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METODOLOGIA SCRUM

Integrantes:
➢ Coro Aricoma Edwin
➢ Gaspar Aleman Elva
➢ Vargas Davila Vanessa
➢ Vidal Butron Esther
➢ Zarate Karina

Metodología Scrum SIS - 324


1. INTRODUCCIÓN
•Surgió en 1986 su nombre y principios se deben a los estudios realizados por los
japoneses Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka
•En 1993, Jeff Sutherland aplicó el modelo Scrum al desarrollo de software
•En 1996 Ken Schwaber formalizo la definición inicial de Scrum en OOPSLA con
Sutherland
•Considerado como modelo ágil por la Agile Alliance
•Scrum es una metodología de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro,
porque la gestión no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptación
continua a las circunstancias de la evolución del proyecto.
•Se lleva bien con las metodologías ágiles y en concreto, con la programación extrema.
•Basado en los principios ágiles:
– Colaboración estrecha con el cliente
– Predisposición y respuesta al cambio
– Desarrollo incremental con entregas frecuentes de funcionalidad
– Simplicidad, solo los artefactos necesarios
– Es un modo de desarrollo de carácter adaptable.

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2. DESCRIPCIÓN
El desarrollo se realiza en forma iterativa e incremental.
Cada ciclo o iteración termina con una pieza de software ejecutable que incorpora
nueva funcionalidad.
Scrum se focaliza en priorizar el trabajo en función del valor que tenga para el
negocio, maximizando la utilidad de lo que se construye y el retorno de inversión.
Está diseñado especialmente para adaptarse a los cambios en los requerimientos.
Los requerimientos y las prioridades se revisan y ajustan durante el proyecto en
intervalos muy cortos y regulares.
En Scrum, el equipo se focaliza en una única cosa: construir software de
calidad. Por el otro lado, la gestión de un proyecto Scrum se focaliza en definir
cuales son las características que debe tener el producto a construir y en remover
cualquier obstáculo que pudiera entorpecer la tarea del equipo de desarrollo.
Scrum tiene un conjunto de reglas muy pequeño y muy simple y está basado en los
principios de inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación.

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3. ACTORES
4.1. El Product Owner
Es el responsable de cuidar los intereses de cada uno de los
participantes, conoce y marca las prioridades del proyecto, el cual se
transformara en el producto final.

4.2. El Scrum Team


Son las personas responsables en cada iteración de implementar la
funcionalidad o funcionalidades elegidas por el Product Owner en un
incremento en la funcionabilidad del producto y planificar su propio
trabajo para lograrlo. Los miembros del equipo son responsables en
conjunto del éxito de cada iteración y del proyecto en su totalidad.

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3. ACTORES
4.3. El Scrum Master
Es la persona que asegura el seguimiento de la metodología guiando las
reuniones y ayudando al equipo ante cualquier problema que pueda
aparecer, Encargado de poner la metodología en practica de modo que
se encuentre dentro de la cultura de la organización y así entregue las
ventajas previstas, asegurándose de que cada uno siga las Reglas y
prácticas de Scrum.

4.4. Los Usuarios o Clientes


Son los beneficiarios finales del producto, y son quienes viendo los
progresos, pueden aportar ideas, sugerencias o necesidades.

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4. ARTEFACTOS
5.1. Product Backlog

5.2. Sprint Planning Meeting

5.3. Sprint Backlog

5.4. Daily Scrum Meeting y Gráfica de Burndown

5.5. Sprint Review

5.6. Sprint Retrospective

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4. ARTEFACTOS

5.1. Product Backlog: Lista de requisitos del


sistema o producto desarrollado.

Responsable → Product Owner

5.2. Sprint Planning Meeting:


Actividades:
• Se fija plazo de tiempo para realizar el proyecto
• Se revisa el Product Backlog.
• Se revisa y examina las tareas una por una.
Responsables → Product Owner y Scrum Team

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4. ARTEFACTOS
5.3. Sprint Backlog: Reunión posterior a Sprint
Planning Meeting.
Actividades:
• Se define el trabajo o tareas a desarrollarse.
• Se fija el tiempo de demora para cada tarea.
Responsable → Scrum Team

5.4. Daily Scrum Meeting y Gráfica de Burndown:


Daily Scrum Meeting: Reunión diarias.
Actividades:
• Realización de tareas todos los días..
• Uso de la Gráfica de Burndown.
Gráfica de Burndown: Muestra la cantidad de trabajo
restante a través del tiempo.
Responsable → Product Owner y Scrum Team

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4. ARTEFACTOS
5.5. Sprint Review: Reunión de un par de horas.

Actividad:
• Se muestra la versión del programa (Sprint Backlog).
.
Responsables → Scrum Team, Scrum Master, Product Owner,
Personas implicadas en el proyecto.

5.6. Sprint Retrospective: Reunión posterior al Sprint Review.

Actividad:
• Se analizan las mejoras que puede hacerse para el sgte. Sprint.

Responsables → Scrum Team, Scrum Master y Product Owner.

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5. COMUNICACIÓN

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6. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS
➢ Entrega de un producto funcional al finalizar cada Sprint.
➢ Posibilidad de ajustar la funcionalidad en base a la necesidad de negocio del cliente
➢ Visualización del proyecto día a día
➢ Equipos integrados y comprometidos con el proyecto, toda vez que ellos definieron
el proyecto, alcance y se auto-administran.
➢ Capacidad para aceptar modificaciones sobre la marcha sin influir en el desarrollo,
además de la priorización de tareas gracias a la Product Backlog

DESVENTAJAS
➢ No genera toda la evidencia o documentación de otras metodologías
➢ No es apto para todos los proyectos.
➢ Tal vez sea necesario complementarlo con otros procesos (XP)
➢ Y uno de los mayores inconvenientes es que un mal uso de la metodología puede
dar lugar a un desarrollo sin final en el que continuas modificaciones vayan
llenando cada mes el Product Backlog.

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7. HERRAMIENTAS

• Microsoft Visual Studio Team System


– http://scrumforteamsystem.com

• Scrumz
– http://www.codeplex.com/scrumz

• ScrumWorks
– http://www.danube.com/scrumworks/basic/features

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