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ESTRATEGIAS DE USO
DE HERRAMIENTAS
DIGITALES
PRESENTACIÓN
ÍNDICE
Índice
4 Presentación
5 Propósito
5 Propósitos específicos
5 Alcance
6 Descripción de íconos
7 Glosario
67 Anexos
68 Relación de figuras
70 Relación de tablas
72 Referencias
3
Propósitos específicos
Identificar los diferentes software digitales para el desarrollo
de la competencia digital del docente.
Brindar orientaciones para diseñar experiencias de
aprendizaje integrando la estrategia metodológica de la
gamificación, a través de un BreakoutEDU, para el desarrollo
de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC” y otras competencias del CNEB.
Alcance
Docentes de Educación Básica de todos los niveles y modalidades,
docentes de Aulas de Innovación Pedagógica, coordinadores
pedagógicos, docentes formadores, acompañantes pedagógicos,
gestores, directores de instituciones educativas y especialistas de
la Dirección Regional de Educación (DRE) y la Unidad de Gestión
Educativa Local (UGEL). 5
Información complementaria
Presentamos información o datos de la realidad
que complementan los diversos temas que se
desarrollan.
Ejemplos
Compartimos ejemplos sobre diversos aspectos
que se desarrollan en el manual para que podamos
visualizar mejor los contenidos.
Información complementaria
La competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC con responsabilidad y ética” “consiste
en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos
virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje
y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información;
de modificación y creación de materiales digitales, de
comunicación y participación en comunidades virtuales, así
como la adaptación de estos de acuerdo con sus necesidades
e intereses de manera sistemática” (Minedu, 2016).
Reflexionamos
¿Qué retos tenemos como docentes para desarrollar la
competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC”? 10
Información complementaria
Todos estos desafíos deben estar articulados con los
procesos pedagógicos que se relacionan con los estándares
de la competencia “se desenvuelve en los entornos digitales
generados por las TIC” y que se desarrolla en siete niveles, de los
cuales, los niveles 6 y 7 corresponden a educación secundaria.
Esta competencia se compone de cuatro capacidades, tal
como observamos en la siguiente infografía:
https://bit.ly/3nFvCee
11
Figura 1
Capacidades y estrategias TIC asociadas
Mapero de información 2
Gestionar
información Resolver problemas
Portafolio virtual 5
en entornos 1 matemáticos
virtuales
Curación de contenidos 3
2 Comprender un texto
Proyecto colaborativo 9
virtual
Interactuar
con otros
Gamificación 6 3 Producir un texto
en entornos
virtuales
Pensamiento de diseño 1 Construir una solución
4 tecnológica
Recorrido virtual 7
Realizar indagación o
Diseño de espacios
5 investigación
virtuales 7
Crear Mejorar el desempeño
objetos Narrativa digital 7 6 en juegos
virtuales
Programación 1 Representar el contexto
7 o lineas de tiempo
Modelización 4 Expresar rasgos o
8 características personales
Perfilación 8
Personalizar 9 Trabajar en equipo
entornos Modding 8
virtuales
Entorno virtual personal 8
12
Fuente: Lapeyre (2019)
Ser capaces de
gestionar software Ser los facilitadores de los
para la curación de procesos de aprendizaje
Ser capaces de nuestros estudiantes,
contenidos, de conocer
no solo guiándolos con motivación
la interfaz de cada uno
de crear y haciéndolos partícipes
y sus funcionalidades,
contenidos, de sus logros, de su
de forma motivadora,
sino también retroalimentación y de su
amigable, con
de integrar evaluación.
información relevante
2 4
y reelaborar
y actualzada.
dichos
contenidos.
Convertirnos en
los diseñadores
de experiencias
3 Propiciar el trabajo
colaborativo con
todos los miembros
de la comunidad
de aprendizaje educativa con el
que articulen las fin de lograr un
competencias de trabajo con base
diferentes áras en en proyectos,
un solo proyecto retos, problemas,
integrado de etc., donde
aprendizaje, logrando todos estemos
la transversalidad de involucrados,
la competencia “se donde se articulen
desenvuelve enlos las competencias
entornos virtuales particulares de cada
generados por las área y se logre el
desarrollo de las
1
TIC”.
5
mismas.
14
Fuente: Marco de Buen Desempeño Docente (Minedu, 2014).
Figura 3
Temas de la unidad 2
Figura 4
Tipos de software
Orientado al buen
Software del sistema funcionamiento de la
operativo (de base) computadora.
Permite desarrollar
TIPOS DE tareas específicas en
Software de aplicación cualquier campo de
SOFTWARE
actividad.
Orientado
Software educativo específicamente al
proceso de aprendizaje.
16
Figura 5
Funciones del software educativo
Función expresiva
Función
Función lúdica
investigadora
Función
Función innovadora
evaluadora
Función
Función metalingüística
informativa
Función creativa
Función instructiva
17
Fuente: Elaboración propia
Figura 6
Ventajas del software educativo
Favorece la
comunicación con los
agentes educativos:
Optimiza el padres, docentes,
tiempo en las estudiantes, empresas, Gestiona el
actividades personal técnico y calendario
propias de administrativo, etc. académico.
1 3
la institución
educativa.
2 Sirve como
herramienta
para
enriquecer
Potencia los el proceso
procesos enseñanza-
administrativos. aprendizaje.
4 5
18
Fuente: Elaboración propia
Software comercial
https://bit.ly/37nfOr9
Tabla 1
Ventajas y desventajas del software comercial
Ventajas Desventajas
Fácil de adquirir Sin programas multiplataforma
Figura 7
Tendencias en el uso del Software libre
Figura 8
4 libertades del Software libre
LIBERTAD 0 LIBERTAD 2
Es libertad de usar Es la libertad
el programa para de redistribuir
cualquier propósito copias.
LIBERTAD 1 LIBERTAD 3
Es la libertad Es la libertad
de estudiar de mejorar el
cómo funciona programa y
el programa hacer públicas
y adaptarlo las mejoras, de
a las propias modo que toda
necesidades. Una la comunidad se
condición previa beneficie. Esta
para que se dé libertad también
esta libertad es el requiere el acceso
acceso al código al código fuente.
fuente.
21
24
Attribution Atribución
Otros pueden copiar, distribuir, mostrar,
BY ejecutar y mezclar tu trabajo si ellos
mencionan tu nombre si lo solicitas.
Non-Commercial No comercial
Otros pueden distribuir tu trabajo
solamente bajo una licencia idéntica a la
BY
que escojas para tu trabajo.
https://bit.ly/3k8JKLa
25
Figura 11
Temas de la unidad 3
26
https://bit.ly/3jRMHzw
PerúEduca http://comunicado.perueduca.pe/
Portal educativo con diferentes
tipos de cursos virtuales, de
interés para nosotros los docentes.
Educarex https://conteni2.educarex.es/?e=3
Portal de la Junta de Extremadura
con diversos contenidos
educativos adaptados a cada
edad y asignatura.
29
6. Narración
Se presenta la
historia o reporte
a la audiencia a
través del medio
seleccionado.
7. Investigación/
recuración
La audiencia
participa en
el proceso de
construcción
de la narración
mediante la
retroalimentación. 30
Fuente: elaboración propia con base en Juárez, Torres y Herrera (2017)
Tabla 4
Herramientas para curar contenidos
Wakelet
https://learn.wakelet.com/
Ejemplos de aplicación:
Cómo usar Wakelet en: https://bit.ly/3dx5fmf
Wakelet. Herramientas digitales básicas para docentes inexpertos en:
https://bit.ly/3j2HpQj
Seis formas de usar la extensión de Wakelet en:
https://bit.ly/350LVKi
31
https://symbalooedu.es/
Ejemplos de aplicación:
Tutorial de cómo curar contenidos usando Symbaloo en:
https://bit.ly/3lJLxXc
https://bit.ly/2GRdc9Z
32
Figura 12
Temas de la unidad 4
33
34
Autoevaluación Evaluación
Se fomenta la evaluación
por pares. Por ejemplo, a
través de los comentarios de
las entradas en el blog del
estudiante.
35
Tabla 5
Características y ventajas de los EVA
Figura 14
EVA (e-learning)
ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Actividad interactiva
y significativa
37
Figura 15
Clasificación de los EVA según su función
ENTORNOS VIRTUALES DE
PRODUCCIÓN
Gestionaremos nuestra asignatura,
desarrollaremos las tareas y
actividades y planificaremos los
ENTORNOS
proyectos integrados.
VIRTUALES DE
COMUNICACIÓN
Podemos
interactuar entre
ENTORNOS los miembros de
VIRTUALES la comunidad
Podemos educativa
publicar los (estudiantes,
materiales y docentes y
actividades padres), según
de nuestra las políticas de
asignatura. interacción y
seguridad que
establezca la
escuela.
Fuente: Elaboración propia 38
Tabla 6
Plataformas virtuales propicias para los EVA
https://classroom.google.
com
Uso en el aula
Google Classroom es una plataforma de gestión del aprendizaje
online gratuita. Permite el trabajo colaborativo, tiene una interfaz
amistosa y es muy sencilla de usar. Combina documentos de
Google, Google Drive y Gmail y la comunicación con nuestros
estudiantes se da en tiempo real. Podemos acceder a una gran
cantidad de recursos (guías, manuales y tutoriales) de Google
Classroom a través del siguiente enlace: https://bit.ly/3dxfWoF
39
Uso en el aula
Es un sistema de manejo de aprendizaje en línea. Es gratuito,
aunque tiene una versión de pago. Promueve la construcción
de aprendizaje a través de la creación y participación en foros,
cuestionarios, wikis y cuadernos virtuales. Podemos acceder a
una gran cantidad de recursos (manuales, videotutoriales, cursos)
de Moodle a través del siguiente enlace: https://bit.ly/3nV4uZ6
Canvas
https://www.instructure.
com/canvas/try-canvas
Uso en el aula
Es una plataforma de código abierto diseñada para crear cursos
y personalizarlos según necesidades específicas de cada docente
y asignatura. Es Ideal para la creación de portafolios virtuales
y el desarrollo de actividades interactivas. Podemos encontrar
diversas guías didácticas de esta plataforma en el siguiente
enlace: https://bit.ly/2ID7GZf 40
Fuente: Elaboración propia
Tabla 7
Herramientas para crear portafolios digitales
Google Sites
https://sites.google.com/
Propósito
Es una herramienta interesante de Google que permite crear sitios
web e ideal para el diseño de portafolios. Podemos acceder a él
a través de Google Drive haciendo clic en nuevo y eligiendo la
opción de sitios de Google.
Ejemplo de aplicación
Cómo crear un portafolio virtual en Google Sites 2020 (paso a
paso), en: https://bit.ly/2TaW5CJ
41
WordPress
https://es.wordpress.com/
Propósito
WordPress es una plataforma de muy usada por diversas webs
educativas. Su versión gratuita ofrece plantillas de diseño y una
interfaz limpia y funcional, ideal para la creación de portafolios
académicos.
Ejemplo de aplicación
Cómo crear un portafolio en Wordpress 2020 en:
https://bit.ly/37brhde
Edublogs
https://edublogs.org/
Propósito
Esta herramienta permite crear un portafolio de forma sencilla y
segura. Permite al estudiante gestionar múltiples fuentes como
texto, video, audio y fotografías.
Ejemplo de aplicación
Tutorial de Edublogs paso a paso (versión en inglés) en:
https://bit.ly/31e8Q3M 42
SeeSaw
https://web.seesaw.me/
Propósito
Esta herramienta está diseñada para que los estudiantes,
gestionen y organicen sus portafolios, utilizando fotos, videos,
dibujos, textos, PDF y enlaces.
Ejemplo de aplicación:
Seesaw app. Tutorial de portafolio digital de los estudiantes en:
https://bit.ly/3dBShDJ
Figura 16
Temas de la unidad 5
44
Figura 17
Cómo aplicar en el aula el aprendizaje basado en juegos
2 5
Transforma el Crea un
aprendizaje de sistema de
capacidades y recompensas
conocimientos en juego (badges)
1 3 6
Propón Propón una
Define un un reto competición
objetivo específico motivante
claro
4 7
Establece
Establece niveles de
unas dificultad
normas creciente
del juego
45
Fuente: Aula Planeta (2015)
46
Fuente: Poyatos (2018)
http://bit.ly/2PF84re
http://bit.ly/2S9tu13
47
Tabla 8
Recursos para el diseño de un BreakoutEDU
Los candados de
las cajas deben ser
con clave numérica, https://eduescaperoom.
Candados
pero también existen com/generador-
digitales
generadores de candado-digital/
candados digitales que
llevan a otra web.
49
En ocasiones, podemos
usar convertidores
de texto en voz para
animar un poco
Convertidor https://voicechanger.io/
nuestros retos. Voice
Changer es una app
gratuita con varios
efectos de voces.
50
Tabla 9
Recursos digitales para el diseño de los retos
de un BreakoutEDU
Si deseamos incorporar
puzzles en nuestro
BreakoutEDU podemos
Generadores de acceder a Jigsawplanet https://www.
puzzles que tiene una variedad jigsawplanet.com/
de rompecabezas y
también podemos crear
los nuestros.
https://bit.ly/2FxNYNh
52
Infografía interactiva 2
Elementos básicos de un BreakoutEDU
53
54
Propósito
Al finalizar la sesión, el estudiante analiza y compara situaciones de desastre de origen inducido y resuelve
problemas con cantidades fraccionarias, decimales, porcentuales y de poporcionalidad, que se derivan a
partir de los retos propuesto en el BreakoutEDU, usando aplicaciones móviles.
https://bit.ly/3k1KeCy
57
Figura 19
Procesos para el diseño de una experiencia
de aprendizaje
Identificar potencialidades y
necesidades de aprendizaje.
Analizar e
interpretar las
evidencias para
Determinar el
identificar el
propósito de
nivel de logro del
aprendizaje (nivel
aprendizaje.
esperado).
Planificar
Desarrollar las
experiencias
experiencias de
para lograr el
aprendizaje.
aprendizaje.
Fuente: Elaboración propia
Situación problema
59
Competencias Capacidades
61
62
63
64
Ordena las ideas en La historieta/cómic La historieta /cómic La historieta /cómic La historieta /cómic
torno a un tema, las desarrolla un tema desarrolla un tema desarrolla un tema no desarrolla un
jerarquiza en subtemas central y subtemas y un subtema y su sin subtemas, y le tema específico,
e ideas principales, y su estructura estructura muestra falta organización y no se precisa la
y las desarrolla para muestra clara y claramente el inicio, en su estructura organización de su
contra argumentar o completamente el desarrollo y cierre, narrativa. No se estructura narrativa.
precisar la información inicio, desarrollo y aunque faltan distinguen las partes
sin digresiones ni cierre. detalles importantes. de inicio, nudo o
vacíos. desenlace.
Utiliza recursos No presenta errores Presenta uno a dos Presenta tres a cinco Tiene demasiados
gramaticales y ortográficos ni errores ortográficos errores ortográficos errores ortográficos
ortográficos (por gramaticales. o gramaticales. o gramaticales. o gramaticales.
ejemplo, tiempos
verbales) que
contribuyen al sentido
de su texto.
66
En: https://bit.ly/3k1foKg
En: https://bit.ly/3nWexNd
En: https://bit.ly/37bVf0K
En: https://bit.ly/2HdmD36
En: https://bit.ly/2FwCHwy
En: https://bit.ly/3j4s8P3
En: https://bit.ly/3dv0CsG 67
3 Temas de la unidad 2 16
4 Tipos de software 17
11 Temas de la unidad 3 28
12 Temas de la unidad 4 36
14 EVA (e-learning) 40
16 Temas de la unidad 5 47
69
70
71