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Este es el examen final.

 En cuanto abras el test final se contará como un intento aunque no hayas
pinchado el botón "enviar respuestas". Solo tienes 3 intentos para realizarlo. Una vez finalices el
examen selecciona "enviar respuestas". Si superas el examen no tendrás que volver a hacerlo, las
respuestas quedarán registradas. En caso de no superarlo (obteniendo una nota inferior al 80%)
tendrás la opción de volver a realizar el examen dos veces más. ¡Mucha suerte!

1. ¿Cuál es la característica tecnológica clave de la generación 4G?

 a) La adopción del protocolo WiMAX.

 b) La adopción de la tecnología de conmutación basada en paquetes para todos los


servicios.

 c) La aparición de las aplicaciones de streaming, que requieren un gran ancho de


banda.

 d) La incorporación de la tecnología digital de conmutación basada en paquetes para


la telefonía móvil.

2. Cuando el usuario lanza una aplicación en iOS, ésta permanece en primer plano hasta
que...

 a) La cierra el usuario.

 b) El usuario la envía a background.

 c) El usuario la cierra, cambia de aplicación o sucede un evento inesperado del


sistema que tiene prioridad.

 d) El usuario cambia el ciclo de vida de la aplicación.

3. ¿Cuándo debe elegir una solución basada en aplicaciones web?

 a) Cuando tenga usuarios repartidos entre múltiples plataformas y necesite accceder
a las características avanzadas de su sistema operativo.

 b) Cuando la mayor parte de mis usuarios usan Android.

 c) Cuando la mayor parte de mis usuarios usan iOS.

 d) Cuando tenga usuarios repartidos entre múltiples plataformas y tenga garantizada
una alta conectividad.

4. ¿Cómo se llama el entorno de desarrollo para Android suministrado gratuitamente por


Google?

 a) Xcode.

 b) App Builder.

 c) ADT Bundle.

 d) Graphical Layout.


5. Parte de las propuestas de desarrollo multiplataforma se basan en tecnologías web.
¿Cuáles son los lenguajes clave utilizados?

 a) HTML5 y JavaScript.

 b) HTML5 y Objective-C.

 c) XML y JavaScript.

 d) C++ y JavaScript.

6. En los dos sistemas operativos mayoritarios, podemos afirmar respecto a las aplicaciones
más populares que:

 a) Los usuarios de iOS están volcados en las aplicaciones de comunicación y


sociales, y prácticamente no usan juegos.

 b) Los usuarios de Android están dispuestos a pagar por aplicaciones que les
permitan adaptar a sus gustos y necesidades el comportamiento de sus dispositivos.

 c) Los usuarios no quieren aplicaciones de comunicaciones porque estos servicios ya


los soportan directamente sus smartphones.

 d) Las aplicaciones para aprendizaje no son populares en los dispositivos móviles.

7. ¿Por medio de qué programa instalado en los dispositivos móviles podemos visualizar las
applicaciones creadas con HTML?

 a) El sistema operativo.

 b) Un motor de juegos.

 c) El navegador.

 d) JavaScript.

8. Cuando desarrollamos una aplicación debemos centrarnos en conseguir atraer usuarios.


¿Qué podemos hacer para conseguirlo?

 a) Integrar in-app purchases dentro de la aplicación.

 b) Integrar facilidades para notificar en medios sociales (ej. redes sociales online o
micro-blogging) opiniones sobre la aplicación.

 c) Incluir un sistema de notificaciones dentro de la aplicación.

9. ¿Cúales son los principales lenguajes usados dentro de la plataforma Android?

 a) Java como lenguaje de programación y HTML como lenguaje estándar de


descripción de datos.

 b) Java como lenguaje de programación y XML como lenguaje estándar de


descripción de datos.

 c) C++ como lenguaje de programación y HTML como lenguaje estándar de


descripción de datos.
 d) C++ como lenguaje de programación y XML como lenguaje estándar de descripción
de datos.

10. Las características que diferencian el desarrollo de las aplicaciones para móviles del
desarrollo para sistemas de escritorio no incluyen...

 a) Distinto proceso de desarrollo.

 b) Variedad de dispositivos.

 c) Sensores.

 d) Limitaciones de hardware.

11. ¿Qué significa la palabra Intent (propósito) dentro del código fuente de una aplicación para
Android?

 a) Representa una clase particular de programas cuyo objetivo principal es interactuar
con el usuario.

 b) Es la manera en que desde el código nos referimos a elementos como galerías de
imágenes, cuadros de texto, visores web o botones.

 c) Es el nombre de una clase que encapsula el intento de comunicar una actividad con
otra, crear una actividad nueva o solicitar algún servicio.

 d) Hace referencia a los Intent Filters, unos filtros que sirven para obtener solamente
aquella información que resulta relevante en el contexto de una determinada actividad.

12. ¿Qué deberíamos hacer si queremos comprobar el número de gente que ha llegado a una
pantalla concreta de nuestra aplicación?

 a) Añadir una métrica especial en nuestro portal (iTunes o Google Play) y consultarla
más adelante.

 b) Aplicar técnicas de juegos aunque nuestra aplicación sea de uso no lúdico.

 c) Introducir una herramienta de Bussines Intelligence e iniciar un seguimiento de la


aplicación para esa pantalla.

 d) Utilizar elementos de social media para conseguir feedback de los usuarios y
estudiar sus comentanios.

13. Entre los directorios que podemos encontrar dentro de un proyecto de aplicación para
Android se encuentran...

 a) "src" para el código fuente en Java, "gen" para el código compilado, y "res" para
recursos adicionales como el texto, imágenes o ficheros de datos.

 b) "src" para el código auto-generado por las propias herramientas, "gen" para el
código compilado, y "res" para recursos adicionales como el texto, imágenes o ficheros de
datos.
 c) "src" para el código fuente en Java, "gen" para el código auto-generado por las
propias herramientas, y "res" para recursos adicionales como el texto, imágenes o ficheros
de datos.

14. ¿Cuál es el lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones en iOS?

 a) C.

 b) C++.

 c) Objective-C.

 d) C#.

15. Las aplicaciones Android se organizan fundamentalmente en torno a actividades y


servicios. ¿Cuál es la diferencia entre ambos?

 a) La actividad es un elemento que implementa funcionalidad con interfaz de usuario,


mientras que el servicio es un elemento que también implementa funcionalidad pero
carece de interfaz de usuario.

 b) La actividad es un elemento de funcionalidad sin interfaz de usuario. El servicio


realiza comunicacaciones entre actividades.

 c) La actividad se ocupa de realizar funciones en un segundo plano para el usuario,


mientras que el servicio realiza comunicacaciones entre actividades.

 d) El servicio es un elemento que implementa funcionalidad con interfaz de usuario,


mientras que la actividad es un elemento que también implementa funcionalidad pero
carece de interfaz de usuario.

16. ¿Cómo se llama la herramienta disponible en el entorno de desarrollo Xcode para iOS para
la creación visual de interfaces de usuario?

 a) Visual Interface.

 b) Interface Constructor.

 c) Interface Builder.

 d) Modelo-Vista-Controlador.

17. A la hora de idear nuestra aplicación, qué factor no es necesario tener en cuenta...

 a) Nicho de mercado.

 b) Necesidades del usuario.

 c) Competencia.

 d) Limitaciones de los dispositivos.

18. Las fases del proceso de desarrollo de una app no incluyen...

 a) Concepto.
 b) Preproducción.

 c) Producción.

 d) Estudio de limitaciones hardware.

19. ¿Qué recurso no es necesario crear para subir una aplicación a la App Store?

 a) Un icono en alta resolución de la aplicación.

 b) Una lista de palabras claves que guarden relación con la aplicación.

 c) Un vídeo conciso mostrando las partes más representativas de la aplicación.

 d) Varias imágenes mostrando las partes más representativas de la aplicación.

20. Si estamos invirtiendo en ASO...

 a) Estamos potenciando la usabilidad de la aplicación para que el usuario se adapte


mejor a la aplicación.

 b) Estamos aplicando técnicas que permiten una mejor adaptación del usuario ante
tareas monótonas o aburridas.

 c) Estamos siguiendo una serie de normas para conseguir mejorar el posicionamiento
de la aplicación en los resultados.

 d) Estamos valorando los costes que supone integrar los distintos módulos de
funcionalidad en la fase de desarrollo.

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