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10.

Análisis transaccional

1. Historia
El fundador del modelo es Eric Berne (1910-1970), un médico canadiense que se forma
como psicoanalista en Yale. Sus maestros son dos grandes figuras del psicoanálisis: Paul
Federn, de quien toma la idea de que el Yo puede tener estados, y Erik Erikson, el autor
de la teoría del desarrollo de la identidad, de quien adopta la visión evolutiva y la
importancia de las influencias sociales.
La teoría de los estados del Yo es, de alguna manera, una forma de traducir a un
lenguaje más coloquial las estancias freudianas. Berne convierte el Yo, el Ello y el
Superyó de Freud, en Adulto, Niño y Padre. Aunque su modelo de partida es el
psicoanálisis, sus ideas se enmarcan claramente en la tradición humanista de entender
que las personas: a) tienen potencialidades que deben desarrollar; y b) son responsables
de su vida.
En su primer libro de 1961, Análisis transaccional en psicoterapia, Berne plantea con
claridad el modelo de tratamiento. Pero es su obra de 1964, Juegos en que participamos,
la que sirve para difundir el enfoque. Este libro se convierte en el primer best seller de la
psicología porque llega al gran público y populariza la idea de los juegos interaccionales.
Sin embargo, este éxito es mal acogido por otros profesionales. Berne es desprestigiado
por algunos de sus compañeros psiquiatras, que le acusan de vulgarizar la profesión. El
autor canadiense sigue escribiendo hasta el final de su vida. Su última gran aportación, la
teoría de los guiones, se publica en un libro póstumo: ¿Qué dices después de decir hola?
(Berne, 1972).
Han pasado muchos años, pero el análisis transaccional ( AT) sigue siendo un modelo
usado por muchos profesionales en diferentes ámbitos. En la actualidad, se aplica tanto
en contextos clínicos como educativos o empresariales.

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2. Visión de la persona

2.1. Filosofía de base


El AT asume una visión de la persona característica de los modelos humanistas. Sus
principales presupuestos filosóficos son:
Los seres humanos nacemos para estar bien (estar «ok»). Lo que se traduce
en que estamos dotados de una serie de potencialidades destinadas a
desarrollarse. Berne llama a este impulso Physis, un instinto de vida creativo
que nos impulsa al desarrollo y la autocuración. Esta tendencia se ve limitada
por aquellos elementos externos —ambiente y educación— que pueden
afectar al desarrollo de nuestras capacidades.
Somos capaces de pensar, somos autónomos y responsables de nuestras vidas.
Nos hacemos dueños de nuestro destino tomando decisiones. Nuestras
decisiones determinan nuestra existencia, se convierten en los guiones vitales
que marcan nuestro devenir.

Además, somos seres intrínsecamente sociales, necesitamos de los demás, del alivio y
apoyo que nos proporcionan. En Juegos en que participamos, Berne (1964) habla de
caricias, para referirse a cualquier estímulo que una persona dirige intencionalmente a
otra y que puede ser respondido por esta. Como explicaré más adelante, este es el inicio
de una transacción, una interacción entre personas. Una caricia puede ser cualquier acto
comunicativo: un gesto o un mensaje lingüístico.
Los conceptos clave para entender al ser humano según el AT son: los de estados del
Yo, las transacciones, los guiones vitales y los juegos. Los tres primeros se describen
ahora y el cuarto en el apartado de patología.

2.2. Los «estados del Yo»


Las personas pueden experimentar cambios importantes en su forma de actuar, pensar y
sentir en función del contexto en el que estén. Estos cambios constituyen los estados del
Yo (Berne, 1964). Hay tres estados del Yo que se corresponden con tres formas de
expresión de la personalidad: Padre (P), Niño (N) y Adulto (A). Además, cada uno de
estos estados se subdivide porque contiene una representación interna de los otros dos.
Revisemos cada uno de ellos siguiendo las descripciones de Berne (1961) y Poblete
(2016):

En el Niño se conservan las reminiscencias de nuestra infancia, del niño que


fuimos. En este estado predomina la experiencia subjetiva (lo que yo percibo,

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lo que siento y quiero) y los afectos. Es la parte de nosotros que cuando se
activa en positivo trae la creatividad, la emocionalidad, la espontaneidad y la
intuición. Pero que también puede traer los miedos, la vergüenza, el enfado y
la crueldad; siempre en función de las experiencias que hayamos vivido. Es
nuestra parte más auténtica, hay que aceptarla y cuidarla. Hay tres subestados
del Niño: el Niño natural (el N del N) que actúa libre y espontáneamente; el
Niño adaptado (el P del N) que se somete a la influencia parental (puede
hacerlo desde la sumisión o la rebeldía); y el Pequeño profesor (el A del N) es
la parte del niño que empieza a ser racional, es curiosa y sabe negociar para
conseguir cosas de los adultos.
El estado de Padre está constituido por sentimientos, actitudes y patrones de
conducta aprendidos de los progenitores o de los adultos que participaron en
nuestra educación. Representa el conocimiento sobre lo que «debe hacerse».
Los subestados del Padre son: el P del P que representa la tradición y las
normas familiares que han pasado de generación en generación; el A del P que
constituye la racionalidad, los aprendizajes importantes que el A ha decidido
que es razonable tomar del P; el N del P contiene todos los mensajes
emocionales que se reciben de los padres (ganas de vivir o negativismo y
tendencia a la tristeza).
El Adulto (A) permite la supervivencia, aporta la objetividad y el pensamiento
racional. Es la voz de la razón en el momento presente. Se encarga de tomar
decisiones después de analizar los hechos y calcular posibilidades. Representa
nuestra parte sensata y responsable, la que nos permite negociar y adoptar
estrategias flexibles para perseguir objetivos. En el Adulto la división es la
siguiente: hay un P en el A que representa las normas parentales que el A
asume después de contrastarlas con su experiencia en la práctica; el A del A
sería la parte central de la personalidad, la que procesa información alejándose
de las contaminaciones de otros subestados; el N del A es la parte de las
emociones que el Adulto recoge del Niño después de haberlas adaptado a la
realidad, permite la naturalidad y la simpatía.

La idea que subyace a este concepto de estados del Yo es que podemos actuar de
diferentes maneras, como si hubiera varios personajes conviviendo en nuestra psique.
Algo así como distintas voces que pueden influenciar nuestro comportamiento al
responder a acontecimientos externos. Eso no quiere decir, sin embargo, que nuestra
personalidad esté dividida, sino que podemos actuar desde diferentes posiciones en
función de la situación. En cualquier caso, la combinación de estados del Yo debería
conformar un sistema coherente.
Los estados del Yo se reconocen en diferentes aspectos de la persona: su conducta
(gestos, expresiones verbales), la repercusión social (reacciones que provoca en la
conducta de otros), la historia (comportamientos que se repiten en el tiempo), nuestro
autoconocimiento (las descripciones que la persona hace de sí misma).

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2.3. Las transacciones
Los estados del Yo sirven tanto para comprender la estructura de personalidad de un
individuo como para entender las relaciones que mantiene con otros. Una transacción es
un intercambio comunicacional entre dos personas, con la salvedad de que para el AT
esta interacción se produce entre los diferentes estados mentales de cada una de ellas.
Por ejemplo, determinadas actitudes parentales del marido pueden activar el N de su
esposa; mientras que los comportamientos infantiles de él pueden activar el A de ella.
Hay tres tipos de transacciones de las que se derivan tres reglas comunicacionales
(Berne, 1964; Tudor y Sills, 2012):

Complementarias: se producen entre estados del Yo paralelos (P¦P, A¦A o N¦N)


o entre padre y niño (P¦N). Un ejemplo de transacciones complementarias:
«Deberías cuidarme más», dice la esposa. «Es verdad, tú eres mi pequeña»,
contesta él. La posición de ella es N¦P y la respuesta del esposo es
complementaria, P¦N. Según la primera regla de la comunicación, las
transacciones entre estados del Yo complementarios son funcionales y pueden
mantenerse indefinidamente.
Cruzadas: cualquier otro tipo de transacción entre estados del Yo (P-A, A-N,
etc.) puede ser conflictiva, y producir rupturas momentáneas de la
comunicación. Un ejemplo de transacción cruzada: una esposa le dice a su
marido: «Tenemos que resolver ese problema». Y este le responde gritando:
«Estoy harto de intentar arreglar cosas, prefiero olvidarlo». La propuesta de
ella es A¦A y la respuesta de él es N¦A, estaríamos ante una transacción cruzada.

Ulteriores: en un mismo intercambio pueden estar implicados diferentes


estados del Yo funcionando en distintos niveles. Por ejemplo, ante la solicitud
«tenemos que resolver ese problema» ( A¦A), la otra persona puede responder
con un «genial, me parece muy maduro que ahora, de repente, quieras hablar»
(cargado de ironía); en la superficie de este mensaje parece estar el Adulto,
pero en el fondo hay un comentario de Padre Crítico (P¦N). La tercera regla de
la comunicación dice que, en este tipo de transacciones engañosas, la parte
fundamental del mensaje no está en lo social o lo verbal (las palabras), sino en
lo psicológico (en la intención ulterior, que en el ejemplo que expongo es
criticar). Este tipo de transacciones son importantes porque suelen ser la base
de los juegos psicológicos que luego explicaré.

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Figura 10.1. Tipos de transacciones

2.4. Los guiones vitales


Este es un concepto asociado a la idea de responsabilidad explicada anteriormente. En
principio, todos los niños nacen para «estar ok», para ser autónomos y únicos. Esto
puede cambiar porque las personas crean su futuro en función de las decisiones que van
tomando. El AT cree que algunas de esas decisiones se adoptan de manera muy
temprana, antes de los 6 años, muy influenciadas por los mensajes de los padres. Lo
importante es que esas decisiones acaban conformando un plan que seguirán el resto de
la vida (Berne, 1972).
Los guiones se configuran a través del siguiente proceso: los padres envían mensajes
al niño; algunos de ellos son aceptados por el AN (el adulto del niño), pasando luego a
formar parte del PN (el padre en el niño) y del futuro PA (el padre en el adulto). Esos
mensajes se convierten en mandatos, instrucciones concretas que la persona seguirá el
resto de su vida. Algunos de ellos están formulados como prescripciones («ten cuidado
con los desconocidos», «esfuérzate siempre por agradar», «debes triunfar a toda costa»)
y otros como prohibiciones («nunca seas infiel», «está prohibido fracasar»). Los
mandatos constituyen un programa de vida porque responden a las preguntas básicas que
dan sentido a la existencia: ¿quién soy?, ¿cómo soy?, ¿qué hago aquí?, ¿a dónde voy?,

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¿cómo son los otros?, ¿qué puedo esperar de ellos? Funcionan de forma muy automática,
no siempre consciente, como si fueran mensajes pregrabados que se activan y nos
determinan a emprender algunas tareas o responder de una forma concreta ante los
acontecimientos (Gutiérrez, 2016).
Los guiones están conformados por una historia que tiene un inicio, un nudo y un
desenlace. Los hay de diferentes tipos (Gutiérrez, 2016): algunos son banales («procura
no destacar») y otros condenan al drama (son tan trágicos que abocan a finales
catastróficos como la prisión o el suicidio); unos se basan en la búsqueda del éxito por
encima de todo, otros incluyen mensajes en los que la persona asume que solo puede
fracasar; hay personas que están atrapadas en guiones en los que predomina lo que
«nunca deberían ser», mientras que en otros la base es lo que «siempre estarán
condenados a ser», hay guiones del tipo «hasta que…» en los que la gente organiza toda
su vida esperando un acontecimiento o un logro, y guiones «una y otra vez» de personas
que se perciben atrapadas en un ciclo del que no pueden salir. Constituyen todo un plan
de vida porque determinan cómo vamos a ser, qué estado del Yo va a predominar y
nuestras preferencias por juegos, ocupaciones o relaciones.
Los diferentes tipos de guiones conllevan posiciones existenciales básicas que surgen
de todas las combinaciones posible entre el «yo» y el «tú», y el estar «bien» o «mal».
Por ejemplo, «yo estoy bien, tú estás mal», es la posición paranoide desde la que la
persona hace responsables a los demás de todos sus males. Mientras que «yo estoy mal,
tú estás bien» es la posición depresiva, en la que el individuo se desvaloriza y exige
cuidados a los demás. «Yo estoy mal, tú estás mal» es la posición desesperanzada
respecto al mundo y lo que de él se puede esperar. La combinación restante «yo estoy
bien, tú estás bien» sería la posición existencial más sana.

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3. Patología
Para el AT habría una patología estructural y una funcional (Román-Sánchez, 2016). La
estructural entiende que los problemas se producen cuando los contenidos de un estado
son, o bien contaminados o bien excluidos por la aparición de materiales de otro de los
estados. Una contaminación se produce, por ejemplo, cuando una persona es incapaz de
tomar decisiones porque su A está siendo constantemente invadido por las emociones del
N. Una exclusión se da cuando un estado del Yo se expresa de forma rígida bloqueando a
los demás y, por ejemplo, uno actúa solo desde el Padre sin permitirse ser Niño o
Adulto.
En el nivel funcional la patología se concreta porque la persona es incapaz de actuar
desde el estado del Yo que ha elegido para una situación concreta. Ello se puede deber a
tres razones: a) la disociación entre estados del Yo que se produce porque ninguno de
ellos tiene conciencia de la existencia de los otros; b) la falta de límites entre ellos que
hace que la persona pase de uno a otro sin control; o c) la afectación causada por un
trauma que hace que la persona sea incapaz de funcionar desde un estado concreto. En el
nivel relacional podríamos encontrar otra disfunción: la simbiosis, que es la fusión de
los estados del Yo de dos personas que se completan de forma patológica. Más adelante
se presentarán algunos ejemplos de esto cuando se aborden los juegos psicológicos.
La patología se puede entender también desde el concepto de guion. Lo determinante
del guion es que constituye una decisión del N que fuimos, fomentada y reforzada por las
figuras parentales, pero que no es realmente una decisión del A actual. Los problemas
aparecen porque ese guion infantil —conformado por los mandatos y por todo ese
sistema de creencias, emociones y conducta aprendidas— no es útil para gestionar
adecuadamente lo que sucede en el presente.
Los guiones se manifiestan en la práctica en una serie de juegos psicológicos a los que
la persona se siente impelida a jugar de forma involuntaria. Algunas veces en solitario,
pero usualmente con otros participantes. Un juego es un conjunto de transacciones que
se repiten de forma recurrente, que implican un tipo de comunicación ulterior
(engañosa), y que acaban produciendo siempre el mismo resultado. Su finalidad básica
es manipular a los demás, generalmente de manera inconsciente, para satisfacer las
propias necesidades. El problema es que también sirven para mantener los mitos y las
posiciones existenciales de las que parten. Un esquema básico de juego es: cebo + punto
débil = Respuesta ¦ Cambio ¦ Sorpresa ¦ Beneficio Final.

Cebo: el emisor propone una primera transacción ulterior que incluye una
trampa. Por ejemplo, un hombre que se siente poco querido por su pareja le
solicita, quejoso: «Ya nunca me invitas a salir». En la superficie parece una
propuesta A¦A, pero psicológicamente es N¦A.
Respuesta (basada en un punto débil del otro): el receptor contesta guiado por
el estado emocional que le produce la propuesta. Siguiendo con el ejemplo, el

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cónyuge culpabilizado contesta con desgana: «¿Dónde quieres que vayamos?»
(transacción A¦A).
Cambio: el emisor modifica bruscamente la petición inicial ante la respuesta
del receptor. El personaje de nuestro ejemplo, descontento con la respuesta
que obtiene, contesta con enfado creciente: «A ningún sitio, no quiero tu
compasión» (transacción N¦A).
Sorpresa: el receptor se descoloca y no sabe cómo actuar. El cónyuge del
ejemplo se retira momentáneamente de la conversación, pero se obliga
durante un tiempo a prestar más atención al emisor.
Beneficio final: el emisor, a través del chantaje, obtiene mayor atención
durante un tiempo, aunque sea de manera forzada. Pero además se confirma su
mito («ha dejado de quererme y tengo que llamar su atención») y su posición
existencial («yo no estoy bien y él sí, por eso debería cuidarme más»).
Los juegos tienen un propósito; unos personajes que desempeñan unos papeles (víctima,
salvador, etc.); una serie de movimientos o transacciones; y unos beneficios que pueden
ser de varios tipos: biológicos (por ejemplo: obtener cariño, sexo, etc.), psicológicos
(desahogo, búsqueda de atención, aprobación, etc.) o existenciales (confirmación del
mito o posición existencial). Berne (1964) describe una gran variedad de juegos; a
continuación ejemplifico el juego de «si no fuera por ti», para que se vea la trama, y
sintetizo algunos más:

El juego de «si no fuera por ti» consiste en que una persona responsabiliza a
otra de sus males. Empieza desde una posición de víctima («no puedo sacar
todo adelante»), el receptor responde desde una posición de salvador («yo te
ayudo»), el emisor cambia a posición control («no te molestes, ya lo hago
yo»), pero cuando las cosas salen mal se quejará amargamente («estoy
desbordado por tu culpa, porque no me ayudas»). El beneficio radica en que
confirma la posición existencial («yo estoy bien, tú eres un incompetente y
estás mal»).
Juego de los tribunales. Los dos participantes buscan un tercero que les dé la
razón.
Juego del «sí, pero...». Una persona se queja, aparentemente pidiendo ayuda,
cuando la otra se la ofrece el primero contesta poniéndole pegas a la solución.
Juego de «mira lo que me has obligado a hacer». La persona justifica su
comportamiento como una respuesta al del otro, eludiendo así su
responsabilidad.
Juego de la «pata de palo». El que lo juega atribuye todo lo que le ocurre a un
defecto o enfermedad que le sirve para no asumir responsabilidades.
El juego «te pillé». Consiste en que una persona pone trampas a otra (le pide
cosas imposibles o ambiguas) para luego enfadarse con ella por no conseguir
hacer las cosas bien.

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El juego «maltrátame» puede ser complementario al anterior. En este caso, la
persona realiza actuaciones inadecuadas para obtener la crítica de los demás,
porque está acostumbrada a este tipo de caricias negativas.
El juego «vamos a pelear tú y el otro». Una persona provoca problemas entre
otras dos porque esto la posiciona de alguna manera como «salvadora» o
«crítica».
El conocido como «triángulo de Karpman» es otro de los juegos
psicológicos que asume el AT. Se trata de una interacción entre una víctima (el
que se siente maltratado por todos), un verdugo (que reprocha a todo el
mundo) y un salvador (al que le gusta rescatar a la gente), en el que cada uno
de los personajes mantiene la posición del otro.

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4. Tratamiento

4.1. Objetivos
La meta del AT es desarrollar la autonomía de la persona, entendida como la habilidad
para resolver problemas en el presente, utilizando los recursos que tiene la persona.
Autonomía implica: conciencia (capacidad de vivir y experimentar el presente),
espontaneidad (capacidad para responder libremente desde los diferentes estados del
Yo) y capacidad para disfrutar de la intimidad con otras personas (Stewart y
Widdowson, 2015).
El proyecto de trabajo es ayudar a las personas a hacerse conscientes de sus juegos y/o
de su guion de vida; conscientes de esas decisiones que tomaron en el pasado y que se
convirtieron en un proyecto de vida que no funciona en el presente. El propósito es
conseguir que el adulto actual pueda «re-decidir» en terapia un plan de actuación más
provechoso para su futuro.

4.2. Terapeuta
Como todos los humanistas, el terapeuta del AT busca construir una relación de trabajo
basada en la empatía y la aceptación incondicional. Lleva incluso el asunto hasta el
extremo de la transparencia, asumiendo la máxima de que «todo lo que no pueda ser
dicho delante del paciente, no merece la pena ser comentado».
La terapia es entendida como un proceso de colaboración en el que terapeuta y cliente
asumen cada uno su parte del trabajo. Para ello, se realiza un contrato de trabajo que
puede abarcar el tratamiento entero o contratos limitados respecto a lo que hay que
conseguir en una sesión. Esos contratos incluyen: a) un acuerdo sobre lo que hay que
conseguir descrito en términos objetivos y observables; b) una retribución, lo que aporta
cada uno al trabajo (el cliente, esfuerzo y pago; el terapeuta, atención y experiencia, por
ejemplo); c) un reconocimiento mutuo de competencia: el cliente confía en la capacidad
del terapeuta para ayudarle y este valora las fortalezas que el usuario tiene para realizar
su parte del trabajo.

4.3. Técnicas
Estados del Yo, juegos (transacciones) y guiones de vida son tres conceptos que se
complementan. El guion de vida implica el funcionamiento desde diferentes «estados del
Yo», y los guiones llevan a cada persona a involucrarse en determinados juegos y no en
otros. Por eso, al trabajar con uno de estos aspectos se está ayudando a que cambien
todos. Resumo a continuación algunas técnicas para trabajar desde cada una de estas tres

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perspectivas.

4.3.1. El trabajo con la estructura de la personalidad

El objetivo de este análisis es entender el funcionamiento de los diferentes «estados del


Yo» y sus posibles alteraciones. A la hora de intervenir dos de las técnicas más usadas
son:

Eliminar contaminaciones. El terapeuta, en una posición A¦A, ayuda al


cliente a identificar las intrusiones que su Adulto tiene del P, del N, o de
ambos; y a darse cuenta de cómo le dificultan la toma de decisiones en el aquí
y ahora.
Resolver el diálogo interno. Consiste en ayudar a la persona a plantear
conversaciones abiertas entre los diferentes estados de personalidad. Para ello,
se usa la técnica de sillas de la Gestalt (cf. el capítulo 7).

4.3.2. El trabajo con juegos

Para detener los juegos patológicos hay que empezar tomando conciencia de que se está
jugando, y luego identificar el tipo de juego que se practica. Senlle (2016) propone
cuatro pasos para el cambio:
Identificar los juegos: para ello hay que fijarse en situaciones que se repiten
que nos hacen pensar «siempre me pasa lo mismo». Para trabajar cada
secuencia hay que hacer que la persona identifique los pasos que la componen:
cebo – punto débil – respuesta – cambio – sorpresa. Y, a partir de ese material,
preguntarse por los sentimientos de cada participante, las necesidades que está
satisfaciendo y el beneficio que está obteniendo del juego cada uno de ellos.
Darse cuenta del rol que se está desempeñando en el juego (víctima,
perseguidor, salvador).
Identificar el mito, la visión de uno mismo y la posición existencial que el
juego está ayudando a confirmar (por ejemplo: «Nadie me dará cariño si no
me quejo» porque «yo estoy mal y tú estás bien»).
Terminar con la búsqueda de caricias negativas y sustituirla por caricias
positivas más adaptadas (por ejemplo: pedir de manera asertiva más
cuidados). Para ayudar a buscar maneras de cambiar pueden plantearse las
siguientes preguntas: ¿cómo buscar caricias positivas directamente?, ¿qué se
puede hacer para sustituir los cebos y puntos débiles?, ¿qué se puede hacer
para cambiar los mitos?

4.3.3. El trabajo con guiones

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Al igual que en los juegos, la intervención consiste en ayudar a las personas a hacerse
conscientes de sus guiones, como primer paso para el cambio. Para ello, se explora la
historia familiar del individuo para tratar de entender los mensajes parentales que
conformaron su guion. Las preguntas que pueden servir para este propósito son: ¿qué
expectativas tenían tus padres sobre ti?, ¿qué valoraban y qué castigaban de ti?
El AT diferencia tres tipos de mensajes que el usuario debe identificar en su guion:

Los mandatos (o contraguiones) son mensajes que hacen referencia a lo que


la persona tiene que hacer. Tienen un polo positivo «debes hacer…» y otro
basado en prohibiciones «no… (hagas, vivas, sientas, pienses, disfrutes)».
Los miniguiones o impulsores básicos de la personalidad hacen referencia a
cómo hacer las cosas: «sé perfecto», «sé fuerte», «no te rindas», «trabaja
deprisa» y «complace a todo el mundo».
El tercer tipo de mensajes son los permisos, lo opuesto al miniguión, las ideas
que neutralizan los impulsores: «permítete ser tal y como eres», «puedes pedir
ayuda si la necesitas», «acepta que hay cosas que no puedes cambiar»,
«tómate tiempo», «tienes derecho a ser egoísta de vez en cuando».

Identificados los guiones, con los mensajes que los componen, el terapeuta c

4.4. Proceso terapéutico


El cambio implica un proceso progresivo que incluye cuatro estadios (Stewart y
Widdowson, 2015):

Control social: cambio en las conductas que resultan disfuncionales en el


contexto.
Alivio subjetivo de los síntomas experimentados.
Cura transferencial: cuando el usuario puede mantenerse fuera del guion mientras
el terapeuta esté cerca (físicamente o en recuerdo).
Cura de guion: el adulto del cliente ocupa el lugar del terapeuta y es capaz de
mantenerse bien porque toma sus propias decisiones de forma autónoma.

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Lectura recomendada
ROMÁN-SÁNCHEZ, J. M. (2016), Análisis transaccional: modelo y aplicaciones, Sevilla,
Jeder.

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