creativa
Función instructiva

17
Fuente: Elaboración propia

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Mostramos las ventajas que ofrece un software educativo:

Figura 6
Ventajas del software educativo

Favorece la
comunicación con los
agentes educativos:
Optimiza el padres, docentes,
tiempo en las estudiantes, empresas, Gestiona el
actividades personal técnico y calendario
propias de administrativo, etc. académico.

1 3
la institución
educativa.

2 Sirve como
herramienta
para
enriquecer
Potencia los el proceso
procesos enseñanza-
administrativos. aprendizaje.

4 5
18
Fuente: Elaboración propia

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2.3 ¿Cómo se categorizan los software?
Por su naturaleza y forma de comercialización, existen
diversos tipos de software. En este manual nos ocuparemos
de dos: los comerciales y los libres. Explicaremos en qué
consisten cada uno de ellos:

Software comercial

Para saber más


Están destinados específicamente para la venta. Son los
que más se utilizan en el mundo. Por ello, se actualizan y
perfeccionan constantemente. Este tipo de software, por lo
general, cuenta con una licencia que debe ser adquirida para
que todas sus funciones o aplicaciones puedan ser utilizadas.
existe una variedad de software de tipo comercial.

https://bit.ly/37nfOr9

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Tabla 1
Ventajas y desventajas del software comercial
Ventajas Desventajas
Fácil de adquirir Sin programas multiplataforma

Destinados a tareas específicas Irreproducible

Mejor interfaz Imposibles de modificar

Constante actualización Restricciones para su uso

Diseñado por un equipo de


Mayor costo
desarrolladores
19
Fuente: elaboración propia. Adaptado de Software comercial (s. f.).

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Software libre

Para saber más


Son aquellos programas que permiten al usuario ejecutarlos,
cambiarlos, adecuarlos y distribuirlos, ya sea de forma gratuita o no.
En internet encontramos muchos software de acceso gratuito, pero no
debemos confundirlos con los software libre, que nos ofrecen mayores
ventajas para innovar e integrarlos en el aprendizaje, incluso, hasta
cierto grado, poseen algunas funcionalidades que son privilegios de
los software comerciales.

En el uso de software libre existen dos tendencias, tal y


como mostramos en el gráfico siguiente:

Figura 7
Tendencias en el uso del Software libre

El movimiento de software El movimiento de código


libre creado por la Free fuente abierto creado por
Software Foundation (FSF), la Open Source Initiative
que tiene como líder a (OSI), cuyo líder es Eric
Richard Stallman. Raymond.
20
Fuente: Elaboración propia

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La FSF propone cuatro libertades que deben tener los
usuarios del software para que pueda ser calificado como
libre (2019):

Figura 8
4 libertades del Software libre

LIBERTAD 0 LIBERTAD 2
Es libertad de usar Es la libertad
el programa para de redistribuir
cualquier propósito copias.

LIBERTAD 1 LIBERTAD 3
Es la libertad Es la libertad
de estudiar de mejorar el
cómo funciona programa y
el programa hacer públicas
y adaptarlo las mejoras, de
a las propias modo que toda
necesidades. Una la comunidad se
condición previa beneficie. Esta
para que se dé libertad también
esta libertad es el requiere el acceso
acceso al código al código fuente.
fuente.

Fuente: Elaboración propia

21

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Figura 9
24 herramientas de software libre para usar en el aula

Fuente: Cedec (2018)

Herramientas de la web 2.0 aplicadas a la


educación
La Web 2.0, acuñada por Dale Dougherty durante el
desarrollo de una conferencia en el año 2004, se refiere
a nuevos sitios web cuya característica principal es la
participación colaborativa de los usuarios. Por ello, se dice
que la web 2.0 es una web social porque facilita el compartir
información entre sus usuarios.
22

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Infografía interactiva 1
Herramientas para desarrollar la competencia
“se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC”

Fuente: elaboración propia. Recuperado de https://bit.ly/2GRhRZn

En internet encontramos una gran variedad de software


educativo de acceso libre que podemos utilizar para
enriquecer el proceso enseñanza–aprendizaje.

Cada estudiante tiene intereses, estilos de aprendizaje y


conocimientos previos diferentes. Por ello, es importante
que aprendan a personalizar sus entornos virtuales,
usando herramientas de curación de contenidos digitales
como Wakelet, Symbaloo Edu u otros, buscando generar
una conducta ética y responsable. Con la información
curada, nuestro estudiante debe ser capaz de gestionar la
información del entorno virtual, es decir, saber acceder,
evaluar, almacenar y sistematizar la información, usando
para ello las herramientas de Google Académico, Google 23
Drive, entre otras.

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Cada uno de nosotros formamos parte de alguna
comunidad virtual a través de las redes sociales en internet
(LinkedIn, Twitter, Instagram, Facebook, entre otras),
donde aprendemos y compartimos nuestras experiencias
de aprendizaje. Es importante que desarrollemos la
capacidad de interactuar en entornos virtuales con
nuestros estudiantes, proponiendo actividades basadas
en la gamificación o el aprendizaje basado en proyectos
(ABP) que fomenten la interacción. Para ello, podemos
usar herramientas digitales como aulas virtuales (Google
Classroom, Moodle, Canvas) o blogs (WordPress, Blogger,
Wix, Weebly).

2.4 ¿Qué son las licencias Creative


Commons?

Para saber más


Una licencia es un contrato donde se especifica lo que se
puede hacer o no con un producto, en este caso, con el
software libre. Las licencias Creative Commons (cc), en
español bienes creativos comunes, permiten a los creadores
de documentos, videos, imágenes, audios, etc. compartir sus
productos a través de la web, siempre y cuando se respeten
algunas condiciones para ser usados por terceros. Estas
licencias no dejan de tener copyright (derecho exclusivo del
autor), pero brindan algunas libertades a los usuarios.

24

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Figura 10
Tipos de licencia Creative Commons

LICENCIAS TERMINOS Y CONDICIONES

Attribution Atribución
Otros pueden copiar, distribuir, mostrar,
BY ejecutar y mezclar tu trabajo si ellos
mencionan tu nombre si lo solicitas.

No Derivate Works No modificar


Otros pueden copiar, distribuir, mostrar,
ejecutar y mezclar tu trabajo si ellos
BY mencionan tu nombre si lo solicitas.

Share Alike Misma licencia


Otros pueden distribuir tu trabajo
solamente bajo una licencia idéntica a la
BY que escojas para tu trabajo.

Non-Commercial No comercial
Otros pueden distribuir tu trabajo
solamente bajo una licencia idéntica a la
BY
que escojas para tu trabajo.

Fuente: Rodríguez (2016)

Para saber más


Aquí compartimos un enlace a un buscador de imágenes bajo esta
licencia:

https://bit.ly/3k8JKLa

25

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3. La curación de contenidos
como estrategia metodológica
para el desarrollo de la
competencia TIC
La curación es el nuevo Google […] es, de hecho,
un nuevo método para identificar, crear y sondear
caminos de aprendizaje, reuniendo lo mejor
de entre la enorme cantidad de recursos educativos
disponibles en la red.
Good (2015)

En esta tercera unidad, abordaremos los siguientes temas:

Figura 11
Temas de la unidad 3

TEMA 3.1 TEMA 3.2 TEMA 3.3 TEMA 3.4


¿Qué es la ¿Qué son los ¿Qué implica Herramientas
curación de contenidos ser un docente TIC para curar
contenidos? digitales? curador de contenidos
contenidos?

Fuente: Elaboración propia

26

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3.1 ¿Qué es la curación de contenidos?
Como docentes, en nuestras actividades de planificación
de las áreas curriculares, siempre estamos haciendo
curación de contenidos; al seleccionar las competencias,
las capacidades, los desempeños de logros, los contenidos,
los medios para apoyar el proceso de enseñanza y de
aprendizaje, las estrategias metodológicas, las formas de
evaluación para verificar los aprendizajes alcanzados, y hoy
en día, las herramientas digitales que la web 2.0 nos ofrece.

Para saber más


En el artículo “Las posibilidades educativas de la curación
de contenidos: una revisión de literatura”, Good (citado por
Juárez, Torres y Herrera, 2017) expone diez razones clave por
las que la curación de contenidos revoluciona la educación y el
aprendizaje.

https://bit.ly/3jRMHzw

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

3.2 ¿Qué son los contenidos digitales?


El contenido educativo se presenta en diferentes formatos
como videotutoriales, pódcast, Ebooks, PDF, webinars,
manuales, guías y en la práctica educativa pueden ser más
atractivos para los estudiantes, ya que despiertan su interés
por tener un carácter interactivo, lo que puede redundar
en una mejora del rendimiento académico. Presentamos
diverso contenido digital educativo, de acceso libre: 27

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Tabla 2
Portales educativos con contenidos
digitales de acceso libre
Herramienta Enlace web

PerúEduca http://comunicado.perueduca.pe/
Portal educativo con diferentes
tipos de cursos virtuales, de
interés para nosotros los docentes.

Educarex https://conteni2.educarex.es/?e=3
Portal de la Junta de Extremadura
con diversos contenidos
educativos adaptados a cada
edad y asignatura.

Fuente: Elaboración propia

En internet encontramos una gran variedad de contenidos


educativos digitales. Sin embargo, su uso exige que se
den unas determinadas condiciones que nosotros como
docentes, además de saber cómo utilizarlos en el aula, y
los padres de familia al hacerlo en casa, debemos tener la
habilidad de seleccionarlos adecuadamente, es decir, de
curar contenidos.

3.3 ¿Qué implica ser un docente curador


de contenidos?
En internet se publica diariamente una gran cantidad de
información que se presenta en diferentes formatos, como
multimedia, fuentes de información, comunicación y de
socialización, que hacen que se requiera de una persona
que tenga la función de recuperar información pertinente y
relevante para el proceso de enseñanza–aprendizaje. 28

Existen muchos modelos para el proceso de curar


contenidos, que como docentes debemos tener en cuenta
y adaptarlos a nuestro trabajo.
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Tabla 3
Proceso de curación de contenidos

Bhargava (2011) Leiva-Aguilera Wolff y  Deschainey 


y Guallar Mulholand Sharma
(2013, 2014) (2013) (2015)

1. Agregación 1. Search (buscar) 1. Collection 1. Investigación


(colección) Se definen las
Implica una Se localizan
metas y se
compilación los contenidos Significa preservar,
delimitan las
en un solo en diferentes revisar y recopilar.
tareas.
sitio de lo más fuentes de
relevante de un información. 2. Categorization
2. Selección y
tema. (categorización)
recolección de
2. Select
Implica comparar, contenidos
(seleccionar)
generalizar y
2. Destilación Se filtran los
Implica filtrar clasificar.
contenidos y se
Consiste en y organizar los
conservan los
extraer la idea contenidos más 3. Critiquing (crítica)
mejores.
principal de un relevantes de Consiste en
contenido y acuerdo con criticar, evaluar y 3. Interpretación
compartirla. los intereses discriminar. del contenido
del público
individual
objetivo.
3. Elevación Se escriben
3. Sense making notas sobre el
Consiste
(dar sentido) contenido en
en generar
particular y se
tendencias con Implica
resaltan las ideas
los mensajes preparar la
más importantes.
que se información
comparten. para adaptarla
a los fines de
la publicación
en cuanto a
contenido,
forma y estilo.

29

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Bhargava (2011) Leiva-Aguilera Wolff y  Deschainey 
y Guallar Mulholand Sharma
(2013, 2014) (2013) (2015)

4. Mashup 4. Share 4. Conceptualization 4.Interpretación


(compartir) (conceptualización) entre contenidos
Consiste en
generar una Se publican y Consiste en Se escriben
publicación a difunden los conceptualizar, notas desde
partir de otras. contenidos reorganizar y la perspectiva
a través de resignificar. de la tarea y se
diferentes identifican las
5. Cronología
medios. 5. Circulation relaciones más
Se reúne la (circulación) relevantes.
información
Implica dar
organizada 5. Organización
circulación, exhibir
con base en el
y hacer accesible. Se organizan los
tiempo.
contenidos de
manera coherente
con base en
una historia
subyacente y
considerando
las metas de
aprendizaje.

6. Narración
Se presenta la
historia o reporte
a la audiencia a
través del medio
seleccionado.

7. Investigación/
recuración
La audiencia
participa en
el proceso de
construcción
de la narración
mediante la
retroalimentación. 30
Fuente: elaboración propia con base en Juárez, Torres y Herrera (2017)

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


3.4 Herramientas TIC para curar
contenidos
Elegir las herramientas TIC depende del proceso de curación
de contenidos que seleccionemos y el que mejor se adapte
a nuestro quehacer educativo. En la web tenemos a nuestro
alcance diversas herramientas de gran utilidad que nos
ayudarán en nuestra tarea de curadores de contenidos.
Las herramientas más usadas para curar contenidos son
Wakelet, Symbaloo, Paper.li, Scoop.it, Pinterest, Pearltrees,
Feedly, Flipboard y Evernote.

Tabla 4
Herramientas para curar contenidos

Wakelet

Es una plataforma gratuita que permite


organizar y adjuntar contenido (videos,
artículos, imágenes, tweets, enlaces e incluso
añadir nuestro propio texto) en colecciones
llamadas wakes para guardarlo y luego
compartirlo.

https://learn.wakelet.com/

Ejemplos de aplicación:
Cómo usar Wakelet en: https://bit.ly/3dx5fmf
Wakelet. Herramientas digitales básicas para docentes inexpertos en:
https://bit.ly/3j2HpQj
Seis formas de usar la extensión de Wakelet en:
https://bit.ly/350LVKi
31

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


SymbalooEDU

Es un tablero multiuso, llamado webmix,


que está formado por bloques donde
podemos agregar contenidos (imágenes,
webs, blogs, videos, documentos, etc.).

https://symbalooedu.es/

Ejemplos de aplicación:
Tutorial de cómo curar contenidos usando Symbaloo en:
https://bit.ly/3lJLxXc

Fuente: Elaboración propia

Para saber más


En el artículo “Las posibilidades educativas de la curación
de contenidos: una revisión de literatura” de la revista de
innovación educativa Apertura, se propone un caso práctico de
curación de contenidos.

https://bit.ly/2GRdc9Z

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

32

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4. El portafolio digital
como instrumento
para el desarrollo de la
competencia TIC
El portafolio es un proceso simultáneo de evaluación
formativa y continua que promueve una implicación
reflexiva y una autorregulación de todas las audiencias
protagónicas del proceso de aprendizaje, siendo esencial
que el estudiante logre una práctica reflexiva.
González (2008)

En esta cuarta unidad, abordaremos los siguientes temas:

Figura 12
Temas de la unidad 4

TEMA 4.1 TEMA 4.2 TEMA 4.3 TEMA 4.4


¿Qué es el ¿Qué son los ¿Cómo se Herramientas
portafolio Entornos Virtuales clasifican para crear el
digital del de Aprendizaje los Entornos portafolio digital
aula? (EVA)? Virtuales?

Fuente: Elaboración propia

33

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4.1 ¿Qué es el portafolio digital del aula?
Como docentes siempre usamos nuestra carpeta
pedagógica o portafolio, en donde añadimos nuestras
programaciones, unidades, sesiones, entre otros
documentos importantes y también está nuestro portafolio
digital o e-portfolio, para el que usamos herramientas como
Google Drive, OnedDrive, Dropbox u otras herramientas.
No obstante, hay varias experiencias en la web de la
implementación de estos portafolios digitales para los
estudiantes.

Para saber más


El portafolio digital es un instrumento que tiene
como propósito mostrar las evidencias de aprendizaje
(trabajos, proyectos, etc.) de los estudiantes durante un
periodo de tiempo determinado (bimestral, trimestral
o anual), usando para ello los entornos virtuales y las
herramientas digitales.

Los portafolios digitales se pueden utilizar para apoyar la


evaluación formativa y sumativa, tal como se muestra en el
siguiente ejemplo:

34

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Figura 13
Evaluación de las evidencias en los portafolios digitales

Evaluación formativa Evaluación sumativa

Autoevaluación Evaluación

El estudiante muestra sus El docente, haciendo


evidencias de aprendizaje uso de rúbricas y
(no solo los resultados, listas de cotejo,
sino también sus avances) evalúa los resultados
usando para ello, videos, de aprendizaje del
pódcast, infografías, ensayos, estudiante. Por
artículos, biografías, mapas ejemplo, el docente
mentales, gráficos, fotografías, evalúa el proceso
presentaciones, pósters y de construcción de
trípticos; reflexionando sobre la recta de Euler en
su trabajo. geogebra (a través del
archivo ggb) hasta su
publicación final en
Coevaluación geogebra.org

Se fomenta la evaluación
por pares. Por ejemplo, a
través de los comentarios de
las entradas en el blog del
estudiante.

Fuente: Elaboración propia

35

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4.2 ¿Qué son los Entornos Virtuales de
Aprendizaje (EVA)?

Para saber más


Un EVA es un espacio educativo alojado en la web, que está organizado
para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje, mediante
herramientas informáticas que posibilitan el desarrollo de actividades
como leer documentos, desarrollar ejercicios, formular preguntas al
docente (en tiempo real), trabajar en equipo, etc.; y que tienen como
fin el desarrollo de competencias y capacidades en los estudiantes.

Presentamos algunas características y ventajas de los EVA:

Tabla 5
Características y ventajas de los EVA

Ventajas para su uso en las


Características
aulas
Permiten el acceso al Permiten el fácil acceso a la
conocimiento a través de información.
navegadores. Posibilitan el manejo de la
Son reutilizables. hipertextualidad.
Son adaptables a los Brindan interactividad.
diversos contextos Utilizan la multimedia como
y actividades de formato.
aprendizaje. Pueden ser utilizados como un
Se distribuyen y son aula virtual.
accesibles en línea. Poseen contenidos educativos.
Logran la comunicación Pueden ser utilizados como
en tiempo real con otros apoyo para el aprendizaje.
estudiantes y con sus Salvaguardan la seguridad y la
docentes. ética de los estudiantes. 36
Fuente: Elaboración propia

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Nuestra labor como docentes es ser gestores de un EVA.
Para ello, debemos comprender el concepto de actividad o
de e-actividad, entendido como una serie de tareas que el
estudiante debe ejecutar dentro del marco de un entorno
online.

Figura 14
EVA (e-learning)

ENSEÑANZA APRENDIZAJE

La competencia “se desenvuelve en los


entornos virtuales generados por las TIC”
se desarrolla a través de la experiencia
y teniendo como base la transversalidad
en todas las áreas.

Actividad interactiva
y significativa

Fuente: elaboración propia con base en Universidad de La Laguna


(2015).

37

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4.3 ¿Cómo se clasifican los entornos
virtuales?
Para clasificar a los entornos virtuales debemos tomar en
cuenta sus dos dimensiones: la tecnológica y la educativa.
a. La dimensión tecnológica tiene como base las
herramientas o aplicaciones informáticas con que se
construye el entorno, el soporte o infraestructura para
el desarrollo de las actividades educativas. No todos
tienen el mismo formato, pero teniendo en cuenta su
función se pueden clasificar en:

Figura 15
Clasificación de los EVA según su función

ENTORNOS VIRTUALES DE
PRODUCCIÓN
Gestionaremos nuestra asignatura,
desarrollaremos las tareas y
actividades y planificaremos los
ENTORNOS
proyectos integrados.
VIRTUALES DE
COMUNICACIÓN
Podemos
interactuar entre
ENTORNOS los miembros de
VIRTUALES la comunidad
Podemos educativa
publicar los (estudiantes,
materiales y docentes y
actividades padres), según
de nuestra las políticas de
asignatura. interacción y
seguridad que
establezca la
escuela.
Fuente: Elaboración propia 38

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b. La dimensión educativa tiene como base el proceso
de enseñanza– aprendizaje que se desarrolla de forma
interna. Se busca propiciar una interfaz que motive
el aprendizaje a partir de procesos de comunicación
multidireccionales y dentro de un trabajo compartido
para el logro de la construcción de aprendizajes activos
y significativos.
En la siguiente tabla recomendamos las tres plataformas
de aprendizaje más usadas en el contexto educativo
para crear nuestro EVA.

Tabla 6
Plataformas virtuales propicias para los EVA

Herramienta Enlace web


Google Classroom

https://classroom.google.
com

Uso en el aula
Google Classroom es una plataforma de gestión del aprendizaje
online gratuita. Permite el trabajo colaborativo, tiene una interfaz
amistosa y es muy sencilla de usar. Combina documentos de
Google, Google Drive y Gmail y la comunicación con nuestros
estudiantes se da en tiempo real. Podemos acceder a una gran
cantidad de recursos (guías, manuales y tutoriales) de Google
Classroom a través del siguiente enlace: https://bit.ly/3dxfWoF

39

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Herramienta Enlace web
Moodle
https://moodle.
org/?lang=es

Uso en el aula
Es un sistema de manejo de aprendizaje en línea. Es gratuito,
aunque tiene una versión de pago. Promueve la construcción
de aprendizaje a través de la creación y participación en foros,
cuestionarios, wikis y cuadernos virtuales. Podemos acceder a
una gran cantidad de recursos (manuales, videotutoriales, cursos)
de Moodle a través del siguiente enlace: https://bit.ly/3nV4uZ6

Canvas
https://www.instructure.
com/canvas/try-canvas

Uso en el aula
Es una plataforma de código abierto diseñada para crear cursos
y personalizarlos según necesidades específicas de cada docente
y asignatura. Es Ideal para la creación de portafolios virtuales
y el desarrollo de actividades interactivas. Podemos encontrar
diversas guías didácticas de esta plataforma en el siguiente
enlace: https://bit.ly/2ID7GZf 40
Fuente: Elaboración propia

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4.4 Herramientas para crear el portafolio
digital
Presentamos algunas herramientas que pueden sernos de
utilidad para la creación de portafolios digitales:

Tabla 7
Herramientas para crear portafolios digitales

Herramienta Enlace web

Google Sites
https://sites.google.com/

Propósito
Es una herramienta interesante de Google que permite crear sitios
web e ideal para el diseño de portafolios. Podemos acceder a él
a través de Google Drive haciendo clic en nuevo y eligiendo la
opción de sitios de Google.

Ejemplo de aplicación
Cómo crear un portafolio virtual en Google Sites 2020 (paso a
paso), en: https://bit.ly/2TaW5CJ

41

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Herramienta Enlace web

WordPress
https://es.wordpress.com/

Propósito
WordPress es una plataforma de muy usada por diversas webs
educativas. Su versión gratuita ofrece plantillas de diseño y una
interfaz limpia y funcional, ideal para la creación de portafolios
académicos.

Ejemplo de aplicación
Cómo crear un portafolio en Wordpress 2020 en:
https://bit.ly/37brhde

Edublogs
https://edublogs.org/

Propósito
Esta herramienta permite crear un portafolio de forma sencilla y
segura. Permite al estudiante gestionar múltiples fuentes como
texto, video, audio y fotografías.

Ejemplo de aplicación
Tutorial de Edublogs paso a paso (versión en inglés) en:
https://bit.ly/31e8Q3M 42

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Herramienta Enlace web

SeeSaw
https://web.seesaw.me/

Propósito
Esta herramienta está diseñada para que los estudiantes,
gestionen y organicen sus portafolios, utilizando fotos, videos,
dibujos, textos, PDF y enlaces.

Ejemplo de aplicación:
Seesaw app. Tutorial de portafolio digital de los estudiantes en:
https://bit.ly/3dBShDJ

Fuente: Elaboración propia

Recordemos que, al momento de seleccionar una plataforma


para la creación de los portafolios digitales, esta debe reunir
algunas características básicas como:

Capacidad de capturar evidencias de aprendizaje


Soporte de contenidos de múltiples formatos
Facilidad para la organización de los contenidos digitales
Capacidad de almacenamiento local u online
Posibilidad de configurar un blog público
Posibilidad de interacción y colaboración
Soporte para la actualización
43

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5. La gamificación como
estrategia metodológica
para el desarrollo de la
competencia TIC
La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y
principios de los juegos a diversas actividades de la vida
cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos
principios a la educación.
Fidalgo (2014)

En esta quinta unidad, abordaremos los siguientes temas:

Figura 16
Temas de la unidad 5

TEMA 5.1 TEMA 5.2 TEMA 5.3 TEMA 5.4


¿Qué es la El Breakout como Recursos digitales Proceso de diseño
gamificación? estrategia de para gamificar el de una experiencia
formación aprendizaje de aprendizaje
basado en un
BreakoutEDU

Fuente: Elaboración propia

44

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5.1 ¿Qué es la gamificación?

Para saber más


La gamificación es una estrategia metodológica que traslada
la mecánica de los juegos al ámbito educativo o profesional con
el fin de conseguir mejores resultados.

Figura 17
Cómo aplicar en el aula el aprendizaje basado en juegos

2 5
Transforma el Crea un
aprendizaje de sistema de
capacidades y recompensas
conocimientos en juego (badges)

1 3 6
Propón Propón una
Define un un reto competición
objetivo específico motivante
claro

4 7
Establece
Establece niveles de
unas dificultad
normas creciente
del juego

45
Fuente: Aula Planeta (2015)

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


5.2 El BreakoutEDU como estrategia de
gamificación

Para saber más


Según Negre (2017) un breakout se define como un juego “donde
el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de
candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario
resolver problemas, cuestionarios y enigmas”.

Dentro del mismo concepto de gamificación, están también


los escape room, que a diferencia de los BreakoutEDU, son
dinámicas de juego que consisten en escapar de un lugar
específico, solucionando retos y enigmas en un tiempo
determinado.
Figura 18
Visual thinking de escape room y BreakoutEDU

46
Fuente: Poyatos (2018)

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Para saber más
Aprendamos un poco más sobre los BreakoutEDU con la “Guía
definitiva para crear tu BreakoutEDU o escape room”.

http://bit.ly/2PF84re

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

Aquí también podemos encontrar una lista de recursos sobre


BreakoutEDU o escape room educativos.

http://bit.ly/2S9tu13

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

47

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5.3 Recursos digitales para gamificar el
aprendizaje
Existen muchos recursos digitales gratuitos que se pueden
utilizar para llevar a cabo con éxito un BreakoutEDU. A
continuación, revisaremos una lista de recursos digitales
para el diseño del mismo.

Tabla 8
Recursos para el diseño de un BreakoutEDU

Propósito Recurso digital Enlace web

Para el diseño del


BreakoutEDU podemos
Diseño del hacer uso de las https://www.google.
BreakoutEDU herramientas que com/intl/es_ALL/drive/
ofrece Google Drive
(docs, sheets, slides).

Podemos utilizar la https://edu.google.


plataforma virtual de com/intl/es/products/
Google Classroom, classroom/?modal_
Plataforma Google Sites o active=none
digital cualquier herramienta
que estemos usando https://sites.google.
para el portafolio com
digital del aula.

Podemos hacer uso de https://www.google.


Google Drive y debe com/intl/es_ALL/drive/
estar acompañado de
un video motivacional. https://screencast-o-
Para ello, podemos matic.com/
Narrativa
hacer uso de cualquier
herramienta básica de https://www.
edición de video: Movie screencastify.com/
Maker, Screencast-O- 48
Matic o Screencastify.

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Propósito Recurso digital Enlace web

Para la realización del https://docs.google.


cuestionario, Google com/forms/u/0/
Forms nos ofrece una
variedad de formatos https://goformative.
y con respuestas que
Cuestionarios com/signup/teacher
dan acceso a otra web.
También podemos
hacer uso de otras https://socrative.com/
herramientas como
Formative o Socrative.

En YouTube podemos https://www.online-


encontrar varios videos stopwatch.com/
de cronómetros con
cuenta regresiva de 60 http://timer-timer.com/
minutos que podemos
usar. Sin embargo, https://www.timetaco.
Cronómetro de
algunas apps muy com/
cuenta regresiva
interesantes para este
propósito serían Online http://
Stopwatch, Simple learninglegendario.
Online Timer, TimeTaco com/contador-
y Learning Legendario. online-escape-room-
educativa/

Los candados de
las cajas deben ser
con clave numérica, https://eduescaperoom.
Candados
pero también existen com/generador-
digitales
generadores de candado-digital/
candados digitales que
llevan a otra web.

49

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Propósito Recurso digital Enlace web

En ocasiones, podemos
usar convertidores
de texto en voz para
animar un poco
Convertidor https://voicechanger.io/
nuestros retos. Voice
Changer es una app
gratuita con varios
efectos de voces.

Esta web contiene


instrucciones para https://
poder crear una rueda dabblesandbabbles.
Decodificadores
decodificadora de com/printable-secret-
palabras secretas e decoder-wheel/
imprimible.

Fuente: elaboración propia.

50

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Ahora que ya conocemos varias herramientas para diseñar
la estructura de nuestro BreakoutEDU, proponemos una
lista de recursos digitales que podemos implementar en
nuestros retos o desafíos.

Tabla 9
Recursos digitales para el diseño de los retos
de un BreakoutEDU

Propósito Recurso digital Enlace web

Algunas apps para http://hidesee.com/


Mensajes generar mensajes
https://snotes.com/
secretos secretos son Hide’NSee,
snotes/login.php
Snotes y Edu Games.

Algunas app https://www.unitag.


recomendadas para io/es/qrcode
Generadores crear códigos QR
y lectores de personalizables con
códigos QR colores, diseños y https://www.qrcode-
logos son Unitag, monkey.com/
RcodeMonkey, QRStuff.

Si deseamos incorporar
puzzles en nuestro
BreakoutEDU podemos
Generadores de acceder a Jigsawplanet https://www.
puzzles que tiene una variedad jigsawplanet.com/
de rompecabezas y
también podemos crear
los nuestros.

Si deseamos incorporar https://play.google.


contenidos que mezclen com/store/apps/
imágenes reales con details?id=com.
Apps de realidad
otras virtuales en nuestro wallame&hl=es_PE
aumentada
BreakoutEDU, podemos
https://studio.
utilizar las apps WallaMe y 51
hpreveal.com/landing
Hp Reveal.

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Propósito Recurso digital Enlace web
Como dice el lema de
Edpuzzle: “Elija un video,
dele su toque mágico y
rastree la comprensión
de sus estudiantes”. https://edpuzzle.com/
Con esta herramienta
no necesitamos crear
Generador de nuestro propio video https://spark.adobe.
videos (ideal), sino que com/es-ES/make/
podemos adaptar video-editor/
cualquier video de
YouTube a nuestro
BreakoutEDU. Asimismo,
recomendamos Adobe
Spark, pues es muy fácil
de usar.

Fuente: elaboración propia.

Para saber más


Todo BreakoutEDU requiere de ciertos materiales necesarios para su
su aplicación en el aula.
Si deseamos realizar nuestro propio kit de herramientas para nuestro
BreakoutEDU, podemos tener muchas ideas para realizarlo en

https://bit.ly/2FxNYNh

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

52

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5.4 Proceso de diseño de una
experiencia de aprendizaje basado
en un BreakoutEDU
Canvas es una herramienta muy potente para diseñar
proyectos de aprendizaje de manera ágil, sencilla y visual.
A continuación, proponemos un modelo Canvas para el
diseño de nuestro BreakoutEDU.

Infografía interactiva 2
Elementos básicos de un BreakoutEDU

Fuente: elaboración propia. Recuperado de https://bit.ly/2H62En5

53

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Proponemos seguir los siguientes pasos:

a. Seleccionamos las competencias, las capacidades, los


desempeños y los contenidos de las asignaturas que
participarán. A partir de los desempeños esperados,
describimos el propósito de nuestro BreakoutEDU.

b. La temática propuesta debe ser concretada en una


historia del contexto del juego, junto a la problemática
que se debe resolver. Recomendamos un video
introductorio en donde se explique la historia del juego.
Al final del video, debemos colocar la cuenta regresiva
para empezar el juego.

En cuanto a las pruebas, desafíos y retos, estos deben ser


adaptados a las competencias y desempeños esperados.
Debemos proponer retos de tipo manipulativos, de
razonamiento, de habilidades numéricas, de habilidades
verbales, artísticos, musicales, etc. La resolución de los
mismos, no deben superar el tiempo estimado de una hora.

c. Los materiales que siempre debemos usar son cajas


con candados con bloqueo numérico. Recordemos que
dentro de cada caja podemos colocar objetos, enigmas,
retos o las instrucciones para continuar con el juego.
Por otro lado, una opción a las cajas con candados son
las herramientas digitales como los cuestionarios, que
podemos aplicar a través de Google Forms.

Ahora ilustraremos los procesos anteriores a través


de la experiencia de aprendizaje de un BreakoutEDU
denominado Machu Picchu y lo situaremos en el segundo
año de Educación Secundaria (ciclo VI).

54

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Tabla 10
Diseño del BreakoutEDU Machu Picchu

Competencias, capacidades, desempeños y contenidos

Competencias Capacidades Desempeños esperados Contenidos

COMPETENCIA 18 Evalúa problemáticas Explica cómo una problemática Patrimonio


ambientales y ambiental o territorial puede cultural de
Actúa
territoriales desde derivar en un conflicto. Machu Picchu
responsablemente
múltiples perspectivas. Compara situaciones de desastre
en el ambiente.
Evalúa situaciones de origen inducido ocurridas en
de riesgo y distintos escenarios y analiza sus
propone acciones causas.
para disminuir la Reconoce la influencia de
vulnerabilidad frente a actividades humanas en la
los desastres. generación de situaciones de
riesgo inducidas.

COMPETENCIA 23 Traduce cantidades Selecciona, emplea y combina Números


a expresiones estrategias de cálculo, de enteros,
Resuelve problemas
numéricas. estimación y procedimientos decimales y
de cantidad.
Comunica su diversos para realizar operaciones fracciones,
comprensión sobre con expresiones fraccionarias, porcentajes y
los números y las decimales, porcentuales y de magnitudes
operaciones. proporcionalidad y simplificar proporcionales
procesos usando propiedades de
Usa estrategias y
los números y las operaciones, de
procedimientos de
estimación y cálculo.
acuerdo con las condiciones de la 55
situación planteada.

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Competencias, capacidades, desempeños y contenidos

Competencias Capacidades Desempeños esperados Contenidos

COMPETENCIA 28 Gestiona información Utiliza herramientas multimedia Apps de


del entorno virtual. e interactivas, como apps de generadores
Se desenvuelve
lectores QR, app de Google, app y lectores de
en los entornos Interactúa en entornos
de formative y app de YouTube códigos QR
virtuales generados virtuales.
cuando resuelve problemas de Apps de videos
por las TIC
cantidad. Apps de
buscadores

Propósito
Al finalizar la sesión, el estudiante analiza y compara situaciones de desastre de origen inducido y resuelve
problemas con cantidades fraccionarias, decimales, porcentuales y de poporcionalidad, que se derivan a
partir de los retos propuesto en el BreakoutEDU, usando aplicaciones móviles.

Narrativa del BreakoutEDU


Estimados estudiantes, han sido convocados el día de hoy porque el jefe de la Agencia de Investigaciones Arqueológicas,
me ha dejado el siguiente aviso:
“Una explosión ha ocurrido cerca de una de las construcciones más importantes de la maravilla del mundo, Machu
Picchu. Felizmente, nadie ha salido herido y Machu Picchu sigue intacto. Las autoridades locales tienen motivos para
creer que una pseudoorganización puede estar detrás de todo esto. Estamos investigando lo ocurrido.
Último minuto: Hemos sido alertados de que el ataque puede ocurrir en cualquier momento. También nos han informado
que han dejado otra bomba en algún lugar del santuario y el dispositivo de desactivación está en una caja.
Más noticias: Han encontrado una caja misteriosa con un candado numérico y afuera han dejado algunas pistas”.
Debido a nuestra experiencia con artefactos arqueológicos y antigüedades, las autoridades nos han pedido que
ayudemos a investigar la causa de la explosión. Necesitarán varias herramientas digitales como diversas PC o laptops,
tabletas con conexión a internet y algunas aplicaciones que pueden ser útiles durante la resolución de los desafíos. Sé 56
que pueden resolver este misterio. El trabajo en equipo es muy importante. Tienen una hora para desactivar la bomba.

Fuente: adaptado de Davila (2018)

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Para saber más
Seguimos paso a paso las “Claves para diseñar un BreakoutEdu para
tus alumnos”, a través de la guía didáctica “Juegos de Fuga para
Educación”.

https://bit.ly/3k1KeCy

PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ

57

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


6. Diseño de una experiencia de
aprendizaje usando software
educativo para el desarrollo
de la competencia TIC
El Manual para el uso de las tecnologías digitales en
Instituciones Educativas con Jornada Escolar Completa
(JEC)2 indica que el proceso de diseño de experiencias de
aprendizaje implica lo siguiente:

Figura 19
Procesos para el diseño de una experiencia
de aprendizaje

Identificar potencialidades y
necesidades de aprendizaje.
Analizar e
interpretar las
evidencias para
Determinar el
identificar el
propósito de
nivel de logro del
aprendizaje (nivel
aprendizaje.
esperado).

Recoger las Definir o


evidencias determinar la
del logro de evidencia de logro
aprendizaje. del aprendizaje.

Planificar
Desarrollar las
experiencias
experiencias de
para lograr el
aprendizaje.
aprendizaje.
Fuente: Elaboración propia

2. De acuerdo con la Resolución Viceministerial N.o 153-2020-Minedu. Derogan la R.VM. N.o


066-2015-Minedu, que aprueba la Norma Técnica denominada “Orientaciones para el uso 58
de los recursos tecnológicos de la información y comunicación en el marco del modelo de
servicio educativo Jornada Escolar Completa para las instituciones educativas públicas del
nivel de educación secundaria”. Recuperado de https://bit.ly/3o3ioZa

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


Tabla 11
Diseño de una experiencia de aprendizaje

Situación problema

Ana, docente de Comunicación de cuarto grado de


educación secundaria, ha verificado en las clases de
análisis e interpretación de la obra Tradiciones peruanas
de Ricardo Palma que los estudiantes no reconocen a los
personajes históricos, ni su papel en la historia del Perú. En
algunos casos, tampoco reflexionan sobre la importancia
del próximo Bicentenario de la Independencia.

Los estudiantes observan el video: ¿Conoces a estos


personajes históricos? Prueba revela cuánto saben los
peruanos en https://bit.ly/3nSbqpH.

Ante esta situación, Ana ha conversado con los docentes


de las áreas de Ciencias Sociales y de Arte y Cultura para
propiciar un proyecto colaborativo en el grado, denominado
Personajes del Bicentenario de nuestra nación. Este
comprende el uso de cómics o historietas de los personajes
más representativos de la historia, ya que se aproxima el
bicentenario. Para ello, usarán las herramientas digitales.

59

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


¿Qué competencias y capacidades se articulan
en este proyecto?

Competencias Capacidades

Obtiene información del texto escrito.


Lee diversos
Infiere e interpreta información del texto
tipos de textos
escrito.
escritos en su
Reflexiona y evalúa la forma, el contenido
lengua materna.
y el contexto del texto escrito.

CInterpreta críticamente fuentes diversas.


Construye
Comprende el tiempo histórico.
interpretaciones
Elabora explicaciones sobre procesos
históricas.
históricos.

Adecúa el texto a la situación comunicativa.


Organiza y desarrolla las ideas de forma
Escribe diversos coherente y cohesionada.
tipos de textos en Utiliza convenciones del lenguaje escrito
su lengua materna. de forma pertinente.
Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y
el contexto del texto escrito.
Crea proyectos Explora y experimenta los lenguajes del
desde los arte.
lenguajes Aplica procesos de creación.
artísticos. Evalúa y socializa sus procesos y proyectos.

Define metas de aprendizaje.


Gestiona su Organiza acciones estratégicas para
aprendizaje de alcanzar sus metas de aprendizaje.
manera autónoma. Monitorea y ajusta su desempeño durante
el proceso de aprendizaje.
Se desenvuelve
en los entornos Personaliza entornos virtuales.
virtuales Gestiona información del entorno virtual.
generados por las Interactúa en entornos virtuales.
Crea objetos virtuales en diversos formatos. 60
TIC.

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


¿Qué competencias y capacidades se
articulan en este proyecto?

Reflexiona y evalúa los textos que lee, opinando acerca del


contenido, la organización textual, las estrategias discursivas,
las representaciones sociales y la intención del autor, emitiendo
un juicio crítico sobre la eficacia de la información y el estilo
del autor, así como los efectos del texto en los lectores a partir
de su experiencia y de los contextos socioculturales.
Reconoce que algunos procesos del pasado permiten explicar
las situaciones del presente.
Escribe diversos tipos de textos, adecuándose al destinatario,
tipo textual y a diversas características del género discursivo,
de acuerdo con el propósito comunicativo, usando
estratégicamente el registro formal e informal, seleccionando
el formato y soporte, y un vocabulario pertinente y preciso.
Investiga y combina elementos, medios y técnicas
convencionales y no convencionales para enriquecer sus
formas de representar, crear discursos o narrativas diversas,
así como para potenciar sus recursos expresivos.
Sabe de manera autónoma qué debe aprender en relación con
una tarea.
Considera las mejores estrategias, procedimientos, escenarios
sobre la base de sus experiencias.
Es capaz de recibir aportes de otros mostrando disposición a
los posibles cambios.
Gestiona actividades de investigación, de colaboración
y elaboración de materiales digitales programando sus
interacciones o generando modelos interactivos desde su
perfil personal.

61

INICIO ÍNDICE ANEXOS GLOSARIO ANTERIOR SIGUIENTE


¿Cuál es la evidencia?

Presentación del cuaderno virtual sobre la vida de personajes


de la historia del Perú.
Guión de la historieta mediante trabajo colaborativo.
Publicación de historietas virtuales en sus redes sociales o
alojados en la web.
Valoración y retroalimentación del producto.

¿Qué recursos o herramientas se pueden utilizar?

CCuración de contenidos: Wakelet, Wikis, Blog.


Aula virtual: Google Classroom, Google Drive, Moodle, Canvas
LMS, recursos de ofimática.
Creación de historietas: software, Comic Life, Pixton,
PowerPoint, etc.
Publicación en las redes: Edmodo, Google Classroom, redes
sociales, Issuu, etc

¿Qué actividades de aprendizaje desarrollarán los


estudiantes?

Crearán un cuaderno virtual sobre la vida de personajes de la


historia del Perú. Ello les permitirá reflexionar sobre la estructura de
los textos y su rigurosidad académica a través de la investigación
y curación de contenidos.

62

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¿Qué actividades de aprendizaje desarrollarán
los estudiantes?

Seleccionarán videos, imágenes y audios para insertarlos en el


espacio virtual. De esta manera, los estudiantes lograrán combinar
elementos y técnicas no convencionales para enriquecer sus
formas de representar, sus puntos de vista u opiniones, así como
para potenciar sus recursos expresivos.
Redactarán de manera colaborativa el guion de la historieta
a través del aula virtual para que reconozcan los bosquejos
de secuencia narrativa (inicio, nudo y desenlace), bocetos de
personajes (características) y toma de decisiones.
Reconocerán el software a utilizar. De esta manera, los estudiantes
lograrán gestionar actividades de investigación, trabajo
colaborativo y creación de materiales mediante herramientas
interactivas.
Elaborarán historietas virtuales con el programa elegido.
Seleccionarán imágenes, la estructura formal de la historieta,
el tipo y el tamaño de letra, los globos, las acotaciones, la
diagramación, la simetría, la elección de onomatopeyas y la
combinación de colores para la interfaz.
Convertirán el archivo original a PDF para el desarrollo de los
aprendizajes autónomos.
Publicarán el producto. Con ese fin, elegirán el medio de
publicación.

63

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¿Con qué instrumentos se analizarán e interpretarán los
logros de aprendizaje?

Para la evaluación, podemos usar diferentes recursos tanto


digitales como analógicos. Lo esencial es valorar el proceso
de cómo los estudiantes reflexionan sobre los Personajes del
Bicentenario de nuestra nación. Para ello, utilizaron el cómic
como recurso didáctico, en el que se debieron mostrar el inicio,
el desarrollo y el desenlace o final. Así podemos utilizar los
siguientes instrumentos:
Cuaderno o diario de aprendizaje con contenidos curados
por los estudiantes.
Rúbricas de evaluación que se entregan a los estudiantes
sobre la evaluación del trabajo. También podemos usar la
herramienta CoRubrics y los formularios de Google para la
elaboración de rúbricas. Aquí podemos acceder un ejemplo
de cómo crearlos: https://bit.ly/2SUuNQR

64

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A continuación, mostramos un ejemplo de rúbrica:
Tabla 12
Rúbrica para evaluar los cómics
CRITERIOS
Desempeños
AD A B C

Ordena las ideas en La historieta/cómic La historieta /cómic La historieta /cómic La historieta /cómic
torno a un tema, las desarrolla un tema desarrolla un tema desarrolla un tema no desarrolla un
jerarquiza en subtemas central y subtemas y un subtema y su sin subtemas, y le tema específico,
e ideas principales, y su estructura estructura muestra falta organización y no se precisa la
y las desarrolla para muestra clara y claramente el inicio, en su estructura organización de su
contra argumentar o completamente el desarrollo y cierre, narrativa. No se estructura narrativa.
precisar la información inicio, desarrollo y aunque faltan distinguen las partes
sin digresiones ni cierre. detalles importantes. de inicio, nudo o
vacíos. desenlace.

Adecúa el texto La historieta/ La historieta/cómic La historieta/cómic La historieta/cómic


a la situación cómic presenta en presenta un título no presenta un no presenta un
comunicativa la primera página de acuerdo con el título de acuerdo título, las viñetas
considerando un título original y tema, viñetas con con el tema, solo son esporádicas, no
el propósito creativo de acuerdo cuatro escenarios, tiene viñetas con hay escenarios, sus
comunicativo, el con el tema, personajes dos escenarios, personajes no están
tipo textual y las viñetas con más principales y sus personajes no jerarquizados, los
características del de seis escenarios, secundarios, están jerarquizados, globos de diálogos
género discursivo, así personajes globos de diálogos, los globos de son poco coherentes,
como el formato y el principales y pensamientos, diálogos son poco no aparecen
soporte. secundarios, onomatopeyas y coherentes, y solo pensamientos ni
globos de diálogos, acotaciones. presenta algunos onomatopeyas ni
pensamientos, pensamientos, acotaciones. 65
onomatopeyas y onomatopeyas y
acotaciones. acotaciones.

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CRITERIOS
Desempeños
AD A B C

Utiliza recursos No presenta errores Presenta uno a dos Presenta tres a cinco Tiene demasiados
gramaticales y ortográficos ni errores ortográficos errores ortográficos errores ortográficos
ortográficos (por gramaticales. o gramaticales. o gramaticales. o gramaticales.
ejemplo, tiempos
verbales) que
contribuyen al sentido
de su texto.

Fuente: Elaboración propia

66

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ANEXOS

Recurso Enlace web

132 libros de descarga gratuita sobre


#educación y #TIC

En: https://bit.ly/3k1foKg

Enfoques estratégicos sobre las TIC en


Educación en América Latina y el Caribe.

En: https://bit.ly/3nWexNd

38 herramientas TIC para docentes creativos

En: https://bit.ly/37bVf0K

Estas son las tendencias que triunfarán en 2019

En: https://bit.ly/2HdmD36

20 claves educativas para 2020. ¿Cómo debería


ser la educación del siglo XXI?

En: https://bit.ly/2FwCHwy

Curación de contenidos en PerúEduca

En: https://bit.ly/3j4s8P3

Ejemplos de rúbricas y otros documentos de


Cedec– Intef.

En: https://bit.ly/3dv0CsG 67

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Relación de figuras
Número Título de la figura Pág.
de figura

1 Capacidades y estrategias TIC asociadas 13

2 Estrategias de trabajo pedagógico 15

3 Temas de la unidad 2 16

4 Tipos de software 17

5 Funciones del software educativo 18

6 Ventajas del software educativo 19

7 Tendencias en el uso del software libre 22

8 4 libertades del software libre 23

24 herramientas de software libre para usar


9 24
en el aula

10 Tipos de licencia Creative Commons 27

11 Temas de la unidad 3 28

12 Temas de la unidad 4 36

Evaluación de las evidencias en los


13 38
portafolios digitales
68

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Número Título de la figura Pág.
de figura

14 EVA (e-learning) 40

15 Clasificación de los EVA según su función 41

16 Temas de la unidad 5 47

Cómo aplicar en el aula el aprendizaje


17 48
basado en juegos
Visual thinking de escape room y
18 49
BreakoutEDU
Procesos para el diseño de una experiencia
19 61
de aprendizaje

69

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Relación de tablas
Número Título de la tabla Pág.
de tabla
Ventajas y desventajas del software
1 20
comercial
Portales educativos con contenidos
2 30
digitales de acceso libre

3 Proceso de curación de contenidos 32

4 Herramientas para curar contenidos 34

5 Características y ventajas de los EVA 39

Plataformas virtuales propicias para los


6 42
EVA

7 Herramientas para crear portfolios digitales 44

8 Recursos para el diseño de un BreakoutEDU 51

Recursos digitales para el diseño de los


9 54
retos de un BreakoutEDU

10 Diseño del BreakoutEDU Machu Picchu 58

11 Diseño de una experiencia de aprendizaje 62

12 Rúbrica para evaluar los cómics 68

70

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Relación de infografías
interactivas
Número
de Título de la infografía Pág.
infografía
Herramientas para desarrollar la
1 competencia “se desenvuelve en los 23
entornos virtuales generados por las TIC”

2 Elementos básicos de un BreakoutEDU 53

71

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Referencias
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basado en juegos en el aula [Infografía]. Recuperado de https://bit.
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Docente para mejorar tu práctica como maestra y guiar el
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entornos de aprendizaje digitales. [Video]- Recuperado de https:// 73
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