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Edita CONCYTEC
Lima 2013
EPIDEMIOLOGÍA NACIONAL DEL JUEGO, USO DE INTERNET Y REDES
SOCIALES VIRTUALES EN EL PERÚ Y FUNDAMENTOS CLÍNICOS
ii
Abril 2013
Elaboración y redacción
Milton J. Rojas Valero
iii
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... viii
CAPITULO I
CAPITULO II
2. Juego y Juego Patológico................................................................................... 51
2.1 Antecedentes................................................................................................. 51
2.2 Juego................................................................................................................. 54
2.3 Tipos de juego ............................................................................................... 55
v
2.3.1 Juego de Azar .................................................................................... 55
2.3.2 Juego de Técnica .............................................................................. 55
2.3.3 Juegos combinados, Técnica y Azar .......................................... 56
2.3.4 Juegos de Competición ................................................................. 56
2.3.5 Clasificación de los Juegos de Azar según Irurita et al,
1994 ...................................................................................................... 57
2.3.5.1 Juego activo ........................................................................ 57
2.3.5.2 Juego pasivo ....................................................................... 57
2.3.5.3 Juego discontinuo y juego continuo .......................... 58
2.4 Fundamentos clínicos del Juego Patológico ..................................... 58
2.4.1 Teorías que explican el Juego Patológico ................................ 58
2.4.1.1 Enfoque Conductual ......................................................... 60
2.4.1.2 Enfoque Cognitivo-Conductual ................................... 61
2.4.1.3 Enfoque Psico-dinámico ................................................. 64
2.4.2 El Juego Patológico visto como un problema de salud ...... 64
2.4.3 Tipología de los jugadores ............................................................ 66
2.4.3.1 El Jugador Social ............................................................... 66
2.4.3.2 El Jugador Profesional .................................................... 66
2.4.3.3 El Jugador Problema ....................................................... 66
2.4.3.4 El Jugador Patológico o Ludópata ............................. 67
2.4.4 Criterios en el diagnóstico ............................................................ 68
2.4.4.1 Evaluación clínica del Juego Patológico ................... 69
2.4.4.2 La entrevista clínica en el Juego Patológico ........... 69
2.4.4.3 Cuestionarios, inventarios y otros instrumentos
de evaluación .................................................................... 71
2.4.4.4 Auto registros .................................................................... 73
2.4.4.5 Evaluación médico psiquiátrico .................................. 73
2.4.5 Bases neurobiológicas del Juego Patológico .......................... 73
2.4.5.1 Componente hereditario o genético ........................ 75
CAPITULO III
vi
CAPITULO IV
CAPITULO V
vii
INTRODUCCIÓN
En los últimos años en el Perú, el uso de los juegos de azar tanto problemá-
tico como patológico, y el uso descontrolado de Internet, se han convertido
en actividades cada vez más populares en grandes poblaciones de púberes,
adolescentes, jóvenes y adultos de ambos sexos. En los primeros grupos, se
ha observado un incremento en la demanda de ayuda por diversos proble-
mas relacionados con el juego patológico aun existiendo leyes que intentan
regular el acceso al juego.
viii
Por otro lado, el presente documento también intenta analizar tangencial-
mente el tema del uso de Internet dado que desde la perspectiva de la aten-
ción clínica en los últimos años ha habido un gradual incremento de casos
de jóvenes con problemas de mal uso y abuso de juegos virtuales en red,
los mismos que les han generado abandono, separación y bajo rendimiento
académico, problemas familiares e incapacidad para interrumpir tanto el ac-
ceso a la red como los juegos virtuales.
ix
CAPITULO I
Epidemiología
Capítulo I
1. Epidemiología
1.1 Epidemiología internacional y factores de riesgo
Hay que advertir que estos mismos elementos facilitadores del uso abusivo
y del juego patológico los tenemos en el Perú, los mismos que podrían estar
contribuyendo a que cada vez más hayan nuevos usuarios y jugadores pro-
blemáticos.
En efecto, fue en 1974 en los Estados Unidos donde se realizó el primer es-
tudio sobre la incidencia de juego patológico en población general (Kallic
et al, 1979, citado por Domínguez et al, 2007). Los resultados estimaban
que existían alrededor de 1,1 millones de “probables jugadores compulsivos”
y un total de 3,3 millones de “potenciales jugadores compulsivos”, lo que re-
presentaba el 0.77% y el 2.33% respectivamente, de la población adulta.
Alemania sigue siendo uno de los países de la Unión Europea que más dine-
ro gasta en juego respecto a la renta per cápita (Becoña et al, 1996). Para-
dójicamente se ha prestado poca atención al estudio sobre la prevalencia de
la ludopatía en ese contexto.
Tabla 1
Estudios de prevalencia de juego patológico en España
Jugador Jugador
ESTUDIO N MUESTRA
patológico problema
Representativa
Cayuela, 1990 1,230 2.50% de Cataluña
Representativa
Becoña, 1991, 1993 1,615 1.70% 1.60% de 7 ciudades
de Galicia
Representativa
Legardo, Babio y 598 1.70% 5.20% ciudad de
Abreu, 1992 Sevilla
Becoña y Fuentes, Representativa
1,028 1.40% 2.00%
1994 de Galicia
Representativa
Irurita, 1996 4,977 1.70% 3.30% de Andalucía
Representativa
Tejeiro, 1998 419 1.90% 3.80% de Algeciras
Representativa
Salinas, 2002 4,997 1.70% 4.20% de Andalucía
Por otro lado, la edad de iniciación del juego se ubica en los periodos de
desarrollo de la adolescencia y la adultez joven en el caso de los varones, y
al parecer un poco más tarde en las mujeres (Moree, 2002; APA, 1994; La-
douceur et al., 1994).
Otro factor de alto riesgo es la iniciación de los juegos de azar a edades tem-
pranas o precozmente; es decir, en la infancia y la adolescencia (McGowan
et al, 2000; Stinchfield et al, 2006). Este factor podría ayudar a comprender
la mayor prevalencia de problemas con el juego entre los jóvenes varones
comparado con las jóvenes del sexo femenino, puesto que los varones al
iniciarse en el juego a edades más tempranas que las mujeres tendrían una
mayor probabilidad de generar abuso y dependencia a los juegos de azar
(Lesieur y Blume, 1987; Ladouceur et al., 1994).
Por su parte, Lesieur y Blume, 1987; Moree, 2002; Lahn y Grabosky, 2003;
Volberg y Abbott, 1994; Buchta, 1995, consideran que proceder de padres
jugadores representa un factor de riesgo, aunque no está claro cómo es que
el juego en los progenitores incide en el desarrollo del trastorno. Sin embar-
go, parecen ser relevantes tanto factores de predisposición genética como
otros derivados de la influencia del ambiente, sin olvidar la edad temprana
en el contacto con los juegos de azar ya que muchos padres juegan en pre-
sencia de sus hijos niños o adolescentes.
Por otro lado, autores como, Custer, 1984; Custer y Milt, 1985, ya señalaban
que las ganancias en la fase inicial del juego puede representar un potencial
factor desencadenante o coadyuvante, en la instalación de la ludopatía en
casi la mitad de los jugadores; siendo en cambio muy infrecuente en el caso
de las mujeres que padecen este trastorno (Lesieur y Heineman, 1988; Le-
sieur et al, 1991; Ibáñez, 1997). Desde lo cognitivo ello podría significar
que en ciertos jugadores, como producto de una de las distorsiones cogni-
tivas que suelen intensificarse en los ludópatas (Estévez y Calvete, 2007),
se genera una evaluación sesgada de los resultados del juego, de forma tal
a. Factores personales
Aun considerando que los resultados de los estudios que han tratado
de identificar los principales rasgos de la personalidad que caracterizan
a los jugadores patológicos son claramente contradictorios, podríamos
decir que los jugadores patológicos tienden a presentar un alto nivel de
neuroticismo y de extraversión. Sin embargo, no se puede identificar di-
mensiones generales de personalidad en los jugadores patológicos que
los caractericen y los diferencien (Lesieur y Rosenthal, 1991; Ochoa y
Labrador, 1994). También hay que decir que no se han analizado facto-
res más específicos como predisponentes de la conducta de juego (o por
lo menos relacionados, dado que al investigar ello en personas que ya
poseían la adicción al juego, sería difícil establecer si las características de
personalidad han facilitado el desarrollo de la adicción o son consecuen-
cia de ésta), como podría ser la “búsqueda de sensaciones” (Zuckerman,
1979).
b. Factores familiares
c. Factores socio-ambientales
Lima Metropolitana estuvo definida por los distritos que conforman la Pro-
vincia de Lima y la Provincia Constitucional del Callao, excluyéndose los bal-
Para fines del presente estudio se consideró como residentes habituales a las
personas que habitaron cada vivienda seleccionada hasta por lo menos 15
días antes de la primera visita en que se completó el Registro de Miembros
del Hogar.
Tabla 2
Distribución del tamaño de la muestra, según ciudades
Desde un punto de vista técnico hay que mencionar que la información del
presente estudio es inferible únicamente a los distritos del área metropolita-
na de las trece ciudades que constituyen la muestra. Es decir, al área cubierta
por el marco muestral; al respecto se sugiere ser cautos al ensayar inferencias
más amplias.
Figura 1.
Tabla 3
Distribución de unidades primarias de muestreo (UPMs) seleccionadas
1.3.1.1.5 Instrumentos
Registro de Miembros del Hogar (RMH) que incluye datos sobre los residen-
tes habituales de la vivienda y el cuestionario individual con las preguntas
específicas de la encuesta.
Las preguntas fueron elaboradas sobre la base de dos criterios: a). Temas in-
vestigados en estudios previos, los cuales requieren de un seguimiento con
miras a evaluar cambios en las tendencias de empleo o acceso al juego e
Internet; y b). Temas de relevancia en referencia a riesgo de juego patológico
e Internet en el ámbito peruano.
Tabla 4
Características de muestra
1.3.2 Resultados
La prevalencia de vida para los juegos de azar es 19.7% entre los peruanos
entrevistados en ciudades urbanas, cuyas edades fluctúan entre los 12 y 64
años, donde las mujeres obtienen una prevalencia más alta (28%) respecto a
los varones, cuya tasa es del 23.6%.
En los grupos etarios conformados por aquellos que tienen entre 19-24 y 25-
29 años, es donde se concentra cerca de las dos terceras partes de la mues-
tra. Este resultado evidencia que en los grupos etarios menores, como los
adolescentes y jóvenes, se estaría apreciando una prevalencia más alta del
uso de los juegos de azar en comparación a los grupos etarios mayores.
Por otro lado, los resultados indican que a mayor nivel de instrucción de los
encuestados, se aprecia una mayor prevalencia de vida de los juegos de azar.
Como se aprecia en la Tabla 5, el 15.9% de aquellos que han estudiado como
máximo hasta educación primaria han jugado por lo menos una vez en su
vida algún juego de azar; mientras que el porcentaje aumenta en aquellos
con estudios secundarios (22.3%) y con estudios superiores técnicos o uni-
versitarios (27%).
Tabla 5
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de juegos de azar según
variables demográficas de la población peruana
(N expandido = 13’194,504)
Prevalencia de vida
Características Juegos de azar
%
Masculino 23.6
Sexo Femenino 28
Total 19.7
12 – 18 26.3
19 – 24 30.4
25 – 29 28.4
Edad
30 – 39 21.1
40 – 49 21.4
50 a 64 16
Por otro lado, con respecto a la prevalencia de año, se observa un mayor por-
centaje en los varones que en las mujeres (13.4% y 9.4%, respectivamente),
mientras que el porcentaje decrece conforme la edad va incrementándose,
desde 17.8% (12-18 años), 14.5% (19-24 años), 12.6% (15-29 años) hasta 7.5%
(30-39 años). Sin embargo, la prevalencia de año se incrementa entre aque-
llos que tienen entre 40-49 años, 10.9% y desciende nuevamente a 6.4% para
el rango de edad entre 50 y 64 años.
Maquinas Juegos de
Máquinas chinas de mesa Carrera
caballos Vídeo póker Carrera de Otros No Nunca
(bodegas/ Bingo (blackjack/ (hipódromo/ (electrónico) caballos juegos responde he Total
Características tragamonedas cabinas de póker/ telepodromo) (electrónico) de azar jugado
internet) ruleta)
% % % % % % % % % % %
Total 12.3 3.5 3.1 2 0.8 0.8 0.3 0.3 76.9 0.1 100
Masculino 14.2 4.2 2.2 2.9 1.5 1.1 0.6 0.4 72.8 0.1 100
Sexo
Femenino 10.5 2.9 3.9 1.2 0.3 0.5 0 0.2 80.5 0 100
12 - 18 9.7 9.3 3.1 1.9 0.5 1.1 0 0.3 74.2 0 100
19 - 24 14.1 6 3.8 2.4 0.7 0.7 1.1 0.2 70.9 0 100
25 - 29 15.8 3.2 4.2 3.1 0.1 1.3 0.5 0.1 71.8 0 100
Edad
30 - 39 13 1.6 2.7 1.6 0.6 0.8 0.1 0.4 79.2 0 100
40 - 49 12.5 1.7 3.3 1.9 0.6 0.5 0.2 0.6 78.7 0.1 100
50 - 64 8.5 0.3 2 1.4 2.4 0.4 0.1 0.2 84.5 0.2 100
Ninguno,
Pre-escolar, 7 1 2.7 2.8 0.7 1.2 0 0.1 84.5 0 100
Nivel de Primaria
instrucción Secundaria 11.6 4.1 2.8 1.8 0.5 0.4 0.3 0.2 78.1 0 100
Superior 14.3 3.2 3.6 2 1.2 1.1 0.4 0.4 73.6 0.1 100
Lima
Metropolitana 11.3 4.3 1.6 1.6 1 0.4 0.4 0.2 79.1 0 100
Región de Provincias 14.4 1.8 6.3 2.8 0.4 1.4 0.1 0.6 72 0.1 100
residencia - Resto Costa 14.6 1.2 3.7 2.2 0.1 1.5 0 0.7 76 0.1 100
- Sierra 14.8 3.1 4.7 2.9 0.9 1.5 0.2 0.4 71.4 0.1 100
- Selva 13.1 0.8 16.1 4.3 0.1 1.1 0.3 0.8 63.4 0 100
Capítulo I
Los datos de la Tabla 7 confirman que los juegos de tragamonedas son las
más usadas por la muestra del estudio (12.3%); observándose un incremento
en la prevalencia con la edad desde 9.7% (12-18 años), 14.1% (19-24 años)
hasta 15.8% (25-29 años), luego se encuentra un descenso del 13% (30-39
años), 12.5% (40-49 años) y finalmente 8.5% (50-64 años).
Aun considerando que el bingo es uno de los juegos más antiguos en el Perú,
se encuentra una tasa de prevalencia muy baja (3.1%) respecto a las traga-
monedas (21.3%) y ligeramente más baja que las máquinas chinas (3.5%).
A diferencia de los dos juegos expuestos previamente, se ha encontrado
una tasa más alta en las mujeres encuestadas (3.9%) respecto de los varones
(2.2%).En cuanto a las edades de los entrevistados, se encuentra un patrón
ascendente de 3.1% (12-18 años), 3.8 (19-24 años) hasta 4.2% (25-29 años),
Los juegos de mesa como el blackjack, póker y ruleta tienen una prevalencia
de 2%, obteniendo los varones una tasa de prevalencia de 2.9%, mientras
que las mujeres 1.2%. También se observa que a mayor edad se incrementa
el juego; así, 1.9% (12-18 años), 2.4%, (19-24 años) y 3.1% (25-29 años). Sin
embargo, se encuentra una gradual reducción en los demás grupos etarios,
1.6% (30-39 años), 1.9% (40-49 años) y 1.4% (50-64 años). En cuanto al nivel
de instrucción y juegos de mesa, se encuentran las tasa más altas en ningu-
no, pre-escolar y primaria (2.8%) y superior (2%). Finalmente, al igual que en
el caso del bingo, los juegos de mesa tienen la tasa más alta en provincias
(2.8%) y, de este segmento, la selva tiene el patrón más alto (4.3%).
Tabla 9
Tasa de incidencia de uso de juegos de azar
(N expandido = 13’194,504)
Incidencia*
Características
%
Masculino 6.3
Sexo
Femenino 3.8
12 – 18 9.6
19 – 24 7.2
25 – 29 4.4
Edad
30 – 39 2.6
40 – 49 5.6
50 – 64 1.3
Ninguno, Pre-escolar, Primaria 3.2
Nivel de instrucción Secundaria 5.2
Superior 4.9
Lima Metropolitana 3.9
Provincias 7.2
Región de residencia - Resto Costa 5.5
- Sierra 9.1
- Selva 8.1
Al Al menos No he jugado
1-2 3-6 7-11 menos una No Nunca ha
veces veces vez por Diariamente en los últimos responde
Características veces una vez semana jugado
12 meses
por mes
% % % % % % % % %
Total 5.9 2 0.7 1.9 1.2 0.2 11 0 76.4
Masculino 7 2.4 0.5 2.6 1.4 0.2 12.9 0 72
Sexo
Femenino 5 1.5 0.8 1.3 1 0.1 9.3 0 80.3
12 – 18 8.6 2.8 1 3.1 1.9 0.4 8.1 0 73.7
19 – 24 8.2 2.9 0.5 2.7 0.8 0.3 13.4 0 69.6
25 – 29 5.9 2.9 0.6 2.6 1.7 0.1 14.1 0 71.6
Edad
30 – 39 3.9 1.7 1 1.7 0.4 0.1 11.7 0 78.9
40 – 49 6.5 1.3 0.6 1 2.2 0.1 9.5 0 78.6
50 a 64 3.2 0.6 0.1 0.8 0.6 0.1 9.4 0 84
Ninguno, Pre- 3.2 1.4 0.4 1.6 1 0.2 7.8 0 84.1
Nivel de escolar, Primaria
instrucción Secundaria 5.2 2.2 0.8 2.1 1.5 0.1 9.7 0 77.7
Superior 7.3 1.9 0.6 1.8 0.8 0.2 13.3 0 73
Lima 5.5 1.8 0.5 1.3 1 0.1 10.4 0 78.7
Metropolitana
Provincias 6.8 2.5 0.9 3.2 1.6 0.4 12.3 0 71.5
Región de
residencia - Resto Costa 5.3 2.3 0.9 3.1 0.9 0.2 10.9 0 75.6
- Sierra 9.3 2.3 0.5 2.7 1 0.2 12.4 0 71
Capítulo I
31
Capítulo I
Por otro lado, se observa que el juego al menos una vez por mes es mayor en
provincias (3.2%) que en Lima Metropolitana (1.3%); y entre las provincias es
mayor en la selva (4.3%) que en el resto de costa (3.1%) y sierra (2.7%). Para
el caso del juego al menos una vez por semana, destaca la región de la selva
(4.5%) en contraste con la sierra (1%), resto de costa (0.9%) y Lima Metropo-
litana (1%).
Los datos de la Tabla 12 guardan relación con uno de los criterios diagnosti-
cados en la evaluación de la ludopatía, es decir la necesidad de gastar más
dinero en juegos de azar del que se tenía pensado. Así, el 6.9% de la pobla-
ción manifestó que le fue necesario incrementar el monto de dinero en las
apuestas, ello ocurrió principalmente en los varones (8.3%) y en los grupos
de edades de 25-29 (10.1%), 19-24 (8%) y 40-49 (7.6%). Igualmente, aquellos
con nivel de instrucción superior (7.3%) y secundaria (7%), y principalmente
de la región de la selva (12.9%) tendrían un patrón desadaptativo.
Tabla 12
Necesidad de gastar más dinero en juegos de azar del que se tenía pensado
según variables demográficas de la población peruana entrevistada
(N expandido = 13’194,504)
Si No No responde Total
Características
% % % %
Total 6.9 16.1 77 100
Masculino 8.3 19 72.8 100
Sexo
Femenino 5.6 13.6 80.8 100
12 - 18 6.2 19.7 74.1 100
19 - 24 8 21 71 100
25 - 29 10.1 17.7 72.2 100
Edad
30 - 39 6.5 14.2 79.3 100
40 - 49 7.6 13.7 78.7 100
50 - 64 3.4 11.7 85 100
Ninguno, Pre- 4.8 10.8 84.4 100
escolar, Primaria
Nivel de
instrucción Secundaria 7 14.8 78.2 100
Superior 7.3 18.9 73.8 100
Lima Metropolitana 5.7 15 79.3 100
Provincias 9.5 18.4 72.2 100
Región de - Resto Costa 8.7 14.9 76.4 100
residencia
- Sierra 8.7 19.8 71.5 100
- Selva 12.9 24 63.2 100
Casos de ludopatía
FEMENINO 27.84%
MASCULINO 72.16%
71-80 años
1%
Uno de los principales motivos que impulsa la presencia del juego patológi-
co es que los jugadores valoran más las pocas ganancias que puedan tener y
no prestan gran atención a las elevadas pérdidas económicas. Así, existe una
mayor preferencia por los juegos de tragamonedas sobre todo en personas
con un rango de edad que va de los 25 a los 29 años. Por otro lado, los varo-
nes de menor edad (entre los 12 y 18 años) presentan una mayor atracción
por las “maquinas chinas”.
Young, 1999, estima que serían unos 400.000 los norteamericanos afec-
tados por el IAD (Internet Addiction Disorder) de una población de unos
20.000.000 americanos conectados a la red. El esbozo del perfil levantado
por Young comprende a personas jóvenes, varones, con buenos niveles edu-
cativos y hábiles en el uso de la tecnología. El autor especula sobre la exis-
tencia de un subgrupo de “netdependientes” con rasgos de timidez, que se
encontrarían en el ciberespacio buscando liberarse de la ansiedad generada
por las relaciones sociales cara a cara y ganando confianza, dado el anoni-
mato que Internet proporciona. También se reconoce que la tarea de con-
ceptualizar la adicción a Internet es extremadamente compleja y subjetiva.
Tabla 13
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de Internet según variables
demográficas de la población peruana (N expandido = 13’194,504)
Prevalencia de vida
Características Uso de Internet
%
Masculino 74.6
Sexo Femenino 66.2
Total 70
12 – 18 94.2
19 – 24 91.9
25 – 29 84.5
Edad
30 – 39 72.9
40 – 49 49.8
50 a 64 31.2
Ninguno, Pre-escolar, Primaria 39.7
Nivel de Secundaria 63.9
instrucción
Superior 84.5
Lima Metropolitana 71.4
Provincias 67
Región de
residencia - Resto Costa 64.4
- Sierra 72.8
- Selva 62
Por otro lado la Tabla 14 nos informa que el 66.7% utilizó Internet al menos
una vez en el último año y más de la mitad (58.3%) lo hizo durante los 30
días previos a la entrevista, ingresando en la categoría de “uso actual”. El “uso
reciente” (más de 1 a 12 meses) alcanza el 8.5% y el 2.8% manifiesta no haber
utilizado Internet en los últimos 12 meses, siendo ellos considerados como
ex usuarios de Internet.
Asimismo, las personas que ingresan a la red desde una cabina pública ma-
yormente son más varones (45.0%) que mujeres (40.6%), observándose que
a mayor edad hay menos acceso desde estos locales; así, se encuentra al
66.4% en los rangos de 12 a 18 años, al 61.7% en los de 19 a 24, al 52.7% en
los de 25 a 29, al 44.2% en los de 30 a 39, al 24.1% en los de 40 a 49 y al 10.4%
en los de 50 a 64 años. A la vez, los de nivel de instrucción secundaria (46.1%)
presentan la tasa más alta, para descender a 40.8% en aquellos con educa-
ción superior. En cuanto a la región de residencia la diferencia es mínima
entre provincias (43.9%) y Lima Metropolitana (42%).
Por otro lado, se observa que el porcentaje de personas que acceden a Inter-
net desde el centro de trabajo desciende conforme el rango de edad aumen-
ta, encontrándose un porcentaje de 8%, 7.9%, 6.5% y 4.1% para los rangos de
edad de 25-29, 30-39, 40-49 y 50-64, respectivamente. Además, se evidenció
que los de instrucción superior son quienes acceden más a la red desde su
centro laboral (9.4%) y no se encontró mucha diferencia según región (Lima
Metropolitana, 5.5% y Provincias, 4%). Finalmente, los que acceden desde
los centros de estudio según sexo, presentan tasas que no difieren signifi-
cativamente (0.5% en varones y 0.8% en mujeres). Igualmente, se encuentra
escasa diferencia según región de residencia, Lima Metropolitana (0.5%) y
Provincias (1%).
En aquellos que lo hacen cinco o más veces por semana, se observa una
prevalencia más alta en varones (13.7%) que en mujeres (11.1%). Del mis-
mo modo, considerando los rangos de edad se encuentra una prevalencia
mayor en los pre-adolescentes, adolescentes y jóvenes, presentando los si-
guientes porcentajes: 17.3% (12-18 años), 16.1% (19-24 años) y 17.0% (25-29
años). Los demás rangos presentan tasas más bajas, siendo éstas de 10.5%
(30-39 años), 7.9% (40-49 años) y 7.2% (50-64 años). Estos datos guardan
cierta relación con el nivel de instrucción, dado que el 19.3% tienen nivel de
instrucción superior y el 8.2% tienen estudios secundarios; además, mayori-
tariamente son de Lima Metropolitana (13.4%) que de provincias (9.9%).
Cinco a No
Ninguna Una Dos Tres Cuatro Total
Características más responde
% % % % % % %
Total 2.4 21.8 15.2 12.2 5.6 12.3 30.6 100
Masculino 1.8 21 16.7 14.6 6.1 13.7 26.2 100
Sexo
Femenino 2.8 22.7 13.8 10.1 5.2 11.1 34.2 100
12 - 18 0.8 21.1 22.5 18.8 13.1 17.3 6.3 100
19 - 24 2.3 23.5 22.3 19.5 7.1 16.1 9.2 100
La Tabla 17 presenta datos sobre el número de horas que emplean los usua-
rios de Internet cada vez que ingresan a la red. Así, el 45.3% de los encuesta-
dos ingresa una hora en promedio a la red de redes, siendo ligeramente más
los varones (46.1%) que las mujeres (44.7%) quienes más acceden; mientras
que el 16.1% de los entrevistados accede a Internet por espacio de dos ho-
ras, donde la presencia masculina es más notoria (18.4%) que la femenina
(14.2%).
Respecto a los que se conectan a Internet por el lapso de una hora, se ob-
serva que considerando los rangos de edades el porcentaje desciende con-
forme se incrementa la edad; así, de 57% en el primer rango (12-18 años) y
56.1% (19-24 años), va descendiendo a 51.3% en los dos siguientes grupos
(25-29 y 30-39 años), para decaer a 35% (40-49 años) y 21.2% (50-64 años).
Asimismo, en relación al nivel de instrucción se aprecia que el 49.7% de los
que acceden tienen instrucción superior, 44.7%, secundaria y 29.5, ninguno,
pre-escolar y primaria, siendo a la vez, los que radican en Lima Metropolitana
(47.1%) los que acceden más por espacio de una hora a diferencia de los de
provincia (41.6%).
Cinco a No
Una Dos Tres Cuatro Total
Características más responde
% % % % % % %
Total 45.3 16.1 3.3 1.4 3.3 30.6 100
Masculino 46.1 18.4 3.4 1.4 4.5 26.2 100
Sexo
Femenino 44.7 14.2 3.1 1.4 2.3 34.3 100
12 - 18 57 27.3 4.9 1.2 3.6 6 100
19 - 24 56.1 24.6 5 1.6 3.5 9.2 100
El juego por placer, ocio y con objetivos monetarios se remonta a los albores
de la civilización, de tal forma que ha estado presente en casi todas las cul-
turas. Existe evidencia que los babilonios, etruscos, egipcios, chinos, indios
precolombinos, griegos y romanos tenían distintos juegos de azar. Posible-
mente la búsqueda de excitación y el aburrimiento tomaron como base el
juego en todos los tiempos.
En efecto, las primeras evidencias sobre las actividades del juego se remon-
tan a miles de años atrás; algunos sugieren, es más, que el juego precedió a
la invención del dinero en cerca de mil años.
En España el juego reglado estuvo permitido hasta el siglo XIV sin ninguna
restricción. En el siglo XIII, Alfonso X realizó la primera regulación de las casas
públicas de juego. Luego, los Reyes Católicos promovieron diversas prohibi-
ciones. La lotería fue introducida en 1763 por Carlos III.
En lo que respecta a Norte América, los juegos de cartas habrían llegado con
los barcos de los colonizadores europeos. Sin embargo hay evidencia que
los indios ya tenían sus propios juegos de azar a través de palillos y otros
enseres. En los Estados Unidos, el juego se extendió por todo el país con-
comitantemente con la conquista del Oeste, haciéndose famosos algunos
lugares como los barcos de juego del Mississippi, o los asentamientos de los
buscadores de oro. En el siglo XX se fundó Las Vegas (Nevada), considerada
en la actualidad como el mayor centro de juego del mundo, y años después
surgió la otra gran ciudad del juego, Atlantic City, en Nueva Jersey.
Así, los problemas derivados de la práctica del juego no son una exclusividad
de nuestra época, como tampoco no lo es el juego excesivo y la adicción al
juego. Queda claro que la pérdida del autocontrol en la conducta de juego
ha convivido con el hombre a lo largo de su historia. Existen indicios de que
el juego excesivo tuvo que ver con la caída de las tribus germánicas bajo la
invasión romana. También hay cierta evidencia de que los romanos tuvieron
una alta proclividad al juego, no por algo fueron los creadores de la lotería,
y los emperadores romanos como Nerón y Calígula tuvieron un comporta-
miento descontrolado y desadaptado derivado del juego compulsivo. Fuen-
tes históricas del siglo XII indican que el juego de dados generó muchos pro-
blemas durante las Cruzadas, al punto que el rey Ricardo Corazón de León
tuvo que restringir el juego entre sus tropas. Por su parte el rey Felipe II de
Francia instaló la legislación del uso del juego (Domínguez et al, 2007).
En ese contexto, al salir a las calles uno puede fácilmente encontrarse con
un abanico importante de ofertas de juego, como las loterías, bingos, casas
de juego y casinos, donde las luces y el sonido particular de las máquinas
tragamonedas llaman la atención no solo de los jóvenes. En la última déca-
da en Lima, el Callao y las principales ciudades urbanas del país ha habido
una verdadera explosión de establecimientos dedicados al juego, bingo y la
presencia de las “maquinas chinas” en bodegas y en otros espacios, principal-
mente de los distritos limeños periféricos a la ciudad.
Si a ello añadimos otro factor importante como son los medios de comuni-
cación que estimulan el interés sobre los juegos de azar, y los premios que
nos esperan en los muchos concursos, observamos que estos mecanismos
fortalecen y perpetúan los mitos y creencias supersticiosas sobre la suerte y
el azar.
Finalmente, hay que decir que los juegos de azar, aceptados socialmente en
nuestro medio, disponibles y legalizados, han generado la aparición de un
grupo cada vez más grande de personas que han llegado a jugar compulsi-
vamente y con una incapacidad de autocontrol frente al juego. Paradójica-
mente en un país informal como el nuestro, ese incremento de casos guarda
cierta relación con las facilidades, las normas legales y ordenanzas impuestas
por el estado, dado que éste —el estado— no solo actúa como organismo
sancionador, sino como parte interesada económicamente; así, está involu-
crado con su respectivo desarrollo y su regulación.
2.2 Juego
nas adultas y que, en algunos casos, incorpora elementos que lo hacen más
atractivo, como el azar y la posibilidad de apostar.
Sin embargo, el uso del azar en el juego se considera una diversión cuando
hay un ejercicio del autocontrol y un goce en el acto en sí, mientras que se
convierte en un problema cuando deja de serlo dado que implica sufrimien-
to y descontrol, por lo que la persona pierde su libertad de decisión.
Son aquellos juegos organizados como pasa tiempo o diversión en los que
las personas compiten a partir de una igualdad de posibilidades. Las compe-
ticiones deportivas son el mejor ejemplo.
Por su parte Irurita, 1994, manifiesta que los juegos con una mayor probabi-
lidad de generar adicción son aquellos que comparten una serie de caracte-
rísticas propias del “juego en si” y ciertas condiciones sociales como:
Los juegos más adictivos también son aquellos que se acompañan de cog-
niciones extendidas sobre el juego o las capacidades de cada persona juga-
dora, como:
Algunos juegos activos son las cartas, dados, dominó con apuestas de di-
nero, carreras de caballos, juegos de casino, apuestas deportivas, etc. Esto
generalmente se puede observar en jugadores de tragamonedas.
Hasta antes de 1980 el juego problemático era definido como juego adictivo,
juego excesivo, juego neurótico, etc. La OMS (Organización Mundial de la
Salud) en su clasificación Internacional de enfermedades CIE 10, incluye la
adicción a los juegos de azar dentro del apartado F.63. “Juego Patológico”.
Y la define como un trastorno caracterizado por la “presencia de frecuen-
tes y reiterados episodios de participación en juegos de apuestas, los cuales
dominan la vida de la persona enferma en perjuicio de sus valores y obliga-
ciones sociales, laborales, materiales y familiares. Esta conducta persiste y a
menudo se incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas tales
como pérdida de fortuna personal, deterioro de las relaciones familiares y
situaciones personales críticas (Stewart et al, 2008).
Las adicciones sin sustancias funcionan, en unos casos, como conductas so-
bre aprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se adquieren a
fuerza de repetir comportamientos que en un principio resultan agradables.
En otros, como estrategias de afrontamiento inadecuadas para hacer frente
a los problemas personales (acudir al bingo para hacer frente a la ansiedad
o a la depresión). La diseminación incontrolada de máquinas tragamonedas
en lugares de ocio, junto con la oferta abundante de casinos y de los juegos
más tradicionales, como el bingo (loterías, cupones, etc.), han contribuido en
el aumento considerable de casos de ludopatía.
Ahora bien, ¿por qué unas personas juegan más que otras? o ¿por qué en
ocasiones se vence ese deseo de jugar, a pesar de recibir el mismo estímulo
que desencadenó el juego en otro momento? La probabilidad de que se jue-
gue, una vez que se está expuesto a los estímulos desencadenantes, viene
mediada por las estrategias de afrontamiento que dispone la persona.
Esas estrategias de autocontrol incluyen: a) la habilidad para controlar la ac-
tivación del sistema nervioso autónomo, b) la habilidad para controlar los
pensamientos irracionales, c) la habilidad para retrasar las decisiones, y em-
plear estrategias de resolución de problemas y, d) la habilidad para retrasar
el reforzamiento.
Por el contrario, si el jugador pierde, pensará que es más probable que gane
en las siguientes jugadas porque, expuesto al programa de reforzamiento
intermitente, cree que es más probable ganar después de perder sucesiva-
mente (la “falacia del jugador”).
neas que acompañan a ganar (Estévez y Calvete, 2007) (por ejemplo, la ilu-
sión de control) y a perder (como la falacia del jugador).
Por otro lado, una vez que se pierde una cantidad importante de tiempo y
dinero en el juego, es fácil que se vean alteradas otras áreas de la vida del
jugador: familiar; laboral; social, etc. Esto puede conducirle a lo que Lesleur,
1984, denomina la “espiral de deterioro” en la que el jugador (que puede
llegar a endeudarse, y hasta a conseguir dinero por vía ilegal) va incremen-
tando su motivación por recuperar las pérdidas.
Desencadenantes
Aumento de la Cogniciones
activación fisiológica relacionadas con el
juego:
Ilusión de control;
falacia del jugador
Vulnerabilidad
Estrategias de afrontamiento Baja autoestima/
Control de la activación autoconcepto
fisiológica Alcohol
Control de los pensamientos Deudas, problemas
irracionales financieros
Habilidades para retrasar el Estrés
pensamiento
Gana Pierde
Desafortunadamente una concepción de este tipo pasa por alto diversas ob-
jeciones, como:
Es aquella persona que juega por placer, dedica una cantidad de dinero asu-
mible según sus posibilidades y establecida previamente. Suele jugar entre
amigos y compañeros dedicándole un tiempo limitado. Inicia y finaliza el
juego cuando lo desea, sin crearle malestar el interrumpirlo o no jugar. El
juego no ocupa en su mente más tiempo de lo que lo haría cualquier otra
actividad recreativa saludable y no ha producido problemas económicos,
personales, familiares, laborales o sociales, ni ha tenido que mentir sobre su
actividad de juego.
Conducta de juego tan frecuente que por el gasto, en algunas ocasiones, crea
problemas económicos. Dedica al juego partidas presupuestarias familiares
importantes cuando podrían ir destinadas a gastos ocasionales familiares o
También hay que decir que los jugadores patológicos difieren entre sí en
muchos aspectos clínicos de manera significativa. También difieren en la co-
morbilidad que presentan, incluyendo otros trastornos de control de los im-
pulsos. Difieren también en la predisposición biológica y en factores psicoló-
gicos y sociológicos que contribuyen al desarrollo del trastorno (McCormick
et al, 1993; Gómez et al, 2008).
a. Facilitar “Hablar del problema”; considerar que al igual que en las otras
adicciones, el adicto o adicta presentará variados niveles de resistencia
y no hablará abiertamente de su problema. El esquema cognitivo en es-
tas primeras sesiones, al igual que el adicto a cocaína o marihuana, está
caracterizado por la negación, minimización, culpabilización y raciona-
lización de sus problemas a sus familiares o gente de su entorno. Suele
ocurrir que cuando el cliente siente que es tratado como una persona
que tiene un problema y que no se le culpabiliza por su conducta sino
que se le entiende como ha llegado a “engancharse”. Con el juego y po-
demos entender sus sentimientos, se consigue un mejor acercamiento y
apertura.
¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar apuestas?
Respuesta: SI / NO
¿Alguna vez has tenido que mentir a gente importante para ti acerca
de cuánto juegas?
Respuesta: SI / NO
El auto registro del juego es una herramienta muy útil para evaluar el com-
portamiento del juego y las condiciones antecedentes y consecuentes, así
como los mecanismos cognitivos que están operando en la prolongación
del juego. Su utilidad no solo es para el terapeuta sino también para el clien-
te en términos de autoevaluación.
Existen algunos modelos teóricos que intentan explicar la etiología del juego
patológico. Uno de ellos sustenta que está relacionado directamente con el
trastorno del control de los impulsos, considerando su ubicación nosológica
y la relación que tiene con otros trastornos del mismo grupo. En este con-
texto, una de las hipótesis más firmes es el involucramiento de la serotoni-
na, al haberse encontrado en numerosas investigaciones datos que apuntan
a la posible existencia de una hipofunción serotoninérgica en este tipo de
trastornos. Este acercamiento ha sido rebatido por argumentos consistentes
como ver el fenómeno de una manera simplista de contemplar el problema,
como quiera que el cerebro es un órgano muy complejo y no resiste el aná-
lisis que haya una sola causa que pueda explicar la etiología del trastorno
(Sáiz e Ibáñez, 1999; Moree, 2002; Ibáñez, 2006).
dor, se multiplicaba por 3 en los sujetos del estudio. Ahora si también los
abuelos lo eran además de los padres, la posibilidad se multiplicaba por 12.
Sin embargo hay que advertir que para hacer un acercamiento discreto so-
bre el posible componente genético de un trastorno como el juego patoló-
gico hay que recurrir a estudios epidemiológicos más complejos como los
realizados sobre muestras de gemelos y de adoptados.
En este mismo contexto, hay referencias de una investigación con una mues-
tra numerosa de gemelos, con 3,359 pares de gemelos monocigóticos y dici-
góticos, que procedían del registro de los veteranos varones del Vietnam. El
principal hallazgo encontrado es que los factores familiares explicaban hasta
el 62% del diagnóstico del juego patológico (Ibáñez, 2006).
Por su parte Winter y Rich, citados por Ibáñez, 2006, estudiaron 92 pares
de sujetos monocigóticos y dicigóticos varones y 63 pares también de am-
bos tipos de gemelos pero mujeres. En los resultados se encontraron diferen-
cias de género, de tal forma que en varones hallaron una heredabilidad en
los juegos, pero sólo en aquéllos más activos, en los que implican una mayor
participación del sujeto de forma activa (casinos y máquinas fundamental-
mente) respecto a los juegos menos activos (cartas y bingo). En cambio en
las mujeres no encontraron diferencias en ningún tipo de juego.
Esto hizo que a partir de la época del ochenta proliferaran redes y que, ya en
los noventa, apareciera la Word Wide Web, que convirtió el acceso a la red
en una tarea sencilla y universal. Cualquier persona podía conectarse con su
computador personal y acceder a los innumerables contenidos que se dis-
ponían desde las páginas Web de todo el mundo. Simultáneamente apare-
cieron nuevos servicios, tales como mensajería, comunicación instantánea,
foros, lista de distribución, intercambio de archivos, entre otros.
Una de las últimas revoluciones ha sido la Web 2.0, que ha dado un paso
más en el proceso de trasmisión de la información, al permitir que cualquier
persona no solo pueda acceder a la información, sino introducirla de forma
sencilla e inmediata, convirtiéndose en un agente activo en el proceso de
comunicación. La aparición de blogs y redes sociales ha supuesto que mu-
chas más personas se encuentren interesadas en la utilización de Internet,
especialmente los adolescentes y jóvenes, a quienes les resulta fascinante
compartir información personal o ser visibles socialmente (García del Casti-
llo et al, 2008; Sánchez-Carbonell et al, 2008).
• Blog. Es una pequeña página web con la que se puede expresar infor-
mación personal u opinión sobre diversos temas. Suelen estar persona-
lizadas y admiten comentarios por parte de los internautas que acceden
al blog.
• Redes sociales. Son una de las herramientas más nuevas y una de las
que ha provocado un mayor interés en particular por adolescentes y jó-
venes. Permite localizar a personas que forman parte de la red, invitar a
otras y extender la relación con las personas con las que el invitado ya
tenga contacto. Se presenta información personal al resto de miembros
de la red con los que se tiene accesibilidad. Es como una tarjeta de pre-
sentación con contenidos personales que puede ser ampliada y modifi-
cada constantemente.
Hoy, los y las adolescentes, jóvenes y los monitores o pantallas (cine de ter-
cera dimensión, Internet, videoconsolas, dispositivos móviles, etc.) han es-
tablecido una intensa y estrecha relación de convivencia. Sin embargo, no
son pocos los padres, tutores, educadores e investigadores que opinan que
esas relaciones que se establecen alrededor de las pantallas son negativas;
en cambio, ellos y ellas, por su parte, opinan todo lo contrario. Los escena-
rios virtuales de la pantalla y el computador han influido en la construcción
de vínculos de relación y convivencia, generando un nuevo tiempo de coe-
xistencia, basado en el entorno tecnológico que encierra lo presencial y lo
virtual.
Las pantallas del computador y de cine ejercen sobre la mirada de los espec-
tadores en general, y de los chicos y chicas en particular, una intensa y per-
manente atracción. Para Echeburúa, 2000; Chóliz y Marco, 2012; García
del Castillo et al, 2008, el estímulo audiovisual y además narrativo satisface
diferentes gratificaciones, como los siguientes:
Sin embargo, los y las adolescentes de nuestro medio tienden a ser una ge-
neración diversa e individualista, consumista y selectiva. La intimidad de su
territorio se deja seducir por escasos motivos, pero los productos tecnológi-
cos han encontrado un importante nicho en ellos. En el Perú, posiblemente
haya una gran población de analfabetos tecnológicos en comparación con
las destrezas que desarrollan los niños y adolescentes. Muestra de ello es
que muchos chicos y chicas pueden enseñar a sus padres dado que muchos
de ellos se sienten inseguros ante las nuevas tecnologías, lo que les provoca
desconfianza, no saben cómo intervenir, tampoco conocen la influencia que
el consumo de la pantalla y el computador produce en sus hijos. También
les provoca rechazo, debido al desconocimiento, dramatismo y satanización
de los contenidos y consumos audiovisuales. Esta inseguridad y desconoci-
miento entorpecen de modo notable su mediación positiva en el intercam-
bio de opiniones, comunicación, comentarios y pautas de conducta con los
chicos y chicas.
Los adolescentes necesitan caminar y escribir con los medios, realizar sus
propias simulaciones, grabaciones, ediciones. Sólo hace falta una cámara di-
gital, un computador y una conexión a Internet. Esta producción facilita un
espacio especial para explorar los placeres y las gratificaciones, los cuales
son un componente emocional de primer orden para garantizar cualquier
Los espacios y el tiempo de ocio resultan ser más significativos dado que
están llenos de vivencias y relaciones importantes. Es decir, de lunes a jueves
marca el tiempo de la obligación, las normas, la responsabilidad. Con el vier-
nes se inicia todo lo contrario, es la fiesta, la diversión, la noche y las no-nor-
mas. Es el momento de aprovechar hasta el último segundo, vivencia plena
del presente. Un videojuego para el niño y el adolescente es un desafío, un
modo de superación. El juego es una provocación para buscar la solución
más inteligente, rápida y eficaz de superar la pantalla para ir a la siguiente y
poder seguir avanzando. Comentan con los demás sus dificultades y hallaz-
gos, ejercitando un consumo socializante y también de colaboración.
Dependencia de autocontrol
Vulnerabilidad psicológica
y del control de los impulsos
Adicción
Actividades placenteras Dependencia
Psicológica
Falta de actividades
Presión social
gratificantes
En este escenario existen aún muchos Forados que impiden tener la claridad
suficiente respecto a lo que se ha denominado “netdependencia”. Un ejem-
plo ilustrativo lo encontramos en la relación entre adicción al sexo y adicción
a Internet; así, una persona con indicadores de adicción a las páginas de con-
tenido sexual, ¿Sería un adicto al sexo, al Internet o a ambos?
Shaw y Black, 2008; Pies, 2009 entre otros, que cuestionan la conceptuali-
zación que Internet sea capaz de generar dependencia. Por un lado, critican
el hecho de haber reducido a un plano didáctico y subjetivo a la adicción al
juego, al sexo, a las compras, entre otras conductas adictivas, como “adic-
ciones no químicas”; para los efectos, citan al DSM IV donde, efectivamente,
en el capítulo de adicciones químicas no se contemplan las adicciones sin
sustancias. Por tanto —según ellos— se estaría forzando el fenómeno para
encasillarlo en el rubro de las adicciones y, por tanto, brindar “tratamiento
on line”, como el que hace el Center for Internet and Technology Addiction4,
aun no habiendo quedado claro su necesidad y la existencia de la adicción a
Internet. Finalmente, sostienen que los comportamientos compulsivos siem-
pre han existido y no todos son de categoría adictiva.
En este contexto hay otros puntos de gran discusión y que aún se mantie-
nen en la sombra —tal como citamos anteriormente—, como el referido a si
son los juegos los que generan la aparente adicción o es Internet. También
hay que decir que al parecer el término “adicción a Internet” no habría sido
concebido en el contexto clínico y de investigación; más bien se habría co-
gido de un mensaje —algunos aluden a una broma— hecho en 1995 por
el psiquiatra americano Iván Goldberg, quien hacía algunas comparaciones
entre los criterios clínicos de la dependencia a sustancias con algunas obser-
4 Este programa se oferta en línea por medio de la siguiente dirección electrónica: http://www.vir-
tual-addiction.com/ internetaddiction.htm
Para los efectos, se encuestó a 1,639 estudiantes chinos con edades entre
12 y 18 años de edad. En los resultados se encontró que los y las estudiantes
que estaban muy insatisfechos con sus familias eran casi 2.5 veces más pro-
clives a lo que los autores llaman la adicción a Internet, respecto de quienes
estaban satisfechos con sus familias.
Otro hallazgo fue el hecho de encontrar que los varones tenían 50% más de
probabilidades que las mujeres de desarrollar conducta mal adaptativa al In-
ternet. En este sentido, los resultados sugieren que los problemas derivados
del mal uso de Internet podrían explicarse como un mecanismo de afron-
tamiento al estrés o a los problemas relacionados con el estrés. También, se
señala que aquellos que tienen una mala relación con sus familias o que ha-
yan estado expuestos a situaciones extremadamente estresantes, tienden a
utilizar Internet como una forma de distraerse.
En el Perú las redes sociales5 son la herramienta de Internet más utilizada por
púberes, adolescentes y jóvenes. La posibilidad de establecer contacto con
grupos numerosos de personas y de ampliar el círculo (cada vez mayor) de
gente con la que se comunica, compartir experiencias e información o, sim-
5 El concepto de Red Social abarca a disciplinas como la sociología, psicología, economía o física y se basa
en modelos como la teoría de redes, que han supuesto una metodología de trabajo para el estudio de
las relaciones interpersonales desde principios del siglo XX. La utilización de Internet como herramien-
ta que facilita el contacto entre los miembros de la red ha favorecido el nacimiento y expansión de
comunidades virtuales, que es el término que mejor definiría al tema de red social, Chóliz y Marco, 2012.
plemente, saber algo de ellos, es lo que ha hecho que esta herramienta haya
mostrado un auge espectacular en pocos años.
No hay que perder de vista que la primera red social en Internet apareció en
1997; sin embargo, no se produjo un crecimiento exponencial. Por ejemplo,
en el Perú aparecieron pasados el año 2005. No obstante, en la actualidad,
hay millones de peruanos que tienen un perfil en alguna red social en inter-
net.
Existen redes sociales que podríamos considerar genéricas y otras más es-
pecializadas por los contenidos que se presentan o las características de los
internautas. Entre las genéricas, Fuente está especialmente extendida entre
muchos adolescentes sudamericanos, Facebook entre jóvenes y universita-
rios de diferentes países, o Twitter entre profesionales. No obstante, el ex-
traordinario dinamismo de éstas, así como los cambios en los procesos de
relación hace que se trate de una realidad cambiante.
-- Búsqueda de personas
-- Agregar personas
-- Establecimiento de grupos
-- “Muro”
• Twitter. Es una de las más recientes y las que está creciendo exponencial-
mente, aunque en realidad todas ellas han crecido. Aparecido a finales
del 2006; tiene el formato de pequeños blogs en el que los integrantes
van comentando ideas o información brevemente que pueden seguir
los integrantes de la red. Un buen grupo de empresas están creándose
su perfil en Twitter, como una forma de transmitir mensajes, en muchos
casos publicitarios.
Sin embargo, aún subsisten muchas dudas sobre el carácter adictivo del uso
del teléfono móvil. Al respecto, la revisión de Pedrero et al, 2011, concluye
que el uso de los móviles puede llegar a convertirse en un comportamiento
disfuncional; sin embargo —coincidiendo con Sánchez-Carbonell, 2008—
la inexistencia de un consenso en la conceptualización de la adicción al celu-
lar dificulta la delimitación del problema y su estudio. Se puede decir que el
uso excesivo del móvil presenta algunas similitudes con los indicadores de
la adicción a sustancias, pero no queda claro que ello sea definitivamente un
comportamiento adictivo.
Desde nuestra perspectiva, para sumir el carácter adictivo del móvil —tal
como se hace con las adicciones en general— la lectura debiera ser integral
y sistémica, donde la conjunción de los factores como la salud mental, aspec-
tos familiares, sociales, culturales, laborales, entre otros rasgos, tendrían que
tener un impacto a partir del uso excesivo del teléfono móvil.
en el patrón de uso entre varones y mujeres. Ellas parecen hacer un uso más
interpersonal, como instrumento que favorece la intimidad en las comuni-
caciones, mostrando preferencia por los mensajes escritos. Los varones, en
cambio, son más proclives al uso intensivo del celular, tanto para mensajes
de texto como conversaciones de voz, y para el uso de aplicaciones lúdicas.
Así, no hay estudios concluyentes sobre la probabilidad de desarrollar con-
ducta compulsiva al móvil en función del sexo. También algunos estudios
mencionan que las mujeres con baja autoestima parecen representar el gru-
po más proclive al uso excesivo del móvil.
Por lo tanto, la adicción al móvil sólo tiene sentido como objeto de estudio
cuando lo que se explora es la necesidad de inmediatez en el uso de sus
aplicaciones y la incapacidad para demorar la recepción del estímulo y la
emisión de una respuesta.
4. Intervención clínica
4.1 Tratamiento del Juego Patológico
Para Miller y Rollnick, 2002 y Rojas6, 2010 a-b y Rojas 2006 a-b, la entre-
vista y psicoterapia motivacional no es un conjunto de técnicas o herramien-
tas, sino más bien es un estilo de interactuar con los clientes o consultantes.
Los siguientes son los principios básicos de la entrevista y psicoterapia moti-
vacional orientado al juego patológico:
6 En el año 2012, Milton Rojas se incorporó formalmente al Grupo Español de Trabajo en Entrevista Moti-
vacional (GETEM) con sede en Barcelona: http://www.getem.org/
Figura 7.
7 Los personajes de la fotografía son el Dr. Aaron Beck y el Dr. Albet Ellis
5. Prevención de recaídas
Finalmente hay que decir que los jugadores que reciben una interven-
ción cognitiva, individualmente o asociadas con otras estrategias y técni-
cas conductuales, muestran una disminución de la frecuencia y el deseo
de jugar y un incremento de la percepción de control y de la auto-efica-
cia (Ladoucer, 1994, Tavares et al, 2003, Becoña y Cortés, 2008).
c. Fijar metas: Para evitar las recaídas se puede elaborar un horario realista
que permita al paciente manejar su tiempo. Se puede elaborar un esque-
ma de conexiones breves pero frecuentes. El tener un horario tangible
puede permitir tener sensación de control.
de chat, entonces no debe usarlas más, pero sí puede usar el correo elec-
trónico o los navegadores Web.
Aunque sea poco tiempo, el uso de Internet tiene una ventaja en lo que se
refiere a la prevención de la supuesta adicción, y es la que se realiza en un es-
pacio físico concreto, generalmente en el hogar en el caso de los y las adoles-
centes. Precisamos lo de “por poco tiempo” dado que el único impedimento
que actualmente existe a la conexión de Internet en el teléfono móvil es el
precio. En cuanto se resuelva este punto, probablemente la magnitud del
mal uso y la aparente adicción de Internet podrían aclararse más.
Para favorecer un uso apropiado es necesario crear condiciones adecuadas.
Algunas recomendaciones son:
En general, Internet debe utilizarse como una herramienta (que también sir-
ve para el ocio), cuyo acceso debe ser controlado, programando su uso y que
para favorecer dicho control es preciso buscar alternativas en los momentos
en los que no se vaya utilizar.
Exploración motivacional:
(Si es necesario trabajar la ambivalencia)
Historia de juego:
Otros juegos
Manifestaciones sintomatológicas
actuales
Antecedentes familiares:
(Problemas de abuso o adicción, psicológicos o psiquiátricos)
Trabajo actual
Otra ocupación
SOGS
OTRAS
Diagnóstico DSM-IV-TR
Eje I
Eje II
Eje III
Eje IV
Relativos a la enseñanza
Problemas laborales
Problemas de vivienda
Problemas económicos
Instrumento 2
Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes
(Secades y Villa, 1998)
Nombres y apellidos:
Fecha:
Edad:
1. Área personal.
Estados afectivos. Consumo de drogas.
2. Área del ocio y tiempo libre.
Actividades previas a la aparición del problema. Actividades de ocio que
ha conservado durante la etapa de jugador. Actividades incompatibles
con la conducta de jugar. Nivel de conocimiento y uso de los recursos
sociales.
Instrumento 3
Cuestionario de Juego de South Oaks - Versión Revisada para
Adolescentes
(SOGS-RA; tomado de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993)
Jugar a las
cartas por
dinero
Jugar a cara y
sello por dinero
Apostar en
juegos de
habilidad, como
billar o golf
Apostar en
deportes de
equipo
Apostar en
carreras de
caballo o de
perros
Jugar al bingo
por dinero
Jugar a los
dados
Jugar en
máquinas
tragamonedas
Raspar cartones
para ganar
premios
Jugar a la
bonoloto
10 soles o menos
Más de 10 y menos de 50
Sí
No
No lo sé
Solamente mi madre
Solamente mi padre
Ambos
Sí
No
No lo sé
5. ¿Con qué frecuencia has vuelto a jugar otro día para intentar recuperar el
dinero que habías perdido?
6. Cuando estabas apostando, ¿has dicho alguna vez a los demás que esta-
bas ganando dinero, cuando en realidad no era así?
Sí
No
7. ¿Tus apuestas con dinero te han causado problemas, como riñas con la
familia y amigos o problemas en la escuela o en el trabajo?
Sí
No
Sí
No
Sí
No
10. ¿Alguna vez te has sentido mal pensando en la cantidad de dinero que
apuestas o en lo que pasa cuando apuestas dinero?
Sí
No
11. ¿Has sentido alguna vez que te gustaría dejar de apostar dinero, pero
crees que no podrías?
Sí
No
12. ¿Alguna vez has ocultado a tu familia o amigos algún desliz en el juego,
décimos de lotería, dinero que has ganado, u otras situaciones relacio-
nadas con el juego?
Sí
No
Sí
No
Sí
No
15. ¿Alguna vez te has escapado o has faltado al colegio o al trabajo para
llevar actividades relacionadas con el juego?
Sí
No
16. ¿Has tomado dinero prestado o has robado algo para poder apostar o
para saldar tus deudas?
Sí
No
a. Padres
b. Hermano/s o hermana/s
c. Otros familiares
d. Amigos
e. Prestamista
f. De la venta de alguna propiedad personal o familiar
g. De un cheque sin fondos de tu cuenta
h. Lo has robado
Instrumento 4
Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)
(South Oaks Fundation, 1992. Validación española de Echeburúa, Báez,
Fernández-Montalvo y Páez, 1994).
Terapeuta Fecha
1: “nunca” | 2: “menos de una vez por semana” | 3: “una vez por semana o
más”
1 2 3
a. Jugar a cartas con dinero de por medio
Alguno de mis
Un abuelo Mi cónyuge o pareja
hijos
Un amigo o alguien
Otro familiar
importante para mí
4. Cuando usted juega dinero, ¿Con qué frecuencia vuelve otra vez a jugar
para recuperar lo perdido?
Nunca
5. ¿Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando
en realidad había perdido?
Nunca
6. ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
No
Ahora no, pero en el pasado sí
Ahora sí
Sí
No
8. ¿Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tenía
un problema de juego, a pesar de que usted cree que no es cierto?
Sí
No
9. ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuan-
do juega?
Sí
No
10. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?
Sí
No
11. ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos
billetes de lotería, fichas de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros
signos de juego?
Sí
No
12. ¿Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la for-
ma de administrar el dinero?
Sí
No
13. (Si ha respondido SÍ a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez
las discusiones de dinero sobre el juego?
Sí
No
15. ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego?
Sí
No
Preguntas 1, 2 y 3: No se valora
Pregunta 4: La mayoría de las veces que pierdo, o Siempre que pierdo.
Pregunta 5: Sí, pero menos de la mitad de las veces que he perdido, o
la mayoría de las veces.
Pregunta 6: Ahora no, pero en el pasado sí, o Ahora sí.
Pregunta 7: Sí
Pregunta 8: Sí
Pregunta 9: Sí
Pregunta 10: Sí
Pregunta 11: Sí
Pregunta 12: No se valora
Pregunta 13: Sí
Pregunta 14: Sí
Pregunta 15: Sí
Pregunta 16a: Sí
Pregunta 16b: Sí
Pregunta 16c: Sí
Pregunta 16d: Sí
Pregunta 16e: Sí
Pregunta 16f: Sí
Pregunta 16g: Sí
Pregunta 16h: Sí
Pregunta 16i: No se valora
TOTAL = (sobre un máximo de 19 puntos)
Puntuación de 4 o más = Valoración “probable jugador patológico”
Instrumento 5
Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego de
Echeburúa y Báez, 1991 (Versión para el cliente)
Nombres y apellidos:
Fecha:
No.:
Máquinas tragamonedas
Bingo
Casino
Lotería
Lotería
Loto
ONCE
Quinielas
Apuesta en Frontón
Cartas
Otros, especificar
Instrumento 6
Inventario de pensamientos sobre el juego (Echeburúa y Báez, 1994-a)
5. Cuando gano, pienso que soy más listo que los demás.
Mientras juega
Después de jugar
Subescala “A”:
Un punto por cada respuesta afirmativa.
Subescala “B”:
Un punto por cada respuesta afirmativa en los ítems 2, 3, 5 y 6.
Un punto por cada respuesta negativa en los ítems 1 y 4.
Subescala “C”:
Un punto por cada respuesta afirmativa. Esta subescala proporciona una in-
formación cualitativa adicional, pero no contribuye a la puntuación total de
inventario.
Instrumento 7
Inventario de Situaciones Precipitantes de la Recaída y Estrategias de
Afrontamiento en el Juego Patológico (Echeburúa, Fernández-Montalvo
y Báez, 1996)
Nombres:
Fecha:
A continuación aparece una lista de situaciones que a algunas personas les
producen ganas de jugar. Conteste a cada una de ellas en función de si usted
considera que es una situación “Muy peligrosa”, “Bastante peligrosa”, “Poco
peligrosa” o “Nada peligrosa” para volver a jugar. Si se le ha presentado al-
guna vez alguna de las situaciones que ha considerado como peligrosa, in-
dique qué estrategia ha utilizado para afrontarla adecuadamente. Recuerde
que no hay respuestas correctas o incorrectas.
1. Cuando paso por un local de juego o por un bar con máquinas tragamonedas.
Situación 1:
Estrategia de afrontamiento utilizada:
Situación 2:
Estrategia de afrontamiento utilizada:
Situación 3:
Estrategia de afrontamiento utilizada:
Instrumento 8
Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer, LaBrie,
Scanlan y Cummings, 1994 (Traducción de Secades y Villa, 1998)
SUBESCALA 1
En los últimos 12 meses
1. ¿Has estado preocupado pensando en la forma de conseguir dinero
para apostar o reviviendo experiencias pasadas relacionadas con el
juego?
2. ¿Has apostado cantidades de dinero cada vez mayores para alcanzar
el nivel de excitación deseado?
3. ¿Has comprobado que el mismo tiempo dedicado al juego te satisfa-
ce menos que antes?
4. La eliminación del juego o su reducción, ¿Te ha hecho sentirte inquie-
to e irritable?
5. ¿Has jugado con el fin de hacer desaparecer las sensaciones incómo-
das que aparecen cuando dejas de jugar o para evitar su aparición?
6. ¿Has utilizado el juego como forma de escapar de problemas o para
aliviar los sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad o depresión?
7. Después de haber perdido jugando, ¿Alguna vez has vuelto a jugar
otro día para recuperar lo que habías perdido?
8. ¿Has mentido a tu familia o a otras personas para ocultar el alcance
de lo que has estado jugando?
9. ¿Has cometido algún acto ilegal (ejemplos: fraude, hurto, desfalco,
etc.) para financiar el juego?
10. ¿Has arriesgado o perdido una importante relación, trabajo u oportu-
nidad en tu educación o carrera debido al juego?
11. ¿Has pedido a otras personas (por ejemplo, familia, amigos o compa-
ñeros de trabajo) que te diesen dinero para resolver alguna situación
desesperada causada por tus apuestas en el juego?
12. ¿Has hecho algún esfuerzo, sin mucho éxito, para restringir, reducir o
dejar de jugar?
SUBESCALA 2
1. ¿Has experimentado alguna vez presión social, psicológica o econó-
mica para jugar?
4. ¿Crees que tus amigos o parientes piensan que eres un jugador “nor-
mal”?
13. ¿En alguna ocasión has pedido ayuda a alguien debido al juego?
14. ¿Has sido arrestado alguna vez por causa del juego?
Auto registro 1
Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998
Nombre Fecha
Hora Situación Tipo de Dinero Pensamientos Consecuencias:
(Desde/ (Lugar y juego gastado ¿Qué ocurrió?,
Hasta) compañía) ¿Cómo me
sentí?
Auto registro 2
Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa, 1998
Nombre Fecha
Hora Situación Tipo de Dinero Pensamientos Consecuencias:
(Desde/ (Lugar y juego gastado ¿Qué ocurrió?,
Hasta) compañía) ¿Cómo me
sentí?
Registro 1
Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recaída de Echeburúa,
Fernández-Montalvo y Báez, 1997
Capacidad Estrategia de
Situación Grado de riesgo subjetiva afrontamiento
(0-10) utilizada
OBSERVACIONES
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