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Aventuras roleras

para niños curiosos


1ª Edición: julio 2019

Título completo: Aventuras roleras para niños curiosos

Autores:
© De las aventuras: Ricard Ibáñez, Natxo Maté Puig, Iván Gimeno San Pedro, Jesús
Matheo Labeaga, Isidro Rodrigo de Diego, Jordi Martín Caballero, Diana Martínez
Turpin, Daniel Martínez Gómez Pastrana, Claudia Tinoco Martínez, Eusebio
Martínez Valero, Simón Blasco y Jorge Bernad Ochoa
© De los prólogos: Simón Blasco Perales y Vicoro

© Ilustración de portada: Manuel Arturo Monteagudo López (dibujo y tintas) y


Guillermo Montañés Agudo (color).
© Ilustraciones del interior: Hernán Valera
© Ilustración No los dejes colgados: Valle Idígoras y Alejandro Trefois (Equipo El Perruco)

Correcciones: Ana Ibarra Frias y Rodrigo López Martín

Maquetación y diseño gráfico: Guillermo Montañés Agudo

Editor: Simón Blasco Perales

Editorial: Nexo Ediciones

Depósito legal: Z-938-2019

isbn: 978-84-09-12786-3

No se puede reproducir ninguna parte de esta publicación, ni almacenar en cualquier


sistema de reproducción, ni transmitir de ninguna forma ni bajo ningún concepto,
mecánicamente, en fotocopias, en grabación, digital o de ninguna otra manera sin el
permiso de los propietarios de los derechos de autor.
Índice

Prólogo del editor


7

Prólogo de Vicoro
9

La casa abandonada en el camino al cementerio


Ricard Ibáñez
11

Dragones y mazorcas
Natxo Maté Puig
21

El mal de Malastar
Iván Gimeno San Pedro
29

¡Zombis en el colegio! El estornudo morado


Jesús Matheo Labeaga
43

La linterna de Peral
Isidro Rodrigo de Diego
57

5
Tras la caída
Jordi Martín Caballero
69

Mascotas (Pets)
Diana Martínez Turpin, Daniel Martínez Gómez
Pastrana y Claudia Tinoco Martínez
87

Cthulhu Kids
Eusebio Martínez
97

El reino de Nunca Marchar


Simón Blasco Perales
111

Los aprendices
Jorge Bernad Ochoa
127

6
Prólogo del editor

Amigo lector, este libro que tienes en las manos ha nacido con la ilusión de
aquellos que no dejaron de ser niños, y que siempre están buscando nuevas
aventuras.
Hace unos meses me propuso un buen amigo la creación de un libro
que recogiese aventuras para jugar con niños, tarea que ni corto ni perezoso
apunté en mi agenda para llevarla a cabo, sin prisa, pero sin pausa que suele
decirse. Contacté con varios autores de rol, con profesores, con padres... y
creé un pequeño grupo en redes sociales a modo de pequeño cuartel donde
llevar a cabo tan ardua misión. Más de veinte personas fueron las que se ofre-
cieron para la empresa, aunque algunas quedaron en el camino pues la aven-
tura, como ya he dicho, no era fácil. Mas como si de una partida de rol se tra-
tase, en la que los personajes jugadores consiguen tras esfuerzos y elecciones
sus propósitos, diez aventureros crearon este libro lleno de aventuras roleras
para niños curiosos... y espero que haya un segundo volumen, aunque eso
dependerá de como vosotros, amigos lectores, acojáis esta primera edición.
Cuándo lo leáis os daréis cuenta de que no se trata de un libro de rol al
uso. No incluye unas reglas únicas, unas fichas de personajes ni una profunda
ambientación. Más bien se trata de una ayuda para aquellos que queráis jugar
con vuestros hijos o alumnos. Las aventuras pueden utilizarse tal como están
o como base para crear otras aventuras. Dependerá de la edad de los jugado-
res el que incluyamos unos detalles u otros y de como planteemos las dife-
rentes aventuras, ya que no será lo mismo jugar con niños de seis años que
con niños de diez. Añadir que en estos años he visto que a las personas que
juegan a rol no les falta imaginación, pero sí tiempo, mal que normalmente

7
nos acompaña en esta sociedad actual, por lo que este libro pretende suplir
esa falta aportando aventuras e ideas para que cuando queráis jugar solo ten-
gáis que sentaros y empezar. Los que habéis jugado a rol antes ya sabéis que
lo importante no es quien gana o pierde, ni la meta a conseguir. En un juego
de rol lo importante es lo que se vive mientras se juega, la experiencia en sí.
Para aquellos que no habéis jugado nunca a rol puedo aconsejaros la lectura
del libro ¿Qué son los juegos de rol. Guía didáctica de la editorial Epicismo, y
si no queréis perder tiempo leyendo y queréis empezar a jugar, adelante, ¡la
mejor forma de aprender a jugar a rol es jugando!
Espero que os guste.

Simón

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Prólogo de Vicoro

Este libro es una puerta a la imaginación, a un mundo lleno de aventuras.


Aventuras de guerreros y brujas, de dragones y monstruos, de recónditos pue-
blos y de lugares hace tiempo olvidados.
La puerta de la imaginación es un poco traicionera y a veces nos la en-
contramos cerrada con llave en un momento de lo más inoportuno. Fue en un
momento de bloqueo a la hora de jugar a rol con niños cuando observé que
existían muchos módulos y aventuras para jugar con adultos, pero que existía
un enorme vacío para encontrar aventuras adaptadas a los más pequeños.
Con esta observación en la cabeza acudí a Simón, gran amigo y editor de
Nexo Ediciones, para proponerle la publicación de un libro de aventuras de
rol para niños sin un sistema de juego definido para que cada lector pudiera
adaptarlo a sus necesidades. Tras varios meses de colaboración de mucha gente
finalmente es una realidad.
En estas páginas encontrarás diez aventuras de diez autores. Puedes re-
currir a ellas para hacer una partida de una tarde, para iniciar una nueva cam-
paña, para incluirlo dentro de una partida que ya estéis disfrutando o incluso
puedes tomar los elementos que más te gusten para crear una aventura nueva.

Vicoro

9
Ricard Ibáñez

La casa abandonada en
el camino al cementerio

Aventura I
L
os jugadores son un grupo de niños entre 8 y 10 años que están
de vacaciones. Ya se sabe, turismo lowcost de ir a la casa del pueblo de (o
heredada de) los abuelos. Piscina, excursiones en bici, barbacoas familiares,
fiestas de pueblo bastante curradas (que no estamos en los 50 del siglo pasado),
feria medieval el fin de semana... Esas cosas. Que los padres no tienen presupuesto
para un viaje a Florencia o similar, que la crisis está muy mal y tal y tal.

Nota del cascarrabias del autor: aunque yo tengo más de 50 años y desde
el 73 que no dejo de hablar de la puñetera crisis de los cojxxxx.

Nota del editor: ¡Modere ese lenguaje que esto es rol para niños! ¡No me haga
volver a censurarle!

1. La advertencia

Los jugadores pueden ir con sus bicis a donde quieran... excepto a un lugar
que los adultos les repiten una y otra vez que no han de acercarse: una mansión
abandonada en las afueras, camino del cementerio. Los padres, más razonables,
explicarán que es un edificio en muy mal estado, que amenaza ruina y todo eso,
y que les fastidiaría como un pelín las vacaciones que les avisaran de ir a recoger
su cadáver porque se ha hundido el piso mientras hacían el bobo por ahí dentro.
Como les pillen, el castigo será severísimo: quitarles el móvil por lo menos...
Los ancianos del lugar (los abuelos, o las tías abuelas, que todo el mundo
tiene alguna) dan una razón muy diferente: dicen que la auténtica razón para
no ir es porque todo el mundo sabe que el edificio está encantado por un fan-
tasma desde hace mucho, mucho tiempo. Y que a veces se deja ver... Los padres
de los jugadores, cuando tenían la edad que ellos tienen ahora fueron, pero no
lo admitirán nunca, claro.
Sobre la mansión, hay mil y una historias. Algunas verdaderas y otras no
tanto. Que si era un internado donde torturaban a los niños, que si llegó a mo-
rir alguno «por accidente», que se oyen gritos y aullidos... esas cosas. Sobre el
fantasma, o fantasmas, nadie que se haya cruzado con ellos puede describirlos
de manera coherente. Todo esto dicho con este tono de voz y esa mirada pillina
que tienen los abuelos, que uno no sabe si tomárselo en serio o en broma.

13
2. La mansión encantada

Sea como fuere, en la casa de los abuelos no hay wifi... de hecho, wifi gratis
solo hay en la biblioteca, y está cerrada por vacaciones. ¡Y los muy tacaños de
los bibliotecarios la han apagado antes de irse! Tampoco hay canal por cable, y
la idea de pasar tardes interminables con los padres jugando a juegos de mesa
no les atrae. ¡Y si el juego lo eligen los abuelos es peor, que del parchís o del

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dominó no los sacas! Así que tarde o temprano seguro que deciden asomarse a
la famosa casa, aunque solo sea para verla por fuera y hacerse un par de selfis.
La mansión está un poco alejada del camino de tierra, pero se ve bien
desde él por lo que no es difícil llegar. Es una gran casona, protegida por un
muro agrietado bastante alto, y entre ambos lo que antes debió ser un jardín.
Esto lo podrán ver desde la verja de la puerta, que está cerrada con cadenas y
candados. Por cierto, reina el más absoluto silencio... Ni un pájaro canta. Ni
siquiera parece soplar el viento.
A poco que busquen pueden encontrar un agujero al pie del muro. Más
una grieta desconchada que otra cosa, pero si cavan y agrandan un poco ellos
(que no un adulto) podrían colarse arrastrándose dentro.
El jardín, absolutamente descuidado, parece una selva más que otra cosa. Antes
había paseos de grava, pero las ramas y los zarzales los invadieron hace mucho
tiempo. Solo el camino principal que lleva de la puerta de la verja a la de la
mansión parece en cierto buen estado. Pero abrirse paso hasta él, o hasta los
muros de la casa, será una tarea que les llenará de arañazos los brazos y puede
que su ropa se lleve algún desgarrón.
Al poco que entren notarán que «algo» les observa y se mueve entre los
arbustos y matorrales. Se trata de la colonia de gatos que ha hecho del jardín
su hogar, pero claro, eso no tienen por qué saberlo... Al menos, hasta que un
gatazo negro y tuerto, (tan grande que les va a parecer una pantera) se plante
delante de ellos y, de manera muy territorial, les bufe mostrando todos sus
colmillos, con muy malas pulgas, la verdad. Los jugadores pueden ser niños,
pero no son suicidas, así que es más que probable que den media vuelta y sal-
gan corriendo. Entonces se encontrarán con un viejecito de aspecto afable, de
cara ancha, pelo ralo y un par de orejas especialmente grandes, lo que le da, un
poco, el aspecto de un ratón. Les mirará muy serio, pero no parece enfadado
con ellos... sino asustado y preocupado. Con un susurro les dirá:
— ¡Rápido! ¡Idos! ¡Hay gente muy mala en esta casa! ¡Decídselo a vuestros padres
y que llamen a la policía! ¡La vida de un niño como vosotros corre peligro!
No para de mirar nervioso hacia la casa, y parece que no está de humor
para dar explicaciones. Si alguno de los jugadores se queda para tratar de ha-
cerle preguntas será atacado por el gatazo y puede que algunos más. Unos
arañazos más dolorosos que dañinos, pero bueno...

15
¡rápido! ¡idos!
decídselo a vuestros
¡hay gente muy mala padres y que llamen a
en esta casa! la policía! ¡la vida de
un niño como voso-
tros corre peligro!

3. Los adultos, adultos son

Ni que decir tiene que a los padres de los jugadores no les hará ninguna gracia
que sus hijos vuelvan sucios de tierra (por haberse arrastrado por la grieta en el
muro) con arañazos de zarzas y quizá de gatos y con algún que otro desgarrón
en las camisetas. Ni querrán oír hablar de encuentros con viejos ni de llamar
a la policía. Y si ellos mismos van al puesto de la Guardia Civil o llaman para
denunciar lo que les han dicho, les dirán que hacer ese tipo de bromas contra
la autoridad es delito. Y de los graves.
Esa noche no se podrán quitar de la cabeza la petición de auxilio del an-
ciano. No parecía de broma, ni mucho menos. Así que pueden hacer dos cosas:

1. Olvidarse de ese tema raro y tratar de pasar el resto de las vacaciones lo


mejor posible.
2. O volver de nuevo. Si los adultos no quieren ayudar a los niños, tendrán
que enfrentarse a lo que sea los niños solos.

Recordemos que los jugadores están castigados, así que tendrán que tratar de
escabullirse de sus casas con alguna excusa (o a hurtadillas). El Narrador toma-
rá nota de lo que llevan para su aventura, en base a lo que puedan conseguir de
sus casas o comprar con el poco dinero que tienen. Una linterna puede ser una
buena idea. La escopeta del abuelo... va a ser que no tan buena.

16
4. El rescate

Una vez de nuevo dentro del jardín de la mansión, les saldrá al paso, como salido
de la nada, nuevamente el anciano, preguntándoles qué hacen aquí. Cuando le ex-
pliquen que los adultos no les han hecho caso meneará la cabeza, como a punto de
echarse a llorar de impotencia. Luego mirará largamente a los jugadores y les dirá:
— Sois unos niños muy valientes... ¡pero tenéis que hacer lo que yo os diga!
Estos hombres son muy malos. Malos de verdad.
El anciano guía a los jugadores hasta un lado de la casa. Curiosamente, parece
que no hay tantos arbustos, y que los gatos se apartan de ellos, pues tras el an-
ciano llegan con facilidad y en silencio. Una vez junto a la casa les enseña una
estrecha ventana de ventilación casi a pie de suelo y les dice:
— Los hombres malos tienen a un niño encerrado aquí, en el sótano. Quie-
ren cobrar un rescate por él y luego matarlo para no dejar pistas ni huellas. Al
ocultarse en el sótano no se nota su presencia. Por aquí podéis colaros y tratar de
sacarle. Yo miraré de entrar por otro lado. ¡Nos vemos dentro!
Una vez se hayan deslizado (con cierta dificultad) por la ventana de ventilación
se encontrarán en una sala vieja y oscura, tan llena de polvo que tendrán que hacer
esfuerzos para no toser. Una vieja puerta de bisagras oxidadas y chirriantes da a un
pasillo oscuro... pero en un extremo se puede ver algo de luz. Si se dirigen allí verán
que el pasillo gira en un ángulo de noventa grados, y en este nuevo tramo sí que hay
varias bombillas encendidas en el techo, dando una luz parpadeante. Un hombretón
barrigudo está sentado en una silla, junto a una puerta. Está durmiendo en muy
mala postura, con la cabeza caída sobre el pecho, roncando como si no hubiera un
mañana y con un hilo de baba cayéndole de la comisura de los labios. Es evidente
que está de guardia junto a esa puerta. Los jugadores tendrán que avanzar en sigilo
(o al menos sin hacer ruidos fuertes) para no despertarle. La puerta que guarda está
cerrada... pero si se fijan bien verán que de su bolsillo sobresale un llavero. Tendrán
que cogerlo con cuidado, procurando que no se despierte... y, si lo consiguen, verán
que tiene cuatro llaves. Aparentemente todas iguales. El Narrador numerará las lla-
ves del uno al cuatro, y les preguntará qué llave usan. Si dicen la tres... aciertan a la
primera, si no, tendrán que intentarlo de nuevo. Si tienen oído fino oirán las voces
de una pareja de hombres que se están acercando, al parecer desde otro pasillo. Una
nueva prueba y oírlos será más fácil, y si necesitan una cuarta los oirán claramente.

17
Dentro hay un niño de unos cuatro o cinco años echado en un colchón sobre
un somier, sin sábanas, encadenado a la pata de hierro con una gruesa cadena
con candado. Sin duda alguna es el niño que según el anciano corre peligro.
Los jugadores pueden reconocerlo: apareció hace unos días en los periódicos.
Es el hijo de un rico industrial, desaparecido y se teme que secuestrado, en una
población a más de quinientos kilómetros de aquí.
Los jugadores no tienen tiempo material para ver que llave, de las tres
que les quedan por probar, abre el candado. Los otros dos hombres se les van
a echar encima. La mejor estrategia sería entornar la puerta, fingiendo que está

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cerrada, y no hacer ruido. Para ello tendrán que taparle la boca al niño, que
despertará de repente y se asustará al ver desconocidos en su celda provisional.
Las voces despertarán con una bronca fenomenal al guardián, diciéndole
que espabile, estarán diez minutos charlando con él y luego se irán. Nueva-
mente silencio... pero esta vez no se oyen los ronquidos. Los jugadores tienen
todo el tiempo del mundo para buscar qué llave abre el candado (por cierto, la
uno) y decidir qué hacer.
El niño, por cierto, está muy débil. Balbuceará que desde que lo secues-
traron apenas ha comido y bebido. Alguno de los jugadores tendría que llevarlo
a caballito si quieren sacarlo de ahí.

5. La huída

Hay muchas maneras de tratar de escapar... o no tantas, pues la sala carece de


ventanas, así que todos los planes de huida pasan por la puerta custodiada por el
guardia. Los jugadores pueden esperar a ver si el muy dormilón se duerme de nue-
vo, o abrir la puerta de golpe y salir corriendo. Atacarle no es una opción. ¿Con
qué armas? ¿Y cómo van a ser rivales unos niños contra un hombretón adulto?
Si se arman de paciencia al cabo de una hora más o menos volverán a
oírle roncar, aunque no tan fuerte como antes. Si no son capaces de esperar
una hora, lo mejor es abrir la puerta de un empujón y salir corriendo. Este tipo
grandote no correrá más rápido que unos niños. Tiene demasiada panza.
Tengan paciencia para esperar a que se duerma o salgan en tropel, de
los dos modos el guardia despertará bruscamente y empezará a dar gritos. Los
jugadores sería mejor que corrieran como si su vida les fuera en ello. Entonces
oirán la voz del anciano...
— ¡Corred! ¡Yo los distraeré!
… y las bombillas del pasillo se apagarán de repente. Sin duda alguna su
amigo ha encontrado los plomos y ha cortado la luz.
El grupo de jugadores tendrá que ir (a tientas o con sus linternas si las
trajeron) hasta el cuarto donde estaba el ventanuco, deslizarse por él y ayudar a
deslizarse al niño secuestrado, cruzar el jardín, llegar hasta el agujero en la pared,
coger las bicis y salir pedaleando como si la vida les fuera en ello... que al igual así
es, que las voces de los hombres que gritan suenan muy pero que muy enfadadas.

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Al poco se abrirán las puertas de la cancela y un coche negro tipo monovolu-
men saldrá a toda velocidad tras ellos. Si fueron de noche, los verán por la luz
de sus bicicletas. Si fueron de día, porque ver un grupo de chavales pedalear
a toda prisa con un crío de más de «paquete» les va a parecer de lo más sos-
pechoso. Los jugadores han de llegar al pueblo antes que los alcancen. Por la
carretera no tienen nada que hacer: Por mucha ventaja que tengan, un coche es
más rápido que las piernas de un niño pedaleando. Pero si salen de la carretera
y se ponen a ir campo a través, tienen una oportunidad: Es un monovolumen,
no un todo terreno, y fuera del camino irá mucho más lento.
Si los jugadores logran llegar a la entrada del pueblo los secuestradores darán
media vuelta con el coche y tratarán de huir. Del grupo depende donde ir, si al
puesto de la Guardia Civil o a casa de los padres de alguno de ellos, que tras oír las
consabidas explicaciones se pondrán en contacto con la autoridad ellos mismos.

Conclusión

Los jugadores serán aclamados por los medios como héroes. Gracias a la des-
cripción del niño secuestrado (ya que uno de sus captores era un hombre que
había trabajado de jardinero para su padre) se podrá capturar a los secuestra-
dores. Los padres del niño quedarán muy agradecidos con el grupo, tanto más
cuando la policía descubra que habían cavado una tumba reciente. Una vez
pagado el rescate, no tenían intención de devolver al niño.
Los periodistas insistirán en que los jugadores se hagan fotos en la casa
abandonada. Allí a los jugadores les queda una última sorpresa. En uno de los
salones se encontrarán la foto de un anciano. De su anciano, del amigo que les
avisó y les ayudó. Si preguntan por el retrato, les dirán que era del viejo dueño
de la casa, un hombre que no tuvo hijos y que, a su muerte, hace más de cien
años, donó la casa como albergue para niños huérfanos. Y así funcionó hasta
hace unos quince años, cuando el centro se trasladó a otro edificio más moder-
no. La casa se estropeó rápidamente. Como si los niños le hubieran dado vida,
y sin ellos se hubiera quedado triste.

20
Natxo Maté Puig

Dragones y
mazorcas

Aventura II

21
E
n un lejano valle, de un lejano reino, de un lejano continente,
había una vez un pueblo. El pueblo era pequeño, de casas de piedra
y tejados rojos. Los vecinos trabajaban en los grandes campos de
maíz que rodeaban la villa. Su maíz era tan bueno que lo vendían en todo
el reino. Con los granos hacían harina y vendían las mazorcas enteras para
ponerlas al fuego. Tan famoso era el maíz de aquella aldea que los reyes de
siete reinos distintos lo tomaban cada mañana para desayunar en dorados
tazones de leche.
La fama de aquel maíz llegó a oídos de un gran dragón rojo. Este, cansado
de comer ovejas, cabras y princesas decidió que tenía que probar aquel maíz
tan conocido. El problema es que un gran dragón rojo necesita mucho maíz y
no tiene dinero. De normal, los dragones nunca pagan, siempre toman aquello
que necesitan sin preguntar, y eso que muchos saben hablar.
Pues bien, la visita del gran dragón rojo coincidirá, casualmente, con la
llegada de los jugadores a la aldea: pueden estar visitando a un amigo, descan-
sar de otra aventura anterior, buscar trabajo. Quizás ese sea su pueblo, pues al
fin y al cabo los aventureros también viven en algún lugar.
Aquella mañana, los protagonistas de nuestra aventura se despiertan so-
bresaltados. Las campanas de la iglesia repican incesantemente y su sonido
llega hasta donde se encuentran. ¿Qué puede suceder ? ¿Un incendio? ¿Una
inundación? ¿Un ataque de los orcos? Al reunirse en la plaza del pueblo la
gente cuchichea y rumorea. Unos preguntan y otros responden lo primero que
se les pasa por la cabeza. Deja que los jugadores escuchen los más variopintos
rumores: hadas, fuegos fatuos, un robo en la joyería enana…
Al poco aparece el alcalde junto a un grupo de campesinos y les dice lo
siguiente:

Queridos amigos. Esta noche se ha producido una espantosa tragedia. ¡Nuestra cose-
cha de maíz ha desaparecido! Mientras todos dormíamos apaciblemente en nuestras
camas alguien se ha llevado la producción de todos los campos. ¡No ha dejado ni una
mazorca! ¡Ni un solo grano ha caído al suelo! ¡Es la ruina!

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Los jugadores deberían sentirse invitados a investigar el misterio. Si la petición
de ayuda no fuese suficiente para engancharles, quizás el alcalde podría ofrecer
una recompensa (dinero, comida, alojamiento, objetos mágicos...).
El primer paso de la investigación debería ser, lógicamente, visitar los
campos fuera del pueblo. Lo que encuentran es desolador. No hay ni una sola
mazorca, ni un solo tallo. Toda la cosecha ha desaparecido. Si los jugadores in-
tentan encontrar alguna pista no encontrarán nada. No hay pisadas, ni escamas
ni dientes de dragón. Nada.

24
Bueno, eso no es del todo cierto. En realidad, cerca del camino principal al-
guien ha dejado un rastro. Una buena mirada servirá para deducir que hace
pocas horas por allí han pasado unos carromatos. Alrededor hay también pi-
sadas humanas y de caballo. El estudio de las mismas permitirá saber que esta
noche un grupo de personas ha llegado en carros, ha bajado para hacer algo
en los campos de maíz y se ha vuelto a largar corriendo como alma que lleva
el diablo. Las huellas de los carros y las pisadas de los caballos son bien claras y
fáciles de seguir por la carretera que abandona el pueblo.
Los vecinos lo tienen claro. ¡Han sido los Vagabundos Errabundos! Ellos
se han llevado el maíz. No sería la primera vez que se les acusa de intentarlo.
Cada año se llevan algunas cajas de mazorcas aprovechando la noche. Pero
nunca habían conseguido organizarse para hacer desaparecer campos enteros
de maíz. Puede que a alguien se le ocurra que es un trabajo demasiado eficiente
para un grupo de ladrones comunes.
Así pues, los jugadores cuentan con una pista que seguir.
El rastro sigue la carretera real varios kilómetros hasta adentrarse en el
Bosque del Rey Brezo. Allí dentro, las huellas abandonan el camino y se aden-
tran en la espesura. Es evidente que los Vagabundos Errabundos han abierto
un camino alternativo talando troncos y apartando rocas y luego han tratado
de disimularlo. Los jugadores deberían estar atentos:

• Pueden perderse en el bosque. Los árboles dificultan la visibilidad y en


algunos tramos impiden que pase la luz del sol.
• El bosque es un lugar de terreno accidentado, hay riachuelos resbaladi-
zos, barrancos profundos y raíces y piedras con que tropezar y sufrir un
accidente.
• Los bosques son hogar de numerosos animales, algunos peligrosos y otros
muy peligrosos. Lobos, jabalíes, gamusinos… Hay que andarse con cui-
dado o pueden toparse con alguno de ellos.
• Además, ¡los Vagabundos han dejado trampas ocultas! Disimulada en el
suelo, han cavado una profunda zanja. Los aventureros deberán descu-
brirla para no caer en ella.
• El tiempo a veces es engañoso, un día puede amanecer despejado y por la
tarde una tormenta repentina les obliga a evitar la crecida de un riachuelo.

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Tras superar todos los obstáculos y contratiempos, los aventureros encontrarán
el campamento al final de las huellas. Se trata de una caótica mezcla de carros
y tiendas de tela sujetas con palos y cuerdas. Parece alojar a una veintena de
personas de todas las edades y vestidas de muy diversas maneras. Además, hay
también perros, caballos y algunos gatos. Cómo obtener información a partir
de ahora es cosa de los jugadores. Aquí planteamos dos posibilidades, pero
quizás a los jugadores se les ocurran muchas más.
Podrían infiltrarse con mucha cautela y sigilo en el lugar, aprovechando
la cobertura del bosque, los carros y las tiendas de campaña. Alguno podría
trepar a los árboles más altos para observar el campamento y descubrir dónde
esconden el maíz. Deberán esforzarse por hacerlo bien, porque los Vagabundos
tienen gente y perros vigilando por los alrededores.
O quizás, los jugadores podrían entrar en el campamento sin miedo, ha-
ciendo alarde de su valor, y exigir que les devuelvan el maíz robado y pidan dis-
culpas a los aldeanos. Al fin y al cabo, un error lo comete cualquiera y solicitar
la clemencia de las autoridades puede facilitarles el perdón del pueblo.
Sin embargo, hagan lo que hagan, los jugadores descubrirán que los Va-
gabundos Errabundos son inocentes. Ellos no robaron el maíz ni saquearon los
campos. Si se ocultaron y espiaron sin ser descubiertos o hablaron con alguien
del campamento, los jugadores averiguarán lo siguiente:

1. Los Vagabundos pretendían conseguir un par de carros de mazorcas para


preparar cereales. El último señor feudal para el que trabajaron desapare-
ció sin dejar rastro y no les llegó a pagar.
2. La noche del robo ellos vieron con sus propios ojos que una gran sombra
con alas bajaba volando en picado desde el cielo. Cuando estuvo encima
de ellos vieron un gran dragón rojo que abría sus fauces para engullir todo
el maíz que podía.

Con esta información en su poder los jugadores pueden debatir cuál debería ser
el siguiente paso de su aventura. ¿Volverán al poblado atravesando el bosque para
compartir la información que han obtenido? ¿Tratarán de averiguar dónde puede
ocultarse un dragón? ¿Pedirán a los Vagabundos que les ayuden en esta misión?
Quizás planteen alternativas que ni imaginas, pero da igual porque…

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Justo cuando estén a punto de llegar a una solución una gran sombra cubrirá
todo el claro donde está el campamento de los Vagabundos. Dará un par de
pasadas cubriendo el sol y cuando los jugadores alcen la vista descubrirán un
gran dragón rojo. El batir de sus alas levantará ráfagas de viento que tum-
barán algunas de las tiendas de campaña. Los perros se asustarán y todo el
mundo buscará refugio.
¿Todos? No. Es de esperar que los jugadores planten cara de alguna for-
ma. Aprovechando el caos podrían ocultarse en el campamento para acercarse
sin ser percibidos por el dragón y situarse cerca de él.
Jugadores y dragón se mirarán directamente a los ojos. Todo el campa-
mento parece haberse paralizado. Es entonces cuando se decide quién toma la

27
iniciativa. Sea quien sea el primero en realizar una acción, justo cuando sea el
turno del dragón los jugadores observan como se le hincha la panza. Todo pa-
rece indicar que se prepara para lanzar una destructora bola de fuego y, enton-
ces... una lluvia de palomitas inunda el campamento y baña a los personajes.
¿Cómo es posible? La astucia de los jugadores les revelará lo extraño de
la situación. El calor de la llamarada que iba a lanzar el dragón ha convertido
las grandes cantidades de maíz ingeridas en palomitas. La criatura tratará de
lanzar una nueva llamarada, pero el resultado será el mismo: una lluvia caliente
de palomitas de maíz.
El dragón comenzará a reírse y a revolcarse por el suelo lanzando una tras
otra varias tandas de palomitas de maíz. Los Vagabundos comenzarán a salir de
sus escondites y en poco tiempo empezarán a meter las palomitas en cajas. Pa-
rece que los avispados nómadas tienen una idea para ganar dinero. Pero, ¿qué
piensan los jugadores? ¿Qué harán con el dragón? ¿Y las palomitas? ¿Irán todos
al pueblo a compartir su descubrimiento? ¿Montarán un cine?

28
Iván Gimeno San Pedro

El mal de Malastar

Aventura III

29
E
sta partida está indicada para tres a seis niños de no más de 12
años. Es una sencilla forma de iniciación al rol. Por ello, el sistema de
juego será de lo más simple, primando lo narrativo y las buenas ideas
sobre las tiradas de dados. Tú como Narrador deberás valorar cuando hacer o
no una tirada (intenta reducirlas lo máximo posible).
La partida se desarrolla en el mundo fantástico de Karima. Más concretamente
en un territorio de la Corona de Kortis denominado la Tiranía del Wourmundfang.
Este territorio es como un amplio señorío. Los niños tomarán el papel de los hijos
de los agricultores que poseen las granjas situadas al norte de la Tiranía. La Hoja de
Personaje, así como el mapa de la Tiranía se encuentran al final de la aventura.
El sistema de juego usa dos dados de seis caras para las tiradas de habili-
dades necesarias, así como para los combates. Recordemos que los personajes
son niños, así que los combates serán ganados más por la astucia que por el
enfrentamiento directo. De cualquier manera, para las pruebas que deban de-
sarrollarse plantea simplemente un número objetivo (usa la tabla de la página
siguiente como ayuda). Hay que tirar dos dados de seis caras para ver si se supe-
ra la tirada. Un resultado igual o mayor indica el éxito y uno menor el fracaso.
Hemos de tener en cuenta los modificadores positivos y negativos que harán
más fácil o difícil superar la tirada de habilidad: esos modificadores pueden
aparecer en la ficha o ser dados por quien dirige la partida según su criterio.
Para completar la ficha guía a los niños en el proceso y prepara lápices de
colores para que inventen su propio aspecto. Las características son muy básicas.
Al crear una ficha se han de conceder un +2 a una de esas características y un +1
a dos de ellas. Por último, pondremos un -1 a la característica que peor se le dé al
personaje. La elección de la característica a usar en cada tirada has de hacerla tú
como Director de Juego, según veas más conveniente y acertado en cada situación.

En menos de una semana vuestros padres van a celebrar la gran fiesta de la


cosecha y por eso os habéis reunido esta noche, solo los niños y niñas de las
cercanías, después de cenar, para despediros de la frondosidad que oculta vues-
tros juegos, travesuras y reuniones.
Os encontráis en la unión de cuatro campos. Tres enormes plantaciones
de maíz y una de trigo os cubren de la vista de vuestras familias, que os creen
durmiendo en vuestras habitaciones.

31
Cada uno se ha encargado de traer unos cuantos leños y habéis preparado un montón
para hacer una fogata. Pero antes del fuego estáis aprovechando que la noche es joven
para jugar. Iluminados solo por las estrellas, os encontráis jugando a cazadores en los
campos. No podéis evitar risas y gritos a pesar de que habéis hablado de mantener
silencio para que vuestros padres no os oigan.

Acto 1

En esta primera parte vamos a enseñar a los niños y niñas el sistema del juego.
Explícales que primará en la historia lo que ellos cuenten, pero que en ocasiones
algunas de las cosas que digan necesitarán de tiradas para poder realizarse (más
necesario será cuanto más alocado e imposible sea lo que narren). Debajo tienes
la tabla que te ayudará a la hora de controlar ese tipo de tiradas. Solo tienes que
tener en cuenta los modificadores de la ficha del personaje que realiza la acción y
la suma de los valores obtenidos en los dos dados. Si con ello se iguala o supera
el objetivo que has planteado será un éxito. Para tiradas enfrentadas solo hay que
ver quien saca el resultado más alto en su tirada modificada.

Tabla objetivos tiradas de habilidad Tiradas enfrentadas

2-4 Sin tirada, éxito narrado En cualquier tirada enfrenta-


5-6 Normal da como las de combate, ha
7-8 de tenerse en cuenta los mo-
Alta
dificadores pertinentes para
9-10 Elevada cada contrincante y entonces
11 Enorme tirar dos dados de seis caras
12 Fantástica cada uno. Quien acabe te-
niendo el resultado más alto
13 Épica
será el vencedor.
14 Legendaria

Los niños acaban de reunirse en el lugar donde se juntan los campos. Han prepa-
rado los troncos para hacer una hoguera, pero primero van a jugar a pillar. Eligen
quién la paga y los demás tienen que tirar dos dados de seis caras sumando sus
modificadores de Destreza e Inteligencia. Que recuerden el resultado obtenido.

32
Quien les pilla deberá tirar los dos dados de seis caras y añadir los modificadores
de Destreza, Inteligencia y Percepción añadiendo un modificador de -1 porque
las plantaciones están muy altas y dan mucho refugio a los perseguidos. Compa-
rando los resultados verás a quien ha sido capaz de pillar o si no ha podido dar
con nadie. Narra lo ocurrido para que los niños y niñas se involucren en el juego.
Puede haber varias tiradas más para que vayan familiarizándose con el sistema.
En ellas irá cambiando el que la paga en función de cómo se desarrolle el juego.
Entre carrera y carrera puedes ponerles otras pruebas más específicas a cada uno
de ellos. Por ejemplo, uno puede encontrarse una acequia que saltar por lo que
deberá tirar con Destreza y Fortaleza contra una dificultad de 8 para no caer al
agua y acabar empapado. Otro ejemplo sería tirar Voluntad contra 9 por encon-
trarse frente a un espantapájaros que puede hacerle lanzar un grito. Si revela su
posición tendrá un -1 en su siguiente tirada del juego porque el que la paga sabrá
donde se encuentra. Otra posibilidad sería una tirada de Destreza 7 para no pisar
un agujero de topo que puede hacerle torcerse el tobillo.

33
Acto 2

Los niños se han sentado entorno a la hoguera que acaban de encender. La


temperatura es agradable esa noche, pero han sudado en sus carreras por los
campos y se agradece un ratito cerca del fuego.
Para este acto puedes preparar, si te parece bien y tienes posibilidad, unas
nubes (malvavisco o jamón) para que los niños y niñas coman unas chuches
mientras cuentan sus historias. Puedes quemarlas con un mechero para que las
prueben como si ellos mismos las estuvieran haciendo en la hoguera mientras
transcurre la noche.
En esta parte vamos a desarrollar un poco la creatividad de los jugadores
y para ello se les pedirá que comiencen a contar historias sobre el cercano y
misterioso bosque de Malastar. Tendrán una ayuda, ya que podrán usar las
siguientes tablas: cada niño por turno hará dos tiradas y deberá usar la palabra
que aparezca en cada una de las tablas correspondiente a esas tiradas.

Tabla de cuentos - TIRADA 1 Tabla de cuentos - TIRADA 2

2 Niños perdidos 2 Agujero en el suelo


3 Ninfa del bosque 3 Roble
4 Murciélagos 4 Charca
5 Animales salvajes 5 Río
6 Miles de insectos 6 Sombra
7 Ogros 7 Claro del bosque
8 Gigantes 8 Extrañas ruinas
9 Araña gigante 9 Colina sombría
10 Espíritu oscuro 10 Niebla
11 Mantícora 11 Cavernas
12 Basilisco 12 La torre del mago

El bosque de Malastar se encuentra muy cerca de donde están, para ello puedes
mostrarles en el mapa que aparece al final de la aventura.

34
Los niños irán contando sus historias, deja que las desarrollen sin freno alguno
e invítales a continuarlas o desarrollarlas más si se atascan o parece no interesar-
les mucho. Puedes plantearles preguntas que espoleen su imaginación o darles
alguna pista para ayudarles a continuar, tal vez alguno de los otros niños lo
haga por ti de forma espontanea.
Cuando la última historia esté a punto de acabar, déjales con la tensión
del momento. Avísales de que deben concluir la historia en pocas palabras por-
que algo importante va a suceder y para ello necesitas que hagan una tirada de
Percepción, con una dificultad de 9 debido a que están muy enfrascados en las
historias. Aquellos que la superen se percatarán de que el cielo parece enroje-
cerse hacia el suroeste, en dirección al bosque de Malastar. Cuando la historia
concluya incluso comenzarán a oler el fuego y alguna ceniza les llega flotando
con la suave brisa nocturna.
Los campos cercanos en aquella dirección hacia el bosque parecen estar en
llamas que se acercan rápidamente hacia los niños y niñas del grupo. Deben huir.

Acto 3

Sentís como la brisa aumenta, se está levantando el viento y con él comienzan a


llegar las primeras cenizas. Las llamas parecen propagarse con rapidez devorando
los campos en su avance. Las estrellas ya no lucen en el cielo, puesto que el brillo
que desprende el cercano fuego las ha eclipsado. Si no queréis morir allí mismo
es el momento de acabar la velada y correr por vuestras vidas.

Las llamas se propagan rápido. Los jugadores tienen unos instantes para decidir
lo que hacer. Es necesaria una resolución rápida y en equipo. Perder a uno de
ellos entre la frondosidad de los campos puede ser mortal.
Una vez tengan claro lo que hacer desarróllalo con alguna narración y
alguna tirada. Que sientan el fuego cerca. Puede que estén a punto de quedar
acorralados por una sección que ha avanzado más rápido de la cuenta. Puede
que tengan que saltar alguna acequia o arrojarse a alguna para que el agua les
proteja de morir quemados o asfixiados.
Las llamas les acosan y el humo les irrita los ojos, incluso les hace complica-
do respirar. Deben aguantar la respiración para ver si son capaces de salir de

35
esa zona tan comprometida. Es el momento de una prueba: en orden, los
niños y niñas aguantarán la respiración y el Director de Juego deberá cro-
nometrarles. Tienen que aguantar doce segundos sin respirar. Todo aquel
que lo consiga saldrá ileso de la prueba, pero si alguno fracasa tendrá una
herida que deberá marcar en su hoja de personaje avanzando un grado ha-
cia la derecha en la tabla de salud. Date cuenta que en dicha tabla llega un
momento en que el personaje solo tira un dado en vez de dos y que luego
cae inconsciente si está muy herido.
Al final, los niños saldrán del campo en el que corren o la acequia les lle-
vará hasta lejos del campo y del fuego. El primero en salir se chocará con otro
niño que corre en paralelo al campo. Ambos caen al suelo aturdidos. Los demás
van llegando mientras se levantan. Ninguno lo conoce.

Sales aturdido y aturdido quedas cuando recibes un impacto inesperado. Caes al


suelo y ves como otro niño rueda frenando su caída. Se frota una rodilla mientras
te mira confundido. Se disculpa y se presenta como Ukhan, aunque el sobrealiento
apenas te deja entenderle. Parece llevar mucho rato corriendo. Se dobla para tomar
aire y cuando tose sus hombros dejan escapar un montón de polvo. Su ropa parece
gris de lo cubierta de polvo que está, pero podéis ver que tiene varios agujeros y
parece más vieja y desgastada de lo que suele estarlo la vuestra.

Acto 4

El chaval es Ukhan, el protagonista de las historias El pequeño problema de At-


ticus y El héroe que aparecen en los Cuentos de Karima (de Ediciones Atlantis).
Este niño acaba de escapar de Malastar llevándose algo que pertenecía a un
grupo de ogros de lo más peligrosos. Estos ogros, enfadados por la acción del
niño, lo han perseguido fuera del bosque, algo imposible hasta entonces gracias
a la torre Dos Puertas donde el mago Atticus impedía la propagación del mal
con sus conjuros. Ahora la torre ha caído y el mal está libre.
Ukhan pondrá en precedentes a los niños, contándoles más o menos de
su historia dependiendo de lo que ellos le interroguen. Nadie sabe que robó a
los ogros y no lo contará, pero es casi seguro que lo sigue llevando encima. Aca-
bará pidiéndoles ayuda, puesto que el fuego ha sido provocado por los ogros.

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Cree que están muy cerca y que todos deberían huir. Los ogros no son el único
mal que ha escapado del bosque ahora que Atticus el mago no lo protege.
La granja de uno de los niños está tras la loma en cuyas faldas se encuen-
tran. Allí los mayores sabrán que hacer. Aunque eso podemos pensarlo noso-
tros, puede que los niños quieran ir por otros derroteros, aunque les informes
de la cercanía de las granjas. Ukhan les dirá que le vendría bien y en la granja
pueden encontrarlo. Además está la obligación de los niños de avisar a sus
padres y familiares para que se pongan a salvo también. Empezar por la granja
más cercana es lo lógico.
La granja está siendo atacada. Se trata de dos edificios independientes y un
cercado para el ganado. Las ovejas balan asustadas escondidas en el tejadillo
que tienen en el cercado y algunas de ellas han muerto y están siendo de-
voradas por una enorme bandada de cuervos. Un par de vacas, haciendo un
gran esfuerzo debido al miedo han saltado la cerca y se alejan con parsimonia
introduciéndose en los cercanos campos de cultivo. El granero tiene su te-
jado infestado de cuervos y los niños pueden ver como alguno entra por los
pequeños ventanucos del piso superior. En el granero están las dos mulas y el
caballo de la familia que allí vive. Se trata de la familia de uno de los niños o
niñas que están jugando y toda la información de la distribución del lugar se
la puede inventar el propio niño.
En la casa principal se encontrarían los padres y la hermana mayor del
niño o niña en cuestión. Alrededor del porche verán a varios seres que rondan
la casa intentando entrar mientras los gritos de la familia de dentro parecen
retenerles y algún que otro objeto arrojado a través de las ventanas.
Los atacantes son tres hombres altos y delgados, desgarbados, pero que
tienen patas de cabra y cabezas de carnero con grandes y retorcidos cuernos.
Uno de ellos está tanteando diferentes formas de entrar, pero con extrema
precaución mientras que los de la casa le intentan espantar como les es posible.
Los niños deberían idear y ejecutar un plan con el que liberar a la familia
y conseguir las mulas y el caballo. Todo queda a su inventiva y la tuya como
Director de Juego; cualquier cosa es posible.
Tras conseguirlo verán cómo se acercan por el camino, desde la lejanía,
un grupo de cuatro figuras de diferentes alturas y anchuras, de aspecto huma-
no, que avanzan con antorchas encendidas en las manos. Son los ogros.

37
38
Acto 5

Ukhan les instará a huir. Sabe que los ogros son muy poderosos. Algunos son
muy fuertes y hábiles en la lucha, pero entre ellos hay al menos un hechicero que
ha demostrado ser bastante poderoso. Preguntará por las ciudades más cercanas.
Cualquiera de los chavales, viendo el mapa podrá hablarle de Raspanar-
pias y de Hope. En verdad ambos sitios son pueblos, aunque Hope es mucho
más grande que Raspanarpias. Este último es el más cercano y es la propuesta
de adultos y de Ukhan que dice que hay que avisar pronto a las autoridades.
El grupo debe ponerse en marcha cuanto antes. Los padres confían en los
chavales para tal empresa, puesto que ellos deben ocultarse para ir a avisar a los
habitantes de las demás granjas y salvarlos. Pero para que ello sea posible los
chicos tienen que hacer de señuelos y atraer la atención de los ogros.
Además, no saben que, aunque Ukhan dice que irá con ellos, quiere apro-
vechar la distracción que los niños creen para huir hacia Hope, una población
más grande y segura donde poder avisar de lo ocurrido y desaparecer después
entre el gentío.
Este último acto consiste por lo tanto en que los chavales deben elaborar
un plan para llamar la atención de los ogros y conseguir huir hasta Raspanarpias.
Como momento culmen de la historia puedes hacer que los ogros los pi-
llen, pero una partida de cazadores de Raspanarpias consiga salvarlos in extre-
mis. Entonces se percatarán de que Ukhan no está con ellos y no saben cuando
ha desaparecido. El grupo avisará de lo ocurrido en Malastar y la gente podrá
contrarrestar el mal que llega.

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Mapa de la tiranía del Wourdmundfang

Raspanarpias

Las
Dos puertas granjas Hope

El bosque
de Malastar

Fang

Byztras

Cavernas de las Convento del


doncellas presas Vil Silencio

Antigua Torre
del Sar

40
Ficha de personaje

Nombre del jugador:

Nombre del personaje:

Características Dibujo del personaje

Destreza
Fortaleza
Inteligencia
Voluntad
Carisma
Percepción

Equipo

Salud

Ileso Rasguño Herido (-1 dado) Inconsciente

Puedes fotocopiar esta ficha de personaje y usarla en tus partidas.


Jesús Matheo Labeaga

¡Zombis en el colegio!
El estornudo morado

Aventura IV

43
U
na aventura de rol para niños de 9 a 11 años. Si se juega con
niños más pequeños o si se desea no usar otro idioma en ciertas sec-
ciones, la historia puede ser simplemente para jugarla e interpretar un
papel en una determinada situación (un juego de rol).
Con esta aventura se pretende fomentar y reforzar el aprendizaje de un
idioma, el trabajo en equipo, el respeto hacia los demás y la toma de decisiones
en grupo, así como potenciar la lógica y resolución de problemas.
Los personajes, son niños de la misma edad que los jugadores y se cono-
cen puesto que pertenecen a la misma clase. Se pueden interpretar a sí mismos
o a otros si lo desean. El Narrador puede ambientar la historia en el colegio en
el que estudian los niños (deberá dibujar los planos) o utilizar los que tiene la
aventura en la parte titulada «Ayudas de juego».
Esta aventura es totalmente narrativa y no necesita dados.

Escena 1: La clase de ciencias de la naturaleza

La historia comienza en la clase de Ciencias de la Naturaleza, con los persona-


jes sentados en la última fila de pupitres y a punto de realizar un experimento,
guiados por el profesor Antonio Jesús López. Antonio es un apasionado de la
ciencia y pretende enseñar a sus alumnos un extraño experimento en el que uti-
liza matraces con misteriosos líquidos de colores. Como no ha podido reservar
el Laboratorio, la clase se imparte en el Aula de Tecnología de la primera planta.
Todo se desarrolla con normalidad hasta que, en un descuido, se equivoca
y vierte un compuesto que no debía en el matraz equivocado…
Con una pequeña explosión, una nube de color morado llena las primeras
filas del aula. La gente empieza a toser y se oye algún gritito de miedo. En unos
segundos, sin embargo, no queda rastro del humo morado y los chicos de las pri-
meras filas se miran unos a otros con caras de confusión. Luego empiezan a estor-
nudar y ¡su piel se vuelve de color morado! El profesor Antonio, que no se ha visto
afectado por la nube tóxica, corre despavorido y sale del aula dando alaridos.
Todo sería muy gracioso si solo pasase esto, pero es que las personas que
se han vuelto moradas se levantan entre gruñidos para perseguir a todos los que
no son como ellos y les estornudan en la cara. ¡Achús! ¡Achís! Después de que
alguien es estornudado y regado por mocos también morados, ¡qué asco!, no

45
tiene tiempo ni de limpiarse un poco, se vuelve morado y comienza a gruñir y
buscar a otros a los que estornudar y contagiar.
Todo sucede muy rápido. Los jugadores están sentados al final de la clase,
junto a una puerta que lleva al pasillo. Todos los alumnos, salvo los persona-
jes, se han convertido en una especie de zombis de color morado. Si huyen
son perseguidos por los pasillos (menos mal que los niños morados no corren
tan rápido como ellos). En el pasillo hay una habitación llamada Material del
conserje, que es donde el conserje guarda sus cosas y otros objetos. Si deciden
entrar y cerrar la puerta (si no la cierran mal, porque la sala no tiene más sali-
das) oirán golpes al otro lado de la puerta y también estornudos, pero al cabo
de un rato todo quedará en silencio. ¿Qué harán ahora?

46
Escena 2: Un colegio lleno de zombis morados

Los personajes oyen una tosecilla tras de sí. Se girarán sorprendidos y descubri-
rán que el profe de ciencias, Antonio Jesús, está acurrucado entre cachivaches,
al fondo de la habitación. En este punto de la historia deberán hablar con él
para entender qué ha sucedido y, si es posible, solucionarlo o escapar.
El profesor les cuenta que el experimento era para cambiar el color del
pelo y lo había probado con sus hámsteres para que fuesen de color morado. Las
mascotas también se volvieron zombis, pero descubrió el antídoto y los salvó. Él
mismo se había tomado una dosis hace días y por eso no se ha transformado. Les
comentará, si se lo preguntan, que la fórmula del antídoto la ha dejado en la Sala
de Profesores y que los componentes que necesita están en el Laboratorio.
En este punto de la historia es cuando los personajes pueden escoger su
rumbo de acción:

• Pueden ser héroes y salvar a sus compañeros, fabricar un antídoto y administrarlo.


• Pueden encontrar un teléfono o un móvil y pedir ayuda a la policía, a los
bomberos o a sus padres.
• Pueden huir del colegio y pedir ayuda.
• Cualquier otra opción que los jugadores decidan.

Antonio, que no piensa salir nunca de esta habitación hasta que pase el peligro pues
los zombis le dan pavor, les recuerda que deben preparar una mochila con objetos
que les ayuden en su misión, sea la que sea. Se encuentran en la habitación del
conserje, habitación en la que hay un poco de todo, incluida una mochila grande.

2.1. ¿cómo preparar la mochila?

Cada mochila tiene tres casillas de ancho por cuatro casillas de alto. Los objetos
que hay en la habitación poseen unas medidas expresadas también en casillas
y tienen etiquetas con sus nombres en inglés (¿El conserje no se llama Darren
Bull?). Aparte de objetos que quepan en la mochila, pueden llevar uno en la
mano si el Narrador lo permite. Es conveniente que los jugadores dibujen la
mochila y los objetos que decidan transportar.

47
• Ejemplo de objetos: Escoba (broom) 1x4, linterna (lantern) 1x2, des-
tornillador (screwdriver) 1x2, tizas de colores (colored chalks) 1x1, pati-
nes pequeños (small skates) 2x3, canicas (marbles) 1x1, balón (ball) 2x2.
Todos los objetos deberán escribirse en el idioma que se quiera practicar
durante la partida.

2.2. el colegio

Los planos del colegio están en la sección «Ayudas de Juego». En estos planos
vienen indicados los teléfonos, puertas y ventanas, escaleras, diferentes aulas y
otros elementos del edificio.
Cuando los personajes salgan de la sala de material encontrarán zombis
morados por los pasillos y en las diferentes aulas. Es el Narrador el que decide
cuantos y de qué tipo serán estos antagonistas. Los jugadores deben narrar la
manera en que sus personajes intentan despistar o vencerlos. Recuerda que, si
te estornudan, ¡te conviertes en uno de ellos!
Esta escena es la más larga de todas y en ella los jugadores tienen casi total
libertad para que sus personajes hagan cualquier cosa. Se puede jugar junto con
la siguiente escena: «Fabricar el antídoto».
Algunas consideraciones a tener en cuenta:

• Los teléfonos: Si logran llegar hasta algún teléfono, no habrá línea. ¡Al-
gún zombi ha debido de arrancar los cables! A discreción del Narrador,
pueden funcionar, pero claro, hasta que llegue la ayuda deberán trazar un
buen plan de acción.
• Móviles: ¿Saben el PIN del móvil que encuentren? Los móviles de alum-
nos están prohibidos en el colegio.
• Electricidad: Es de día, pero está muy nublado y las luces del colegio
están encendidas. Al poco de salir de su escondite la electricidad deja
de funcionar y solo funcionan las luces de emergencia. ¡Algún zombi ha
debido de desconectar los fusibles! ¿Cogieron la linterna?
• El patio exterior: Un patio de juegos y pistas deportivas rodea el colegio. Está
completamente cercado por vallas metálicas cerradas (se necesitan llaves para
abrirlas o pueden trepar por ellas). Como algún curso tenía gimnasia, ahora

48
el patio está lleno de zombis morados vestidos con chándal. Estos zombis
parecen algo más rápidos que los demás. El zombi del profesor de gimnasia,
por ejemplo, es muy rápido. Intentar huir del colegio es casi imposible.
• Aula de los pequeños: Por suerte, los más pequeños no han sido conta-
giados, pero se encuentran solos sin ningún profesor al cargo. ¿Les po-
drán ayudar los personajes?

49
2.3. fabricar el antídoto

Si los jugadores así lo desean pueden convertirse en héroes e intentar salvar


a todos sus compañeros y profesores. Para ello deberán conseguir, en primer
lugar, llegar hasta la Sala de profesores, ya que en ella se encuentra la lista con
ingredientes para elaborar el antídoto. El Narrador debe decidir cuantos y de
qué tipo son los zombis que se encuentren por el camino. En la sala de profeso-
res siempre hay zombis de docentes contagiados. Junto a la lista de ingredientes
hay unas notas, otra vez en inglés, con la descripción de los tipos de zombis en
los que la gente se puede convertir y las dosis que necesitan para su curación
(los jugadores pueden usar un diccionario si lo necesitan):

Normal zombie: slow, he cannot open doors (1 dose).


Fast zombie: fast, he cannot open doors (2 dose).
Zombie boss: fast, smart; he can open doors (3 dose).

En las notas pone en español que el antídoto solo duerme a los zombis hasta
que se lo den al Jefe Zombi (que suele ser la persona que ya fuese un jefe antes
de convertirse, en este caso el director del colegio). Una vez administrado al
jefe, todos volverán a ser personas normales.

Lista de Ingredientes para el antídoto (ejemplo):

• Cartulina morada (purple cardboard), una calculadora (calculator), un li-


bro de zombis (a book about zombies), 3 litros de agua (water).
• También está escrita la receta en español (el Narrador deberá inventarla
y explicarla).

El Narrador puede añadir o quitar ingredientes, la lista estará en inglés para


que se pueda practicar vocabulario. Cada ingrediente se puede encontrar en un
punto diferente del colegio y, para conseguirlo, es aconsejable que los personajes
superen ciertas pruebas además de a los zombis morados. En el caso del ejemplo,
la cartulina estará en el Aula de Plástica, la calculadora en el Departamento de
Ciencias y el libro de zombis en la Biblioteca. Todos los ingredientes hay que
mezclarlos según las indicaciones de la receta en una de las mesas del laboratorio.

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Ejemplos de pruebas para conseguir ingredientes:

• En el Aula de Plástica: aparte de los zombis que puede haber en todas las
aulas, los profesores de esta sala han dejado un puzle en el que han escrito
por detrás «las cartulinas moradas están escondidas en la papelera ». Se ve
que son caras y había que ocultarlas.
Es aconsejable que el Narrador utilice un puzle de verdad para este
acto. Si no se tiene ningún puzle se puede recurrir a una secuencia de
números y, el que falta, es el número de la carpeta en la que están las car-
tulinas de color morado. Por ejemplo: 1, 2, 4, 8, _ (la respuesta sería 16
ya que cada número es el anterior multiplicado por dos).
• En el Departamento de Ciencias: la calculadora está en una caja fuerte y
todos saben que la combinación la guardan en un juego de lógica o habi-
lidad como un Smart-egg o similar. La idea es que resuelvan el problema
de manera física por lo que el Narrador deberá tener uno de estos juegos
de habilidad a su disposición. Si no fuese posible, algún problema lógico
o sencillo de matemáticas es más que adecuado. Por ejemplo: ¿Qué nú-
mero falta? 06, 68, 88, _, 98 (Respuesta: 87, los números están invertidos
y es la sucesión 86, 87, 88, 89, 90…)
• En la Biblioteca: los libros están desordenados porque el bibliotecario
tiene un sistema peculiar de clasificación y además emplea un código
secreto (o lo escribe en inglés si se prefiere). El mensaje dice así:

OLH ORYILH WV ALÑYRH VHGZN VN OZ HVXXRLN WV ORYILH WV SFÑLI

Para resolver esta extraña frase codificada tienen un papel en el que el bibliote-
cario ha escrito el código que utiliza. Este código está en la sección «Ayudas de
juego». Solución: «Los libros de zombis están en la sección de libros de humor».

2.4. administrar el antídoto

La receta del profesor Antonio puede elaborarse en el laboratorio del cole-


gio. ¿Habrá zombis también allí? ¿Cómo les engañarán para poder entrar y
quedarse un rato?

51
Si consiguen mezclar todo con éxito en un matraz, tendrán un líquido de colores
que se debe pulverizar en la cara del zombi para dormirle. Solamente si se admi-
nistra al Jefe Zombi, todos los demás zombis volverán a ser personas normales.
Si el antídoto se administra en la cara de una persona normal, le vuelve
inmune al estornudo de los zombis morados.

Escena 3: Nadie recuerda nada

Pueden haber ocurrido varias cosas (que escapen o pidiesen ayuda de alguna
forma) pero lo ideal es que hayan logrado curar a todos los afectados por el
experimento del profesor Antonio Jesús López.
Todos los zombis se quedarán dormidos y despertarán como personas
normales sin recordar nada de lo sucedido si los personajes lograron vencer
al jefe. Solo los personajes y el profesor de ciencias sabrán lo que ha sucedido
realmente (y los niños pequeños, pero nadie les creerá si lo cuentan).
El problema es que a partir de ahora tendrán que echar un ojo al profe
para que no vaya por ahí haciendo más experimentos parecidos...

Fichas de personajes

Ficha de personaje jugable


Nombre:

Frase que te defina:

Descripción:

1.
Soy bueno en...
2.
Mi punto débil es... 1.

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Fichas de personajes no jugables

Antonio Jesús López Jiménez


Frase que le define: «La CIENCIA, con mayúsculas».
Es un profesor alto y delgado con gafas gruesas que
Descripción: siempre luce en su bata blanca manchas debido a sus
experimentos. Tiene 40 años y el pelo alborotado.
Es bueno en: Experimentos de ciencia y tecnología.
Es muy miedoso. Es despistado ¿dónde ha dejado su
Su punto débil es:
móvil?

Zombi normal
Frase que les define: «Grrrrr, ¡Achús!».
Parece un niño o persona normal pero su piel, ojos
Descripción:
y cabello son morados.
Son buenos en: Estornudar mocos morados.
Sus puntos 1. No pueden abrir puertas ni trepar.
débiles son: 2. Son lentos.

Zombi rápido
Frase que les define: «Grrrrr, ¡Achús!».
Parece un niño o persona normal pero su piel, ojos
Descripción:
y cabello son morados.
1. Estornudar mocos morados.
Son buenos en:
2. Correr rápido.
Sus puntos
No pueden abrir puertas ni trepar.
débiles son:

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personajes no jugadores

Jefe zombi
Frase que les define: «Grrrrr, ¡Achús!».
Descripción: El director del colegio, pero en versión morada.
1.Correr rápido.
Es bueno en: 2. Es listo
3. Puede abrir puertas
Su punto débil No le gusta salir de su despacho (el del director).

Los niños pequeños


Frase que les define: «¡Tengo miedo!».
Descripción: Niños pequeños normales y corrientes.
1. Esconderse bien.
Son buenos en:
2. Son buenos ayudando.
1. Son miedosos (no tanto como Antonio, el profe).
Sus puntos
2. No corren mucho (pero sí más que un zombi
débiles son:
normal).

Ayudas de juego
Reglas del cole:
• No se permiten móviles en el colegio. Deben dejarse en casa.
• No se puede hacer daño a nadie (ni aunque se convierta en un zombi o
un monstruo).
• No se pueden comer chuches en el colegio.
• No se puede correr por los pasillos.
• Respeta a tus compañeros y profesores y ayuda siempre que puedas.

Material opcional:
• Un puzle sencillo, un smart-egg o similar y un diccionario de español-inglés.

54
El código del bibliotecario:

A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z

Z Y X W V U T S R Q P O Ñ N M L K J I H G F E D C B A

55
Ejemplo de colegio para desarrollar la aventura. En este caso el plano cuenta
con planta baja y primer piso:

ASEO ASEO
ALMACÉN 1
DE DE ALMACÉN VESTUARIO VESTUARIO
ALUMNOS ALUMNAS DEPORTIVO ALUMNOS ALUMNAS
SECRETARÍA SALÓN DE ACTOS
ADMINISTRACIÓN MATERIAL LABORATORIO
DEL CONSERJE
DIRECCIÓN

ENTRADA PRINCIPAL
JEFATURA AULA 1

ORIENTACIÓN
AULA 2 GIMNASIO
DESDOBLE
PATIO
ASEOS

SALA DE CAFETERÍA
PROFESORES 1

PLANTA BAJA

ASEO ASEO
DE DE
AULA 6 ALUMNOS ALUMNAS
SALÓN DE ACTOS
AULA DE
DESDOBLE TECNOLOGÍA
DIRECCIÓN

ASEO
AULA 3
PROFESORES

AULA 5 AULA 4

ALMACÉN 2

SALA DE BIBLIOTECA
PROFESORES 2

PLANTA 1

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Isidro Rodrigo de Diego

La linterna de Peral
Una pequeña aventura para dos a cuatro niños de 7 a 9 años

Aventura V

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E
n los fríos días invernales previos a las vacaciones de Navidad
de 1987, en el colegio San Emiliano Labrador de las afueras de Madrid
unos chicos de 4º de EGB encuentran por casualidad una vieja linter-
na. Durante la aventura descubrirán que se trata de un invento de Isaac Peral,
descifrarán el acertijo que permite activar el artilugio y debatirán sobre la mejor
(o peor) forma de utilizar sus misteriosos poderes.
En la segunda parte de la aventura la Linterna Peral caerá en manos de
Ataulfo, el matón de clase, que tratará de utilizarla para que los jugadores ha-
gan todas las trastadas posibles. Dependerá de los jugadores acabar expulsados
del colegio o recuperar el artilugio... y decidir qué hacer con él.

La partida como elemento educativo

Esta aventura está pensada para jugarse con un enfoque muy narrativo, lo más
independiente posible de tiradas de dados o fichas de personaje con habilidades
numéricas. Además, la aventura es una excelente oportunidad por ejemplo para:

1. Fomentar la reflexión. Debatir sobre el ejercicio del poder y la responsabilidad.


2. Que los niños encuentren temas de discusión con sus padres sobre su
juventud ¿Qué era la EGB? ¿A qué jugabais? ¿Eran diferentes las aulas? ¿Y
las asignaturas? ¿De verdad no había consolas ni pizarra digital?
3. Practicar habilidades manipulativas y de expresión creativa (pintar).

Escena 1. El Salón Isaac Peral


escena 1.1. inicio

La última semana escolar justo antes de Navidad es siempre inolvidable. Todas


las clases han terminado, salvo la de don Matute, el profe de mates, que sigue
empeñado en que repaséis preparándoos para lo que viene el próximo año. En
general pasáis los días divirtiéndoos en el patio.

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Un excelente momento para que los jugadores profundicen en los personajes:
¿Qué van a hacer los personajes estas vacaciones de Navidad? ¿Con quién van
a pasar los días? ¿Qué van a hacer en lo que son buenos? ¿Qué han pedido de
regalo? ¿A qué juegan en el patio? ¿En qué es bueno cada uno?

La mañana del miércoles en que comienza vuestra aventura todo el mundo está
en el recreo, pues el parte meteorológico ha anunciado una alta probabilidad
de nieve. A uno de vosotros se le han olvidado los guantes y el gorro en clase, y
como buenos amigos os habéis internado a paso rápido por los vacíos pasillos en
dirección al aula.

De repente, un sonido extraño llama la atención de uno de los jugadores.

Las puertas dobles de madera tras las que se ha escuchado el ruido son las del
salón Isaac Peral, el lugar donde se hacen las reuniones generales del colegio. A
estas horas debería estar vacío. Parece como si alguien se hubiese dado un golpe.
O como si alguien le hubiese dado un golpe a algo.
Estáis frente a ellas ¿Puede ser que alguien necesite vuestra ayuda?

Si los jugadores deciden entrar, las puertas se abren sin problema y acceden a la
[Escena 2]. Si los jugadores siguen su ruta hacia la clase, a la vuelta se cruzarán
con Ataulfo que sale del salón Isaac Peral [Escena 1.2].

escena 1.2. volviendo de clase

Los jugadores llegan a clase (puedes aprovechar para preguntarles cómo es la


clase, como van vestidos...) recogen la prenda sin incidentes y retornar por
donde han venido.

Al regresar de clase la puerta del salón de actos se abre lentamente y asoma la cabeza
de Ataulfo. Es el chico más alto y robusto de vuestra clase y su pelo está siempre al-
borotado, casi tapándole los ojos. Mira a uno y otro lado del pasillo y se sorprende
de encontraros. Tras unos segundos pensativo, parece tomar una decisión:
— No os lo vais a creer. Venid, venid.

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Y dejando la puerta entreabierta regresa al interior del salón de actos.

Si deciden entrar, Ataulfo intentará que vayan al fondo del salón de actos,
donde el escenario, con el objetivo de encerrarles y luego ir corriendo a por el
profesor Matute.

ESCENA 2. El salón de actos

El salón de actos apenas se ha reformado desde que se inauguró el edificio del


colegio, allá por el año 1880. La madera es vieja pero resistente, y las diez filas de
cuarenta butacas cada una han visto tiempos mejores.
Del altísimo techo cuelga una vieja y enorme lámpara que ya no funciona.
La sala recibe luz natural de unos ventanales laterales y en los días de invierno
como el de hoy, de unos fluorescentes de hace veinte años.
Cuatro tapices con el escudo de San Emiliano y dos cuadros del Rey y de
Isaac Peral cuelgan en las paredes, y al fondo preside el lugar un escenario eleva-
do, con el telón echado, que sirve para las reuniones del claustro y las represen-
taciones teatrales en fechas señaladas.

Según vengan de la [Escena 1.1] o [Escena 1.2] Ataulfo será consciente o no


de su presencia. En ambos casos está junto al escenario, en la parte de abajo,
haciendo algo con una barra de metal en una de las cuatro rejas por la que sale
el aire acondicionado.
Si se acercan, les dirá muy excitado que estaba saltando sobre el escenario
cuando ha oído un ruido, como si algo se soltase en la parte de abajo. A través
de la reja puede verse un objeto brillante y alargado entre las tuberías del aire.
Ataulfo insiste en que puede ser valioso, por la antigüedad del salón.
En el fondo está esperando que los jugadores le ayuden para montar una
gamberrada: cuando estén concentrados a punto de abrir la reja, quiere salir
corriendo, cerrar la puerta del salón con la llave que le robó esta mañana al
conserje e ir a avisar a don Matute para que les eche la bronca.

Estáis tan concentrados intentando abrir la reja que dais un salto cuando escucháis
como la puerta del salón se cierra de golpe ¿Dónde está Ataulfo? La respuesta está clara

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cuando escucháis el «click clak» al cerrarse la puerta con llave desde el otro lado y las
zapatillas del rufián corriendo en dirección al patio.
¡Si avisa a don Matute y os pillan aquí, vais a tener problemas!

La zona de detrás del telón está bastante oscura, haría falta una linterna u otra
fuente de luz para investigar. Pronto queda claro que el objeto brillante tras la
reja es... ¿¡Una linterna!? Los jugadores han adquirido la Linterna Peral, pero
para encenderla tendrán que hacer algunas pruebas.
Ataulfo no ha participado en las obras de teatro, y por tanto no sabe que
en la zona de escenario tras el telón hay una trampilla que baja por una escalera
de madera a un almacén. Si a algún jugador le gusta el teatro o realizan una
búsqueda por la zona les será fácil encontrar la trampilla, que puede abrirse con
cierta facilidad entre dos o tres personas.

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escena 2.1. bajo el escenario

Los jugadores están en una sala totalmente a oscuras. No deben andar lejos de
la zona de recreo porque se oyen voces, risas y juegos, pero moverse a tientas
por la habitación puede ser peligroso, ya que se les podría caer algo encima. La
única forma de salir es trastear con la linterna hasta hacer que esta ofrezca su
luz verdosa, débil, pero suficiente para alumbrar los alrededores.
Si tardan mucho rato en el almacén, oirán como se filtran desde arriba las
voces de don Matute y Ataulfo al entrar al salón de actos.

— ¿Y exactamente a quién dices que has visto aquí, muchacho?— se oye la


aflautada pero severa voz de don Matute
— Ehm... Se lo juro señor, estaban aquí hace un momento... — la voz de
Ataulfo parece sorprendida y dubitativa a la vez — ¡Mire está reja está forzada!
— En efecto, es extraño... pero no deja de ser sospechoso que el único alumno
de San Emiliano que se haya percatado de la reja sea el mismo que dice que han
sido otros los que han hecho el destrozo —. Los pasos del profesor se alejan hacia la
puerta — . Vamos, jovencito, le pediré al conserje que arregle el tema, y no levante
más alarmas falsas. No le vaya a pasar como a Pedro y el lobo.
Los dos pares de pasos se alejan. Uno de ellos se nota enfadado, pisando
con fuerza el suelo. Antes de cerrarse de nuevo la puerta con llave se escucha
a don Matute.
— Y mientras vamos a ver al conserje, me va a explicar usted cómo ha llegado
a sus manos esa llave con la que sin darse cuenta me ha abierto la puerta del salón...

Cuando finalmente enciendan la linterna, verán lo que les rodea.

Entre las sombras adivináis cajas con balones, unas redes en el suelo, unas cuan-
tas vallas de salto en fila en una esquina... ¡Estáis en el almacén deportivo! No
teníais ni idea que el escenario conectaba con este lugar.
Una puerta metálica se abre a la pista multiusos donde se juegan diferentes
deportes. Muchos de los alumnos están jugando aquí, por lo que os será sencillo
pasar desapercibidos sentándoos en las gradas o tratando de salir al patio.

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Escena 3. Los Amos del Recreo

Esta escena se puede dar en cualquier lugar del colegio. Los jugadores experi-
mentan dando vueltas a la ruleta, y cuando sale una combinación de cuatro
iconos, el Narrador debe preguntar ¿Qué están haciendo en uno de ellos?
¡Una vez digan una acción, verán que la persona a la que está enfocando
la linterna se pone a realizarla!
Una vez han descubierto este poder, es buen momento para preguntar-
les cómo lo usan ¿Para hacer gamberradas? ¿Para ayudar a otros?... Dales un
momento de exploración y diversión y deja que ellos disfruten describiendo lo
que pasa en los personajes no jugadores que «sufren» los efectos de la linterna.
¡Porque llega la venganza de Ataulfo!

Escena 3.2. ¡Emboscada!

Ataulfo ha estado observando a escondidas a los jugadores, y de un manotazo


les arrebata por sorpresa la linterna. A lo bruto le da varios golpes a los cilindros,
apuntando a los jugadores como si fuese una pistola, y mira los iconos que salen.

— ¡Uuuuh! Mira esto!! Pero si parece que está saltando como un cangurito...

En ese momento un personaje al azar (probablemente el que más haya queri-


do gamberrear) saltará como un cangurito durante unos segundos, mientras
Ataulfo se ríe. Es mucho más divertido si hacemos saltar al jugador realmente.
Ataulfo, sorprendido, descubre el poder de la linterna y una sonrisilla
malvada asoma a su cara. Estará un rato haciendo que los personajes (y los
jugadores) bailen un vals, hagan equilibrios, salten a la pata coja y todo lo que
se les ocurra. Además, avisa a todos los niños de alrededor para que vean como
los personajes hacen monerías y les anima a reírse de ellos. Así de malo es.
Tanto va a usar la linterna que al final hace varios parpadeos y un zumbi-
do raro, y se apaga. Ataulfo, enfadado, le dará vueltas y varios golpes. No se da
cuenta, pero se acaba de apuntar la linterna a la cara y los golpes han movido
los cilindros... ¡Es la oportunidad de los jugadores!

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El Narrador debería ponerles una imagen de la linterna, contar hasta tres y
hacer que cada jugador grite en voz alta lo que le sugiere el icono. Ataulfo in-
tentará hacer... ¡Todas a la vez! Con tal mala suerte que la linterna cae al suelo
y se desarma.
— Ataulfo, por segunda vez en el día de hoy... ¿Me puedes decir que está
pasando?

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Don Matute, atraído por el alboroto y los niños congregados, aparece en esce-
na. Ataulfo no puede parar de moverse, parece bastante incómodo y está casi a
punto de llorar porque no puede obedecer al profe. Ahora los jugadores tienen
una importante decisión que determinará un final u otro de la aventura:

1. Dejarle que siga bailando con lo que la aventura acaba mientras don Ma-
tute se lo lleva de la oreja y lo expulsan un par de días.
2. Apagar la linterna o dejar de enfocarle para que deje de hacer monerías.

En este último caso don Matute pondrá gesto de enfado, pero dejará a Ataulfo con
una advertencia mientras el resto de alumnos se dispersa por el patio alejándose de
problemas potenciales. Una vez solos, el chico se volverá hacia los jugadores.

— Gracias por parar la linterna. Si hubiese seguido haciendo el mono, don


Matute me habría expulsado. Casi me lo merecía por haberme portado tan
mal con vosotros... y sin embargo vosotros me habéis ayudado al final. ¿Por
qué lo habéis hecho?

Ataulfo escucha con atención las razones de los jugadores, y decide que sean
amigos. Este es el final de la aventura, y es un buen momento para que el Na-
rrador pregunte a los jugadores si aceptan a Ataulfo en el equipo, a qué juegan
con él, qué rincón es su favorito y en qué actividades de clase ayudan a su
nuevo amigo a que sea mejor porque fallaba un poco.

personajes no jugadores

Ataulfo
Frase que le define: «Yo primero, los demás después».
Es el chico más alto y robusto de vuestra clase y su
Descripción: pelo está siempre alborotado, casi tapándole los ojos.
Es desconfiado. Siempre pensando en maldades.
Es bueno en: Mentir, intimidar y correr.
Su punto débil Se enfada con facilidad.

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Don Matute
Frase que le define: «La Educación requiere Orden y Disciplina»
Hombre delgado, siempre de traje, con barba y bi-
Descripción: gote. Si alborotas, algo escondes. Antes de decidir,
hay que buscar los hechos.
Es bueno en: Facilidad con los números y en detectar mentiras.
Su punto débil No tiene paciencia con los que alborotan.

La linterna de Peral

Se trata de un objeto cilíndrico y metálico de tonos bronce,


unos veinte centímetros de largo y cuatro de diámetro. Uno
de sus extremos está sellado con una placa soldada donde se
ven las iniciales «IP». El otro extremo tiene un cristal de jade
muy fino y pulido.
Descripción:
El cuerpo alargado de la linterna esta segmentado en
seis partes de cinco centímetros cada una. Los dos extremos
son fijos, pero los cuatro centrales pueden rotar y poseen
diferentes dibujos (ver abajo, sacados de los Story Cubes de
Rory) a lo largo de cada perímetro.

Para que la linterna funcione, hay que «darle cuerda» haciendo


rotar lo más rápido posible las cuatro partes móviles. Esto hace
que la linterna se cargue y emita una débil luz verdosa debido
al cristal de jade. Si la persona es capaz de utilizar los iconos
Funcionamiento: que quedan en la parte superior para imaginar una acción,
una persona a la vista se verá obligada a realizar esa acción sin
saber el porqué.
Otra opción es que un jugador dibuja el icono, y otro
dice la acción que cree que representa.

Nota: Según las edades de los jugadores el descubrimiento de los poderes de la linter-
na puede venir por exploración, o haciendo que el objeto vaya acompañado por un
pequeño pergamino que explica cómo funciona, firmado por I. Peral.

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iconos que pueden aparecer en la linterna de peral

En esta aventura recomendamos usar los iconos y símbolos que hay grabados
en las caras de los dados de los diferentes sets de Story Cubes. No obstante aquí
proponemos una serie de iconos que también pueden usarse.

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Jordi Martín Caballero

Tras la caída

Aventura VI

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T
ras la caída es un módulo abierto que intenta no basarse en
ningún sistema en concreto para que podáis usarlo con el juego que
más os guste. Se trata de un módulo en el que los jugadores podrán
ir reinventando a sus personajes a medida que la historia avance y que todo
aquello que les rodea cambie.
Se trata de una historia de jóvenes superhéroes que acaban de descubrir sus
poderes. Quizás alguno de ellos siempre haya soñado en ser alguien especial, a
otros quizás no les quede mayor remedio que resolver un problema que nunca
buscaron. Lo importante es que cada personaje intente buscar una motivación
para involucrarse en la trama y muestre un carácter que pueda ir evolucionando a
medida que la partida avanza. Todo empieza tras la caída de un extraño objeto en
un tranquilo pueblo situado dónde más os apetezca. Ese impacto no tan sólo deja
un enorme cráter justo en medio del lugar si no que, de alguna manera, otorga
poderes especiales a algunos de los jóvenes de la población que contemplaron el
impacto en directo. Estos poderes van a ser el eje de la aventura tanto para los
personajes jugadores como para el villano de la misma.
Sería conveniente que, uséis el sistema que uséis, los jugadores puedan
definir algunas de las características de su personaje:

• Cómo definirían el carácter de su personaje y sus motivaciones.


• Qué se les da especialmente bien y qué se les da especialmente mal.
• Qué poder y qué debilidad ha despertado en ellos el meteorito.

La respuesta a estas preguntas deberían tenerse en cuenta para crear escenas a lo


largo de la partida y permitir que cada uno de los jugadores tenga su momento
especial durante la partida.
Siendo estos puntos importantes, personalmente te recomendamos siste-
mas como Fate o PbtA.
La partida se presenta a modo de escenas que podréis desarrollar como
más os guste. En cada escena os daremos unas guías para la misma y desarrolla-
remos la trama lo justo para que tengáis libertad creativa y que los jugadores y
jugadoras puedan tener la oportunidad de desarrollar sus personajes.

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La trama

Tras la caída de un extraño meteorito del espacio exterior algunos de los adoles-
centes de un pueblo, que vieron la caída en directo, adquieren poderes especiales.
La mayoría de estos lo descubrirán pronto pero, uno de ellos, Bart lo descubrirá
cuando, como viene siendo habitual, sufra una escena de bullying en el instituto.

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Bart es un joven de 16 años aficionado a los cómics, a la literatura fantástica y
a los juegos de rol. Siempre ha sido una persona reservada, prefiriendo sumer-
girse en sus mundos fantásticos antes que en la vida real. Y es algo que no es
de extrañar. Su constitución aparentemente frágil, el hecho que se le den bien
los estudios y que no tenga amigos, lo han convertido en la presa fácil para
aquellos que disfrutan haciendo sufrir a los más débiles.
Eso, está a punto de cambiar. Bart contempló la caída del meteorito en
directo después de que unos matones del instituto le volvieran a meter en un
cubo de basura tras el instituto y no se atreviera a salir de él hasta bien entrada
la noche. Y, aunque no lo sabe, este suceso habría despertado un gran poder
en él: la capacidad de transformar la realidad a su alrededor dando vida a las
historias y a los mundos que habitan en su imaginación.
Lamentablemente este poder se manifestará de forma descontrolada al
día siguiente cuando vuelve volvió a sufrir un nuevo abuso. El mundo cambia-
rá para todos cuando el poder de Bart intente encontrar un lugar donde éste
se sienta seguro. Irremediablemente, este descontrol irá en aumento. Bart dán-
dose cuenta de lo que ha podido hacer, poco a poco pasará del miedo a la ira.
Sentirá que, por fin, puede vengarse de todos aquellos que lo han lastimado.
Será el momento de su venganza.
Los jugadores y jugadoras de la partida, gracias al haber adquirido pode-
res del meteorito, se darán cuenta que algo va mal y tendrán la oportunidad
de detener a Bart para regresar a su propio mundo antes de que sea demasiado
tarde y la pérdida de control del poder sea total.

Capítulo 1: La caída

Aspecto principal: el descubrimiento de los poderes


La vida parece complicada para los chicos y chicas de dieciséis años. La sen-
sación de estar atrapados en un instituto choca totalmente con sus ganas de
probar cosas nuevas y demostrar que ya son personas adultas. No es de extrañar
que muchos de los alumnos y alumnas del pueblo empiecen a salir de noche
con sus amigos y amigas para iniciarse en el mundo de los adultos y empezar a
experimentar con las emociones y sueños que rondan por sus cabezas.

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Los personajes de la partida son uno de estos grupos que se reúnen tras el ins-
tituto para disfrutar de su juventud: ir al cine, beber a escondidas e incluso,
cuando nadie les ve, robar algún beso gracias al despertar de las hormonas.
Esta es una de esas noches. Tras haber ido al cine, el grupo de chicos y chicas
inicia su regreso a casa. Pero no se dan mucha prisa. En casa les esperan sus
padres y sus vidas monótonas. Se lo han pasado bien y les gustaría que esa
noche no acabara nunca. De pronto, el cielo se iluminará con un resplandor
rojizo por un momento, y acto seguido verán caer un extraño objeto del cie-
lo. Cuando éste impacta en algún punto de la ciudad, un nuevo resplandor
les dejará cegados por un momento y, por alguna razón, acabarán perdiendo
la consciencia.
Uno a uno los personaje irán recobrando el conocimiento cuando sus
despertadores suenen para ir a las clases. Se podrán dar cuenta de que se en-
cuentran sanos y salvos en sus respectivas camas aunque no recordarán cómo
o cuándo llegaron allí.
Es en este momento cuando, a medida que aclaren sus ideas o piensen en
lo sucedido, empiecen a descubrir que algo ha cambiado en ellos. De alguna
manera deberías narrar el primer despertar de sus poderes. Es algo que debería
ser sorprendente. Les debería asustar y motivar al mismo tiempo. Debería ha-
cer que se pregunten si son los únicos o alguno de sus compañeros y compañe-
ras habrán cambiado también. Por si fuera poco, les debería asaltar su primera
duda: ¿Tendrían que mostrar a todo el mundo su poder recién adquirido o
quizás deberían ocultarlo para evitar llamar la atención?.
Sea como fuese los personajes deberían ir yendo al instituto mientras
acaban de aclarar sus ideas y reunirse, como hacen siempre, antes de entrar en
clase. Déjales interpretar un poco a sus personajes. Que hablen de la noche
anterior, de lo que vieron y que decidan si contar o no el tema de sus poderes
recién descubiertos. A continuación, cuando lo creas conveniente, narra la es-
cena que desencadenará el despertar de Bart.
Un gran golpe cerca de donde se encuentran los personajes llamará su
atención. Cuando se giran podrán ver a Bart en el suelo. Parece que el grupo
de matones de la clase están volviendo a hacer de las suyas y esta vez se han
pasado. Tras hacer caer a Bart, un chico solitario y empollón con pinta de friki,
éste se ha estampado contra el suelo de cara haciendo que se le rompan las gafas

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y que su nariz empiece a sangrar abundantemente. Los matones se empezarán
a reír de él y a continuación, empezarán a registrar la mochila de Bart de la que
irán sacando algunos cómics, un libro de rol y una película de ciencia ficción.
Viendo el contenido de la bolsa, los matones empezarán a meterse una vez más
con Bart acerca de lo friki y empollón que es.
Deja que los personajes intervengan si quieren, pero cuando Bart se re-
cupere un poco, se levantará y, de sus ojos, una luz brillante similar a la que
vieron la noche anterior lo inundará todo. Cuando su vista se aclare, todo el
mundo a su alrededor habrá cambiado.

Capítulo 2: Fantasía clásica

Tema: uso y abuso de poderes


Cuando consiguen recuperar la vista, los personajes se encuentran al aire libre,
de día, en medio de un bosque. Sus ropas han cambiado e incluso puede que
su aspecto. Bart ha alterado la realidad para refugiarse en un lugar seguro: sus
historias de rol. Un lugar donde él es el héroe. Los personajes deberían haber
adoptado una apariencia relacionada directamente con sus habilidades: alguien
capaz de dominar el fuego podría ser un mago, otro con poderes físicos podría
tener aspecto de bárbaro, otro con el poder de volar podría haber tomado el
aspecto de un humano con forma de dragón o con alas en su espalda. Siéntete
libre de describir su aspecto o dejar que ellos mismos definan su estilo.
Junto a ellos podrán ver lo que podría ser un elfo. Aunque les parezca
extraño, hay algo en él que les resulta familiar y, por poco que intenten fijarse,
se darán cuenta de que se trata de Bart.
Si le preguntan o le intentan llamar por su nombre, éste les mirará ex-
trañado y les pedirá que bajen la voz. Se presentará como Atholas, un elfo
explorador que pretende rescatar a su amada Mass de las garras del Rey Orco.
Atholas les indicará que ellos se habían prestado voluntarios a ayudarle y que
si no recuerdan nada posiblemente sea por algún extraño hechizo producto de
los chamanes orcos.
Este capítulo debería desarrollarse a través de pequeñas escenas en las que
los jugadores puedan usar y abusar de sus poderes. Deberían caer en la tentación
de resolver cualquier nimiedad con las nuevas habilidades que han adquirido.

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Deberían sentirse especiales, poderosos y, por encima de todo, destacar por en-
cima de Bart/Atholas que no parecerá demostrar ninguna habilidad especial (ex-
cepto cierto dominio de la espada y del arco). Estas escenas deberían conducir
finalmente a un enfrentamiento directo contra el rey orco en el castillo de este.
Algunas de las escenas que puedes usar para desarrollar el capítulo son las
siguientes:

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• Emboscada orca: A medida que avanzan hacia el castillo verán rastros de los
orcos por doquier. En un momento dado, varias decenas de orcos se lanzan
sobre ellos en una emboscada. A pesar de que les superan en número los per-
sonajes deberían poder acabar con ellos con mucha facilidad. En cambio, Bart
debería tener problemas e incluso necesitará ser rescatado por los personajes.
• Incursión en el castillo: El castillo del Rey Orco se encuentra fuerte-
mente vigilado y está rodeado por un gran foso que impide el acceso
directo a su interior. Atholas sugiere esperar a la noche para encontrar una
manera sigilosa para infiltrarse en el castillo. Los personajes, por su parte,
deberían encontrar maneras más rápidas de internarse en el lugar usando
sus poderes: Ya sea abriendo un boquete en el muro, volando o usando
cualquier otro tipo de idea que se les ocurra.
• Trampas en el interior: La guarida de los orcos se encuentra repleta de
trampas. Los personajes pueden caer en alguna de estas que resultaría
mortal para cualquiera si no fuera por los poderes que disponen: trampas
de pinchos, una habitación que se sella,… Lo importante es dejar claro
que el elfo es incapaz de salir de ellas por si sólo.

Después de algunas de estas escenas, no es necesario que te alargues especial-


mente, los jugadores llegarán al trono del Rey Orco donde éste tiene apresada
a la amada de Atholas. Lo primero que les llamará la atención, es que el Rey
Orco se asemeja increíblemente a uno de los matones que se reían de Bart,
aunque mucho más grande, musculado e imponente, y que Mass, la amada de
Athelas, se parece a una de sus compañeras de clase.
Athelas, sin pensárselo dos veces, se lanzará sobre el Rey Orco y éste, sin
demasiado esfuerzo, le derribará contra una pared con su enorme maza. Tan
sólo los personajes restarán para enfrentarse a él.
Una vez más, los poderes de los personajes deberían ser la clave para derrotar al
Rey Orco mientras Atholas es incapaz de intervenir durante el resto del combate.
Una vez el Rey Orco sea derrotado, el elfo se dispondrá a sacar a Mass de su
prisión y a besarla. Ante tal intención, la chica se apartará rápidamente de él y
se lanzará contra sus verdaderos salvadores, los personajes jugadores.
Un asomo de rabia aparecerá en el rostro del elfo y nuevamente la luz roja lo
inundará todo.

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Capítulo 3: Ciencia ficción

Tema: lo importante es lo que te hace especial, no los poderes


A su alrededor el mundo habrá cambiado una vez más. Se encuentran en el
interior de una especie de nave espacial repleta de cables, tuberías, metal y luces
rojas que no dejan de parpadear en señal de alarma. A través de unas pequeñas
ventanas podrán ver que se encuentran en el espacio exterior.

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Nuevamente el aspecto de los personajes habrá cambiado. Llevarán ropa que
les recuerde a películas de serie B del espacio y habrán adaptado la forma de
aquello que se les da especialmente bien, en lugar de estar relacionado con sus
poderes. Nuevamente sé tú quien describa el aspecto o deja que ellos lo hagan.
Esta vez, a su lado, verán a un hombre de unos cuarenta años que se pre-
sentará como el capitán Buck Kirk. Al igual que les pasó en el mundo anterior,
algo en este personaje les hará pensar en Bart. En cambio, en esta ocasión Bart
parece más seguro de sí mismo. Les indicará que la nave está llena de apestosos
worgs y que si quieren sobrevivir será mejor que le sigan. El plan es activar el
sistema de autodestrucción de la nave y huir en una de las cápsulas de escape
antes de que todo explote.
Los worgs son criaturas alienígenas extremadamente apestosas que pue-
den recordar a cualquier ser de película barata de cine de ciencia ficción y
terror. La única cosa que llama la atención de ellos es que, de alguna manera,
su rostro recuerda a las personas que se metían siempre con Bart.
Al contrario que pasaba con los orcos, los worgs parecen ser extremada-
mente resistentes a los poderes de los personajes. Además, debería quedarles
claro que su uso de forma descontrolada, podría llevarles a una muerte segura
ya sea abriendo boquetes en el caso de la nave o afectando al resto de sus
compañeros. Por el contrario, el capitán Buck, se muestra especialmente capaz
luchando contra estos aliens hasta el punto de que parecería que se dejan ani-
quilar por éste, simplemente por el hecho de hacerle destacar. En caso de ser
necesario, incluso podrían activarse las debilidades que también han adquirido
tras la caída del meteorito.
En esta ocasión, las escenas que lleven, en primer lugar, al sistema de au-
todestrucción de la nave y, en segundo lugar a las cápsulas de escape, deberían
permitir dos cosas: hacer destacar a Bart en combate y dejar que los personajes
demuestren aquellas habilidades que se les daban especialmente bien (antes in-
cluso de adquirir sus poderes). Es mediante el uso de estas habilidades cuando
el capitán Buck Kirk debería quedar en evidencia: por mucho que sea infalible
en combate, sería incapaz de cumplir su misión sin las habilidades de los per-
sonajes jugadores.
Debido al enfoque de escenas basadas en habilidades algunas de las situa-
ciones que podrían darse serían las siguientes:

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• La puerta cerrada: una de las puertas de la nave ha perdido el suministro
y no puede abrirse dejando tan sólo una rendija estrecha por la que po-
cos podrían pasar. Tan sólo habilidades mecánicas o habilidades atléticas
podrían dejar pasar a alguien al otro lado por la rendija y desbloquear la
puerta manualmente, esto podría permitir que el grupo avance.
• La inteligencia artificial: el sistema de inteligencia artificial de la nave
impide que el sistema de autodestrucción se active. Sólo habilidades de
socialización podrán convencer a la I.A. de hacerlo o, por el contrario,
habilidades informáticas podrían hackear el sistema.
• El pasillo en llamas: un pasillo se encuentra repleto de tuberías que des-
prenden llamas cada pocos segundos. Tan sólo una persona extremada-
mente ágil podría esquivarlas o, por el contrario, una persona detallista o
un matemático podría descubrir una secuencia que llevaría al lugar en el
que cortar el gas que alimenta el fuego de las tuberías.

Al final llegarán dónde se encuentran las cápsulas de escape. Allí encontrarán


a la Reina worg. Un worg aún más asqueroso y apestoso cuya cara es inequí-
vocamente la de otro de los matones que habían causado el incidente inicial.
El capitán Buck debería derrotarlo fácilmente sin que los ataques de los per-
sonajes parezcan lograr muchos resultados. Cuando la Reina caiga el capitán son-
reirá y hará ver que no lo habrían conseguido sin sus grandes dotes de combate.
Acto seguido podrán entrar en la cápsula pero ésta no se activará. Tan
sólo la combinación de las distintas habilidades de los personajes jugadores
deberían poder poner en marcha la nave de rescate y permitir que todos esca-
pen. El capitán Buck mostrará nuevamente su cara de desprecio al ver que los
personajes le han robado la gloria. En ese momento, la nave principal explotará
cegando a los personajes con su luz roja.

Capítulo 4: Cómics

Tema: carácter y personalidad


Tras los dos primeros saltos Bart ha evolucionado en su forma de pensar. Cree
que el hecho de tener capacidades y habilidades especiales acabará con sus
problemas y no necesitará de nadie más. Por una vez, quiere ser el verdadero

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protagonista, quiere ser el héroe de la historia en lugar de ser la persona que
necesita ayuda, el más débil.
Inconscientemente su poder volverá a alterar la realidad a su alrededor.
En esta ocasión los personajes se verán trasladados a un mundo basado en un
cómic de superhéroes repleto de animales antropomórficos.
Los personajes, convertidos en animales relacionados con sus respectivas
personalidades, se encontrarán aún atónitos cuando ante ellos se presentará
un conejo vestido con un traje que recuerda a cierto hombre murciélago que
aparece en cómics y películas. Tendrá un aspecto imponente, casi aterrador.

81
De alguna forma pueden intuir que se trata de Bart, una versión mucho más
oscura y tenebrosa del sí mismo. Bart se dirigirá a ellos sin permitirles abrir la
boca indicándoles que ya no les necesita más, que en su nueva cruzada contra el
mal tan sólo serían un estorbo. Dicho esto, mientras se pierde en la oscuridad
de la temible ciudad de aspecto gótico que les rodea, notarán que algo cambia
en ellos, como si las palabras de Bart tuvieran algún efecto: sus poderes habrán
desaparecido y de alguna manera habrán perdido el uso de las habilidades en
las que destacaban. Por una vez tendrán que sentirse como se sentía Bart cuan-
do era acosado: normales e inútiles.
No mucho tiempo después, en las calles de esta ciudad repleta de anima-
les de aspecto humanoide, empezarán a escucharse disparos y explosiones. El
cielo empezará a iluminarse con un resplandor rojo que convertirán las eternas
nubes que cubren la ciudad en algo sumamente siniestro. Varias columnas de
humo destacarán por encima de los rascacielos indicando que una cruenta
guerra se ha desatado no muy lejos del lugar en el que se encuentran.
En un momento dado, un grupo de animales vestidos de payaso surgirán
de un coche de aspecto cómico que recuerda a los que se usan en el circo. Van
armados con todo tipo de armas que recuerdan a los años veinte (pistolas de
aspecto antiguo, armas de repetición con tambor,….). Uno de los payasos gritará
en voz alta mientras señala a los personajes: «¡Son los compañeros de ese maldito
héroe, acabad con ellos!». Desprovistos de los poderes que habían adquirido no
mucho tiempo atrás, de las habilidades en las que destacaban y en general de
todo aquello que les había permitido sobrevivir hasta ahora, su única salida será
huir. Aún así, siguen teniendo una baza oculta, sus personalidades se han vuelto
más fuertes en ese mundo y les ha dado el aspecto de un animal con ciertas capa-
cidades: (una persona con ira podría verse reflejada en un toro con una conside-
rable fuerza, una persona manipuladora podría aparecer como una serpiente de
mirada hipnótica). Procura dar rienda suelta a tu imaginación en este aspecto y
sobre todo déjales ver a los jugadores que estas capacidades únicamente funcio-
narán mientras sigan manifestando la parte más fuerte de su personalidad.
Puedes completar esta escena, si lo deseas, con más encuentros relacio-
nados con la banda criminal de los payasos. Aún así, te recomendamos que
introduzcas daños colaterales provocados por la actuación de Bart: gente atra-
pada en un incendio, lugares de difícil acceso por culpa de las explosiones y,

82
en general, el caos de gente que huye intentando encontrar un lugar seguro.
Esta escena es quizás la de menor actividad de los personajes pero su mi-
sión principal es la de preparar el gran cambio que se va a producir en Bart en
la última escena. De esta manera, cuando por fin los personajes lleguen donde
se encuentra Bart, podrán ver que, desde lo alto de un edificio, lanza a una
hiena de pelo verde vestida con un smoking blanco provocando así su muerte.
La muerte, por si no fuera ya grave de por sí, será aún más terrible cuando,
de la misma manera que al principio del capítulo, noten que el animal recién
muerto corresponde al tipo que abusaba de Bart siempre en el instituto.
El capítulo llegará a su fin con esta escena cuando todo quede inundado
nuevamente con una luz roja que les ciega momentáneamente.

Capítulo 5: Yo soy «The Master»

Estamos ante la última escena de la historia. Bart, tras el capítulo anterior, ha


comprendido que acabar sólo con quién le atormentaba no le traerá la felici-
dad. El mundo está repleto de personas que merecen ser castigadas y que de-
berían someterse a su voluntad: la única manera de crear una sociedad ideal es
convirtiéndose en aquel que la dirige, en su «máster». Cuando la luz roja se des-
vanezca y los personajes recuperen la visión se verán de vuelta en el instituto.
Sus poderes y habilidades personales habrán regresado y todo parecerá normal,
quizás incluso demasiado normal. Todos los chicos y chicas a su alrededor van
cargados de libros y maletas y se dirigen de forma diligente a sus respectivas cla-
ses sin armar demasiado jaleo. Incluso los matones que hace un rato se habían
metido con Bart, ahora se comportan de una forma notablemente apacible
para lo que acostumbra a ser su carácter. Sin duda, algo no marcha bien y, por
si fuera poco, no hay rastro de Bart.
Bart ha tomado el control de la realidad que abarca toda la población para
convertirla a su imagen y semejanza. Todo el mundo se comportará de una
forma más o menos tímida, vestirán camisetas frikis y agacharán la cabeza si
alguno de los personajes les mira directamente. Si se fijan más detenidamente,
los jugadores incluso se darán cuenta de que hay más cosas extrañas. Los libros
de texto han sido cambiados para que sus enseñanzas estén mezcladas con ele-
mentos de ciencia ficción y fantasía, o en las clases se proponen todo tipo de

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ejemplos relativos a la cultura friki. En realidad, nada parecerá haberse librado
de cierta invasión por parte de los gustos de Bart.
Es en esta escena cuando los jugadores van a tener más libertad. Pueden
deducir, sin demasiado esfuerzo, que Bart debe estar relacionado con el inci-
dente de una manera u otra y por ello podrían buscarlo. Otra opción es razonar
que todo lo que ocurre está relacionado con el objeto que cayó del cielo du-
rante la pasada noche. Quizás, optando por algo más sensato y menos heroico,
decidan huir en busca de ayuda.
En un principio todo el mundo ignorará a los personajes mientras estos
no destaquen ni lleven la contraria al mundo ideal que Bart ha creado para sí.
Todo cambiará si en algún momento alguno de los personajes empieza a des-
tacar o intenta ir en contra de cualquiera de los elementos que el «máster» de
esta nueva realidad ha impuesto gracias a su propio poder.
Los ciudadanos de este aparente pacífico pueblo sufrirán un cambio y
empezarán a perseguir a los jugadores coordinándose como si dispusieran de
una mente colmena. Gritarán cuando les vean, les atacaran sin importarles su
propia seguridad y en definitiva, intentarán capturarles con vida para llevarlos
ante su señor. Si no han huido, y, ya sea por su propia voluntad, gracias a las
diversas investigaciones que puedan realizar o porque hayan sido capturados y
conducidos hasta el lugar, acabarán dando con el santuario de Bart al que todos
llaman el «máster». Se trata de una especie de mazmorra subterránea, surgida
de la nada gracias al poder de Bart, situada en el lugar del impacto del meteori-
to. En su interior se encuentran todo tipo de seres y criaturas relacionadas con
las escenas anteriores: orcos, extraterrestres y payasos mafiosos defendiendo el
lugar. Por otro lado, aún más perturbador, verán muchas salas en las que, lo
que parecen clones de las personas que vejaban a Bart, sufren las mismas tor-
turas que una vez sufrió él.
La idea es que, ya sea infiltrándose, usando sus poderes a la fuerza o
porque hayan sido conducidos hasta el lugar, se encuentren con Bart en una
gigantesca sala sentado en un trono formado por una extraña piedra que des-
prende un color rojizo.
Es hora del enfrentamiento final. Bart es todopoderoso en la realidad que
ha forjado para sí, por lo tanto difícilmente las habilidades o los poderes po-
drán contra él. Y es que sólo hablando con él, convenciéndole de que su poder

84
le ha corrompido y le ha convertido en el abusador, podrán frenar el poder
que está corrompiendo su mente. Recuerda: no siempre se resuelven las cosas
a base de hostias.

Desenlace

Si consiguen convencer a Bart, la luz rojiza lo volverá a invadir todo y vol-


verán al lugar en el que empezó la historia. Los abusones estarán metiéndose
con Bart y quizás sea el momento en que los personajes actúen antes de que
el poder del «máster» se desate de nuevo.
En caso que no lo hayan logrado convencer, viendo que por algún mo-
tivo no les han podido lavar la cabeza, Bart les expulsará de su realidad y se
encontrarán a las afueras de donde antes se encontraba su pueblo y del que
ahora no queda ni rastro y del que nadie, a excepción de los personajes, pa-
rece recordar nada.
La historia puede tener varias secuelas: ¿qué pasaría si Bart no los hu-
biera devuelto a la realidad y en realidad se encuentran en el interior de otra
de sus realidades alternativas?, ¿qué pasaría si alguien descubre el poder de
Bart y lo manipula para alterar la realidad en su propio beneficio?, ¿dónde se
encuentra el meteorito?, ¿habrá más personas que puedan haber desarrollado
poderes?, etc.

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Diana Martínez Turpin, Daniel Martínez Gómez
Pastrana y Claudia Tinoco Martínez

Mascotas (Pets)

Aventura VII

87
88
T
ras el último cumpleaños de martín, los regalos han sido
variopintos. Pero este niño de 7 años, estaba deseando tener compa-
ñía, ya que es hijo único, y ahora está orgulloso rodeado de sus masco-
tas. La verdad es que la comunicación entre los familiares y amigos ha sido nula
y cada uno de ellos han traído un cachorrito, obviamente todos ellos adoptados
de protectoras. Los padres de Martín han puesto el grito en el cielo, pero al final
han permitido que todos se queden para que el niño no se ponga triste.
Los personajes jugadores (PJ) son mascotas, animales de compañía de
los que cualquier persona podría tener en casa (no acuáticos), desde los típicos
perros o gatos, pasando por canarios, hurones, hámsteres o guacamayos. En un
momento dado, se puede permitir que sea algo más exótico como una serpien-
te o una iguana.
Hay una persona que dirige la partida, que plantea todas las aventuras
que van a pasar. En inglés se llama Dungeon Master (DM).

Sistema de juego

En este juego se intentará que los niños aprendan varios valores cómo el com-
portarse con el entorno dentro de casa. Realmente no hay una acción buena
o mala, pero hay que ponerse en el punto de vista de un cachorro, aunque las
consecuencias sí que las pueden sufrir en forma de castigo.
Para ello utilizaremos una baraja de cartas. El juego Animalix de Marc
Fresquet e ilustraciones de Hernán Valera es una buena opción, aunque en su
ausencia se puede utilizar cualquier tipo de baraja.
Dependiendo de la dificultad, el DM meterá más o menos cartas de cada
tipo en el mazo. El PJ que haga la acción, deberá sacar una carta del mazo (dejarla
boca abajo) y dependiendo de lo que sea, hará la acción bien, regular o mal.

• Con Animalix:
Cada PJ elige una carta que le represente. Puede ser cualquiera de los
animales, como Simón el Hurón o Curro el Loro, por ejemplo. Cada vez
que se saque a uno de los animales de los jugadores del mazo, esto será
considerado como un éxito. Si el animal no viene en la baraja, puede

89
coger cualquier carta de animal para representarlo. Las cartas de todos los
PJ estarán siempre presente en el mazo.
Aparte pondremos a un lado el resto de las cartas. Estas serán de dos
tipos: los demás animales serán cartas neutrales. Si salen alguno de ellos
durante la partida, esto significara que la acción que querían hacer no sale
ni mal ni bien, siendo quizás necesario el coger otra carta o será decisión
de la persona que dirige. El segundo tipo serán los ladrones o cazadores.
Estos representan que la acción ha salido mal.
Ejemplo: David, Elena y Maite están jugando una partida. En ella
David lleva un gato llamado Chester, Elena ha decidido ser Layka la pe-
rrita, y Maite quiere ser Manolito el gorrión, pero al no estar representado
en la baraja, ha elegido la carta de Celestino el Pingüino.
Durante la partida, los PJs están en el salón y David, quiere conseguir
subirse a lo alto del mueble del salón. Se ha fijado en que podría trepar por
las cortinas del salón. El DM estima que es una acción más o menos fácil y
prepara el mazo. En él se encuentran las cartas de cada uno de los PJ. Añade
2 cartas neutrales y una sola del Cazador (Carta mala). Tras barajar, le ofre-
ce a David que escoja una de las cartas, roba una carta y resulta ser Layka,
la perrita. Al ser una carta «buena», Chester, el Gato, que lleva David, toma
impulso y con unos movimientos gráciles escala por la cortina hasta llegar
a lo alto del armario consiguiendo su objetivo.

• Con cualquier baraja:


Cada jugador elegirá una carta. Idealmente el As de la baraja. Siendo uno
de los palos, las cartas neutrales y las figuras las cartas «malas».
Alternativamente, los jugadores pueden conseguir un bonus en sus
acciones: cada vez que se acerquen a un sitio/objeto, se deben de transmi-
tir de la manera más simple, pero sin nombrar en español el sitio/objeto
en cuestión. Se puede nombrar en el idioma/dialecto que uno prefiera.
En este caso utilizaremos el inglés. El tiempo que tarden en decir ellos su
nombre en español, será el grado de éxito al realizar una acción con ese
sitio/objeto.

90
Bienvenidos a casa

Los invitados se han ido y los jugadores se encontrarán dentro de jaulas/cajas.


Por turno, Martín los sacará y los achuchará un rato, antes de pasar al siguiente.
Una vez estén todos fuera, los PJ estarán en el suelo en el centro de la habitación.
Los padres estarán cerca, pero tampoco les prestarán mucha atención.

La casa es de unos 65 m2 con un salón comedor, dos dormitorios, una cocina


y un baño. Las ventanas y puertas están cerradas siempre.
Cada una de las habitaciones de la casa son los diferentes capítulos o se-
siones de juego donde cada uno de los jugadores podrán moverse a su antojo.
Pondremos varios objetos con los que podrán interactuar, aunque se puede
añadir todos los que uno desee.
¿Qué se puede hacer? Explorar y pasar un buen rato. Hay muchos sitios
donde subirse.

2. Cuarto de baño

1. Dormitorio
3. Dormitorio
de Martín
de los padres

5. Cocina
4. Salón

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1. Dormitorio de Martín

Esta habitación es donde duerme Martín. Está decorada con paredes de color
azul con rayas azules oscuras. Tiene una ventana que da al exterior con varias
pegatinas de su serie de televisión favorita.

• Cama (Bed ): Objeto rectangular bastante grande, lo recubre una tela. Y


si te posas encima es blandito.
• Osito de Peluche (Teddy Bear): Es como una mascota, pero no se mueve.
Es blandito.
• Pelota roja (Red Ball ): Esfera redonda de color rojo.
• Tren de madera (Wooden Train): Son varios rectángulos de distintos colores que
en la base tiene unos cilindros. Si se les toca, se mueven y ruedan por el suelo.
• Baúl (Trunk): Estructura cuadrada que tiene una parte superior que se
abre. Es dura al contacto.
• Lámpara (Lamp): Tiene una base redonda con un botón. La parte supe-
rior emite mucha luz.
• Cuadros (Pictures): Hay varios rectángulos con cosas pintadas dentro.
Algunos inclusos parecen de verdad, pero no se mueven.

2. Cuarto de baño

Esta pequeña habitación contiene todo lo necesario para la higiene personal.


Tiene una pequeña ventana al fondo.

• Ducha (Shower): Objeto metálico con un cable del mismo color. En la


base hay dos círculos: uno con el color rojo y otro azul. Cuando los mue-
ves, sale agua.
• Inodoro (Toilet): Este objeto es de un material duro de color blanco. Es
cuadrado en la base y circular en una parte que sale de él, y ésta tiene
agua dentro. También tiene un rectángulo que cuando se toca, sale más
agua y suena.
• Bañera (Bath): Es incluso más grande que el anterior y es rectangular. Pero
en la parte superior tiene un hueco enorme. Está junto al primer objeto.

92
• Botella de gel (Gel Bottle): Cilindro que se estrecha en una parte superior
de color blanco. Sale un olor a flores y el líquido dentro es viscoso.
• Peine (Comb): Objeto rectangular bastante finito. Tiene muchas púas.
• Espejo (Mirror): Este rectángulo está pegado a la pared. Y es muy extra-
ño, ya que cuando lo miras, aparece alguien que se parece a ti.
• Cepillo de Dientes (Tooth brush): Es como un palo, pero tiene unos
pelos al final.
• Papel higiénico (Toilet Paper): Este cilindro de color blanco cuelga de la
pared y deja asomar una parte.

3. Dormitorio de los padres

Esta habitación es territorio prohibido, ya que los padres de Martín no quieren


que entren las mascotas en este dormitorio. Pero claro, se pueden haber dejado
la puerta entre abierta.

• Cama doble (Double Bed): Han visto una igual en el cuarto de Martín,
pero ésta es mucho más grande y mucho más blandita.
• Mesita de noche (Bedside Table): Rectángulo con cuatro patas, sobre ella
hay otros objetos, como, por ejemplo:
• Móvil (Mobile Phone): Pequeño rectángulo de color negro que de vez en
cuando hace unos sonidos muy raros.
• Foto de la familia (Family Picture): Una imagen en la que salen los pa-
dres con Martín, pero no se mueven.
• Reloj despertador (Alarm Clock): Objeto cuadrado de color negro que
tiene unas líneas verdes.
• Armario de ropa (Wardrobe): Este objeto rectangular es el más grande
del cuarto, tiene dos puertas que están entre abiertas. Dentro se puede
ver muchas cosas.
• Alfombra (Carpet): Esta tela sobre el suelo es muy suave.

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4. Salón

El lugar preferido por la familia para reunirse. Aquí los padres jugarán con las
mascotas, aunque éstas estarán más vigiladas.

• Sofá (Sofa): Sobre este objeto se sienta Martín, es muy cómodo y blandito.
• Televisión (TV ): Este objeto rectangular, de color negro, está colgado en la
pared y de vez en cuando salen imágenes que se mueven y hacen sonidos.
• Chimenea (Chimney): En una de las esquinas hay un agujero donde hay
unos palos quemándose, es bastante agradable y calentito el estar cerca.
• Ventana (Window): En la pared hay una parte que se puede ver el exterior,
pero extrañamente hay algo que te lo impide.
• Cortinas (Cortains): Junto a la ventana hay unas telas que cuelgan de la
pared.
• Mesa (Table): Rectángulo grande con 4 patas y sobre el que hay varios
objetos.
• Silla (Chair): Se sientan sobre ella, pero es más duro que el sofá.

5. Cocina

Es el lugar de la casa donde se huele mejor y donde siempre suele haber comi-
da. También hay varios objetos que hacen ruidos raros y que se mueven de vez
en cuando.
• Cocina (Kitchen): En esta habitación, suele estar la madre de Martín mo-
viendo cosas.
• Despensa (Pantry): Parece que guardan muchas cosas dentro de esta es-
tructura rectangular, tiene un par de puertas.
• Platos (Dishes): Objeto redondo donde normalmente hay cosas ricas
encima.
• Vaso (Glass): Este objeto cilíndrico puede tener liquido dentro.
• Cuchara (Spoon), Cuchillo (Knife), Tenedor (Fork): Son como palos de
color brillante. El primero termina en un ovalo, el segundo en un pico y
el tercero tiene como pinchitos al final.

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• Bol con frutas (Fruit Bowl ): Es más grande que el plato y tiene frutas
dentro.
• Nevera (Fridge): Objeto rectangular que cuando la abren tiene muchas
cosas en su interior que huelen muy bien, pero parece que hace frio
cuando te acercas.
• Lavadora (Washing Machine): Este rectángulo tiene un círculo en el que
se ven cosas dando vueltas.

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6. Patio/Jardín

¡Aire libre! La libertad casi absoluta para moverse en este espacio tan amplio, a
excepción de los polluelos.

• Flores (Flowers): De diversos colores y formas, todas huelen muy bien.


• Árbol (Tree): Unos cilindros redondos de color marrón que salen del sue-
lo y que en su parte superior tienen muchas hojas de color verde.
• Hierba (Grass): Son como pelos verdes que salen del suelo, pero… ¡es qué
son muchísimos!
• Gnomo de piedra (Stone Gnome): Se parece a Martín, pero es mucho
más pequeño. No se mueve.
• Piscina (Swimming Pool): Hay mucha agua dentro.
• Sombrilla (Parasol): Un palo que sostiene una tela que tiene forma circular.
Impide que pase el sol.
• Insectos (Insects): Hay de todos los colores y tamaños, aunque siempre
bastante más pequeños que las mascotas de casa.
• Macetas (Flower pot): Estos objetos cilíndricos tienen tierra dentro y de
ellas salen flores.
• Coche (Car): Este objeto enorme a veces está y otras no. Y hay veces que
cuando se mueve hace un ruido muy fuerte.

96
Eusebio Martínez

Cthulhu Kids
Una aventura de rol juvenil

Aventura VIII

97
98
L
os jugadores interpretan a niños de unos diez o doce años
que residen en Providence, Rhode Island, Estados Unidos de América,
en la década de 1910. Toda la ciudad está preocupada por los últimos
acontecimientos. Una oleada de incendios está azotando Providence, y nadie
parece capaz de encontrar al culpable. Los primeros ocurrieron hace ya meses,
en lugares apartados de las afueras. A nadie le preocupó demasiado, hasta que
empezaron a declararse en los almacenes del puerto fluvial. Hace pocos días,
un incendio en pleno centro puso la ciudad patas arriba. La policía ha prepa-
rado varios dispositivos de vigilancia, pero hasta la fecha no ha conseguido de-
tener al pirómano, lo que está poniendo a la población al borde de la paranoia.
Todos los incendios tienen en común que se producen a altas horas de la
noche. Aparte de eso, no hay ninguna conexión entre los lugares afectados, y no pa-
rece haber ningún patrón que permita adelantarse al culpable y pillarle in fraganti.

Primeros pasos

En una de esas noches, se declara un incendio en un parque cercano a la casa


de uno de los jugadores. Al despertarse y asomarse por la ventana, el jugador
puede ver a un hombre que escapa corriendo del lugar de los hechos, con una
pesada mochila a la espalda. El resplandor del fuego permite al jugador verle
la cara con claridad: es el doctor Alsett, el profesor de ciencias de su colegio.
Al día siguiente, ese jugador se reúne en el colegio con el resto de los jugado-
res, y a la hora del patio comenta lo que vio. A partir de ahí, tienen varias opciones.

Decisiones, decisiones

Los jugadores pueden tomar varias líneas de investigación:

• Opción 1: Investigar en el periódico local en busca de noticias sobre el


doctor Alsett.
• Opción 2: Investigar en el despacho del doctor Alsett.
• Opción 3: Investigar en casa del doctor Alsett.
• Opción 4: Denunciarle a la policía, testificando que fue visto huyendo
del lugar de uno de los incendios con una mochila sospechosa.

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Los resultados que obtendrán con cada línea de investigación son los siguientes:

• Opción 1: El periódico local habla de la llegada del prestigioso doctor


a la ciudad. Resulta curioso que alguien de su talla acepte una modesta
plaza de profesor de escuela en una ciudad tan pequeña. Si los jugadores
consiguen ser especialmente eficientes en su búsqueda de información,
encuentran unas notas que demuestran que el periodista autor del artícu-
lo estuvo investigando, y descubrió que Alsett huyó a América escapando
de la justicia de su Croacia natal.

• Opción 2: Los jugadores pueden escabullirse de la vigilancia de los profe-


sores para colarse en el despacho. Pueden incluso esconderse en el colegio y
esperar a que se haga de noche para entrar en el despacho. Si se quiere com-
plicar un poco la acción, la puerta puede estar cerrada con llave. Si tienen
éxito con cualquiera de esas estrategias, entran en el despacho del doctor
Alsett. En su interior encuentran una libreta con anotaciones como estas:

Día 14 de marzo Día 22 de marzo


Posición Hora Rumbo Posición Hora Rumbo
1 14:30 315 1 11:40 315
2 15:20 228 2 12:12 199
3 15:53 045 3 12:45 030

Día 16 de marzo Día 23 de marzo


Posición Hora Rumbo Posición Hora Rumbo
1 13:26 303 1 22:25 180
2 14:05 189 2 23:30 045
3 14:33 043 3 23:58 270

Día 20 de marzo Día 22 de marzo


Posición Hora Rumbo Posición Hora Rumbo
1 09:03 300 1 21:44 278
2 10:05 211 2 23:36 145
3 10:50 003 3 23:56 040

100
Lo más interesante es una gran caja de madera que contiene un misterio-
so aparato eléctrico. El invento en cuestión tiene varios botones y diales,
pero lo más destacable es un indicador de tres dígitos. Si los jugadores
examinan con atención y habilidad el aparato, se dan cuenta de que es
algún tipo de receptor de ondas, y que, en el indicador de tres dígitos,
marca una cifra que solo puede ir del 000 al 359.
Cuando hayan obtenido esas informaciones, y sin importar la hora
del día que sea, el doctor Alsett entra en el despacho y sorprende a los

101
jugadores. No muestra ningún enfado, pero se asusta muchísimo, y lo
primero que dice es que por favor no le denuncien, incluso les intentará
sobornar prometiéndoles buenas notas, aunque sus exámenes sean un
desastre. Si los jugadores le acusan de provocar los incendios, él lo negará
vehemente. Si los jugadores emplean sus dotes de percepción, se darán
cuenta de que su miedo es auténtico, y que dice la verdad con respecto
a los incendios: es totalmente inocente. Para interrogar al doctor Alsett,
primero deben conseguir que se calme y que confíe en ellos. Pueden usar
sus dotes comunicativas o si no, bastará con que prometan que no se lo
contarán a nadie.
Una vez Alsett esté dispuesto a hablar, les explicará su historia. Está
especializado en investigar las radiaciones electromagnéticas procedentes
de la naturaleza, señales de radio que se repiten de forma rítmica y se-
cuencial sin que intervenga ningún aparato humano. Tiene un enorme
aparato de radio en el laboratorio de su casa, y gracias a él ha captado unas
señales extrañas que se producen pocas horas antes de que se declare un
nuevo incendio. Esas señatles se van volviendo cada vez más intensas has-
ta que aparece el fuego, y luego las señales enmudecen. Cree que el piró-
mano lleva a cabo algún tipo de experimento con algún aparato eléctrico,
y eso es lo que provoca los incendios, aunque no entiende cómo es eso
posible. Para resolver ese misterio, se ha propuesto atrapar al pirómano.
Ha inventado un aparato portátil, el que tiene en su despacho, que capta
esas señales para poder triangular su posición y encontrar a esa persona. No se
lo ha contado a la policía porque cree que, si lo hace, podrían pensar que él es
el culpable. Eso fue lo que le pasó en Croacia y tuvo que huir de su país para
que no le encarcelaran. Una vez en América, ha continuado sus investigacio-
nes, pero se ha vuelto muy desconfiado y no quiere que nadie se entrometa.
• Opción 3: Se desarrollará de forma similar a la opción anterior, solo que
entrar en la casa de Alsett será mucho más difícil (sus cerraduras son
tremendas). Encontrarán muchas más notas con las mismas anotaciones
numéricas, y un enorme aparato de radio. Por lo demás, todo se desa-
rrollará esencialmente igual, Alsett aparecerá y proclamará su inocencia,
pero el allanamiento de su propia casa le pondrá aún más nervioso y será
más difícil conseguir que confíe en los jugadores.

102
• Opción 4: El doctor Alsett será detenido e interrogado durante varios
días. Si antes de tomar esta opción los jugadores tomaron antes la Opción
2, tendrán que tener mucho cuidado en no mencionar que entraron de
forma fraudulenta en el despacho de Alsett. Si se ven obligados a confesar
su allanamiento, sufrirán una reprimenda del director del colegio y de
sus padres. En consecuencia, serán expulsados del colegio una semana. Si
tomaron antes la Opción 3, tendrán que hacer lo mismo e informar a la
policía omitiendo sus propios actos ilegales. Si finalmente admiten que
cometieron un delito, tendrán que pasar unas horas en comisaría, hasta
que vengan a buscarles sus enfurecidos padres. Todo ello podría repercu-
tir en la experiencia ganada al final de la aventura.

El nudo

Si los jugadores denunciaron a Alsett y provocaron su detención, no tardarán


en darse cuenta de su error, ya que los incendios continúan a pesar de que el
doctor está bien encerrado en su celda. Eso convencerá a la policía (y debería
convencer a los jugadores) de su inocencia. La próxima vez que hablen con el
doctor, será aún más difícil si cabe que confíe en ellos, así que deberán afinar
sus habilidades de persuasión para que acceda a colaborar. Lo más normal es
que exija a los jugadores que se disculpen y que declaren con cierta solemnidad
que no le creen culpable de los incendios. Cuando esa pequeña victoria haya
satisfecho el orgullo herido de Alsett, podrán empezar a trabajar juntos.
En cualquier caso, eventualmente Alsett acabará pidiendo ayuda a los
jugadores. Su sistema de triangulación es efectivo, pero demasiado lento. Debe
coger el aparato y moverlo a tres posiciones distintas para encontrar el lugar en
que se va a producir el incendio y anticiparse al pirómano, pero esa operación
es muy compleja con un solo aparato, así que ha creado otros dos. El proble-
ma es que no tiene a nadie que le ayude a manejarlos para trabajar el triple de
rápido. Ahí es donde entran los jugadores.
Antes de entrar en acción, el doctor tiene que enseñarles a manejar de ma-
nera correcta esos equipos tan complejos y delicados. Alsett les invitará varias
veces a su laboratorio para darles clases de electromagnetismo, que los jugadores

103
deberán aprovechar prestando la máxima atención (Nota para el Narrador: se
puede aprovechar para repasar los principios del electromagnetismo).
Los jugadores usarán varias veces sus habilidades o atributos relacionados
con la inteligencia para estar atentos a las explicaciones y aprender lo máximo
posible. En consecuencia, los jugadores aprenderán una nueva habilidad llama-
da Radio. En función del éxito obtenido en las tiradas de Inteligencia, el grado
que obtendrán en esa nueva habilidad será mayor o menor.
Finalmente, Alsett les avisa de que su aparato principal está captando las
señales: habrá un nuevo incendio esa misma noche.
Cuando se haga de noche, los jugadores tendrán que escaparse de sus
casas para ir a reunirse con Alsett en el centro de la ciudad. Dependiendo de lo
que hayan hecho anteriormente, lo tendrán más o menos difícil para conven-
cer a sus padres de que les dejen salir.
Será muy fácil si solo investigaron al doctor en los periódicos y luego le
denunciaron o si no le denunciaron en ningún momento, ya que solo tendrán
que decirles a sus padres que salen un momento de nada.
Será fácil si le denunciaron sin más, ya que sus padres les dejarán salir,
pero no sin mostrar cierta reticencia.
Será difícil si se colaron en su despacho y luego le denunciaron, ya que sus
padres no les dejarán salir y tendrán que escabullirse sin ser vistos.
Será muy difícil si se colaron en su casa y luego le denunciaron, por el
mismo motivo.
Es imprescindible que todos los jugadores logren salir de casa. Si algún
jugador falla estrepitosamente, los jugadores que sí hayan logrado salir debe-
rían ayudarle a conseguirlo.
Una vez en la calle, los jugadores se colocarán en las posiciones marcadas
en el mapa durante la noche y tendrán que esperar a que los aparatos empiecen
a captar alguna señal.
A continuación, se ilustra un ejemplo de cómo debería producirse la búsqueda del
pirómano, empleando un sistema similar al del juego de rol de La Llamada de Cthulhu.
Los jugadores tienen un tiempo limitado desde que se inician las señales
hasta que se produce el incendio. Supongamos que se trata de cien unidades
de tiempo. Los jugadores, debidamente colocados en sus posiciones y con sus
aparatos a punto, tiran por su recién adquirida habilidad de Radio.

104
Como ejemplo, un jugador lanza 1D100 y saca un 53. A ello le resta su habili-
dad de Radio (pongamos que es 20) y eso arroja un resultado de 33, que son las
unidades de tiempo que ese jugador ha empleado en captar y afinar la señal. Una
vez conseguido esto, el jugador debe emplear su habilidad de Bicicleta para llegar
hasta donde está Alsett y darle la lectura de su aparato, para lo cual tira 1D100
(saca un 88) y le resta su habilidad de Bicicleta (p. ej.: 57), por lo que gasta otras
31 unidades de tiempo en llegar hasta Alsett. En total, ese jugador ha gastado 64
unidades de tiempo en llegar hasta el doctor y darle la información que necesita.
Si en cualquiera de esas operaciones la resta da un resultado negativo, o inferior a
10, se entiende que el resultado es 10, así que la cantidad mínima de tiempo que
un jugador puede gastar en realizar todo el proceso es de 20 unidades.

En total, los jugadores habrán formado tres grupos, uno para cada aparato del que
disponen. Si le dan un poco al coco, pueden decidir que Alsett se quede junto a
uno de los aparatos, y que el jugador menos habilidoso en Radio y Bicicleta se que-
de con él. Así, Alsett puede ayudar al jugador con el aparato (sumando su habilidad
de Radio, por ejemplo) y no será necesario que use su habilidad de Bicicleta para
llegar hasta él porque el doctor ya se encontrará en su misma posición.
El valor numérico que da cada aparato va de 000 a 359. Este valor no es
otra cosa que los grados de una circunferencia, lo que sirve, entre otras cosas,
para señalar un rumbo de la siguiente manera:

000
000º – Norte
045º – Noreste 315 045
090º – Este
135º – Sureste
180º – Sur 270 090
225º – Suroeste
270º – Oeste
315º – Noroeste 225 135

180

105
Los valores que esa noche ofrecen los aparatos son los siguientes:

1. Cruce de las calles Wheaton y Lloyd – 135º


2. Cruce de Benevolent y Brown – 045º
3. Cruce de Angell y Arlington – 270º

Cruzando esas líneas, los jugadores averiguarán que el incendio se declarará en


la calle Thayer, a la altura entre Angell y Waterman.
Los jugadores deben determinar cuál ha sido el grupo más lento en ob-
tener la información y llevársela al doctor Alsett. Por tanto, debe compararse
la cantidad total de tiempo que ha gastado el grupo más lento con las cien
unidades de tiempo de las que disponían inicialmente.
Si el grupo más lento ha gastado menos de cien unidades de tiempo, han
llegado antes de que el ritual tenga éxito, logran frustrar las intenciones del
pirómano y comienza una persecución. Encuentro 1.
Si el grupo más lento ha gastado entre 100 y 150 unidades de tiempo, no
llegarán para impedir el incendio, pero el pirómano aún estará allí y comenzará
una persecución. Encuentro 2.
Si el grupo más lento ha gastado más de 150 unidades de tiempo, no
impedirán el incendio y el pirómano habrá tenido tiempo de escapar. Cuando
los jugadores lleguen a la posición del fuego, la policía también llegará, y esta
vez habrá una persecución para escapar de los agentes. Encuentro 3.

Encuentro 1

Los jugadores encuentran a un hombre con un viejo libro en la mano, pronun-


ciando una especie de conjuro a voz en grito y haciendo gestos extraños con la
otra mano frente a un pequeño edificio de oficinas en pleno centro de la ciu-
dad. Sobre el edificio, parece que se estén formando unos pequeños puntos de
luz, que se van juntando entre ellos y van formando un punto de luz cada vez
más grande. En la calle hace un calor tremendo que no para de intensificarse.
El pirómano se da cuenta enseguida de la llegada de los jugadores y, asustado,
interrumpe el ritual, se sube a su camioneta y se da a la fuga. Los puntos de
luz que se estaban arremolinando se esfuman y la temperatura vuelve súbita-

106
mente a la normalidad, dejando a todos con una sensación de frío repentino.
Comienza La Persecución 1.

Encuentro 2

Cuando los jugadores llegan al lugar del incendio, es tarde para impedirlo.
Un pequeño edificio de oficinas está siendo calcinado por el fuego. Frente a
él, un hombre contempla extasiado el espectáculo. Sobre el edificio, un gran
punto de luz ilumina toda la calle. Está claro que, a pesar de no tener masa
física, es una forma de vida, y se está alimentando del fuego que él mismo está
provocando en el edificio, ya que lanza pequeños rayos de plasma que derriten
todo lo que tocan, y absorbe las llamas del incendio como si se las bebiera. La
criatura repara en la presencia de los jugadores y escapa rápidamente hacia las
estrellas del firmamento. Eso alerta al pirómano, quien mira fijamente a Alsett,
sonríe con maldad y sube a su camioneta para emprender la huida. Las sirenas
de la policía se acercan por momentos. Comienza La Persecución 2.

Encuentro 3

El edificio ya está en llamas para cuando llegan los jugadores. No hay ni rastro
del pirómano, pero la policía y los bomberos están a punto de llegar. Alsett se
niega a quedarse a esperar a la policía y se va a toda prisa. Los jugadores tam-
bién deberían hacerlo o si no, la policía les detendrá y pasarán varios días hasta
que les dejen libres. Comienza La Persecución 3.

La Persecución 1

Los jugadores y el doctor Alsett tratan de dar caza al pirómano, aunque sea con
sus bicicletas. Por suerte, la camioneta del pirómano es muy vieja y tiene que
reducir aún más su velocidad al salir de la ciudad y empezar a subir las colinas
de los alrededores. Aunque los jugadores no logren seguir el ritmo de la camio-
neta, la luz de los faros les permite seguirle la pista sin demasiados problemas.
A continuación, La Granja.

107
La Persecución 2

Se desarrolla de forma idéntica a la anterior, con la diferencia que, si los juga-


dores van demasiado lentos, la policía les coge y les acusa del incendio. Alsett
y los jugadores van a pasar unos cuantos días dando explicaciones hasta que
puedan volver a intentar atrapar al pirómano.

108
La Persecución 3

Se desarrolla como La Persecución 2, salvo que esta vez no persiguen al piró-


mano, sino que huyen de la policía usando sus habilidades de Bicicleta. Si la
policía les coge, les tendrá en un calabozo varias horas, y cuando salgan sus
padres les mantendrán durante días bajo una estrecha vigilancia. Al final las
aguas volverán a su cauce, pero los incendios habrán continuado sin que nadie
los detenga, así que Alsett volverá a contactar con ellos para intentar atrapar al
pirómano una vez más.

La Granja

Finalmente, llegan a una granja aparentemente abandonada. En cuanto Alsett


y los jugadores se bajan de las bicicletas, hay un gran estallido de fuego en el
interior del edificio principal. El pirómano ha provocado un incendio con uno
de sus conjuros para destruir las pruebas, pero las prisas le han hecho equivo-
carse, y se ha pasado de potencia. Los jugadores oyen sus gritos de terror y se
dan cuenta de que el pobre diablo ha quedado atrapado por el fuego.

El Rescate

Los jugadores pueden abandonar al pirómano a su suerte o entrar a rescatarle.


Si escogen la primera opción, consigue salir por sí solo pero tan quemado que
queda irreconocible. Aunque al final es detenido por los incendios y va a ir a
prisión, no hablará con nadie, y nadie sabrá nunca quién era ni porqué lo hacía.
Si entran y consiguen sacar al pirómano de la granja en llamas, el doctor
Alsett le reconocerá. Es Slobodan, el policía al que acudió en Zagreb, y al que
explicó su sistema para encontrar e impedir los incendios. Slobodan confesará
que formaba parte de una secta de adoradores de los Vampiros de Fuego en Za-
greb. Cuando vieron que Alsett podía descubrirles con sus inventos, decidieron
incriminarle a él. Finalmente, cuando supieron que había escapado a América,
pensaron que, mientras Alsett viviera, no estarían seguros, y empezaron otra
oleada de incendios para llamar su atención, descubrirle y culparle de todo, o
incluso matarle si intentaba escapar como la otra vez.

109
Conclusión

Gracias a sus esfuerzos, los jugadores han detenido la oleada de incendios que
tenía atemorizada a la ciudad. Por si fuera poco, han limpiado el buen nombre
del doctor Alsett, que ya puede volver a Croacia cuando quiera, y han descu-
bierto la existencia de una peligrosa secta que está empezando a extenderse
por los Estados Unidos procedente de Europa. Ese grupo ha puesto al doctor
Alsett en su punto de mira, y podría convertirse en un enemigo recurrente en
posteriores aventuras.

Recursos

Para jugar esta aventura ambientada en Providence (Rhode Island, EE. UU.)
se recomienda usar un mapa que se puede descargar de la siguiente dirección:

https://legacy.lib.utexas.edu/maps/historical/providence_ri_1904.jpg

No obstante el Director del Juego puede ambientar la aventura en otra ciudad


y elaborar un mapa más sencillo y adaptado a las necesidades de la aventura.
Simón Blasco Perales

El reino de Nunca Marchar


Aventura inspirada en el cómic Scumberlamp de
Josema Carrasco y Frank Palacios

Aventura IX
112
Capítulo 1: Introducción

El Director de Juego introducirá a los jugadores con el siguiente relato:

Sois cuatro o cinco hermanos (siempre uno más que el número de jugadores).
Mientras estáis durmiendo escucháis un extraño ruido y os despertáis. Sólo
os da tiempo a ver como una sombra entra por la ventana y se lleva a vuestro
hermano pequeño Javi. La sombra y Javi desaparecen montados en una moto
voladora. Al mismo tiempo, algo se le cae a la extraña figura. Es una peque-
ña lamparita de metal. Es todo tan rápido que apenas podéis hacer nada, la
puerta de vuestro dormitorio se cierra de golpe... ¡y empieza la aventura!
Vuestra misión será encontrar a Javi y volver a casa con él.

113
Normas de inicio de la aventura

Si los jugadores acuden a sus padres, estos no estarán. De hecho al entrar en su


dormitorio desaparecen y se encuentran de repente en un camino donde solamente
están ellos en pijama y la lamparita que se le ha caído a la figura que se ha llevado
a Javi. Está amaneciendo. Hagan lo que hagan siempre aparecerán en un camino.
Dejar aquí a los jugadores puede resultarles muy atractivo. Sólos en me-
dio de un camino. El director puede describir lo que ven, que bien puede

114
tratarse de un paisaje desolador (teniendo en cuenta la edad de los jugadores),
con algún árbol seco, plantas rodantes como en los desiertos de las películas del
oeste, con poca luz, etc. Incluso se puede jugar con que haya dos o más lunas
en lugar de una, ofreciendo a los jugadores pistas de que están en otro mundo.
Si deciden andar por el camino (y si deciden caminar campo a través lo mis-
mo), al poco rato llegarán a un cruce que indicará tres direcciones: «El mundo
al revés», «El bosque animado» y «La ciudad de las golosinas». Dependiendo de
la dirección que escojan encontrarán lo siguiente:
Si se dirigen hacia «El mundo al revés», tras caminar un rato volverán a
encontrar un cruce con tres caminos... lo extraño es que los carteles serán los
mismos que han encontrado en el cruce anterior. Este camino les ha llevado
al mismo punto que antes. Si por casualidad vuelven a escoger el cartel de «El
mundo al revés», al poco de caminar volverán al mismo punto, y así sucesi-
vamente... Si durante el tiempo que están andando quieres introducir algún
suceso, puedes usar los que hay en el apartado «Sucesos a incluir durante
la aventura».
Si se dirigen hacia «El bosque animado», tras un rato caminando llegarán
a un bosque donde los árboles están secos. La verdad es que de «animado»
no tiene mucho este lugar. Si entran en el bosque o si deciden volver atrás,
escucharán una voz que les preguntará: ¿quiénes sois? Cuando los jugadores
contesten, les contará la siguiente historia:

Soy Fogami, el espíritu del bosque, y aunque hoy veis mi hogar triste y seco, no
hace mucho fue un lugar alegre y divertido. Hace tres días la bruja Sakatach pasó
por aquí y embrujó la zona. Hacía siglos que no venía ninguna bruja, de hecho
creía que estaban encerradas en la Torre de marfil, pero parece ser que alguna ha
conseguido escapar.

Nota: Fogami es un ser invisible, por lo que no podrán verlo. Obviamente pue-
des cambiar esta regla (y cualquiera de la aventura) y que el espíritu sea visible,
representado por cualquier cosa que consideres atractiva para los jugadores.

Si los jugadores preguntan por la bruja, Fogami responderá que Sakatach es


la jefa de las brujas, y que hace siglos fueron encerradas en la torre por el rey

115
Elbardo y sí, la ha visto volver a pasar montada en su moto voladora riéndose,
parecía que llevaba un fardo atado a la espalda que se movía.
Si preguntan por la Torre de marfil, les dirá que no la ha visto nunca, pero
que es la prisión donde el rey tiene encerrados a todos los seres malos, desde
hace siglos, y así el reino vive en paz y armonía.
Si le preguntan en que país están, Fogami se sorprenderá y les dirá que
están en el Reino de Nunca Marchar. El rey se llama Elbardo y la reina Lucin-
da. Tienen una hija de doce años que se llama Cristina y que algún día será la
reina. El espíritu no la conoce, pero dicen que es muy bella.
Fogami les obsequiará con una canción (el Director de Juego puede in-
terpretarla a su gusto) tras lo cual desaparecerá, dejando a los jugadores con la
palabra en la boca si es que iban a decir o a preguntar algo más. Otra opción
es que Fogami pida ayuda a los jugadores para detener a la bruja y que así todo
vuelva a la normalidad. Esto daría para una subtrama dentro de la aventura. Si
los jugadores hablan de la lamparita, Fogami les dirá que es un objeto encanta-
do, que tengan cuidado con ella, pues las brujas tienen dos tipos de lamparitas:
las que conceden deseos y las que explotan (de esta forma se les plantea a los
jugadores un dilema, usar la lámpara o no usarla). Si los jugadores no nombran
la lámpara, puede ser el propio Fogami quien pregunte si se le cayó algo a la
bruja, ya que cuando la vio le oyó maldecir por algo que había perdido.
La única forma de averiguar que tipo de lámpara es sería respondiendo un
acertijo, alguna operación matemática o pregunta educativa (o consiguiendo una
tirada con éxito de «suerte», por ejemplo). Si los jugadores resuelven a la primera
el acertijo, sabrán que la lamparita es de las que conceden deseos, pero en este
caso sólo sirve para responder con la verdad a una única pregunta (de esta forma
los jugadores deberán escoger que pregunta le hacen a la lámpara, ya que solo
responde con la verdad una sola vez, la primera). Si no resuelven el problema a la
primera, pero lo hacen en un segundo intento, será todo igual, también conce-
derá una respuesta. Si no lo resuelven, la lámpara explotará de repente sin hacer
daño a nadie, pero desaparecerá convertida en granos de arena.
Si los jugadores se dirigen a «La ciudad de las golosinas», todo acon-
tecerá igual que con el bosque, pero llegarán a una ciudad donde solo se ven
los cimientos hechos con golosinas que ya están duras, de colores apagados y
además son agrias (por si las prueban). También se encontrarán con Fogami,

116
pero les dirá en esta ocasión que es el espíritu encargado de cuidar de la ciudad
de las golosinas, que la bruja pasó y destruyó las casas, con lo que sus habitantes
huyeron a las «Montañas del Saber», al norte (se puede aprovechar para expli-
car conceptos como norte/sur/este/oeste).

preguntando a la lamparita

El director deberá responder siempre con la verdad a la primera pregunta que


hagan a la lamparita. Si es del tipo de cómo encontrar a Javi, responderá que
está encerrado en la Torre de marfil, custodiado por Sakatach y su hermana
Rulfa. Al momento se dibujará en el suelo, como por arte de magia, un pe-
queño mapa que señalará como llegar a la Torre de marfil. Si la pregunta es del
tipo «dónde están» o «quién es Sakatach», responderá que están en el «Reino
de Nunca Marchar» y que es la jefa de las brujas. A otro tipo de preguntas, el
director deberá contestar siguiendo la coherencia de la aventura, pero recuerda
que sólo debe contestar con la verdad a la primera pregunta, puede mentir en el
resto de preguntas. Como una lámpara tiene complicado hablar, la respuesta se
dibujará en el suelo como por arte de magia, puedes narrar como una pequeña
rama se levanta del suelo y se dispone a escribir la respuesta sobre la tierra que
tienen delante de ellos, por ejemplo.
Si deciden viajar hacia las Montañas del norte (Las Montañas del Saber),
en busca de los habitantes de la ciudad, tras un día de caminata, encontrarán,
al anochecer, un campamento con un centenar de seres que están cenando,
cantando, bailando... de fiesta, vamos. Son gnomos y su jefe (el alcalde de la
ciudad) se llama Ernesto. Ernesto es un gnomo de color azul, de cincuenta
centímetros, barba blanca y gorro rojo (pensad en Papá Pitufo).
Les invitará a unirse a la fiesta y si los jugadores le piden ayuda, les dirá
que no puede porque las brujas son muy peligrosas y debe cuidar de su gente.
Los jugadores podrán comer, reír, bailar, etc. pero poco más podrán hacer allí.
Si nombran a Sakatach o a Rulfa delante de los gnomos, estos saldrán corrien-
do desapareciendo al instante, y solo aparecerán tras un tiempo prudencial.
Una buena idea es que cada vez que algún personaje nombre a Sakatach, se
escuchará un trueno a lo lejos o una sonrisa de bruja. Es una buena forma de
meter a los jugadores en la historia y darle más tensión a la aventura.

117
Capítulo 2: El mapa.
Sucesos a incluir durante la aventura

El camino que lleva a la Torre de marfil puede ser una semilla de pequeñas
aventuras para los jugadores. Aquí os dejo varias opciones que podéis utilizar
en el orden que queráis:

118
Llegada a la aldea

Los jugadores llegan a una aldea de pequeñas viviendas de madera. Éstas no


alcanzan el medio metro, por lo que sus habitantes deben ser muy pequeños.
Cuando los jugadores se asomen a la ventana de alguna de las casas verán que no
hay nadie en ellas, aunque sí hay muebles, en cualquier momento aparecerán un
puñado de gnomos o duendes (al estilo de David el gnomo, por ejemplo). Estos
son diferentes a los anteriores (que eran como los pitufos), y uno de ellos, con
una barba blanca muy larga, se presentará como Martín el gnomo, alcalde de
Villaduende, el pueblo en el que están. Les contará esto:

Ayer vieron a la bruja Sakatach pasar a toda prisa en su moto voladora. Parecía
llevar un fardo a la espalda. Al pasar lanzó un gruñido y todos huyeron creyendo que
caería sobre ellos y se los llevaría, por eso no están en sus casas. Decidieron esconderse
en una cueva que hay a la salida de la población.

Si los jugadores les piden ayuda o consejo, David les dirá que las brujas tienen mu-
cho miedo a la verdad, y que Sakatach es una bruja muy fea con una gran verruga
en la nariz. Si los jugadores le recuerdan lo fea que es, quizás se eche a llorar, con lo
que podrán aprovechar el momento para quitarle lo que lleva en la moto o para en-
cerrarla en algún sitio (aunque existe la posibilidad de que se enfade y ocurra todo
lo contrario). Si el Director del Juego lo considera necesario, David les dará estas
ayudas (y otras a elección del director) si responden unas preguntas correctamente
(bien operaciones matemáticas u otro tipo de cuestiones que David les propondrá).

La cueva

Puede ser que en la cueva donde se han escondido los gnomos exista un dragón
malvado, y que David les pida ayuda, ya que el dragón (también puede ser un
oso o cualquier otro ser inventado o real) ha raptado a dos miembros del pueblo,
al zapatero y a la cazadora, por lo que les pedirá a ellos, que son grandes y fuertes,
que los rescaten (a ojos de los gnomos los personajes serán héroes). La cueva pue-
de ser tan laberíntica como el director desee, tratándose de una pequeña aventura
de mazmorreo. Sea como sea, los personajes no tienen armas, por lo que David

119
les proporcionará unas espadas que para el tamaño de los personajes serán poco
menos que abrecartas. El director puede crear alguna situación durante la aven-
tura en la cueva, como que salgan murciélagos de repente, cientos de ellos, que
los personajes descubran algún tesoro, que alguno de ellos caiga en una trampa
o agujero, con el consiguiente daño o que para salir deban resolver algún acer-
tijo escrito en la roca. Sea como fuere, cuando encuentren al dragón (o al bicho
escogido por el director) este se presentará como un ser bondadoso, que hablará
y el zapatero y la cazadora estarán durmiendo en unas camas. El dragón les dirá
que se sentía sólo y aburrido, por lo que cogió a aquellos dos gnomos para que
le hiciesen compañía. Cuando despierten los dos gnomos (puede ser al instante),
dirán que no saben donde están y que no recuerdan nada. Una solución podría
ser que el dragón saliese de la cueva con el resto del grupo y así se hiciese amigo
de los gnomos, los cuales al verlo, lógicamente, saldrán despavoridos.
En agradecimiento, David les hará un regalo, el que los personajes esco-
jan, pero siempre que sea coherente con la aventura (puede ser un arma, ropa
de gnomo, comida, decirles un atajo para llegar antes a la Torre de Marfil,
alguna palabra secreta o un truco para luchar contra las brujas.).

El río

Llegarán a un río de aguas bravas. Si alguno sabe nadar podrá pasar sin pro-
blema, pero si no sabe alguno o ninguno deberán construir una pequeña em-
barcación o bordear el río. Rodearlo les llevará tiempo y deberás recordarles,
cuando lleven un rato andando, que Javi está en manos de la bruja y que
tienen que encontrarlo antes de que sea demasiado tarde (a ser posible antes de
anochecer). Para construir la embarcación (algo sencillo, un tronco o algo así,
porque no tienen herramientas) deberán superar alguna prueba o dificultad (a
elección del director). Si han estado antes con los gnomos en la cueva, estos
han podido darles alguna herramienta que les sirva para construir la barca.

El ataque de los hombres de cuatro brazos

Uno de los jugadores será atacado con una cáscara de plátano que se estampará
en toda su cara. En ese instante unos doce hombres con cuatro brazos rodearán

120
a los jugadores y les hablarán en una lengua que no entienden. Será uno de
ellos el que hable:

Patatum malunga unga, patatum, unga balunga cachunga...— (y demás palabros


inventados por el Director de Juego).

Si alguno de los jugadores supera una acción de traducir o algo similar (ima-
ginación, leer la mente o simplemente si el Director de Juego lo desea, ya que
el objetivo de las frases es que los jugadores se rían), sabrá que está preguntán-
doles si son brujas.

121
Para contestar que no, deberán decir que «sí», es decir, en el lenguaje de estos
hombrecillos el sí es un «no» y el no es un «sí». Esto puede resultar muy di-
vertido a los jugadores. Al principio como no lo sabrán, cuando los jugadores
digan que «no», observarán que los hombres de cuatro brazos se muestran
amenazantes, apuntándoles con cáscaras de plátano o tirándoselas; esperemos
que pronto se den cuenta de la particularidad de su lenguaje.
Cuando ya se entiendan, el Director de Juego puede usar a los hombrecillos
para que ayuden a los jugadores a rescatar a Javi, o para que les den unos plátanos
de comer (y así coger energía), para indicarles algún atajo, darles herramientas,
ayudarles a cruzar el río o algún truco para luchar contra Sakatach y su hermana
(o cualquier otro regalo que a los jugadores les pueda servir o hacer ilusión).

Los granjeros

Los jugadores llegan a una granja donde una mujer y un hombre les atien-
den. Aquí puede incluirse un montón de temas éticos: desde que los granjeros
tengan hijos y sean pobres, simplemente por nacer granjeros, que los hijos no
puedan ir al colegio porque tienen que trabajar, que sean muy serios porque
no conocen la alegría, o simplemente, si no deseamos entrar en detalles éticos,
pueden dar algo de comer a los jugadores y pedirles algún favor, como que su
hijo se ha caído al pozo y no pueden sacarlo ellos sólos, o que se ha ido esa ma-
ñana a jugar al monte y no ha vuelto (a ver si pueden encontrarlo en su camino
y decirle que sus padres están muy preocupados).

El niño perdido

Los personajes encontrarán en el camino a un niño, pero en principio se


mostrará distante, lejano a los jugadores, como si no confiase en ellos, con
unos éxitos en empatía o carisma, el niño les dirá que se llama Ramón, que
lleva tres días allí, sin compañía. A Ramón lo raptó una bruja muy fea en una
moto voladora mientras estaba volviendo del cole (Ramón tiene seis años, por
si preguntan), y consiguió escaparse de la bruja fea porque se le estropeó la
moto y tuvo que bajar a tierra. Aprovechó un momento en que la bruja resbaló
con una cáscara de plátano al perseguirle, desde entonces no ha visto a nadie

122
y de eso hace ya dos días. Ramón vive en Zaragoza (o la población que elija el
Director de Juego).
Es una buena ocasión para incluir un personaje no jugador en la aventu-
ra, o que algún jugador más se apunte tomando el rol de Ramón.

Los tres cerditos

Los jugadores llegarán a un claro en el que están tres pequeños cerdos discutien-
do. Si les preguntan (o los cerdos cuando los vean) les preguntarán su opinión.
La historia es que un lobo quiere atrapar a los tres cerditos (que son hermanos),
y estos para evitarlo quieren construir una casa, pero no se ponen de acuerdo en
que materias usar. Filemón (que así se llama uno de los hermanos) afirma que el
lobo vendrá en pocas horas, las justas para levantar una casa de madera y escon-
derse los tres allí, esperando a que el lobo no los vea y pase de largo. Ciriaquín
aboga por construir una casa de barro, más fácil de ocultar para que el lobo no
los encuentre, y Melitón prefiere construir una casita de ladrillos, aunque esto les
costará mucho tiempo y no tienen ladrillos cerca. Hagan lo que hagan los juga-
dores, los tres hermanos seguirán discutiendo todo el rato, por lo que no podrán
ayudarles. Cuando se cansen y se despidan de ellos, estos ni les contestarán.

Otras ideas de aventuras que pueden encontrarse en el camino:

1. Cruzar un río y el único puente que se ve esté roto.


2. Encontrarse con algún animal salvaje, con el que pueden combatir (un
combate sencillo) o bien pueden ayudarle si tiene algún problema (un
león con una espina clavada en la pata, por ejemplo. En agradecimiento
puede acompañarles a buscar a Javi).
3. Un grupo de caballeros que se estén debatiendo en un duelo.
4. Un zorro que les ponga a prueba con algún acertijo para poder pasar por
un lugar en particular.
5. Alguna bruja buena que les de consejos de como vencer a las brujas malvadas.

123
Llegando a la Torre de Marfil

Tras muchas aventuras, los personajes alcanzan a ver la Torre de Marfil (no la
han visto nunca, pero hay un cartel en el camino que indica «A la Torre de
Marfil»). La torre es blanca, de ahí su nombre, pero no es de marfil, si no de
ladrillo o algo similar. Cuando lleguen a la puerta, observarán que se trata de
una puerta de madera, grande, como las puertas de las iglesias antiguas. Un
soldado, con una espada y una lanza, guarda la puerta. Si los personajes se

124
acercan demasiado, levantará el brazo y les dará el alto. Es de suponer que los
jugadores expliquen que han venido a liberar a su hermano que ha sido raptado
por la bruja Sakatach. El guardia les responderá siempre (digan lo que digan
los personajes) que él está allí para evitar que las brujas se escapen y que nadie
puede pasar si no es por orden de su majestad, el rey Elbardo. Los personajes
pueden ingeniárselas para convencer al guardia de que van de parte del Rey,
hacerse pasar por el Rey (el guardia no lo ha visto nunca), entrar por una de las
ventanas de la parte trasera del edificio (cuando la encuentren) e incluso, hacer
que el guardia se mueva de la puerta y abrirla (o al menos intentarlo). Puede
que el guardia les haga alguna pregunta para saber si de verdad vienen de parte
del Rey, o para saber si de verdad van a liberar a su hermano y no son real-
mente amigos de las brujas. Quizás si gritan el nombre de Javi, este responda
o quizás puedan inventarse como es el rey Elbardo y el soldado creerlo. En fin,
que queda a voluntad de los jugadores y del director como resolver esta escena.
Una vez dentro del edificio, se encontrarán en una pequeña sala que debe
de hacer las veces de antesala. Verán una puerta de acceso a otra zona de la
torre. Tiene un pomo con el que llamar y una cámara de vigilancia (este detalle
puede resultar divertido a los jugadores). Si llaman al pomo (sin hacer mucho
ruido, en caso de que el guardia no se haya enterado de que han entrado) una
voz les preguntará «cuánto pesan» y «cuántos años tienen», cuando contesten
o pregunten por qué, la voz les dirá que para saber cuan blanditos estarán para
comérselos y una risa brujeril sonará . Si los personajes resuelven un acertijo o
en el camino alguien les facilitó una herramienta para abrir la puerta (ganzúas,
una palanca o algún arma capaz de romper la puerta), conseguirán entrar.
Si intentan entrar por algún otro lado que no sea la puerta donde estaba
el guardia, verán una ventana con verja a un lado de la torre (esta es redonda
parecida a los molinos de viento que salen en El Quijote, pero el doble de
alta). Si un personaje se sube encima de otro conseguirá alcanzar la ventana y
si no tiene una constitución muy fuerte, podrá pasar a través de los barrotes.
Lo malo es que para volver al suelo, dentro de la torre, deberá saltar y la altura
es considerable (puedes decir que hay dos metros de altura, por ejemplo). Si
pasan alguna tirada de «discreción» o similar, no se hará mucho ruido y las
brujas no lo oirán, pero si no se consigue la tirada con «éxito», el estruendo
será terrible y dos brujas aparecerán delante de los personajes que hayan en-

125
trado. Las brujas lanzarán un hechizo, aunque antes de hacerlo puede que los
personajes recuerden algún truco o frase aprendidos durante la aventura y que
deban decir para vencer a las brujas. Permite que se haga una tirada de «suerte»
u otra habilidad que pueda ser usada en esta situación. Si la tirada es exitosa, las
brujas caerán al suelo como dormidas. Si la tirada no tiene éxito, un personaje,
hazles hacer otra tirada, que obtenga un resultado menor quedará paralizado,
pero el resto podrán enfrentarse a las brujas sin problema. Aquí se puede llevar
a cabo una pequeña pelea, ya que éstas habrán gastado su hechizo con un sólo
personaje. En ese instante se escucharán lloros de niño y todos reconocerán la
voz de Javi. En cuanto las brujas sean vencidas (deberán serlo tarde o tempra-
no), el jugador que esté paralizado volverá a poder moverse. Los lloros vienen
del piso superior. Unas escaleras con forma de caracol conducen a una puerta
de madera ligeramente abierta. Allí estará Sakatach y Javi. La bruja está in-
tentando meter al niño en un saco, pero éste se resiste llegando a morder a la
bruja. Llegados a esta escena, los jugadores podrán decidir como actuar ante la
jefa de las brujas. Pueden recordarle la verruga de la nariz, con lo que la bruja
empezará a llorar y gritar de rabia, dando vueltas sin sentido para desaparecer
en una pequeña explosión de humo o pueden luchar con ella (un combate nor-
mal). La bruja es fuerte y debería dejar paralizado a uno o dos personajes antes
de ser vencida. Sea como fuere, los niños deberán vencer a Sakatach y liberar a
Javi. En el mismo momento en que esto ocurra, aparecerá de la nada, tras una
explosión de colorines, un hombre y una mujer acompañados de una niña.
Todos ellos con coronas sobre su cabeza. El Rey y la Reina junto a la princesa
darán las gracias a los personajes. La Familia Real ha aparecido al sonar las alar-
mas de la torre (que están conectadas con el palacio). Cuando los personajes
les expliquen la situación, la Reina les dará un brebaje (o una moto voladora)
con lo cual podrán volver a su casa. En ese instante en sus cabezas sonarán unas
voces repitiendo sus nombres:

Chicos, a levantarse, hay que ir al colegio, venga.

Todo habrá sido un bonito sueño.

126
Jorge Bernad Ochoa

Los aprendices
Una aventura de 1 a 4 jugadores

Aventura X

127
128
E
n un futuro cercano pero distópico, la Corporación es una
institución supranacional que protege el orden establecido en la Tierra,
sea bueno o malo, y que forma a sus agentes (que en el futuro serán
sus dirigentes) desde la más tierna infancia. Les separan de sus familias en una
mezcla de honor y pérdida, en cuanto llegan al centro de entrenamiento les cam-
bian su nombre por un número del 1 al 20 (los elegirán los jugadores), y les dan el
rango de Aprendiz (por ejemplo: Aprendiz 11). Les asignan un maestro para que
les enseñe todo lo que necesitan conocer, y que además se convierte en la figura
paternal de todos ellos, a quienes les guste o no, serán la élite de la Corporación.

Información para el Director de Juego

Los Aprendices se despertarán en el día del Saio, la prueba iniciática con la que
se les asignarán sus roles en la Corporación: para formar un grupo de resolución
de problemas sobre el terreno (para próximas misiones). Les pondrán distintas
pruebas en las distintas habitaciones de la Base de Entrenamiento, que tendrán
que ir superando, para vencer en el Saio. Los jugadores no conocerán este con-
texto hasta superar la misión.

Despertar en el dormitorio

Todos los Aprendices se despertarán, como es costumbre, con el sonido del


despertador, pero este se irá transformando en una alarma que indica que la
Base de Entrenamiento está en peligro. Van en pijama y en la habitación no
hay nada a excepción de las camas y una silla para cada aprendiz, donde han
colocado la ropa de trabajo. Esta habitación sólo tiene una puerta y al intentar
abrirla estará cerrada. Si observan, verán a su lado una cerradura electrónica
con una luz roja que indica el estado de la puerta, con un código de apertura
compuesto por cuatro dígitos. Para descubrirlos tendrán que buscar en la ha-
bitación, bajo las camas o bien entre el colchón y el somier (para la primera
superar una tirada de percepeción o para la segunda que alguno de los jugadores
decida buscar entre el colchón y el somier). Encontrarán una tarjeta donde se
puede leer: «00suma».

129
Cada uno de los jugadores habrá escogido un número, del 1 al 20, como su nom-
bre (aprendiz xx), para encontrar el código de apertura tendrán que basarse en la
pista de la tarjeta (00suma), y si suman sus «nombres» e introducen el resultado
con dos ceros delante en la cerradura electrónica (ejemplo: para los Aprendices
1, 2, 5 y 20 el código será: 1+2+5+20 = 0028), abrirán la puerta y pasarán a la
Sala de «Esparcimiento». (Esta prueba deberán superarla discurriendo, sin superar
ninguna tirada de dados. Si el Director de Juego considera que se alarga demasiado,
puede hacerles tirar por percepción para darles alguna pista).

Encuentro con el Maestro en la Sala de Esparcimiento

El grupo de Aprendices entran en la Sala de Esparcimiento, que es rectangular


y tiene una puerta en cada una de sus paredes (cuatro puertas incluyendo por
la que han entrado).

130
Al otro lado de la habitación, enfrente de ellos, se encuentra su Maestro (la figura
que les ha criado desde que les llevaron a la Base de Entrenamiento), que les llama a
su lado y que apaga la alarma con un pequeño dispositivo que guarda en su traje.
Cuando ya están cerca comienza a explicarles lo que está ocurriendo:

Estamos siendo atacados por una fuerza exterior desconocida y necesito de vuestra
ayuda para proteger este sitio.

131
Les pide que le sigan, el Maestro delante y los aprendices detrás, y entra por
la puerta más alejada de la que han entrado en la sala, pero cuando el grupo
trate de pasar, ésta se cerrará (solo pasa el Maestro). En este punto podrán
observar como la puerta tiene, una a cada lado, dos ranuras para tarjetas con
las que se puede volver a abrir. Si buscan por la Sala de Esparcimiento no
encontrarán nada, ni tarjetas ni ningún objeto. Si deciden abrir las otras dos
puertas que hay en la habitación, aparecerán unos robots protegiendo cada
una de las puertas. Si deciden combatir contra ellos (superar una tirada con
éxito de combate) aunque no llevan armas, los robots no les atacarán pero se
colocarán delante de la puerta de forma que no podrán pasar. El robot se
apagará y se quedará como obstáculo entre la sala y ellos. Si deciden mover
el robot, tirarlo o algo semejante, es tal su peso que no podrán hacer nada.
Si deciden acercarse a los robots sin atacarles, intentando razonar con ellos
o similar, comprobarán que cada vez se hacen más pequeños, llegando a
apagarse en un momento determinado, de forma que no suponen ningún
obstáculo para atravesar las puertas. Las tarjetas de la puerta por la que se
ha ido el Maestro se encuentran en las dos habitaciones colindantes, una en
cada habitación y para encontrarlas deberán superar los acertijos que hay en
ellas, no importa en qué orden lo hagan.
Si los robots han bloqueado las puertas, los aprendices deberán unir todas
sus fuerzas para moverlos. El Director de Juego deberá plantearles una pregun-
ta que deberán contestar con éxito para conseguirlo (por ejemplo, multiplicar la
suma de sus fuerzas por el resultado de una tirada en un dado de seis caras).

La habitación de la izquierda

Los aprendices entran en una habitación llena de ordenadores donde entre-


nan y aprenden sus habilidades informáticas, a simple vista no hay nada que
destaque, pero al buscar por la habitación (superar una tirada de percepción),
se darán cuenta de que en una de las paredes hay tres pantallas apagadas, las
únicas de la habitación. Bajo cada una de ellas hay un teclado conectado, si te-
clean cualquier cosa o intentan encender las pantallas no sucederá nada. En ese
momento observarán como el cableado de los tres teclados también está unido
con una urna cerrada. Si descifran el acertijo, ésta se abrirá y podrán recoger

132
la primera tarjeta para abrir la puerta por la que se fue el Maestro. Pero, para
conseguirla, primero tendrán que teclear la palabra correcta en cada uno de
los teclados. Si buscan pistas (superar con éxito una tirada de buscar) alrededor
de las pantallas se percatarán de que, sobre cada una de ellas, aparentemente
a modo de adorno, hay dos franjas con las tres combinaciones de los colores
primarios (cian, magenta y amarillo):

• Sobre la primera pantalla habrá una franja de color magenta y otra de


amarillo, por lo cual,que tendrán que escribir ROJO (el color resultante
de mezclar los anteriores). Si lo hacen bien, la pantalla se pondrá en rojo.
• Sobre la segunda pantalla habrá una franja de color cian y otra de ama-
rillo, por lo cual,que tendrán que escribir VERDE (el color resultante de
mezclar los anteriores). Si lo hacen bien, la pantalla se pondrá en verde.
• Sobre la tercera pantalla habrá una franja de color cian y otra de magenta,
por lo cual,que tendrán que escribir AZUL (el color resultante de mezclar
los anteriores). Si lo hacen bien, la pantalla se pondrá en azul.

Lo ideal es que esta prueba la superen por iniciativa propia, pero si el Director
de Juego lo ve muy complicado, puede hacerles tirar los dados y que superen una
tirada de lógica. Otra opción es permitirles esto con la primera pantalla y que las
otras dos las averigüen los aprendices.

Una vez hayan resuelto el acertijo podrán coger la tarjeta que guardaba la urna
e ir a la siguiente habitación para conseguir la otra tarjeta.

La habitación de la derecha

Cuando los aprendices entran en la habitación de la derecha se la encuentran


completamente a oscuras, allí es donde entrenan sus habilidades físicas y sirve
de subterfugio para escapar de situaciones peligrosas. Se trata de una especie
de pequeño gimnasio con muchas zonas vacías para ejercitarse. Esto no lo ven
aunque lo conocen. Lo único que ven al entrar es una pantalla enorme colgada
de la pared en la que brilla una frase en inglés (o en el idioma que se considere
necesario) a la que le faltan palabras.

133
«TO OPEN THE _ YOU WILL NEED TWO_ , ONLY ONE IS IN THIS _. IF YOU _ IT,
IS _: YOU JUST HAVE TO _THE RIGHT_, IN THE _ ORDER AND IN THE RIGHT_».

Si buscan (superar una tirada con éxito de buscar) por la habitación encontrarán
un interruptor, que al accionarlo, apagará la pantalla pero encenderá las luces
de la sala, y viceversa, si lo vuelven a accionar. Al encender las luces de la habi-
tación, por todas las paredes se podrán observar escritas las palabras que faltan
de la frase (aquí el Director de Juego puede complicarlo tanto como le apetezca,
escondiéndolas más o menos).

DOOR – CARDS – ROOM – WANT – SIMPLE – WRITE – WORDS – RIGHT – SPOT

Los Aprendices tendrán que recopilarlas y entre todos, decidir cuál es el orden
correcto. Pero eso sí, el Director de Juego debe tener en cuenta que o bien
apagan las luces y se enciende la pantalla donde leen la frase, o bien encienden
las luces y se apagan la pantalla, con lo que pueden ver las letras que faltan en
la frase escritas en las paredes de la habitación (recuerda que no hay nada donde
apuntar, deberán hacerlo de memoria):

«To open the DOOR you will need two CARDS, only one is in this ROOM.
If you WANT it, is SIMPLE: you just have to WRITE ther right WORDS, in
the RIGHT order and in the right SPOT».

Cuando hayan resuelto el acertijo, del centro de la habitación surgirá otra urna
cerrada que se abrirá y los aprendices podrán coger la tarjeta que contiene.

La puerta de las tarjetas

Aunque tengan las dos tarjetas, los aprendices sólo podrán abrir la Puerta de las
tarjetas si las introducen a la vez entre dos de ellos. Si alguien lo intenta hacer
sólo, no funcionarán (Trabajo en equipo).

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El «Coliseo»

Se trata de la última de las habitaciones que contienen las pruebas del Saio y
que, al contrario que el resto, es completamente redonda y tiene las paredes
más altas que el resto de la Base de Entrenamiento. Por su tamaño, mucho más
reducido y menor, se asemeja al Coliseo romano. El habitáculo está bañado
por unos cegadores focos que apenas permiten que los aprendices aprecien la
cara de quien les espera la puerta. Pero en cuanto oyen su voz le reconocen
con certeza, se trata de su Maestro, que con un tono de voz oscuro, mezcla de
rabia y dudas, les explica la realidad de lo que pasa. Les cuenta que es él quien
ha permitido este ataque, porque quiere vengarse de la Corporación debido a
la crueldad de muchas de sus acciones, como la de traer a los aprendices aquí
separándoles de sus familias. Ha traicionado a la Corporación y a pesar de que
le duela, la importancia de este golpe le obliga a impedir que los aprendices lo
detengan. Si alguno de ellos empatiza con su Maestro y decide ponerse de su
parte, éeste se lo prohibirá alegando que no puede confiar en alguien a quien
haya entrenado la Corporación. Entonces comenzará un enfrentamiento entre
los aprendices y el Maestro.
Lo importante de este enfrentamiento es que los aprendices pueden plan-
tearlo como deseen (y cómo el Director de Juego acepte). Pueden combatir de la
manera convencional (superando tiradas de combate, de fuerza... aunque recuer-
da que los aprendices no llevan armas), pueden tratar de convencerlo o despistar-
le (a través del rol narrativo – la palabra - y dependiendo de la improvisación del
Director de Juego), intentar inmovilizarle sin causar daño, o como se les ocurra
(siempre bajo el control del Director de Juego).

Información para el Director de Juego

Si en cualquier momento del enfrentamiento, uno de los aprendices teoriza so-


bre la posibilidad de que están en una prueba de iniciación, el enfrentamiento
terminará automáticamente, habrán superado la prueba y por ende la misión,
y ganarán más experiencia o habilidades (dependiendo de la mecánica de rol
que se utilice), que si hubieran ganado el enfrentamiento de forma directa. El
Director de Juego seguirá igualmente los siguientes párrafos.

135
Cuando los aprendices ganen el enfrentamiento de la manera que sea, se bajará
la potencia de los focos dejando a la vista los falsos cristales que cubren la pared
en su zona superior y allí, en la altura, la cúpula militar de la Corporación hará
acto de presencia con caras de satisfacción, mientras el Maestro se levanta tran-
quilo y, con una sonrisa de felicidad por sus aprendices, les hablarán a través
de la megafonía.
Los responsables militares les contarán que todas estas pruebas eran la esen-
cia del Saio, con el que la Corporación quería comprobar si ya estaban prepa-
rados para el trabajo de campo y que ahora que la han superado, van a obtener
ciertas ventajas para mejorar como agentes de la Corporación (según el estilo de
rol ganarán experiencia o habilidades) y obtendrán un puesto específico dentro del
grupo que van a conformar: médico (curar, primeros auxilios), líder (capacidades
conversacionales), guerrero (especializado en armamento y lucha), técnico (especia-
lista en la reparación de máquinas), etc. Seguirán siendo aprendices y su Maestro
seguirá supervisando sus acciones, pero están un paso más cerca de ser miembros
activos de la Corporación que guarda al mundo de sí mismo.

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Ficha de personaje

Nombre del jugador:

Nombre del personaje:

Características Dibujo personaje

Equipo Habilidades

Salud

Puedes fotocopiar esta ficha de personaje en blanco, personalizarla y usarla


en las partidas de este libro o en las que tu quieras.
l igual que nos sentamos junto a nuestros
hijos al pie de su cama para contarles un cuento
por las noches antes de dormir, podemos vivir
con ellos grandes aventuras siendo ellos los protagonis-
tas. Hacerles sentir héroes de grandes historias, enseñar-
les pautas de la vida en forma de juego, hacer de ellas y
ellos personas (así, con mayúsculas) que el día de ma-
ñana serán, con completa seguridad, felices.

Diez son los autores que han participado en este primer


número de Aventuras roleras para niños curiosos. Todos
ellos han despertado al niño que llevan dentro para que
estas aventuras sirvan de ayuda para aquellos padres que
juegan con sus hijas e hijos.

www.nexoediciones.es

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