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MORIBUNDO DON

Eres capaz de hacer cosas que nadie más puede


gracias a tu enfermedad. Te está destruyendo y no
DIAGNÓSTICO
Por ahora, te las apañas, pero no tiene buena pin-
ta. Aunque existen varias formas de determinar tu
MOVIMIENTOS
Comienzas el juego con los movimientos desenca-
denante y otro de tu elección.
hay esperanza de cura, pero, hasta que ese día destino, siempre comienzas el juego con un valor DESENCADENANTE: Después de que se
NOMBRE: T (Medium Trek) llegue, eres mucho más de lo que nunca fuiste. De-
monios, en ocasiones crees que incluso merece la
de Síntomas de +1. A medida que vaya avanzando
la enfermedad, este modificador irá aumentando
manifieste un don de la enfermedad, tira +Sín-
tomas. Con 10+, el MC elige uno y tus síntomas
pena… hasta que vuelven a atacarte los síntomas. hasta llegar a un máximo de +5, momento en el se manifiestan.
APARIENCIA: ¿Qué te permite hacer tu enfermedad? (elige 1) que sucumbes a la enfermedad y mueres (elige 1).
„„ Duele una barbaridad, sufres Daño 1.
†† Has desarrollado capacidades de movimiento „„ Es aleatorio. Al comienzo/final (elige uno o am-
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: inhumanas: Por ejemplo, moverte por paredes bos) de cada sesión, tira +Síntomas. Con 10+,
„„ Elige dos opciones de la lista 7-9.
„„ Ashley, Bina, Dante, Ikepo, Imaro, Isabis, Ko, Lee, Makzo, Nnedi, Nor, Uma, Ursuba. y techos, desplazarse por sistemas eléctricos, tu enfermedad progresa: aumenta tu valor de Con 7-9, el MC puede elegir una opción de las si-
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Trans. atravesar muros entrando en «fase», etc. De- Síntomas en un punto y elige otro síntoma para guientes, si quiere:
„„ Prendas de alto diseño, Prendas desgastadas, Ropa llamativa, Ropa de alta tecnología, Ropa minimalista, termina una capacidad similar a estas con la determinar cómo se refleja. Con 7-9, se mani- „„ Pierdes el control sobre________________.
Ropas cómodas, Ropas de camuflaje, Tallaje más grande del necesario. ayuda de tu MC. fiesta otro síntoma. Con fallo, sigues como es-
„„ Pierdes la noción de___________________.
„„ Cara suave, Cicatrices faciales, Faz carnosa, Pómulos marcados, Rasgos apolíneos, Tez pálida. †† Integras a la perfección implantes cibernéti- tás.
„„ Mirada anhelante, Mirada asustadiza, Mirada inquisitiva, Mirada melancólica, Mirada soñadora, Ojos cos: Tus implantes no tienen etiquetas negativas. „„ Tiempo límite. Con la ayuda del MC, determi- „„ Todo se vuelve negro y te desmayas.
embrujados, Ojos esperanzados. †† Tu fuerza alcanza niveles inhumanos: Causas na una serie de circunstancias que provocan el „„ Uno de tus síntomas se manifiesta de forma
„„ Complexión enfermiza, En plena forma, Estás en los huesos, Flexible como un sauce, Jorobado, __________. Daño +1 y, además, puedes levantar objetos avance de la enfermedad. Podría tratarse del co- destacable.
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, __________. pesados, como coches, farolas, etc. mienzo o final de cada sesión de juego o cuando  CON EL CORAZÓN EN LA MANO: Cuan-
†† Tus tejidos corporales se regeneran a gran ve- ocurran sucesos específicos en la ficción.
TU ROLLO: Asesino del Gueto locidad: No puedes morir, excepto sucumbiendo „„ Una mezcla de ambas. Además de como mo-
do le hables a alguien importante (tú decides quién
lo es) sobre la enfermedad que te aqueja por prime-
a la dolencia que te aqueja. Siempre que vayas a vimiento de inicio/final de sesión, siempre que ra vez, ganas una obligación sobre él.
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred).
morir, tira +Síntomas. Con 10+, es cosa de días ocurra en la ficción una serie de circunstancias
Cuando le expliques a tu MC cuál es tu rollo, este te informará de cuánto cred ganas en los periodos  IDENTIFICACIÓN DE PATRONES: Cuan-
u horas, pero regresas a la vida, solo, confuso y específicas.
de inactividad. Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo conoces a do compares datos o tengas acceso a ingentes
en un lugar desconocido. Con 7-9, estás incapa-
ciertos personajes. cantidades de información, puedes hacer una de
citado varias horas, pero no sucede nada inusual.
las preguntas del movimiento analizar de inme-
Con 6-, despiertas bajo los cuidados de un amigo.
ESTADOS diato, sin tirada.
SÍNTOMAS  MERCED: La enfermedad que te está des-
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN Descubriste que estabas enfermo cuando comenzó EQUIPO truyendo te honra con un don adicional, antes
del amargo final. Elige una opción adicional de
a manifestarse tu don. Y, con él, los síntomas. Des-
Comienzas el juego con 3 cred, suficientes mudas la sección «Don».
de entonces, todo ha ido a peor porque... (elige 1 o

EL MORIBUNDO sufre una enfermedad


+2 +1 0 -1 0 +1 determina otro efecto con la ayuda del MC)
†† ...está reemplazando/borrando tus recuerdos.
de ropa apropiadas para tu aspecto y un arma pe-
queña y práctica (determina los detalles, incluyen-
do el modelo y aspecto):
 TENDER LAZOS: Al comienzo de cada se-
sión, tira +Síntomas. Con 10+, puedes hacer dos
preguntas al MC sobre un PNJ, o bien a otro juga-
debilitante y no contagiosa que lo está matando †† ...estás siendo reemplazado o asimilado por
†† Daga térmica (Daño 2, Toque, Ígneo). dor sobre su protagonista. Con 7-9, solo una.
lentamente. No importa si es consciente o no de el Velo.
†† Paralizador neural (Daño A, Toque, Recarga). Por cada pregunta que realices, el MC te hará otra
este destino, pero sí lo es de sus síntomas. Aunque †† ...generas una proyección mental de ti mismo
† † Pistola flechette (Daño 2, Corto, Recarga, a cambio. Si preguntas a otro protagonista, por
su actual estado también tiene algunas ventajas, Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de que solo tú puedes ver y tiene su propia agenda.
Ruidoso). cada pregunta que responda gana un punto, que
es solo cuestión de tiempo sucumbir a él. No existe ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan- †† ...se está produciendo un cambio fácil de no-
†† Revólver cinético (Daño 2, Corto, Recarga, puede usar más adelante para pedirte que hagas
ninguna cura, pero quizás puedas encontrar una do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de tar en tu piel.
Ruidoso). algo por él. Si así lo haces, ambos ganáis un PE.
esperanza, milagro o cualquier otra cosa semejante emoción, resta otro del estado opuesto. †† ...te crecen órganos y miembros nuevos o adicio-
al final de la historia. nales (quizás perdiendo el uso de los antiguos). „„ ¿Cuál es tu mayor temor?
CREENCIAS †† ...te estás transformando en otro tipo de vida „„ ¿Qué harías para obtener el perdón y de quién?
orgánica mediante metamorfosis.
„„ ¿Qué te gustaría lograr antes de que la muerte
+2
SÍNTOMAS Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de †† ...tu cuerpo produce citotoxinas cuan-
la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve do____________. te alcance?
una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión. †† ...tu cuerpo rechaza los implantes cibernéticos CIBERNÉTICA „„ ¿Sabes algo sobre mi enfermedad?
y/o tu neurochip. ¿Cómo conseguiste tus implantes? ¿Mataste por  UN CLAVO SACA OTRO CLAVO: Tienes
1. Se vive cada dia como si fuera el ultimo
ellos, los robaste o tienes una deuda de obligación una relación tan cercana con la muerte que eres
PUNTOS 2. Todo se hace por algo a cambio o cred? Completa los detalles con el MC. capaz de sentir cuándo alguien está enfermo o
3. HASTA EL FINAL, Puedes comenzar con tantos implantes como quie- se está muriendo. Explícale al MC cómo eres ca-
NO ENTENDERÁS ras. En cada implante que elijas, tendrás la can- paz de notarlo y él te informará siempre que esto
entre en juego.
AVANCES PE:  EL PRINCIPIO tidad de etiquetas que se indica a continuación:
DAÑO MOVIMIENTO ESPECIAL (MORIBUNDO):
Cuando sucumbas ante tu enfermedad, no impor- Ojo (3 etiquetas): Interceptacion, Implantado - Erratico
Cuando compartes un momento de intimidad con
 Leve  Armadura Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una ca- tan las circunstancias en que eso ocurra, dejarás Oído (3 etiquetas): alguien, ya sea físico o emocional, generas un pun-
 Moderado silla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance. detrás de ti un mensaje, con una pista que apunta to. Siempre que tu enfermedad dispare el movi-
al origen de tu enfermedad, las personas o entida- Brazo (1 etiqueta): Dermico - Dolorosa
 Crítico +1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento miento desencadenante, puedes gastar uno de
de libreto.  des responsables, o ambas cosas. El MC te pre- Pierna (1 etiqueta): estos puntos para mantener a raya los síntomas,
+1 Alegría  +1 Miedo  guntará por estos temas: respóndele y, después,
Elimina una recordando ese momento tan íntimo.
+1 Tristeza  +1 Pasión  elige otro libreto. Interfaz (2 etiquetas):
obligación debida.  NOTES
Torso (1 etiqueta):
Ganas un movimiento de PREGUNTAS
(Otro de tu creación):
otro libreto.  DE OBLIGACIÓN
Puedes usar las cuestiones siguientes para esta-
A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones: blecer relaciones de obligación con otros jugadores ETIQUETAS NEGATIVAS
si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por Asigna una etiqueta negativa a cada implante con
Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Añade otra elección adicional de la sección «Don».  vuestra cuenta. el que empieces. Explica al MC en qué consisten
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto.  „„ Si alguien sabe algo importante sobre tu enfer- tus implantes y etiquetas negativas cuando presen-
Avanza un movimiento básico.  medad que tú desconoces y retiene esa informa- tes a tu protagonista.
ción, tienes una obligación hacia esa persona. Adictiva Errática Temblores
„„ Si le has confiado tu estado y lo que pretendes Dolorosa Llamativa Vulnerable
hacer en el tiempo que te queda a solo una per- Otra de tu creación:
sona, esta tiene una obligación hacia ti.
„„ Si te has expuesto a un futuro peligro usando
tu don para salvar a alguien, tiene una obliga-
ción hacia ti.
HOJA DE REFERENCIA MOVIMIENTOS MOVIMIENTOS Podéis gastar 2 cred para:
DE OBLIGACIÓN DE CIBERNÉTICA „„ Adquirir un arma personalizada o un tipo de mu-
nición específica (2 cred como base, más 1 cred
ATAR: Cuando deliberadamente te desvías de tu ca- PLASMA Y CROMO: Cuando encuentres a al- extra por etiqueta).
mino para hacer un favor importante a alguien, sa- guien dispuesto a instalar, quitar o modificar un „„ Contratar durante una sesión a un experto profe-
MOVIMIENTOS BÁSICOS NEUTRALIZAR: Cuando uses la fuerza para DUELO: Cuando inicies un combate individual con carle las castañas del fuego u otra tarea semejante y implante cibernético para ti, usa las siguientes op- sional (un pirata informático, un conductor, etc.).
intentar neutralizar una amenaza, hacerte con el otro, responde a las siguientes preguntas y gana ambas partes estáis de acuerdo en la existencia de ciones para modificar tu persona:
Cuando un movimiento os diga “tira”, debéis tirar control de una situación o mantenerte en posesión +1 a la siguiente tirada por cada respuesta afirma- una deuda, apunta que tiene una obligación hacia ti. „„ Obtener un implante cibernético con su número
de algo que ya tienes y hay posibilidad de que tú tiva. Después, tira. „„ ¿El cirujano es respetable y de confianza? Si lo de etiquetas base.
2d6 y añadir el modificador por el estado emocio- COACCIONAR: Cuando le pides a alguien que
sufras daño, tira. Con 10+, generas tres puntos y es, añade +1 a la tirada.
nal que vuestro protagonista experimente en ese „„ ¿Tienes ahora mismo ventaja? haga algo que tú quieres y empleas una obligación „„ Reparar una mejora cibernética que haya sufri-
instante de la ficción. A no ser que un movimiento no sufres daño al hacerlo. Con 7-9, generas dos „„ ¿Vas a emplear piezas nuevas y no de segunda do mucho daño o sea de diseño personalizado.
„„ ¿Estás mejor adiestrado que ellos? que tiene hacia ti para empujarle a hacerlo; cuando
os diga que tiréis sin añadir un estado, siempre puntos, pero sufres daño al hacerlo. Puedes gastar mano? Si es así, añade +1 a la tirada.
se resuelva, borra una obligación que tengas apun- „„ Sobornos o gastos suficientes para que casi
debéis tachar un pico de emoción, independien- un punto durante la escena para: „„ ¿Tu equipo te proporciona una ventaja clara en
tada por cada favor que le pidas. „„ ¿Las piezas proceden de un fabricante legal, cualquier persona se largue y os deje en paz.
temente del modificador usado en el movimiento. el conflicto?
„„ Infligir daño. con números de registro y venta legítima? Si es
Otros personajes también pueden pagar una deu- Podéis gastar 3 cred para:
Con 10+, generas tres puntos y tu oponente uno. así, añade +1 a la tirada.
ALZAR EL VELO: Cuando intentes penetrar la „„ Eliminar una ventaja existente (cuesta dos puntos). da que tengan hacia ti (o intercambiarla) hacien-
Con 7-9, ambos generáis dos puntos. Con fallo, ge- „„ Adquirir productos de lujo, alta gama (caros) o
constante ilusión que supone el Velo, buscar in- „„ Sufrir menos daño. do lo siguiente: „„ ¿Has pasado por la terapia de integración, para
neras un punto y tu adversario tres. Podéis gastar última generación.
formación o recordar algo que ya podrías conocer, „„ Proporcionarte algo que sepan que quieres. eliminar una etiqueta negativa? Si es así, aplica
„„ Forzar un cambio de localización (un punto y un punto durante la escena, siempre que se justi- „„ Contactar con gente capaz de proporcionaros
tira. Con éxito, el MC te contará algo nuevo e in- un -2 a la tirada.
el MC elige la nueva localización, dos puntos fique en la ficción, para: „„ Luchar por ti o afrontar otro peligro. casi cualquier arma existente.
teresante sobre la situación actual. Con cualquier si la eliges tú). „„ Por cada etiqueta adicional por encima de la „„ Obtener la ayuda de un profesional muy bien
tirada, el MC te hará una o dos preguntas, debes „„ Infligir daño (restando cualquier armadura exis- „„ Transferirte una obligación de un tercero a cam- cantidad base para un implante de este tama- cualificado y experto.
responderlas. Con 10+, el MC te dará todos los de- „„ Impresionar, descorazonar o amedrentar a tente, si es apropiado). bio de la suya. ño: Aplica un -1 acumulativo a la tirada. „„ Sobornos y “regalos” capaces de arreglar prác-
talles exactos. Con 7-9, el MC te proporcionará una tu oponente. „„ Reducir daño (reduces el daño causado a la mi- „„ Responder a tus preguntas o proporcionarte la „„ Puedes gastar más recursos de los necesarios ticamente cualquier problema.
impresión general. SONDEAR: Cuando prestes atención, estudies tad, redondeando hacia abajo). información que quieres. con la esperanza de que el resultado sea me-
ANALIZAR: Cuando uses lo que tienes a tu dis- o examines las reacciones de alguien durante una „„ Evitar todo el daño (cuesta dos usos).
OBJETAR: Cuando tienes una obligación hacia jor: Añade +1 a la tirada por cada cred extra ETIQUETAS DE FUNCIÓN
posición para evaluar un lugar o situación, tira. Con interacción con el objetivo de descubrir más sobre „„ Forzar un cambio de localización o usar el entor- que gastes.
un PJ o un PNJ, y este la usa para conseguir algo
10+, pregunta tres. Con 7-9, pregunta dos. Cuando él, tira. Con 10+, ganas tres puntos. Con 7-9, ganas no para obtener una ventaja (genera un punto ALMACENAJE: Posee un compartimento o meca-
de ti, pero tú no quieres o no puedes hacerlo, tira Con 10+, todo funciona a la perfección. Con 7-9, el
actúes en función de las respuestas que te ha dado un punto. Puedes gastar un punto para recibir la extra para el siguiente intercambio). nismo, interno o externo, en donde se puede guar-
y añade la cantidad de obligaciones que tengas MC elige una opción entre las siguientes. Puedes
el MC, ganas +1 a la siguiente tirada. respuesta a una de las preguntas siguientes. Cuan- dar y almacenar información u objetos.
hacia él. Deberás hacer una promesa para evitar elegir gastar cred extra para conseguir un mejor
do la interacción finalice, pierdes todos los puntos PLANEAR: Cuando planeas algo por adelantado,
„„ ¿_____ es vulnerable de algún modo? tus deudas: deja muy claro cuál es tu promesa. Si resultado. Por cada cred que gastes, ganas +1 a AMORTIGUACIÓN: Corta o reduce un tipo de
que aún no hayas gastado. estudias un lugar o te coordinas con otros para
tiene tres o más obligaciones sobre ti, no puedes la siguiente tirada. señales emitidas.
„„ ¿Cómo puedo entrar/superar/dejar atrás eso? lograr una meta conjunta, ganas preparación. Si
„„ ¿Dices la verdad? negarte y usar este movimiento.
dedicas uno o dos días en la ficción a prepararte, „„ Cuesta más cred de lo que esperabas. AMPLIFICACIÓN: Aumenta la distancia a la que es
„„ ¿Cuál es la auténtica posición de mi enemigo? „„ ¿Qué es lo que sientes en realidad? ganas un punto. Si te preparas durante una sema- Con 10+, desarrollas una nueva obligación hacia „„ Tu cuerpo rechaza las mejoras y es necesario re- posible ver o escuchar algo.
„„ ¿Hay algo que parezca fuera de lugar? „„ ¿Qué pretendes hacer? na o más, ganas tres puntos. Cuando vuestra pla- él, aunque es cosa tuya cumplir o no la promesa ajustar los implantes, debes tomar algunos medi- CAMUFLAJE: Permite pasar desapercibido entre
„„ ¿Qué enemigo supone una mayor amenaza? nificación previa sea útil, puedes gastar un punto que hayas realizado. camentos, sufres constantes dolores de cabeza,
„„ ¿Qué desearías que yo hiciera? el entorno cercano.
„„ Si no hago nada, ¿la situación empeorará? de preparación para ganar +1 a la siguiente tirada. Con 7-9, desarrollas dos nuevas obligaciones hacia etc. Pierdes el uso de uno de los movimientos
„„ ¿Como podría conseguir que tú ______? CIFRADO: Es difícil acceder o usar sin la contrase-
él y necesitas ofrecer pruebas concretas de que vas activos de tu libreto hasta que lo repares. ña o llave adecuada.
ARRIESGAR: Cuando seas consciente de un pe- ULTIMÁTUM: Cuando dices lo que quieres y lo MOVIMIENTOS DE CRED a cumplir tu promesa más adelante. „„ Alguien o algo está rastreando la posición del
ligro inminente y actúes para evitarlo, dí cómo lo que va a ocurrir si no lo consigues, tira. Con 10+, COMPENSACIÓN: Ayuda a corregir los errores
haces y tira. Con 10+, sucede como lo describes y TIRAR DE LOS HILOS: Cuando invocas el nom- implante, o este incluye algún tipo de IA primiti- humanos. Podría evitar el retroceso de un arma
los afectados eligen entre sufrir tu amenaza o ce- ALMACÉN: Cuando visites uno de estos luga-
evitas su amenaza. Con 7-9, en el proceso hay un bre de alguien que tiene una obligación hacia ti para va, siguiendo sus propias motivaciones. o eliminar el sonido de las pulsaciones del cora-
der y darte lo que quieres. Con 7-9, también tienen res en busca de algo que no se puede conseguir
coste, complicación o elección ofrecida por el MC. con facilidad, responde a las siguientes pregun- conseguir algo que quieres, tira, añadiendo la can- „„ Te llevará tiempo acostumbrarte al funciona- zón, por ejemplo.
las siguientes opciones:
tas y gana +1 a la siguiente tirada por cada resul- tidad de obligaciones que tenga hacia ti a la tirada. miento de tu nueva mejora cibernética. Sufres
AYUDAR O MOLESTAR: Cuando actúes para „„ Dejar, con claridad, de ser una amenaza. COMUNICACIÓN: Otorga la capacidad de comu-
tado afirmativo. Con 10+, su nombre es suficiente para conse- un -1 continuo a la hora de usarlo hasta que el nicarse por otro medio que no sea un neurochip.
ayudar o molestar a otro personaje, explica cómo lo „„ Protegerse. guir lo que quieres y no pierdes la obligación que MC determine otra cosa.
haces y tira. Con éxito, impones un +1 (ayuda) o -2 „„ ¿Es parte de una corporación? DÉRMICO: Interactúa con la piel o está in-
(molestia) a su tirada. Con 7-9, también te expones „„ Darte algo que ellos creen que tú quieres. „„ ¿Hay material procedente de una amplia gama tenía hacia ti. „„ La mejora cibernética tiene más de una etique- crustado en ella.
al peligro, retribución o sufres un coste. „„ Intentar que dejes de ser una amenaza, des- de fabricantes? Con 7-9, para conseguir lo que quieres, tu deuda ta negativa asociada.
DESMONTABLE: Puede extraerse y llevarse como
pués de haber sufrido tus consecuencias. „„ ¿Está vigilado y protegido de algún modo? podría considerarse saldada en cuanto se entere el
DISTRAER: Cuando te enzarzas con alguien, in- piezas más pequeñas.
tentando distraerlo, engañar o llamar su atención „„ Decirte lo que quieres saber (o lo que quieres oír). Después, responde a esta otra serie de pregun- deudor. El MC te dirá cuál es la situación actual de GASTOS DE CRED GRABACIÓN: Graba el tipo de datos que recoja el ob-
tas y aplica -1 a la siguiente tirada por cada resul- tus obligaciones con él cuando eso ocurra.
hacia ti u otra cosa, tira. Con 10+, elige tres. Con Podéis gastar 1 cred para: jeto, normalmente de tipo visual, auditivo o ambos.
7-9, elige dos. MOVIMIENTOS tado afirmativo. VINCULAR: Cuando introduces un nuevo PNJ en
HUD: Siglas en inglés de información visual cons-
„„ Contratar músculo barato durante una sesión.
„„ Tus acciones crean una oportunidad para ti u ESPECIALES „„ ¿Hay ladronzuelos y pedigüeños? el juego mencionando su nombre, aspecto y perso-
tante; se trata de interfaces que muestran la in-
otra persona. „„ ¿Impone una banda su presencia o se oprime nalidad, decide de qué lo conoces y lo que opinas „„ Cualquier arma básica (1 cred por etiqueta).
formación pertinente proyectándola en el ojo u
En circunstancias normales, solo se dispararán los el lugar de algún otro modo? sobre él, después, tira. Con 10+, vuestra relación „„ El coste del tratamiento médico (1 cred por pun-
„„ Detectas un defecto o debilidad. otra superficie.
movimientos básicos. Los movimientos especiales es de iguales. Con 7-9, hay tensión o desequilibrio to de daño curado).
„„ Queda confuso o aturullado. „„ ¿Los vendedores te conocen? IMPLANTADO: Va alojado en el interior del cuerpo.
son aquellos que solo se disparan en circunstan- de algún tipo y el individuo tiene una obligación
Con 10+, encuentras lo que buscabas. Con 7-9, „„ Obtener información útil de un contacto.
„„ Eres capaz de largarte de ahí. cias muy específicas, menos habituales que los dis- hacia ti. Con un fallo, además de lo que el MC de- INTEGRADO: Este sistema o instrumento tecnoló-
paradores de un movimiento básico. el MC elige uno: termine, eres tú quien tiene una obligación hacia él. „„ Ropas y complementos a la última moda. gico es parte de otro sistema o instrumento mayor.
INFLUENCIAR: Cuando quieres que un PNJ haga „„ Te cuesta 1 cred más de lo que esperabas. „„ Reparar una pieza de equipo básico. INTERCEPTACIÓN: Es capaz de recoger y, quizás,
algo para ti y sus inclinaciones no vayan en tu mis- ALIVIAR: Cuando un PJ marca la quinta casilla de
„„ No lo tienen, pero conocen a alguien que sí. „„ Sobornos o “regalos” suficientes para conseguir manipular, un tipo de señales externas.
ma dirección, tira. Con 10+, lo hacen y el MC elige una emoción básica, todos los modificadores cambian:
uno. Con 7-9, el MC elige dos. el estado con cinco casillas marcadas se convierte en „„ Acaban de vender justo el último a _______. ver a casi cualquier persona. INTERFERENCIAS: Es capaz de prevenir el contacto
+1 y todos los demás pasan a quedar, temporalmente, „„ Tienen algo parecido, pero de inferior calidad. „„ Unas cuantas sesiones de mantenimiento y de entrada o salida de un tipo de señales específicas.
„„ Vas a deberle una cantidad importante de cred.
en -2. Además, el jugador añade uno de los siguientes puesta a punto de vehículos o mejoras ciber- INTUITIVO: Es fácil y cómodo de usar.
„„ Comprueba el estado de tus obligaciones. efectos al siguiente movimiento que dispare: INTERMEDIARIO: Cuando adelantes cred a al- néticas de gran desgaste.
guien para que compre algo en tu nombre, tira, MAGNIFICACIÓN: Hace un zoom, permitiendo ver
„„ Vas a tener que darle algo ahora y no más tarde. „„ Puede continuar usando la emoción que ha acti-
añadiendo la cantidad de cred que vas a gastar a mayor distancia de lo que permite el ojo humano.
„„ Primero, tendrás que hacerle tú un favor. vado la regla, pero en ese caso reduce el pico de
(hasta un máximo de +3). MULTIESPECTRO: Permite ver a través de múltiples
„„ Debes entregarle algo de ti a cambio, ya sea emoción en una casilla. Cuando haya eliminado
Con 10+, lo encuentra sin problemas. Con 7-9, lo longitudes de onda.
físico o emocional. todas las casillas en sucesivos movimientos, todos
los modificadores de estado regresan a lo normal. haya, pero es solo algo muy parecido a lo que que- REMOTO: Se puede controlarlo a distancia.
MOVIMIENTO AMBIENTAL: Cuando desa- rías o hay un coste adicional en la empresa; el MC RESISTENTE: Cuesta que se rompa; es duradero.
„„ En su lugar, puede usar un estado diferente, a
fías los límites de la realidad dentro de un entorno te dirá los detalles.
-2. Si así lo hace, borra todas las casillas del pico TERMOGRÁFICO: Es capaz de ver y medir la gene-
digital, resuelves el movimiento con normalidad y
de emoción del estado original que activó esta ración de calor.
afrontas las consecuencias del Velo.
regla. Recordad marcar el pico de emoción en
el estado correspondiente. Después, todos los
modificadores de estado regresan a lo normal.
HOJA DE ESCENARIO
ANTAGONISTA PRINCIPAL ORGANIZACIONES

1 MOTIVACIÓN:

2 MOTIVACIÓN:

FRUSTRACIÓN
3 MOTIVACIÓN:

MO
EGOÍ

ACIÓ

CIS
FURIA

O
DE
4 MOTIVACIÓN:

RT
SMO

IRRIT

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ABUR AD IRA U M RIDÍC
RIMIE S DAD
NTO GURI
ÉXITO INSE
PASO 2   FALLO APATÍA SOMNOLENCI TRISTEZA MIEDO VERGÜENZA
A ANSIEDAD
APOYO DINAMISMO
ACEPTACIÓN A CALMA ALEGRÍA SENS
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AMENAZA 1 AMENAZA 2

TIPO TIPO

ELENCO ELENCO

DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN

MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS

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