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Metodología para resolver problemas

usando una computadora


 Algoritmos-. Un algoritmo se puede definir como una secuencia de
instrucciones que representan un modelo de solución para determinado
tipo de problema, o bien como un conjunto de instrucciones que
realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema.
Un algoritmo debe ser preciso, definido, finito, puede tener cero más
elementos de entrada y debe producir un resultado.
 Tercer paso de la metodología. Diseño de algoritmo
I. Diseño lineal.
1. Plantear un algoritmo de solución-. A un algoritmo se le debe
dar instrucciones sencillas, cada instrucción debe tener un único
objetivo, aunque su logro implique ejecutarse varias tareas, una
instrucción se puede subdividir en otras instrucciones. Las
instrucciones también deben ser claramente especificadas, no
deben ser ambiguas, deben ser fácil de entender.
2. Especificar el algoritmo-. Se propone un algoritmo básico, una
descripción a grandes rasgos, pero no es conveniente excederse.
3. Representar el algoritmo en diagrama de flujo-. Un diagrama
de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. La ventaja
de utilizar un diagrama de flujo es que se le puede construir
independientemente del lenguaje de programación, también nos
permite visualizarlo en forma espacial, seguir fácilmente sus
instrucciones, conocer su estructura y secuencia lógica.
Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de
uso especial como son: rectángulos, ovalados, pequeños
círculos, etc. Estos símbolos están conectados entre si por
flechas que son líneas de flujo.
Símbolos y su significado:
Terminal. Representa el inicio y fin de un programa.

Proceso. Son acciones que el programa tiene que


realizar.

Decisión. Indica operaciones lógicas o de comparación.

Entrada. Nos permite ingresar datos.


Conector. Enlaza dos partes cuales quiera de un
programa.

Línea de flujo. Indica dirección de flujo del diagrama.

Conector fuera de página. Representa conexión entre partes


de algoritmo representadas en diferentes páginas.
4. Efectuar la prueba de escritorio del algoritmo-. Permite
determinar si el algoritmo resuelve realmente el problema.
Consiste en dar valores a las variables que hemos definido y
siguen el flujo del programa para comprobar si al final el
resultado es el acertado.

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