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Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y

Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos


Clínicos

Edita CONCYTEC
Lima 2013
EPIDEMIOLOGÍA NACIONAL DEL JUEGO, USO DE INTERNET Y REDES
SOCIALES VIRTUALES EN EL PERÚ Y FUNDAMENTOS CLÍNICOS

Milton J. Rojas Valero


miltonroj@hotmail.com
Móvil: (501) 992759622

Primera edición: Abril 2013


ISBN: 978-9972-50-034-2
Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº 2013-04259
Copyright © 2013: Milton J. Rojas Valero – CONCYTEC, en la presente edición
Tiraje: 1000 ejemplares

Subvención CONCYTEC Nº 375-2012-CONCYTEC-OAJ


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CONCYTEC
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Dirección: Jr. Caylloma No. 714, Of. 301, Lima 1

Derechos Reservados. Prohibida la reproducción de esta publicación


por cualquier sistema conocido sin la autorización escrita del autor; y del
CONCYTEC en la presente edición.

ii
Abril 2013

Elaboración y redacción
Milton J. Rojas Valero

Grupo de trabajo de revisión y cuidado de la edición

Jimena Zereceda Gygax


Consultora en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicóloga
Clínica (Universidad Peruana Cayetano Heredia), con formación en el Centro
de rehabilitación de Ñaña y en el Instituto Peruano de Terapia Conductual
Cognitiva (IPETEC), Asistenta de Docencia en el Diplomado de Adicciones
INPE-DEVIDA y ha participado en investigaciones cualitativas sobre abuso y
dependencia a sustancias.

Fiorella Otiniano Campos


Consultora en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicóloga
Clínica (Pontifica Universidad Católica del Perú), con formación en el Depar-
tamento de Análisis y Modificación del Comportamiento (DAMOC) del Hos-
pital Hermilio Valdizán, Asistenta de Docencia en la PUCP y ha participado en
investigaciones cualitativas sobre abuso y dependencia a sustancias.

Gianfranco Chiappe Trisano


Consultor en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicólogo Clí-
nico (Pontificia Universidad Católica del Perú), con formación en el Instituto
Peruano de Terapia Conductual Cognitiva (IPETEC). Psicofisiólogo Forense
del Latinamerican Institute for Credibilty Assesment y ha participado en in-
vestigaciones cualitativas sobre abuso y dependencia a sustancias.

Área de investigaciones y monitoreo de CEDRO

iii
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... viii

CAPITULO I

1.  Epidemiología ....................................................................................................... 3


1.1 Epidemiología internacional y factores de riesgo ............................. 3
1.2 Factores de riesgo ......................................................................................... 6
1.3 Epidemiología nacional .............................................................................. 11
1.3.1 Estudio epidemiológico nacional, CEDRO, 2010 ..................... 11
1.3.1.1  Aspectos metodológicos ............................................... 11
1.3.1.1.1  Población y ciudades investigadas ......... 11
1.3.1.1.2  Marco Muestral .............................................. 12
1.3.1.1.3  Diseño de la muestra ................................... 13
1.3.1.1.4  Tamaño de la muestra .................................. 14
1.3.1.1.5  Instrumentos .................................................. 15
1.3.1.1.6  Recolección de la información ................. 16
1.3.1.1.6.1  Organización del trabajo de
campo ......................................... 16
1.3.1.1.6.2  Prueba piloto ............................ 16
1.3.1.1.6.3  Crítica y codificación .............. 16
1.3.1.1.6.4  Procesamiento de datos ....... 17
1.3.1.1.7  Características de la población
encuestada ..................................................... 17
1.3.2 Resultados ............................................................................................ 19
1.3.2.1  Resultados de juegos ......................................................... 19
1.3.2.1.1 Casuística de casos clínicos: Servicio
Lugar de Escucha de CEDRO ......................... 34
1.3.2.1.2  Conclusiones generales del Juego
Patológico ........................................................... 36
1.3.2.2  Resultados de Internet y juegos en línea .................... 37
1.3.2.2.1  Epidemiología internacional ........................ 37
1.3.2.2.2 Resultados epidemiológicos nacionales
acerca de Internet ............................................ 38
1.3.2.2.3  Casuística de casos clínicos ........................... 47
1.3.2.2.4 Conclusiones generales del uso de
Internet ................................................................ 48

CAPITULO II

2.  Juego y Juego Patológico................................................................................... 51
2.1 Antecedentes................................................................................................. 51
2.2 Juego................................................................................................................. 54
2.3  Tipos de juego ............................................................................................... 55

v
   2.3.1  Juego de Azar .................................................................................... 55
2.3.2  Juego de Técnica .............................................................................. 55
2.3.3  Juegos combinados, Técnica y Azar .......................................... 56
2.3.4  Juegos de Competición ................................................................. 56
2.3.5  Clasificación de los Juegos de Azar según Irurita et al,
1994 ...................................................................................................... 57
2.3.5.1 Juego activo ........................................................................ 57
2.3.5.2 Juego pasivo ....................................................................... 57
2.3.5.3 Juego discontinuo y juego continuo .......................... 58
2.4  Fundamentos clínicos del Juego Patológico ..................................... 58
2.4.1  Teorías que explican el Juego Patológico ................................ 58
2.4.1.1 Enfoque Conductual ......................................................... 60
2.4.1.2 Enfoque Cognitivo-Conductual ................................... 61
2.4.1.3 Enfoque Psico-dinámico ................................................. 64
2.4.2  El Juego Patológico visto como un problema de salud ...... 64
2.4.3  Tipología de los jugadores ............................................................ 66
2.4.3.1  El Jugador Social ............................................................... 66
2.4.3.2  El Jugador Profesional .................................................... 66
2.4.3.3  El Jugador Problema ....................................................... 66
2.4.3.4  El Jugador Patológico o Ludópata ............................. 67
2.4.4  Criterios en el diagnóstico ............................................................ 68
2.4.4.1  Evaluación clínica del Juego Patológico ................... 69
2.4.4.2  La entrevista clínica en el Juego Patológico ........... 69
2.4.4.3  Cuestionarios, inventarios y otros instrumentos
de evaluación .................................................................... 71
2.4.4.4  Auto registros .................................................................... 73
2.4.4.5  Evaluación médico psiquiátrico .................................. 73
2.4.5  Bases neurobiológicas del Juego Patológico .......................... 73
2.4.5.1  Componente hereditario o genético ........................ 75

CAPITULO III

3.  Internet y redes sociales virtuales .................................................................. 79


3.1  Herramientas de Internet ........................................................................... 80
3.2  Situación del uso de internet y de los juegos en línea (on line) .... 82
3.3  La polémica de la adicción a Internet .................................................... 90
   3.4  Alcances sobre algunos elementos del diagnóstico del uso de
Internet ............................................................................................................ 92
3.4.1 Criterios en el diagnóstico .............................................................. 93
3.5 Factores de riesgo, ventajas e inconvenientes de Internet ........... 94
3.5.1 Ventajas de Internet .......................................................................... 95
3.5.2 Inconvenientes de Internet ............................................................ 97
3.6 Las redes sociales on line ......................................................................... 98
3.7  Smartphones ¿El uso excesivo del teléfono móvil (celular)
genera adicción? ........................................................................................... 100

vi
CAPITULO IV

4.  Intervención clínica ............................................................................................. 105


4.1 Tratamiento del Juego Patológico .......................................................... 105
4.1.1  Entrevista y Psicoterapia Motivacional ...................................... 105
4.1.2  Psicoterapia Cognitivo-Conductual ........................................... 108
4.1.3  Tratamiento farmacológico ........................................................... 110
4.2 Intervención clínica de los problemas originados por el uso
excesivo de Internet .................................................................................. 110
4.3 Aspectos preventivos .................................................................................. 114

CAPITULO V

5.  Instrumentos de evaluación e intervención ............................................... 119


Instrumento 1:  Entrevista clínica (tomado de Santos et al, 2008) ...... 119
Instrumento 2:  Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego
para Adolescentes (Secades y Villa, 1998) .................. 125
Instrumento 3: Cuestionario de Juego de South Oaks - Versión
Revisada para Adolescentes (SOGS-RA; tomado de
Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993) ........................ 128
Instrumento 4: Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)
(South Oaks Fundation, 1992. Validación española
de Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez,
1994) ........................................................................................ 133
Instrumento  5: 
Cuestionario de Evaluación de Variables
Dependientes del Juego de Echeburúa y Báez,
1991. (Versión para el consultante) ............................... 138
Instrumento 6: Inventario de pensamientos sobre el juego
(Echeburúa y Báez, 1994-a) ............................................. 141
Instrumento 7: Inventario de Situaciones Precipitantes de la
Recaída y Estrategias de Afrontamiento en el Juego
Patológico (Echeburúa, Fernández-Montalvo y
Báez, 1996) ............................................................................. 144
Instrumento 8: Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS)
de Shaffer, LaBrie, Scanlan y Cummings, 1994
(Traducción de Secades y Villa, 1998) .......................... 149
Auto registro 1:  Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998 ....... 151
Auto registro 2:  Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa,
1998) ........................................................................................ 151
Registro 1:  Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recaída de
Echeburúa, Fernández-Montalvo y Báez, 1997 ................ 152

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 153

vii
INTRODUCCIÓN
En los últimos años en el Perú, el uso de los juegos de azar tanto problemá-
tico como patológico, y el uso descontrolado de Internet, se han convertido
en actividades cada vez más populares en grandes poblaciones de púberes,
adolescentes, jóvenes y adultos de ambos sexos. En los primeros grupos, se
ha observado un incremento en la demanda de ayuda por diversos proble-
mas relacionados con el juego patológico aun existiendo leyes que intentan
regular el acceso al juego.

Aunque no existen datos epidemiológicos que permitan afirmar que la con-


ducta de juego en adolescentes y jóvenes es un problema de salud pública
en el Perú, es claro que hay una preocupación creciente sobre el tema y hay
evidencia de un incremento en las conductas asociadas al patrón de juego
problemático tales como consumo de sustancias psicoactivas, ausentismo y
deserción escolar, las que resultan de interés para psicólogos, educadores y
encargados de políticas públicas.

Las investigaciones reportan que los primeros contactos con la actividad de


juego se presentan al iniciar los años escolares, lo que determina que este
grupo de edad se convierta en el segmento de mayor interés para las in-
dustrias de videojuegos, juegos de azar y destreza. Esto ha generado una
mayor presión para flexibilizar la normatividad referente al acceso legal de
los niños al juego. En la medida en que el niño experimenta las situaciones
de juego y desarrolla habilidades que le permiten incrementar los niveles de
complejidad y competencia, los hábitos de juego se fortalecen y al llegar a
la adolescencia se puede identificar un patrón establecido relacionado con
esta actividad.

En nuestro medio los estudios sobre el juego en adolescentes y jóvenes son


escasos. Algunos se han centrado en la descripción del juego patológico y
las variables sociales, familiares, últimamente de índole epidemiológico, así
como en el desarrollo y validación de escalas y cuestionarios que faciliten el
diagnóstico de juego patológico o que evalúen el nivel de severidad de éste
con base en los criterios establecidos en el DSM-IV-TR. Sin embargo existen
grandes vacíos, como la ausencia de reportes relacionados con la influencia
de las características del colegio, de las reglas y el manejo de contingencias
en el escenario escolar sobre la conducta de juego.

viii
Por otro lado, el presente documento también intenta analizar tangencial-
mente el tema del uso de Internet dado que desde la perspectiva de la aten-
ción clínica en los últimos años ha habido un gradual incremento de casos
de jóvenes con problemas de mal uso y abuso de juegos virtuales en red,
los mismos que les han generado abandono, separación y bajo rendimiento
académico, problemas familiares e incapacidad para interrumpir tanto el ac-
ceso a la red como los juegos virtuales.

Así, la información de la cual se deriva la presente investigación parte de


la necesidad de contar con información estadística básica actualizada sobre
los patrones de juego y de uso de Internet en nuestro país, para los efectos
se trabaja con los datos y resultados provenientes de la última investigación
epidemiológica sobre consumo de drogas en las principales ciudades urba-
nas del país, donde se introdujo preguntas sobre juego e Internet. Del mis-
mo modo, se parte del interés de proporcionar al sector de profesionales de
la salud mental, educadores, tutores y público interesado en el tema de las
adicciones no tóxicas sobre los fundamentos del juego patológico, mal uso
de Internet y juegos en red.

ix
CAPITULO I
Epidemiología
Capítulo I

1. Epidemiología
1.1  Epidemiología internacional y factores de riesgo

Desde la perspectiva de la salud pública es importante examinar los patrones


de prevalencia del juego patológico. El conocimiento sobre la gravedad y el
número de personas involucradas en este comportamiento autodestructivo
nos permite diseñar políticas de salud, para así poner en marcha adecuados
programas de prevención y tratamiento.

Desafortunadamente los estudios epidemiológicos sobre juego patológico


en Sudamérica y en particular en el Perú, son escasos o son fuentes aisladas
no comunicadas formalmente.

En los Estados Unidos, Europa y Australia existen sistemas de alerta y estu-


dios epidemiológicos que han observado un incremento de la patología del
juego, paralelo al número de apuestas en el juego legalizado en las últimas
décadas. Este incremento afecta a la población en general, independiente-
mente del sexo, raza, cultura y nivel socioeconómico (McGowan et al, 2000;
Stewart et al, 2008).

En estos contextos hay una preocupación generalizada sobre la elevada in-


cidencia de juego patológico en población de riesgo como adolescentes y
jóvenes, hecho que hace incidir en la necesidad de programas informativos,
educativos y de detección temprana. Educadores y preventólogos advierten
que el aumento de juegos legalizados, el fácil acceso, el costo de los mismos
y la publicidad, han contribuido en las tasas de prevalencia de este trastorno.

Hay que advertir que estos mismos elementos facilitadores del uso abusivo
y del juego patológico los tenemos en el Perú, los mismos que podrían estar
contribuyendo a que cada vez más hayan nuevos usuarios y jugadores pro-
blemáticos.

Los Estados Unidos es el país que ha tenido un mayor conocimiento de este


trastorno. Sus estudios epidemiológicos ofrecen información sobre inciden-
cia de juego, juego patológico en jóvenes, juego y conducta adictiva, trastor-
nos psiquiátricos en el juego, etc.

En efecto, fue en 1974 en los Estados Unidos donde se realizó el primer es-
tudio sobre la incidencia de juego patológico en población general (Kallic

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
3
Capítulo I

et al, 1979, citado por Domínguez et al, 2007). Los resultados estimaban
que existían alrededor de 1,1 millones de “probables jugadores compulsivos”
y un total de 3,3 millones de “potenciales jugadores compulsivos”, lo que re-
presentaba el 0.77% y el 2.33% respectivamente, de la población adulta.

Más adelante se desarrollaron estudios epidemiológicos con más sistemati-


cidad en diferentes estados y Canadá, habiéndose tomado la decisión, lue-
go, de unificar la utilización del South Oaks Gambling Screen (SOGS; Lesieur
y Klein, 1987) como un instrumento estandarizado que permitió la com-
paración de los datos obtenidos en diferentes investigaciones, así como se
buscó la unicidad de criterios para los conceptos de personas con problemas
de juegos y con patología.

En España se han desarrollado algunos estudios sobre la prevalencia del jue-


go patológico (Tabla 1). Como se observa en la misma tabla, la prevalencia
oscila del 1.4% al 2.5%. Becoña et al, 1995, estimaban que la tasa de jugado-
res patológicos de 18 a más años en España era de 1.5% y la de los jugadores
problema de 2.5%. Esto significaba que el número de jugadores patológicos
sería de 450,000 y el de jugadores problema de 750,000. La prevalencia de
los jugadores patológicos de máquinas tragamonedas estaría sólo para ellos,
entre el 1.2% y el 1.3%. Esto sugería que unas 350,000 personas serían adic-
tas al juego de máquinas tragamonedas.

Alemania sigue siendo uno de los países de la Unión Europea que más dine-
ro gasta en juego respecto a la renta per cápita (Becoña et al, 1996). Para-
dójicamente se ha prestado poca atención al estudio sobre la prevalencia de
la ludopatía en ese contexto.

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Capítulo I

Tabla 1
Estudios de prevalencia de juego patológico en España

Jugador Jugador
ESTUDIO N MUESTRA
patológico problema
Representativa
Cayuela, 1990 1,230 2.50% de Cataluña
Representativa
Becoña, 1991, 1993 1,615 1.70% 1.60% de 7 ciudades
de Galicia
Representativa
Legardo, Babio y 598 1.70% 5.20% ciudad de
Abreu, 1992 Sevilla
Becoña y Fuentes, Representativa
1,028 1.40% 2.00%
1994 de Galicia
Representativa
Irurita, 1996 4,977 1.70% 3.30% de Andalucía
Representativa
Tejeiro, 1998 419 1.90% 3.80% de Algeciras
Representativa
Salinas, 2002 4,997 1.70% 4.20% de Andalucía

Nota. Fuente: Domínguez et al, 2007

En lo que se refiere al sexo y juego patológico, varios investigadores coinci-


den en que la población más importante de jugadores patológicos en trata-
miento son varones. En grupos de auto ayuda como Jugadores Anónimos,
se estima que la proporción de mujeres se sitúa entre el 2 y el 10%. Sin em-
bargo, los escasos estudios epidemiológicos en población general sugieren
una prevalencia de dependencia al juego en la población femenina superior;
estos datos podrían significar que aproximadamente un tercio de los juga-
dores patológicos serían mujeres (Bland et al., 1993; Cusack et al., 1993;
Volberg, 1994).

Los resultados del estudio de Cunningham-William et al, 1998, guardan


relación con los mencionados arriba dado que se determinó que el 78.2% de
los jugadores problemáticos eran varones; sin embargo, en otros estudios
como los de Ibáñez y Sáiz, 2001; Saiz-Ruíz et al, 1992 e Ibáñez, 1997, in-
forman porcentajes entre 20% y 30% de mujeres que demandan ayuda por
ludopatía.

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5
Capítulo I

Por otro lado, la edad de iniciación del juego se ubica en los periodos de
desarrollo de la adolescencia y la adultez joven en el caso de los varones, y
al parecer un poco más tarde en las mujeres (Moree, 2002; APA, 1994; La-
douceur et al., 1994).

Se ha mencionado que algunas personas que se exponen al juego desarro-


llan dependencia con mucha facilidad desde sus primeras apuestas, mien-
tras que en otros casos puede haber un periodo de tiempo de años donde
hay pautas de juego social con un inicio posterior de la ludopatía coincidien-
do con factores como una exposición prolongada, un cambio en el tipo de
juego, o durante un periodo de estrés psicosocial. El curso natural del juego
patológico es crónico, aunque el patrón del juego puede ser continuo o epi-
sódico. Si bien puede haber períodos libres de juego, con más frecuencia se
observa un curso fluctuante con un empeoramiento progresivo, en el que
puede haber sustitución de unos juegos por otros, o la asociación de varios
en el tiempo (APA, 1994).

1.2  Factores de riesgo

Si bien actualmente el campo de la investigación epidemiológica de los fac-


tores de riesgo y protección del juego patológico en nuestro medio no ha
tenido un suficiente desarrollo, uno de los pocos datos relevantes es el refe-
rido a la legalización del juego como un factor de riesgo de gran importan-
cia (Morán, 1979). Este aspecto se ha venido comprobando en otros países
que gradualmente fueron legalizando el juego como Holanda, Dinamarca o
Canadá (Hermkens y Kok, 1990; Krag, 1992; Volberg, 1994; Lester, 1994;
Volberg y Abott, 1994; Kezwer, 1996) y, en el caso de Perú, el juego fue le-
galizado el 2 de mayo de 1979 con el Decreto de Ley N° 22515. Pero también
es cierto que existe el juego clandestino, situación que en mayor o menor
medida se da en todos los países, y suele ser génesis de jugadores patológi-
cos.

El incremento de la oferta social del juego que incentivó la legalización


—aspecto que para muchos autores fue una forma efectiva de incrementar
las arcas del estado sin aumentar los impuestos (Moree, 2002; Rosenthal
y Lorenz, 1992)—, no cabe duda que ha coadyuvado a la duplicación en la
prevalencia de la ludopatía entre adolescentes y jóvenes, al incremento en
el número de “jugadores problemáticos”, y por las características del trastor-
no y su curso crónico, las repercusiones a largo plazo pueden alcanzar unas
dimensiones insospechadas. Por este motivo, la legalización del juego y su

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


6 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

normativa reguladora constituyen en la actualidad una cuestión sometida a


debate en varios países.

Otro factor de alto riesgo es la iniciación de los juegos de azar a edades tem-
pranas o precozmente; es decir, en la infancia y la adolescencia (McGowan
et al, 2000; Stinchfield et al, 2006). Este factor podría ayudar a comprender
la mayor prevalencia de problemas con el juego entre los jóvenes varones
comparado con las jóvenes del sexo femenino, puesto que los varones al
iniciarse en el juego a edades más tempranas que las mujeres tendrían una
mayor probabilidad de generar abuso y dependencia a los juegos de azar
(Lesieur y Blume, 1987; Ladouceur et al., 1994).

Por su parte, Lesieur y Blume, 1987; Moree, 2002; Lahn y Grabosky, 2003;
Volberg y Abbott, 1994; Buchta, 1995, consideran que proceder de padres
jugadores representa un factor de riesgo, aunque no está claro cómo es que
el juego en los progenitores incide en el desarrollo del trastorno. Sin embar-
go, parecen ser relevantes tanto factores de predisposición genética como
otros derivados de la influencia del ambiente, sin olvidar la edad temprana
en el contacto con los juegos de azar ya que muchos padres juegan en pre-
sencia de sus hijos niños o adolescentes.

El alcoholismo de alguno de los padres, del mismo modo, ha sido considera-


do como otro factor de riesgo del juego patológico (Stewart et al, 2008). En
este contexto, se ha sustentado que los hijos de padres alcohólicos también
tendrían una vulnerabilidad genética que elevaría el riesgo de comorbilidad
para trastornos psiquiátricos, el padecimiento de déficits cognitivos y el abu-
so de sustancias (Marazziti et al, 2008 y Zeitlin, 1994). Por su parte, Rugle y
Melamed, 1993; Specker et al., 1995, comunican otro factor de riesgo para
el juego: el déficit de atención y las conductas relacionadas con el trastorno
por déficit de atención e hiperactividad en la infancia (Carlton et al., 1987).

Por otro lado, autores como, Custer, 1984; Custer y Milt, 1985, ya señalaban
que las ganancias en la fase inicial del juego puede representar un potencial
factor desencadenante o coadyuvante, en la instalación de la ludopatía en
casi la mitad de los jugadores; siendo en cambio muy infrecuente en el caso
de las mujeres que padecen este trastorno (Lesieur y Heineman, 1988; Le-
sieur et al, 1991; Ibáñez, 1997). Desde lo cognitivo ello podría significar
que en ciertos jugadores, como producto de una de las distorsiones cogni-
tivas que suelen intensificarse en los ludópatas (Estévez y Calvete, 2007),
se genera una evaluación sesgada de los resultados del juego, de forma tal

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Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
7
Capítulo I

que los jugadores tenderían a recordar las ganancias de forma selectiva y a


sobrevalorarlas, mientras que minimizan e infravaloran las pérdidas, y suelen
olvidarlas o racionalizarlas a través de débiles argumentos.

Domínguez et al, 2007, hacen una sistematización de los principales facto-


res de riesgo o predisponentes del inicio de la conducta del juego, determi-
nando tres dimensiones en su explicación: factores personales, familiares y
socio-ambientales.

a. Factores personales

Características que posee la persona y que la predispone a involucrarse


en el juego como una vía de escape a sus problemas, tanto de estado de
ánimo, ansiedad, búsqueda de sensaciones y ocupación del tiempo, otro
tipo de adicciones, etc.

a.1  Características de la personalidad

Aun considerando que los resultados de los estudios que han tratado
de identificar los principales rasgos de la personalidad que caracterizan
a los jugadores patológicos son claramente contradictorios, podríamos
decir que los jugadores patológicos tienden a presentar un alto nivel de
neuroticismo y de extraversión. Sin embargo, no se puede identificar di-
mensiones generales de personalidad en los jugadores patológicos que
los caractericen y los diferencien (Lesieur y Rosenthal, 1991; Ochoa y
Labrador, 1994). También hay que decir que no se han analizado facto-
res más específicos como predisponentes de la conducta de juego (o por
lo menos relacionados, dado que al investigar ello en personas que ya
poseían la adicción al juego, sería difícil establecer si las características de
personalidad han facilitado el desarrollo de la adicción o son consecuen-
cia de ésta), como podría ser la “búsqueda de sensaciones” (Zuckerman,
1979).

Otros factores de riesgo personales serían entre otros:

• Sensación de no poder superar dificultades.


• Pérdida de la confianza en sí mismo.
• Insatisfacción en su vida actual.
• Insatisfacción en los estudios o trabajo.
• Sensación de agobio o tensión.

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8 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

a.2  Factores biológicos

Desde la perspectiva biológica, un nivel de activación anormal está rela-


cionado con el sostenimiento y prolongación de la conducta de juego.
En efecto, dentro de la teoría general de las adicciones, en el síndrome
de personalidad adictiva, aquellos que presentan alteraciones crónicas
de la activación psicológica y psicofisiológica, son las que tienen mayor
proclividad a reaccionar favorablemente a la adicción al juego, explicán-
dose ese hecho por el alivio del estrés crónico.

a.3  Factores de aprendizaje

La gradual exposición al juego, así como la internalización o aprendizaje


del comportamiento de jugar a través del modelado proveniente de am-
bos padres o de alguno de ellos, o personas cercanas se traducen como
factores predisponentes. Sin embargo no se debe dejar de lado la inte-
racción de este factor con otros a la hora de explicar la etiología del juego
patológico.

a.4  Factores cognitivos

Desde la arista de las teorías cognitivas, como la Terapia Racional Emoti-


va, se sustenta la conducta adictiva al juego como la percepción ilusoria
de control, tal como lo plantea Echeburúa, 1992, como resultado de la
deformación y alteración de los patrones de ideas y creencias, las mismas
que influyen tanto en la iniciación, prolongación e interrupción del juego
o también pueden ser agravadas por nuevas creencias que se van desa-
rrollando conforme el individuo continúa jugando.

Desde esta perspectiva, el internalizarse y establecerse una gama de


pensamientos irracionales, distorsionados y erróneos, llevan al jugador
a asumir más riesgos, derivado ello en una cierta ilusión o percepción de
control sobre el resultado del juego.

b. Factores familiares

Al parecer los factores predisponentes a desarrollar comportamientos


desadaptativos como el uso patológico de Internet son similares a los de
las distintas conductas adictivas. Algunas investigaciones e instituciones
como la American Psychiatric Association (APA, 1995), sugieren a la

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
9
Capítulo I

carencia de una disciplina familiar, excesiva permisividad, inconsistencia


en los vínculos o ruptura de éstos, exposición al juego durante el periodo
de la adolescencia, abuso de alcohol y otras drogas en los progenitores,
mala situación económica, valores apoyados sobre símbolos materiales y
financieros y gastos superfluos e innecesarios, entre otros, como factores
de proclividad al uso patológico de Internet y juego patológico. Green-
berg, 1980, alude a algunos rasgos de la estructura de la personalidad
del padre, como ser inestables, competitivos y enérgicos; aunque tam-
bién hay cierta evidencia que señalan que justamente estos atributos
pueden reducir el riesgo de la instalación del juego patológico y, posi-
blemente, también lo referido al uso del comportamiento disfuncional
asociado al Internet.

c. Factores socio-ambientales

En nuestro medio los factores sociales y ambientales relacionados con el


juego y el uso de Internet tienen una relación directa con la gran disponi-
bilidad y el fácil acceso a la red de redes, que ha incrementado los casos
de personas con problemas de juego en línea y la exposición exagerada
al Internet.

A medida que la participación en el juego se extiende a la población ge-


neral, también lo hace la incidencia del juego patológico. Dentro de la
exposición al juego, también podríamos distinguir varios aspectos como
serían el tipo y número de juegos legalizados, el acceso a los juegos, el
poder adictivo del juego y las primeras experiencias con éste. Y por úl-
timo podríamos destacar también entre otros factores, los medios de
comunicación, que ejercen un poder de persuasión importante sobre la
población.

También hay que destacar algunos otros factores de riesgo socio-am-


bientales, tales como:

• Par o grupo de pares de jugadoras y jugadores.


• Conducta de juego en lugares de diversión.
• Fácil acceso al juego.
• Estrés laboral.
• Jornadas de trabajo prolongadas.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


10 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

1.3  Epidemiología nacional

1.3.1  Estudio epidemiológico nacional CEDRO, 2010

En el Perú aún no se conocen datos estadísticos consistentes respecto a los


patrones de juego patológico en el ámbito nacional. Si bien el estudio de
DEVIDA/OEA-CICAD/ONUDD/NAS, 2006, informó sobre prevalencias, fre-
cuencia de juego y riesgo de dependencia, se adolece de estudios posterio-
res que hayan considerado los mismos indicadores para establecer compa-
raciones. Sin embargo, en este estudio se estableció una prevalencia de vida
de 37.5% y una prevalencia de año de 19.8%. Finalmente se determinó que
el 9% estaba en riesgo de ludopatía, es decir 189,013 personas.

En el presente capítulo se presentarán los resultados obtenidos para juego


patológico e Internet obtenidos dentro del Estudio epidemiológico de
drogas en la población urbana peruana, 2010, a través de una encuesta
de hogares.

1.3.1.1  Aspectos metodológicos

1.3.1.1.1  Población y ciudades investigadas

La población participante en el estudio epidemiológico sobre drogas en


el Perú urbano 2010, corresponde a los residentes habituales entre 12 y 64
años de las zonas urbanas de 13 ciudades del Perú: Lima Metropolitana, Piu-
ra, Trujillo, Ica y Tacna en la costa; Arequipa, Huancayo, Ayacucho y Cuzco en
la sierra; y Tarapoto, Tingo María, Iquitos y Pucallpa en la selva. El estudio se
realizó entre abril y julio del 2010 y el trabajo de campo en mayo del mismo
año.

Se seleccionó 1,200 viviendas en Lima Metropolitana y 400 viviendas en cada


una de las 12 ciudades del interior del país, como se presenta a continuación
en el Tabla 2.

Así, la muestra estuvo conformada por 6,000 viviendas seleccionadas a nivel


nacional y un estimado de 12,000 personas a entrevistar, tomando en cuenta
que se buscó entrevistar a dos personas promedio dentro de cada hogar.

Lima Metropolitana estuvo definida por los distritos que conforman la Pro-
vincia de Lima y la Provincia Constitucional del Callao, excluyéndose los bal-

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
11
Capítulo I

nearios y zonas periféricas, que constituyen alrededor del 5% del total de la


población de este sector geográfico.

Para fines del presente estudio se consideró como residentes habituales a las
personas que habitaron cada vivienda seleccionada hasta por lo menos 15
días antes de la primera visita en que se completó el Registro de Miembros
del Hogar.

Tabla 2
Distribución del tamaño de la muestra, según ciudades

REGIÓN No. de viviendas


Lima 1,200
COSTA 1,600
Piura 400
Trujillo 400
Ica 400
Tacna 400
SIERRA 1,600
Arequipa 400
Ayacucho 400
Huancayo 400
Cuzco 400
SELVA 1,600
Pucallpa 400
Tarapoto 400
Iquitos 400
Tingo María 400
TOTAL 6,000

1.3.1.1.2  Marco muestral

El marco muestral fue elaborado considerando información del Censo Na-


cional de Población y Vivienda del 2007. Se contó con material estadístico y
cartográfico actualizado por el personal de campo en base a la información
proporcionada por el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI).

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


12 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

Desde un punto de vista técnico hay que mencionar que la información del
presente estudio es inferible únicamente a los distritos del área metropolita-
na de las trece ciudades que constituyen la muestra. Es decir, al área cubierta
por el marco muestral; al respecto se sugiere ser cautos al ensayar inferencias
más amplias.

1.3.1.1.3  Diseño de la muestra

La muestra empleada en la presente investigación fue probabilística, trie-


tápica y de estratificación implícita previa. Cada ciudad considerada en el
estudio conforma un marco muestral aislado, por lo tanto las selecciones son
independientes en cada ciudad.

Probabilística La muestra fue probabilística pues las unidades de selec-


ción dentro del marco muestral fueron seleccionadas em-
pleando procedimientos aleatorios. Por tanto, cada unidad
del marco de muestreo tuvo una probabilidad de selección
conocida y diferente de cero. Se emplearon trece muestras
diferenciadas, una para cada ciudad del estudio.
Trietápica La selección de la muestra se realizó en tres etapas:
1. Se seleccionó Unidades Primarias de Muestreo (UPM),
que son conglomerados formados por 1 o la unión de
2 o más manzanas, o partición de manzanas de gran
magnitud de viviendas. En promedio, cada UPM incluyó
alrededor de 150 viviendas
1. Se seleccionó Unidades Secundarias de Muestreo
(USMs), conformadas por viviendas contiguas dentro de
las UPMs seleccionadas. En cada USM se seleccionó
una vivienda y las viviendas contiguas a esta, obtenién-
dose el listado de viviendas que constituyó la muestra
del estudio.
2. Se seleccionó Unidades Terciarias de Muestreo (UTMs),
conformadas por los habitantes de las viviendas dentro
de las USMs seleccionadas. En cada UTM se seleccio-
nó 2 personas entre 12 y 64 años asegurándose que
fueran residentes habituales en el hogar.
Estratificada Se utilizó la técnica de estratificación implícita previa, lo
cual significa que antes de iniciar el proceso de selección,
las UPMs fueron agrupadas con un orden preestablecido,
comenzando con los distritos de mayor población hasta
los menos poblados, comprendiendo ello desde las áreas
céntricas hasta las más alejadas. A través de dicho proce-
dimiento se optimizó la eficiencia de la selección

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
13
Capítulo I

La siguiente Figura 1 presenta las distintas ciudades en las que se efectuó


el Estudio de epidemiología sobre drogas en la población urbana peruana,
donde simultáneamente se evaluaron los patrones de juego patológico y el
uso de Internet.

Figura 1.

1.3.1.1.4  Tamaño de la muestra

Se seleccionó 120 UPMs en Lima Metropolitana debido a la alta variabilidad


de las características de su población entre estratos y su importancia como

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


14 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

capital de la república, en tanto alberga a la tercera parte de la población


nacional. En cada una de las restantes 12 ciudades incorporadas en el es-
tudio se seleccionó 40 UPMs. La siguiente Tabla 3 presenta la información
desagregada.

Tabla 3
Distribución de unidades primarias de muestreo (UPMs) seleccionadas

REGIÓN UPMs (conglomerados) seleccionados


No. de
No. de
Conglomerados personas a
viviendas entrevistar1
Lima Metropolitana 120 1,200 2,400
RESTO DE COSTA 160 1,600 3,200
Piura 40 400 800
Ica 40 400 800
Tacna 40 400 800
Trujillo 40 400 800

SIERRA 160 1,600 3,200


Arequipa 40 400 800
Ayacucho 40 400 800
Huancayo 40 400 800
Cuzco 40 400 800

SELVA 160 1,600 1,600


Iquitos 40 400 800
Pucallpa 40 400 800
Tarapoto 40 400 800
Tingo María 40 400 800
TOTAL 600 6,000 12,000

1.3.1.1.5 Instrumentos

Se empleó un formulario específicamente desarrollado, el cual consta de una


hoja muestral que contiene información de identificación de la vivienda, un

1 Se estimó entrevistar a 2 personas por vivienda

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
15
Capítulo I

Registro de Miembros del Hogar (RMH) que incluye datos sobre los residen-
tes habituales de la vivienda y el cuestionario individual con las preguntas
específicas de la encuesta.

Las preguntas fueron elaboradas sobre la base de dos criterios: a). Temas in-
vestigados en estudios previos, los cuales requieren de un seguimiento con
miras a evaluar cambios en las tendencias de empleo o acceso al juego e
Internet; y b). Temas de relevancia en referencia a riesgo de juego patológico
e Internet en el ámbito peruano.

1.3.1.1.6  Recolección de la información

1.3.1.1.6.1  Organización del trabajo de campo

La encuesta estuvo a cargo del personal del Área de Investigaciones y Mo-


nitoreo de CEDRO, el cual trabajó con un equipo de trabajadores de campo
conformado para la recolección de información en Lima y provincias. El equi-
po de campo en Lima y Callao estuvo conformado por 24 personas (4 super-
visores y 20 entrevistadores). En cada ciudad del interior del país se estable-
ció un equipo conformado por un supervisor y responsable de la ciudad y 12
personas (2 supervisores y 10 entrevistadores) seleccionados y capacitados
para la toma de la encuesta.

1.3.1.1.6.2  Prueba piloto

La encuesta y los procedimientos previamente delineados fueron puestos a


prueba antes de su empleo definitivo. En cada una de las ciudades se realizó
entrevistas en sectores diferentes a los seleccionados para el estudio, con
miras a detectar dificultades en la comprensión de las preguntas y medir el
tiempo empleado en la aplicación de la encuesta, efectuándose los ajustes
correspondientes. La selección final del equipo de entrevistadores, estuvo
en función del desempeño logrado, tanto durante la capacitación como en
la prueba piloto.

1.3.1.1.6.3  Crítica y codificación

Culminado el trabajo de campo, se procedió a realizar en forma exhaustiva la


labor de crítica y codificación. Los entrevistadores tuvieron la tarea inicial de
revisar cada encuesta aplicada; posteriormente, cada supervisor revisó los
materiales asignados a los encuestadores a su cargo con el fin de detectar
los errores de ampliación y regresar a la vivienda si fuese necesario. La labor

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


16 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

de crítica (valoración de la calidad de la información contenida en cada cues-


tionario) fue realizado por personal calificado y capacitado específicamente
para este propósito.

1.3.1.1.6.4  Procesamiento de datos

El procesamiento de la información estuvo a cargo del personal especiali-


zado del centro de cómputo de CEDRO. Dicha labor involucró las siguientes
etapas:

1. Traspaso de información hacia hojas de lectora óptica.


2. Elaboración de un programa de ingreso de datos adaptado a las especi-
ficaciones de la hoja óptica.
3. Lectura de hojas ópticas en una lectora electrónica marca OpScan 5 es-
pecífico para la encuesta (Preparación de archivo DAT).
4. Exportación de datos del archivo DAT al formato Excel para su consisten-
ciamiento mecánico.
5. Exportación de datos al formato SPSS (Statistical Package for the Social
Sciences versión 17), etiquetando cada variable para facilitar la lectura
de listados.
6. Ponderación y expansión de la información muestral.
7. Re codificación de variables, que corresponde a la agrupación de res-
puestas con significado similar en base a criterios cualitativos (conteni-
do) y cuantitativos (porcentaje de cada respuesta en la muestra total).
8. Procesamiento de cruces de información, según requerimientos de la
investigación.

1.3.1.1.7  Características de la población encuestada

En la Tabla 4, se muestran las principales características de la muestra estu-


diada, donde el 54.5% fueren mujeres y el 45.5% varones. Con respecto a los
rangos de edad se aprecia que el 20.7% de los encuestados tienen entre 30
y 39 años de edad, el 19.8% de 12 a 18 años de edad y el 16.2% de 40 a 49
años, los cuales son los grupos de edad con mayor presencia en la muestra.
También se observa que el 68.5% de la muestra se concentra en Lima Me-
tropolitana, el 31.5% restante se encuentra dispersa en las 12 ciudades de
provincias.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
17
Capítulo I

Tabla 4
Características de muestra

Características Frecuencia Porcentaje


Masculino 5 630 108 45.5
Sexo Femenino 6 747 657 54.5
Total 12 377 765 100.00

12 a 18 2 445 237 19.8


19 a 24 1 963 101 15.9
25 a 29 1 503 696 12.1
Edad 30 a 39 2 562 332 20.7
40 a 49 2 004 858 16.2
50 a 64 1 898 540 15.3
Total 12 377 765 100.0

Ninguno, Pre-escolar, 1 254 312 10.1


Primaria
Nivel de Secundaria 6 536 330 52.8
instrucción
Superior 4 587 123 37.1
Total 12 377 123 100.0

Lima Metropolitana 8 472 900 68.5


Piura 377 500 3.0
Trujillo 682 800 5.5
Ica 219 900 1.8
Tacna 242 500 2.0
Huancayo 323 100 2.6
Ciudad de Arequipa 749 300 6.1
residencia Ayacucho 151 000 1.2
Cuzco 348 900 2.8
Iquitos 371 000 3.0
Pucallpa 204 700 1.7
Tarapoto 117 200 .9
Tingo María 116 965 .9
Total 12 377 765 100.0

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


18 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

1.3.2 Resultados

1.3.2.1  Resultados de juegos

La prevalencia de vida para los juegos de azar es 19.7% entre los peruanos
entrevistados en ciudades urbanas, cuyas edades fluctúan entre los 12 y 64
años, donde las mujeres obtienen una prevalencia más alta (28%) respecto a
los varones, cuya tasa es del 23.6%.

En los grupos etarios conformados por aquellos que tienen entre 19-24 y 25-
29 años, es donde se concentra cerca de las dos terceras partes de la mues-
tra. Este resultado evidencia que en los grupos etarios menores, como los
adolescentes y jóvenes, se estaría apreciando una prevalencia más alta del
uso de los juegos de azar en comparación a los grupos etarios mayores.

Por otro lado, los resultados indican que a mayor nivel de instrucción de los
encuestados, se aprecia una mayor prevalencia de vida de los juegos de azar.
Como se aprecia en la Tabla 5, el 15.9% de aquellos que han estudiado como
máximo hasta educación primaria han jugado por lo menos una vez en su
vida algún juego de azar; mientras que el porcentaje aumenta en aquellos
con estudios secundarios (22.3%) y con estudios superiores técnicos o uni-
versitarios (27%).

Asimismo, llama la atención que la prevalencia de juego no se concentre so-


lamente en Lima Metropolitana (21.3%) sino que también en las provincias
se obtiene una alta tasa de prevalencia (28.5%), la cual incluso es mayor que
la de la capital. En ese segmento las regiones de la selva y sierra tienen una
prevalencia de 37.6% y 29% respectivamente.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
19
Capítulo I

Tabla 5
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de juegos de azar según
variables demográficas de la población peruana
(N expandido = 13’194,504)

Prevalencia de vida
Características Juegos de azar
%
Masculino 23.6
Sexo Femenino 28
Total 19.7

12 – 18 26.3
19 – 24 30.4
25 – 29 28.4
Edad
30 – 39 21.1
40 – 49 21.4
50 a 64 16

Ninguno, Pre-escolar, 15.9


Primaria
Nivel de instrucción Secundaria 22.3
Superior 27

Lima Metropolitana 21.3


Provincias 28.5
Región de - Resto Costa 24.4
residencia
- Sierra 29
- Selva 37.6

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


20 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

Como ya se ha mencionado, el 23.6% de la población estudiada ha jugado


al menos una vez en la vida, evidenciándose que el 11.3% lo hizo durante el
último año y un porcentaje menor (4.8%) lo hizo durante los 30 días previos
a la entrevista, quienes presentan pautas de “juego actual”. El uso reciente
(más de un mes a 12 meses) alcanza el 6.5%, mientras que el 11.6% mani-
fiesta no haber jugado hace más de 12 meses, siendo por ello considerados
como ex jugadores (Tabla 6).

Por otro lado, con respecto a la prevalencia de año, se observa un mayor por-
centaje en los varones que en las mujeres (13.4% y 9.4%, respectivamente),
mientras que el porcentaje decrece conforme la edad va incrementándose,
desde 17.8% (12-18 años), 14.5% (19-24 años), 12.6% (15-29 años) hasta 7.5%
(30-39 años). Sin embargo, la prevalencia de año se incrementa entre aque-
llos que tienen entre 40-49 años, 10.9% y desciende nuevamente a 6.4% para
el rango de edad entre 50 y 64 años.

En lo que se refiere a la prevalencia de mes o al juego al menos una vez du-


rante los 30 días previos a la entrevista (pautas de “consumo actual”), se apre-
cia que es mayor en los varones (5.6%) que en las mujeres (4%). Además,
al igual que en los patrones de prevalencia de año, se observa que hay un
descenso en el porcentaje a partir de las edades entre los 12-18 (9.1%), 19-24
(6.0%), 25-29 (3.9%), 30-39 (2.3%), observándose un incremento en el grupo
de 40-49 (5.4%) y nuevamente descendiendo en el grupo de 50-64 (2.7%).
En el caso del nivel de instrucción, los entrevistados con ningún estudio, con
pre-escolar y primaria presentan una prevalencia de mes de 4% y aquellos
con instrucción superior un porcentaje de 4.3%; apreciándose un porcentaje
mayor en aquellos con secundaria (5.3%).

En cuanto a la región de residencia, destaca una mayor prevalencia de mes


en provincias (6.8%), mientras que en Lima Metropolitana se determinó un
3.9%. En el caso de los patrones de juego en provincias, la región de la selva
destaca por un patrón significativamente alto (11%). Los resultados obteni-
dos reflejan la necesidad de desarrollar acciones de prevención e interven-
ción en ludopatía en las principales ciudades de la selva, sierra, resto de cos-
ta, así como en Lima Metropolitana.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
21
22
Tabla 6
Indicadores de prevalencia de uso de juegos de azar según variables demográficas de la población peruana entrevis-
tada (N expandido = 13’194,504)
Capítulo I

Prevalencias de juego Juego reciente Ex-jugadores Nunca


No
(más de 1 a 12 (más de 12 responde ha Total
Características Vida Año Mes meses) meses jugado
% % % % % % % %
Total 23.6 11.3 4.8 6.5 11.6 0.7 76.4 100
Masculino 28 13.4 5.6 7.8 13.8 0.8 72 100
Sexo
Femenino 19.7 9.4 4 5.4 9.8 0.6 80.3 100
12 - 18 26.3 17.8 9.1 8.6 8.2 0.4 73.7 100

Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos


19 - 24 30.4 14.5 6 8.5 14.3 1.6 69.6 100

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


25 - 29 28.4 12.6 3.9 8.7 15.5 0.3 71.6 100
Edad
30 - 39 21.1 7.5 2.3 5.2 13 0.5 78.9 100
40 - 49 21.4 10.9 5.4 5.5 10 0.5 78.6 100
50 a 64 16 6.4 2.7 3.7 9 0.7 84 100
Ninguno, Pre- 15.9 7.6 4 3.7 7.9 0.4 84.1 100
Nivel de escolar, Primaria
instrucción Secundaria 22.3 11.5 5.3 6.2 10.2 0.6 77.7 100
Superior 27 11.9 4.3 7.6 14.3 0.9 73 100
Lima Metropolitana 21.3 9.9 3.9 6 10.9 0.6 78.7 100
Provincias 28.5 14.4 6.8 7.7 13.2 0.9 71.5 100
Región de
residencia - Resto Costa 24.4 11.2 5 6.2 12.3 0.9 75.6 100
- Sierra 29 15 6.8 8.2 13.3 0.7 71 100
- Selva 37.6 21.1 11 10.1 15.3 1.2 62.4 100
Tabla 7
Tipos de juegos de azar usados comúnmente en la población urbana peruana entrevistada 2010
(N expandido = 13’194,504)

Maquinas Juegos de
Máquinas chinas de mesa Carrera
caballos Vídeo póker Carrera de Otros No Nunca
(bodegas/ Bingo (blackjack/ (hipódromo/ (electrónico) caballos juegos responde he Total
Características tragamonedas cabinas de póker/ telepodromo) (electrónico) de azar jugado
internet) ruleta)
% % % % % % % % % % %
Total 12.3 3.5 3.1 2 0.8 0.8 0.3 0.3 76.9 0.1 100
Masculino 14.2 4.2 2.2 2.9 1.5 1.1 0.6 0.4 72.8 0.1 100
Sexo
Femenino 10.5 2.9 3.9 1.2 0.3 0.5 0 0.2 80.5 0 100
12 - 18 9.7 9.3 3.1 1.9 0.5 1.1 0 0.3 74.2 0 100
19 - 24 14.1 6 3.8 2.4 0.7 0.7 1.1 0.2 70.9 0 100
25 - 29 15.8 3.2 4.2 3.1 0.1 1.3 0.5 0.1 71.8 0 100
Edad
30 - 39 13 1.6 2.7 1.6 0.6 0.8 0.1 0.4 79.2 0 100
40 - 49 12.5 1.7 3.3 1.9 0.6 0.5 0.2 0.6 78.7 0.1 100
50 - 64 8.5 0.3 2 1.4 2.4 0.4 0.1 0.2 84.5 0.2 100
Ninguno,
Pre-escolar, 7 1 2.7 2.8 0.7 1.2 0 0.1 84.5 0 100
Nivel de Primaria
instrucción Secundaria 11.6 4.1 2.8 1.8 0.5 0.4 0.3 0.2 78.1 0 100
Superior 14.3 3.2 3.6 2 1.2 1.1 0.4 0.4 73.6 0.1 100
Lima
Metropolitana 11.3 4.3 1.6 1.6 1 0.4 0.4 0.2 79.1 0 100

Región de Provincias 14.4 1.8 6.3 2.8 0.4 1.4 0.1 0.6 72 0.1 100
residencia - Resto Costa 14.6 1.2 3.7 2.2 0.1 1.5 0 0.7 76 0.1 100
- Sierra 14.8 3.1 4.7 2.9 0.9 1.5 0.2 0.4 71.4 0.1 100
- Selva 13.1 0.8 16.1 4.3 0.1 1.1 0.3 0.8 63.4 0 100
Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
23
Capítulo I

Los datos de la Tabla 7 confirman que los juegos de tragamonedas son las
más usadas por la muestra del estudio (12.3%); observándose un incremento
en la prevalencia con la edad desde 9.7% (12-18 años), 14.1% (19-24 años)
hasta 15.8% (25-29 años), luego se encuentra un descenso del 13% (30-39
años), 12.5% (40-49 años) y finalmente 8.5% (50-64 años).

Por otro lado, se observa que el juego en los tragamonedas se incrementa


con el nivel de instrucción; así, se encontró que el 7% de los entrevistados
con ningún estudio, con pre-escolar y primaria utiliza estos juegos de azar,
mientras que el 11.6% de aquellos con secundaria y el 14.4% de los que pre-
sentan estudios superiores. Del mismo modo se observa que las ciudades de
provincias tienen la más alta prevalencia (14.4%) respecto de Lima Metropo-
litana (11,3%). Finalmente, queda claro que las acciones preventivas deberán
estar orientadas a este tipo de juego de tragamonedas que al parecer se han
diseminado a escala nacional.

Sin embargo, otros juegos de azar presentan prevalencias resaltantes: las


“máquinas chinas” (3.5%) y el bingo (3.1%). Las “máquinas chinas” general-
mente están ubicadas en bodegas y cabinas de internet, en muchos casos en
los distritos periféricos tanto de Lima Metropolitana y ciudades urbanas del
país. En el caso de este juego, los varones suelen ser los más asiduos (4.2%)
mientras que las mujeres tienen una tasa más baja en este rubro (2.9%). Tam-
bién se encuentra que a mayor edad las tasas decrecen; así, se encuentra
9.3% (12-18 años), 6% (19-24 años), 3.2% (25-29 años), 1.6% (30-39 años),
incrementándose ligeramente a 1.7% (40-49 años) y descendiendo drásti-
camente a 0.3% en el grupo de 50-64 años. Estos datos confirman que estos
juegos se circunscriben mayoritariamente a grupos de pre-adolescentes,
adolescentes y jóvenes peruanos, coincidiendo los mismos con los niveles
de instrucción de secundaria (4.1%) y superior (3.1%). A diferencia de los
juegos de tragamonedas, los juegos en las máquinas chinas predominan en
Lima Metropolitana (4.3%) respecto a otras ciudades urbanas, donde la tasa
alcanza el 1.8%.

Aun considerando que el bingo es uno de los juegos más antiguos en el Perú,
se encuentra una tasa de prevalencia muy baja (3.1%) respecto a las traga-
monedas (21.3%) y ligeramente más baja que las máquinas chinas (3.5%).
A diferencia de los dos juegos expuestos previamente, se ha encontrado
una tasa más alta en las mujeres encuestadas (3.9%) respecto de los varones
(2.2%).En cuanto a las edades de los entrevistados, se encuentra un patrón
ascendente de 3.1% (12-18 años), 3.8 (19-24 años) hasta 4.2% (25-29 años),

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


24 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

luego desciende a 2.7% (30-39 años), incrementándose a 3.3% (40-49 años)


y descendiendo nuevamente a 2% (50-64 años), destacando más aquellos
con nivel de instrucción secundaria (2.8%) y superior (3.6%). En este rubro
de juego todo indica que es en la región de la selva (16.1%) donde se estaría
dando más este juego.

Los juegos de mesa como el blackjack, póker y ruleta tienen una prevalencia
de 2%, obteniendo los varones una tasa de prevalencia de 2.9%, mientras
que las mujeres 1.2%. También se observa que a mayor edad se incrementa
el juego; así, 1.9% (12-18 años), 2.4%, (19-24 años) y 3.1% (25-29 años). Sin
embargo, se encuentra una gradual reducción en los demás grupos etarios,
1.6% (30-39 años), 1.9% (40-49 años) y 1.4% (50-64 años). En cuanto al nivel
de instrucción y juegos de mesa, se encuentran las tasa más altas en ningu-
no, pre-escolar y primaria (2.8%) y superior (2%). Finalmente, al igual que en
el caso del bingo, los juegos de mesa tienen la tasa más alta en provincias
(2.8%) y, de este segmento, la selva tiene el patrón más alto (4.3%).

En otros juegos, como la carrera de caballos (hipódromo/telepodromo) y el


vídeo póker (electrónico), se alcanza una tasa total de 0.8%, siendo en cada
caso los varones quienes tienen mayor prevalencia 1.5% y 1.1% respectiva-
mente. Además, se evidencia poca fluctuación en las tasas de prevalencia
en los grupos de edad, nivel de instrucción y región de residencia en ambos
tipos de juego. Finalmente, tanto la carrera de caballos (electrónico) como
otros juegos de azar obtuvieron una tasa del 0.3%.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
25
26
Tabla 8
Primera asistencia a juegos de azar (N expandido = 13’194,504)
Capítulo I

Hace más de 1 Hace más de 1


Hace menos mes Hace más No Nunca ha
pero menos año pero menos
Características de 30 días de 3 años responde jugado
de 1 año de 3 años
% % % % % %
Total 1.4 2.5 3.8 15.3 0.6 76.4
Masculino 2 2.9 4.5 17.9 0.8 72
Sexo
Femenino 1 2.2 3.3 12.9 0.4 80.3
12 – 18 3.5 4.3 6.2 11.9 0.4 73.7

Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos


19 – 24 2 3.5 6.8 16.6 1.4 69.6
25 – 29 0.9 2.5 3.7 21 0.3 71.6

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Edad
30 – 39 0.7 1.4 2.6 16 0.4 78.9
40 – 49 1.1 3.5 2.6 14 0.1 78.6
50 a 64 0.8 0.3 1.7 12.5 0.6 84
Ninguno, Pre- 1 1.8 2.2 10.8 0.2 84.1
Nivel de escolar, Primaria
instrucción Secundaria 1.4 2.8 3.9 13.7 0.5 77.7
Superior 1.6 2.3 4.2 18.2 0.7 73
Lima Metropolitana 0.9 2.3 3.5 14.2 0.5 78.7
Provincias 2.6 3.1 4.6 17.5 0.8 71.5
Región de
residencia - Resto Costa 1.7 2.7 4 15.1 0.9 75.6
- Sierra 3.6 3.6 4.9 16.4 0.5 71
- Selva 2.6 3 5.5 25.4 1.1 62.4
Capítulo I

La Tabla 8 informa que el 15.3% de los entrevistados manifestó que su prime-


ra asistencia a los juegos de azar ocurrió hace más de tres años, mientras que
el 3.8% lo hizo hace más un año pero menos de tres años; por otro lado, el
2.5% lo hizo hace más de un mes pero menos de un año y solamente el 1.4%
jugó por primera vez dentro de los 30 días previos a la fecha de la entrevista.

Es importante decir que el 14% de los entrevistados entre 12 y 18 años juga-


ron por primera vez dentro de los tres años previos a la encuesta (menos de
30 días el 3.5%, hace más de un mes pero menos de un año el 4.3% y el 6.2%,
hace más de un año pero menos de tres años). Si a ello le añadimos que el
12.3% de la muestra ubicado en el rango de edad entre 19 y 24 años jugaron
por primera vez dentro de los tres años previos a la encuesta (menos de 30
días el 2%, hace más de un mes pero menos de un año el 3.5% y hace más
de un año pero menos de tres años el 6.8%), llegamos a la conclusión que las
edades de iniciación en los juegos de azar en el Perú son prematuras.

Por otro lado, la tasa de incidencia de uso de juegos de azar no es marginal


(4.9%). Los varones presentan una tasa más alta (6.3%) respecto a las muje-
res (3.8%), lo cual quiere decir que aproximadamente la cuarta parte de la
muestra que ha jugado lo hizo por primera vez durante los últimos 12 meses;
siendo por ello considerados como ‘casos nuevos’ y reflejando el avance de
los problemas relacionados a los juegos de azar, incrementándose principal-
mente con el nivel de instrucción secundaria, 5.2% (Tabla 9).

Respecto a la región de residencia se observa que han aparecido más ca-


sos nuevos en provincias (7.2%) y en particular en la sierra (9.1%) y la selva
(8.1%), escenarios donde aparentemente los juegos de azar tienden a expan-
dirse con facilidad.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
27
Capítulo I

Tabla 9
Tasa de incidencia de uso de juegos de azar
(N expandido = 13’194,504)

Incidencia*
Características
%

Juegos de azar 4.9

Masculino 6.3
Sexo
Femenino 3.8
12 – 18 9.6
19 – 24 7.2
25 – 29 4.4
Edad
30 – 39 2.6
40 – 49 5.6
50 – 64 1.3
Ninguno, Pre-escolar, Primaria 3.2
Nivel de instrucción Secundaria 5.2
Superior 4.9
Lima Metropolitana 3.9
Provincias 7.2
Región de residencia - Resto Costa 5.5
- Sierra 9.1
- Selva 8.1

(*) Incidencia expresada como % de nuevos jugadores en el último año / (Nuevos


usuarios en el último año + Nunca han jugado)

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


28 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

En la Tabla 10, se observa que la edad de inicio promedio en los juegos de


azar es 21.37, siendo esta mayor en las mujeres (22.26 años) que en los varo-
nes (20.46 años). Del mismo modo observamos que a mayor edad actual de
los entrevistados fue también mayor la edad de inicio en los juegos de azar.
En efecto, quienes a la fecha de la entrevista tenían entre 12 y 18 años, ju-
garon por primera vez a los 13.18 años en promedio, mientras que aquellos
que al ser examinados tenían entre 50 y 64 años lo hicieron a los 32.36 años.

Por otro lado, se encuentra poca diferencia en cuanto a la edad de primer


juego y el nivel educativo de los entrevistados, siendo 19.22, 20.40 y 22.38
para aquellos con estudios superiores, con secundaria y con ningún estudio,
con pre-escolar y primaria respectivamente. Finalmente, la edad de inicio en
el juego estaría dándose a menor edad en provincias (19.8 años) en compa-
ración con Lima Metropolitana (22.39 años).

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
29
30
Tabla 10
Edad de inicio en el uso de juegos de azar según variables demográficas de la población peruana entrevistada
(N expandido = 13’194,504)
Capítulo I

Edad Menos de 12 a 18 19 a 24 25 a 29 30 a 39 40 a No Nunca ha


Características media de 12 mas responde jugado
inicio % % % % % % % %
Total 21.37 1.6 8.2 6.3 2.1 1.5 1.8 2.1 76.4
Masculino 20.46 1.9 10.1 8.2 2.4 1.4 1.5 2.5 72
Sexo
Femenino 22.26 1.4 6.5 4.7 1.8 1.6 1.9 1.7 80.3
12 – 18 13.18 7.1 15.7 0.2 0 0.5 0 2.8 73.7

Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos


19 – 24 17.02 1.7 16.4 9.9 0.1 0.1 0 2.1 69.6

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


25 – 29 19.29 1.1 9.6 13.1 1.9 0.6 0 2.1 71.6
Edad
30 – 39 22.65 0.2 4.2 7.3 4.2 2.5 0.1 2.5 78.9
40 – 49 28.26 0.5 3.5 4.2 3.8 3.4 5 0.9 78.6
50 a 64 32.36 0.1 2 3.8 1.6 1.2 5.3 2.1 84
Ninguno, Pre- 22.38 2.2 4.4 4.7 0.9 0.6 2.2 0.9 84.1
Nivel de escolar, Primaria
instrucción Secundaria 20.4 2 8.4 4.7 2.1 1.5 1.4 2.2 77.7
Superior 22.19 1 8.8 8.7 2.3 1.7 2.2 2.3 73
Lima 22.39 1.2 6.7 6.1 1.8 1 2.3 2.3 78.7
Metropolitana
Provincias 19.8 2.7 11.3 7 2.6 2.5 0.9 1.7 71.5
Región de
residencia - Resto Costa 21.74 1.5 7.7 6.3 2.9 3.5 0.8 1.7 75.6
- Sierra 18.23 3.1 13 7.5 2.1 1.4 0.4 1.5 71
- Selva 19.17 4.6 16.7 7.6 2.7 2.4 1.7 1.8 62.4
Tabla 11
Frecuencia de uso de juegos de azar en los últimos 12 meses según variables demográficas de la población peruana
entrevistada (N expandido = 13’194,504)

Al Al menos No he jugado
1-2 3-6 7-11 menos una No Nunca ha
veces veces vez por Diariamente en los últimos responde
Características veces una vez semana jugado
12 meses
por mes
% % % % % % % % %
Total 5.9 2 0.7 1.9 1.2 0.2 11 0 76.4
Masculino 7 2.4 0.5 2.6 1.4 0.2 12.9 0 72
Sexo
Femenino 5 1.5 0.8 1.3 1 0.1 9.3 0 80.3
12 – 18 8.6 2.8 1 3.1 1.9 0.4 8.1 0 73.7
19 – 24 8.2 2.9 0.5 2.7 0.8 0.3 13.4 0 69.6
25 – 29 5.9 2.9 0.6 2.6 1.7 0.1 14.1 0 71.6
Edad
30 – 39 3.9 1.7 1 1.7 0.4 0.1 11.7 0 78.9
40 – 49 6.5 1.3 0.6 1 2.2 0.1 9.5 0 78.6
50 a 64 3.2 0.6 0.1 0.8 0.6 0.1 9.4 0 84
Ninguno, Pre- 3.2 1.4 0.4 1.6 1 0.2 7.8 0 84.1
Nivel de escolar, Primaria
instrucción Secundaria 5.2 2.2 0.8 2.1 1.5 0.1 9.7 0 77.7
Superior 7.3 1.9 0.6 1.8 0.8 0.2 13.3 0 73
Lima 5.5 1.8 0.5 1.3 1 0.1 10.4 0 78.7
Metropolitana
Provincias 6.8 2.5 0.9 3.2 1.6 0.4 12.3 0 71.5
Región de
residencia - Resto Costa 5.3 2.3 0.9 3.1 0.9 0.2 10.9 0 75.6
- Sierra 9.3 2.3 0.5 2.7 1 0.2 12.4 0 71
Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
- Selva 5.5 3.7 2 4.3 4.5 1.1 15.4 0 62.4

31
Capítulo I

La Tabla 11 presenta datos sobre la frecuencia o intensidad de los juegos de


azar; así, se observa que el 5.9% de los entrevistados informó haber jugado
1-2 veces durante los 12 meses previos a la aplicación de la encuesta; el 2%
manifestó haberlo hecho 3-6 veces y el 0.7% hasta 7-11 veces.

También se puede apreciar otros grupos de la población estudiada con fre-


cuencias más intensas de juego aunque con prevalencias más bajas. Es el
caso de aquellos que lo hacen una vez por mes (1.9%), una vez por semana
(1.2%) y diariamente (0.2%), evidenciándose en estos dos últimos casos que
se trata de la muestra con problemas asociados al juego patológico, donde
destacan los varones jugadores, 2.6% (al menos una vez por mes), 1.4% (al
menos una vez por semana) y 0.2 (diariamente). Asimismo, se destaca la es-
casa diferencia porcentual según nivel de instrucción con respecto al juego
diario: ninguno, pre-escolar y primaria (0.2%), secundario (0.1%) y superior
(0.2%).

Por otro lado, se observa que el juego al menos una vez por mes es mayor en
provincias (3.2%) que en Lima Metropolitana (1.3%); y entre las provincias es
mayor en la selva (4.3%) que en el resto de costa (3.1%) y sierra (2.7%). Para
el caso del juego al menos una vez por semana, destaca la región de la selva
(4.5%) en contraste con la sierra (1%), resto de costa (0.9%) y Lima Metropo-
litana (1%).

Los datos de la Tabla 12 guardan relación con uno de los criterios diagnosti-
cados en la evaluación de la ludopatía, es decir la necesidad de gastar más
dinero en juegos de azar del que se tenía pensado. Así, el 6.9% de la pobla-
ción manifestó que le fue necesario incrementar el monto de dinero en las
apuestas, ello ocurrió principalmente en los varones (8.3%) y en los grupos
de edades de 25-29 (10.1%), 19-24 (8%) y 40-49 (7.6%). Igualmente, aquellos
con nivel de instrucción superior (7.3%) y secundaria (7%), y principalmente
de la región de la selva (12.9%) tendrían un patrón desadaptativo.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


32 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

Tabla 12
Necesidad de gastar más dinero en juegos de azar del que se tenía pensado
según variables demográficas de la población peruana entrevistada
(N expandido = 13’194,504)

Si No No responde Total
Características
% % % %
Total 6.9 16.1 77 100
Masculino 8.3 19 72.8 100
Sexo
Femenino 5.6 13.6 80.8 100
12 - 18 6.2 19.7 74.1 100
19 - 24 8 21 71 100
25 - 29 10.1 17.7 72.2 100
Edad
30 - 39 6.5 14.2 79.3 100
40 - 49 7.6 13.7 78.7 100
50 - 64 3.4 11.7 85 100
Ninguno, Pre- 4.8 10.8 84.4 100
escolar, Primaria
Nivel de
instrucción Secundaria 7 14.8 78.2 100
Superior 7.3 18.9 73.8 100
Lima Metropolitana 5.7 15 79.3 100
Provincias 9.5 18.4 72.2 100
Región de - Resto Costa 8.7 14.9 76.4 100
residencia
- Sierra 8.7 19.8 71.5 100
- Selva 12.9 24 63.2 100

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
33
Capítulo I

1.3.2.1.1  Casuística de casos clínicos: Servicio Lugar de Escucha


de CEDRO

En lo que se refiere al número de atenciones en algunos establecimientos de


salud, como los hospitales de salud mental o como el servicio de atención de
CEDRO “Lugar de Escucha”, se informa que en los últimos cinco años ha habi-
do un incremento sustancial en la demanda de ayuda. En el caso de CEDRO,
de los 1,500 casos atendidos en el año 2009, alrededor del 15% son clientes
con problemas asociados a la ludopatía y juegos en red a través de Internet.

Casos de ludopatía

En la Figura 2 podemos apreciar el flujo de clientes o pacientes implicados en


casos de juego patológico o ludopatía atendidos en “Lugar de Escucha” - CE-
DRO, en una trayectoria de tiempo de 11 años (1999-2010). En él se observa
que hay un porcentaje mayoritario de pacientes varones que acudieron a la
consulta por problemas asociados a la ludopatía (72.16%). Sin embargo, no
deja de ser importante observar el 27.84% de clientes del género femenino
que en concordancia con lo que viene ocurriendo en otras conductas adicti-
vas ya se está en condiciones de decir que las adicciones han dejado de ser
“exclusividad” de los varones.

Esta demanda explícita de mujeres con problemas de juego patológico tam-


bién puede significar que las mujeres de nuestro medio tienden a romper
ciertos esquemas tradicionales como el temor al rechazo social y la vergüen-
za, aspectos que si bien ya se visibilizan en otros comportamientos desadap-
tativos, también influyen en que las mujeres hayan empezado a acudir cada
vez con más frecuencia a los servicios de salud.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


34 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

FEMENINO 27.84%

MASCULINO 72.16%

Figura 2. Porcentaje de casos según sexo por LudopatÍa 1999-2012 (N=995)

En lo que se refiere al grupo de edad de mayor incidencia, ésta se concentra


en el rango constituido entre aquellos que tienen entre 31 y 40 años de edad
(27.34%), luego por aquellos que tienen entre 21 y 30 años (20.6%). Segui-
damente, aparece el rango entre 41 y 50 años (18.69%); mientras que los si-
guientes cuatro grupos etarios, 51- 60, 61- 70, 71- 80 y 0-10 años obtuvieron
tasas más bajas, siendo estas 12.82%, 4.62%, 0.82% y 0.1%, respectivamente
(Figura 3).

En cuanto a las personas mayores, de 51 a 70 años de edad, observamos que


los porcentajes descienden conforme avanza la edad de las personas. Estos
resultados guardan cierta relación con lo que se observa en el contexto clíni-
co de las adicciones, es decir, a mayor edad de los clientes o pacientes la inci-
dencia de la demanda disminuye. Por otro lado, no deja de ser preocupante
el 0.1% de casos con edades de 0 a 10 años, que reflejaría la cantidad de
niños que presentan problemas de juego. Esto no hace más que confirmar
la imperiosa necesidad de desarrollar programas de prevención y detección
temprana del juego patológico tanto en las instituciones educativas como
en las familias.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
35
Capítulo I

61-70 años 0-10 años


5% 0%

71-80 años
1%

Figura 3. Ludopatía periodo 1999-2010 por grupos de edades N=995

1.3.2.1.2  Conclusiones generales del Juego Patológico

Existe una mayor prevalencia del comportamiento de juego en varones, así


como una mayor demanda de tratamiento por parte de ellos. Asimismo, los
varones se inician antes que las mujeres en este comportamiento. Sin em-
bargo, se aprecia que en la población urbana las mujeres tienen una preva-
lencia más alta de haber jugado que los varones. En cuanto al rango de edad,
las personas que presentan mayores problemas con el juego patológico se
encuentran entre los 19 y 24 años. Además, la población de jugadores más
significativa ha cursado estudios superiores técnicos o universitarios.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


36 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

Uno de los principales motivos que impulsa la presencia del juego patológi-
co es que los jugadores valoran más las pocas ganancias que puedan tener y
no prestan gran atención a las elevadas pérdidas económicas. Así, existe una
mayor preferencia por los juegos de tragamonedas sobre todo en personas
con un rango de edad que va de los 25 a los 29 años. Por otro lado, los varo-
nes de menor edad (entre los 12 y 18 años) presentan una mayor atracción
por las “maquinas chinas”.

Por su parte, el área de consejería psicológica “Lugar de Escucha” de CEDRO,


brinda asesoría en los problemas de ludopatía (juegos de azar, internet, etc.),
presentando estadísticas en las cuales la gran mayoría de clientes son va-
rones que se encuentran entre los 31 y 40 años. Por otro lado, se observa la
existencia de casos de niños menores a 10 años, situación preocupante aun
siendo la prevalencia marginal.

1.3.2.2  Resultados de uso de Internet y juegos en línea

1.3.2.2.1  Epidemiología internacional

El uso de estos medios de comunicación se ha convertido en una práctica


cotidiana, que proyecta un cambio significativo de los ámbitos de socializa-
ción, conocimiento y sobre todo de juego en un escenario on line cómodo de
intercambio lúdico. Al respecto Naval et al, 2003, concluyen que un 73,9%
de los jóvenes de Barcelona entre 15 y 19 años son usuarios de Internet y se
conectan aproximadamente unos cinco días a la semana, pasando en total
unas 7 horas y media conectados semanalmente. Asimismo, el 82% dedica
sus horas de navegación principalmente a utilizar los servicios mensajería
instantánea MSN y Chat, el 62% a jugar on line y el 55% a utilizar el correo
electrónico. En cualquier caso, quien realmente decide, en gran medida, la
influencia positiva o negativa del medio y/o pantalla es el propio usuario y
su relación con el entorno.

Por su parte, Berríos y Buxarrais, 2005, sostienen que la adolescencia ha


establecido una estrecha relación con las tecnologías de la información y la
comunicación, pues son un potente medio que les facilita el acceso a la in-
formación, comunicación, así como a diversas habilidades para acercarse al
conocimiento. Por lo tanto, podemos decir que los y las adolescentes, con
sus prácticas alrededor de las tecnologías de la información y comunicación
colaboran en la construcción de una cultura digital, que se caracteriza por la
virtualidad en todas sus dimensiones y ámbitos, principalmente en el tiem-
po de ocio.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
37
Capítulo I

Young, 1999, estima que serían unos 400.000 los norteamericanos afec-
tados por el IAD (Internet Addiction Disorder) de una población de unos
20.000.000 americanos conectados a la red. El esbozo del perfil levantado
por Young comprende a personas jóvenes, varones, con buenos niveles edu-
cativos y hábiles en el uso de la tecnología. El autor especula sobre la exis-
tencia de un subgrupo de “netdependientes” con rasgos de timidez, que se
encontrarían en el ciberespacio buscando liberarse de la ansiedad generada
por las relaciones sociales cara a cara y ganando confianza, dado el anoni-
mato que Internet proporciona. También se reconoce que la tarea de con-
ceptualizar la adicción a Internet es extremadamente compleja y subjetiva.

1.3.2.2.2 Resultados epidemiológicos nacionales acerca de


Internet

A continuación se presenta los resultados del estudio epidemiológico, CE-


DRO, 2010, donde se hace uno de los primeros acercamientos al tema del
uso y abuso de Internet.

En cuanto a la prevalencia de vida, se observa que el 70% de la muestra ha


usado Internet alguna vez en la vida; siendo el porcentaje más alto en los va-
rones (74.6%) que en las mujeres (70%). Asimismo, se observa que son aque-
llos que conforman los grupos etarios de 12 a 18 años (94.2%) y 19 a 24 años
(91.9%) los más involucrados con Internet y que la prevalencia desciende
conforme se incrementa la edad, siendo de 84.5% para las edades de 25 a 29
años, de 72.9% para las de 30 a 39 años, de 49.8% para las de 40 a 49 años y
de 31.2% para las de 50 a 64 años.

Además, aquellos con nivel de instrucción superior reconocen más el uso de


la red (84.5%), seguidos de los de instrucción secundaria (63.9%). También se
aprecia un mayor reconocimiento en los residentes de Lima Metropolitana
(71.4%) que en provincias (67%). En el contexto de las provincias, la región
de la sierra obtiene la prevalencia más alta (72.8%) (Tabla 13).

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


38 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo I

Tabla 13
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de Internet según variables
demográficas de la población peruana (N expandido = 13’194,504)

Prevalencia de vida
Características Uso de Internet
%
Masculino 74.6
Sexo Femenino 66.2
Total 70
12 – 18 94.2
19 – 24 91.9
25 – 29 84.5
Edad
30 – 39 72.9
40 – 49 49.8
50 a 64 31.2
Ninguno, Pre-escolar, Primaria 39.7
Nivel de Secundaria 63.9
instrucción
Superior 84.5
Lima Metropolitana 71.4
Provincias 67
Región de
residencia - Resto Costa 64.4
- Sierra 72.8
- Selva 62

Por otro lado la Tabla 14 nos informa que el 66.7% utilizó Internet al menos
una vez en el último año y más de la mitad (58.3%) lo hizo durante los 30
días previos a la entrevista, ingresando en la categoría de “uso actual”. El “uso
reciente” (más de 1 a 12 meses) alcanza el 8.5% y el 2.8% manifiesta no haber
utilizado Internet en los últimos 12 meses, siendo ellos considerados como
ex usuarios de Internet.

Por otro lado, se observa que en el caso de la prevalencia de año es mayor en


los varones que en las mujeres (71.8% y 62.4%, respectivamente) y descien-
de con la edad desde 92.3% (12-18 años) hasta 29.2% (50-64 años); aunque
también se observa que la prevalencia de año se incrementa con el nivel
educativo, dado que se encuentra 38.7% en ninguno, pre-escolar y primaria,
60.6% en secundaria y 80.8% en superior.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
39
40
Tabla 14
Indicadores de prevalencia de uso de Internet según variables demográficas de la población peruana entrevistada
(N expandido = 13’194,504)
Capítulo I

Prevalencias de Uso reciente Ex-usuarios


consumo No Nunca ha
(más de 1 a (más de 12 responde consumido Total
Características Vida Año Mes 12 meses) meses)
% % % % % % % %
Total 70 66.7 58.3 8.5 2.8 0.5 30 100
Masculino 74.6 71.8 64.4 7.4 2.1 0.6 25.4 100
Sexo
Femenino 66.2 62.4 53 9.4 3.5 0.4 33.8 100
12 – 18 94.2 92.3 87.6 4.7 1.7 0.2 5.8 100

Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos


19 – 24 91.9 87.7 81.6 6.1 3.1 1.2 8.1 100

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


25 – 29 84.5 79.7 70.3 9.4 4.6 0.1 15.5 100
Edad
30 - 39 72.9 68.4 54.5 14 4.2 0.2 27.1 100
40 - 49 49.8 47.4 37.5 9.8 1.8 0.7 50.2 100
50 a 64 31.2 29.2 24.3 4.9 1.5 0.5 68.8 100
Ninguno, Pre- 39.7 38.7 30.8 7.9 0.9 0.1 60.3 100
Nivel de escolar, Primaria
instrucción Secundaria 63.9 60.6 50.9 9.6 2.9 0.5 36.1 100
Superior 84.5 80.8 73.7 7.1 3.2 0.6 15.5 100
Lima Metropolitana 71.4 68.5 60.1 8.4 2.5 0.4 28.6 100
Provincias 67 63 54.3 8.6 3.5 0.6 33 100
Región de - Resto Costa 64.4 61.2 53.1 8.1 2.7 0.5 35.6 100
residencia
- Sierra 72.8 68.8 60 8.8 3.5 0.5 27.2 100
- Selva 62 46.3 9.6 5.2 0.9 38 NR 100
Capítulo I

La Tabla 15 da a conocer que mayoritariamente (42.6%) los encuestados


usan las cabinas públicas para acceder a Internet, seguido de aquellos que lo
hacen desde casa (20.7%), centro de trabajo (5%), centro de estudios (0.7%)
y otros espacios (0.3%).

Asimismo, las personas que ingresan a la red desde una cabina pública ma-
yormente son más varones (45.0%) que mujeres (40.6%), observándose que
a mayor edad hay menos acceso desde estos locales; así, se encuentra al
66.4% en los rangos de 12 a 18 años, al 61.7% en los de 19 a 24, al 52.7% en
los de 25 a 29, al 44.2% en los de 30 a 39, al 24.1% en los de 40 a 49 y al 10.4%
en los de 50 a 64 años. A la vez, los de nivel de instrucción secundaria (46.1%)
presentan la tasa más alta, para descender a 40.8% en aquellos con educa-
ción superior. En cuanto a la región de residencia la diferencia es mínima
entre provincias (43.9%) y Lima Metropolitana (42%).

Respecto al acceso a la red desde casa, se observa un patrón descendente


similar al mencionado anteriormente, encontrándose el 25.3% en el rango
de 12 a 18 años, bajando a 22.1% en el de 25 a 29 años y descendiendo has-
ta 15.5% en el de 50 a 64 años, siendo los de nivel de instrucción superior
(32.3%) quienes acceden más a la red por la casa. Además, los que emplean
este tipo de acceso serían más los que radican en Lima Metropolitana (22.3%)
que los de provincias (17.1%).

Por otro lado, se observa que el porcentaje de personas que acceden a Inter-
net desde el centro de trabajo desciende conforme el rango de edad aumen-
ta, encontrándose un porcentaje de 8%, 7.9%, 6.5% y 4.1% para los rangos de
edad de 25-29, 30-39, 40-49 y 50-64, respectivamente. Además, se evidenció
que los de instrucción superior son quienes acceden más a la red desde su
centro laboral (9.4%) y no se encontró mucha diferencia según región (Lima
Metropolitana, 5.5% y Provincias, 4%). Finalmente, los que acceden desde
los centros de estudio según sexo, presentan tasas que no difieren signifi-
cativamente (0.5% en varones y 0.8% en mujeres). Igualmente, se encuentra
escasa diferencia según región de residencia, Lima Metropolitana (0.5%) y
Provincias (1%).

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
41
42
Tabla 15
Lugar por donde se conecta a Internet con mayor frecuencia según variables demográficas de la población peruana
Capítulo I

entrevistada (N expandido = 13’194,504)

Cabina Centro de Centro de No


Casa Otro Total
Características pública trabajo estudios responde
% % % % % % %
Total 42.6 20.7 5 0.7 0.3 30.6 100
Masculino 45 21.9 6 0.5 0.3 26.3 100
Sexo
Femenino 40.6 19.6 4.2 0.8 0.4 34.3 100
12 - 18 66.4 25.3 0.4 1.6 0 6.3 100

Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos


19 - 24 61.7 23.8 2.7 1.4 0.6 9.7 100
25 - 29 52.7 22.1 8 1.1 0 16 100

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Edad
30 - 39 44.2 19.9 7.9 0.1 0.4 27.6 100
40 - 49 24.1 18.2 6.5 0.2 0.2 50.8 100
50 - 64 10.4 15.5 4.1 0.2 0.6 69.3 100
Ninguno, Pre-escolar, 31.6 4.9 2.2 0.9 0 60.4 100
Nivel de Primaria
instrucción Secundaria 46.1 14.2 2.1 0.4 0.4 36.7 100
Superior 40.8 32.3 9.4 1 0.3 16.3 100
Lima Metropolitana 42 22.3 5.5 0.5 0.3 29.3 100
Provincias 43.9 17.1 4 1 0.3 33.6 100
Región de - Resto Costa 39.5 19.7 3.3 0.8 0.4 36.3 100
residencia
- Sierra 49.6 17 4.5 1.2 0 27.6 100
- Selva 43.2 11.2 4.4 1.3 0.9 39.1 100
Capítulo I

La información que se presenta en la Tabla 16 está relacionada con el núme-


ro de veces por semana que se hace uso de Internet según variables demo-
gráficas de la población peruana entrevistada. Así, se aprecia que el 12.3%
accede a Internet de cinco a más veces por semana; un porcentaje similar lo
hace tres veces por semana (12.2%). También se observa que el 5.6% ingresa
a la red cuatro veces por semana, mientras que el 15.2%, dos veces por sema-
na y el 21.8% lo hace una vez por semana.

En aquellos que lo hacen cinco o más veces por semana, se observa una
prevalencia más alta en varones (13.7%) que en mujeres (11.1%). Del mis-
mo modo, considerando los rangos de edad se encuentra una prevalencia
mayor en los pre-adolescentes, adolescentes y jóvenes, presentando los si-
guientes porcentajes: 17.3% (12-18 años), 16.1% (19-24 años) y 17.0% (25-29
años). Los demás rangos presentan tasas más bajas, siendo éstas de 10.5%
(30-39 años), 7.9% (40-49 años) y 7.2% (50-64 años). Estos datos guardan
cierta relación con el nivel de instrucción, dado que el 19.3% tienen nivel de
instrucción superior y el 8.2% tienen estudios secundarios; además, mayori-
tariamente son de Lima Metropolitana (13.4%) que de provincias (9.9%).

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
43
44
Tabla 16
Número de veces por semana que hace uso de Internet según variables demográficas de la población peruana
entrevistada (N expandido = 13’194,504)
Capítulo I

Cinco a No
Ninguna Una Dos Tres Cuatro Total
Características más responde
% % % % % % %
Total 2.4 21.8 15.2 12.2 5.6 12.3 30.6 100
Masculino 1.8 21 16.7 14.6 6.1 13.7 26.2 100
Sexo
Femenino 2.8 22.7 13.8 10.1 5.2 11.1 34.2 100
12 - 18 0.8 21.1 22.5 18.8 13.1 17.3 6.3 100
19 - 24 2.3 23.5 22.3 19.5 7.1 16.1 9.2 100

Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos


Edad del 25 - 29 2.8 24.5 18.2 14.8 6.9 17 15.7 100

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


entrevistado 30 - 39 4 28.3 14.9 11.6 3.3 10.5 27.5 100
40 - 49 2.1 21.2 8.4 6.3 3.1 7.9 51 100
50 - 64 1.6 10.8 5.8 3.6 1.6 7.2 69.4 100
Ninguno, Pre-escolar, 3.1 14.7 6.3 8.3 3.6 3.5 60.4 100
Nivel de Primaria
instrucción Secundaria 2.6 23.7 14.2 10.2 4.5 8.2 36.7 100
Superior 1.9 21.2 18.4 15.6 7.3 19.3 16.2 100
Lima Metropolitana 2.5 20.7 15.8 12.7 5.8 13.4 29.1 100
Provincias 2.1 24.3 13.8 11.1 5.1 9.9 33.7 100
Región de - Resto Costa 1.4 24 12.4 10.5 5 10.3 36.3 100
residencia
- Sierra 2.1 25.8 16.4 12.5 6 9.6 27.6 100
- Selva 3.8 22 12.3 9.7 3.5 9.5 39.1 100
Capítulo I

La Tabla 17 presenta datos sobre el número de horas que emplean los usua-
rios de Internet cada vez que ingresan a la red. Así, el 45.3% de los encuesta-
dos ingresa una hora en promedio a la red de redes, siendo ligeramente más
los varones (46.1%) que las mujeres (44.7%) quienes más acceden; mientras
que el 16.1% de los entrevistados accede a Internet por espacio de dos ho-
ras, donde la presencia masculina es más notoria (18.4%) que la femenina
(14.2%).

Respecto a los que se conectan a Internet por el lapso de una hora, se ob-
serva que considerando los rangos de edades el porcentaje desciende con-
forme se incrementa la edad; así, de 57% en el primer rango (12-18 años) y
56.1% (19-24 años), va descendiendo a 51.3% en los dos siguientes grupos
(25-29 y 30-39 años), para decaer a 35% (40-49 años) y 21.2% (50-64 años).
Asimismo, en relación al nivel de instrucción se aprecia que el 49.7% de los
que acceden tienen instrucción superior, 44.7%, secundaria y 29.5, ninguno,
pre-escolar y primaria, siendo a la vez, los que radican en Lima Metropolitana
(47.1%) los que acceden más por espacio de una hora a diferencia de los de
provincia (41.6%).

En el caso de los entrevistados que ingresan a la red durante cinco o más


horas (3.3%), mayormente son varones (4.5%) más que mujeres (2.3%), al-
canzando un 5.3% en el rango de edad de 25-29 años y descendiendo a 3.5%
para los de 19 a 24 y 3.6% para los de 12 a 18 años. Además, los de nivel de
instrucción superior (6%) y los que radican en Lima Metropolitana (3.8%) son
los que permanecen más tiempo en Internet.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
45
46
Tabla 17
Número de horas que usa cada vez que ingresa a Internet según variables demográficas de la población peruana
entrevistada (N expandido = 13’194,504)
Capítulo I

Cinco a No
Una Dos Tres Cuatro Total
Características más responde
% % % % % % %
Total 45.3 16.1 3.3 1.4 3.3 30.6 100
Masculino 46.1 18.4 3.4 1.4 4.5 26.2 100
Sexo
Femenino 44.7 14.2 3.1 1.4 2.3 34.3 100
12 - 18 57 27.3 4.9 1.2 3.6 6 100
19 - 24 56.1 24.6 5 1.6 3.5 9.2 100

Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos


Edad del 25 - 29 51.3 19.8 4.8 3 5.3 15.8 100

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


entrevistado 30 - 39 51.3 13.6 2.7 1.2 3.4 27.7 100
40 - 49 35 8.6 1.6 1.3 2.5 51 100
50 - 64 21.2 5.8 1.2 0.2 2 69.5 100
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria 29.5 5.5 4 0.3 0.4 60.4 100
Nivel de
instrucción Secundaria 44.7 14.1 2.2 0.6 1.7 36.7 100
Superior 49.7 21.2 4.3 2.5 6 16.3 100
Lima Metropolitana 47.1 15.9 2.7 1.4 3.8 29.1 100
Provincias 41.6 16.6 4.4 1.2 2.3 33.9 100
Región de - Resto Costa 39 16.8 4 0.9 2.7 36.6 100
residencia
- Sierra 45.3 18.1 5.1 1.5 2 28 100
- Selva 40.7 13.3 3.8 1.1 2.1 39 100
Capítulo I

1.3.2.2.3  Casuística de casos clínicos

A continuación presentamos la Figura 4, donde se describe la tendencia de


las solicitudes de atención de clientes o pacientes involucrados con el uso
excesivo y problemático de Internet que solicitaron atención en el servicio
“Lugar de Escucha” de CEDRO en el período 2007 al 2010.

Figura 4. Problemas con Internet

En general, llama la atención que en el año 2007 se registró la mayor canti-


dad de casos en comparación con los siguientes tres años. Esta tasa elevada
de casos puede haberse generado en razón a que fue justamente en ese año
cuando la consejería on line, desde la institución, fue intensamente sociali-
zada tanto en Lima Metropolitana como en las diversas ciudades urbanas del
país. Por otro lado, puede haber ocurrido que los y las adolescentes y jóvenes
encontraron un puente virtual interesante, anónimo y sin costo para infor-
marse sobre el fenómeno de las drogas, como también en otros casos ha ser-
vido como el punto de partida para acudir personalmente y solicitar ayuda
profesionalizada por los problemas que les está generando el uso excesivo
de Internet a través de los juegos en red y otras opciones lúdicas virtuales.

Desde la perspectiva clínica, se observa que muchos adolescentes y jóvenes


inicialmente utilizaban Internet como soporte para desarrollar las tareas e

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
47
Capítulo I

investigaciones; simultáneamente o a corto plazo, abandonaron esas obli-


gaciones para pasar a jugar, principalmente juegos en red, e ingresaron a
un escenario de descontrol con repercusiones en los ámbitos educativo y
familiar preferentemente.

La escasa investigación al respecto sustenta que cuando el boom de Internet


se “estabilizó” y se incorporó en la vida diaria como herramienta de trabajo,
estudios y diversión, la percepción sobre su uso también cambió y la pre-
sencia de casos “patológicos” se hizo más evidente. Sin embargo, se está en
condiciones de decir que el uso de Internet en la mayoría de los casos es
adaptativo; no obstante, hay evidencia clínica de casos de uso con rasgos
patológicos y desadaptativos, reflejado en la casuística de atención que ex-
ponemos.

1.3.2.2.4  Conclusiones generales del uso de Internet

En el caso del uso de Internet se evidencia una mayor prevalencia de vida


en los varones, quienes además presentan un nivel de educación superior y
viven en Lima Metropolitana. Por otro lado, el rango de edad que va de los
12 a 18 años es el que cuenta con mayor prevalencia de vida entre los grupos
etarios encuestados. De igual manera, los hombres son los que pasan mayor
tiempo navegando en Internet.

En cuanto al medio de conexión a Internet, en su mayoría se dan en compu-


tadoras ubicadas en cabinas públicas de Internet. A su vez, la mayor frecuen-
cia de conexiones (de cinco a más veces por semana) se da en los grupos de
12 a 18 y 25 a 29 años.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


48 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
CAPITULO II
Juego y Juego Patológico
Capítulo II

2. Juego y Juego Patológico


2.1  Antecedentes

El juego por placer, ocio y con objetivos monetarios se remonta a los albores
de la civilización, de tal forma que ha estado presente en casi todas las cul-
turas. Existe evidencia que los babilonios, etruscos, egipcios, chinos, indios
precolombinos, griegos y romanos tenían distintos juegos de azar. Posible-
mente la búsqueda de excitación y el aburrimiento tomaron como base el
juego en todos los tiempos.

En efecto, las primeras evidencias sobre las actividades del juego se remon-
tan a miles de años atrás; algunos sugieren, es más, que el juego precedió a
la invención del dinero en cerca de mil años.

En el contexto del imperio incaico se han recogido ciertas evidencias sobre


actividades lúdicas en la civilización Mochica-Chimú, culturas destacadas
por la cerámica. A pesar de las condiciones geográficas y meteorológicas di-
fíciles que enfrentaron, los niños y adultos desarrollaron actividades recrea-
tivas (Von Hagen, 1976: 1079, citado por Acosta, 2005) y los niños ya se
recreaban con la “peonza” o “trompo”, juguete empleado por niños y adoles-
centes de la cultura Greco-Romana y la cultura Azteca.

Por otro lado, si bien el juego de embocar fichas o piezas en determinados


orificios —hoy conocido como “sapo”— data de miles de años. Su origen
sería una antigua leyenda Inca, donde se conoce que estos batracios eran
venerados por sus poderes mágicos y en los días festivos se arrojaban piezas
de oro a los lagos, esperando que si un sapo saltaba y mordía la pieza, este se
convertía en oro y se le concedía un deseo al tirador. En homenaje a los de-
seos hecho realidad, el Inca ordenó construir un gran “sapu” de oro, el mismo
que sirvió de diversión a la nobleza inca quienes empleaban destreza en el
juego. El rito era el PUKLLAY SAPU (jugar sapu).

Varios siglos después los peruanos comenzaron a jugar la lotería. En efecto,


al parecer sería en Lima donde se creó la primera lotería destinada a financiar
la reconstrucción del Hospital San Bartolomé habiendo sido autorizado por
el Virrey Conde de Superunda y el Arzobispo, don Pedro Barrueta, anecdóti-
camente sin la real autorización (Bendezú, 2001). En 1769, Carlos III, Rey de
España, impulsó la creación de la lotería en Nueva España. Así el 1 de mayo
de 1771 se realizó el primer sorteo en México. Más adelante se creó la lotería

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
51
Capítulo II

en Lima, la que posteriormente, en 1906, se fusionó con la lotería del Callao


dando origen a la conocida lotería de Lima y Callao. Los juegos de lotería
electrónica datan de 1950, donde la toma de la apuesta era manual. Hoy es
por medios informáticos.

En la década de los setenta los casinos y máquinas tragamonedas eran cono-


cidos en el Perú solo a través de las películas. Es en 1994 cuando se promulga
la ley que permite abrir establecimientos de casinos y otros juegos de azar.
Desde ese momento ha habido un crecimiento exponencial del número de
centros que ofrecen este tipo de juego. En la última década ese crecimiento
se ha diseminado a las principales ciudades urbanas de las tres regiones del
país. Según MINCETUR, hasta el año 2011 existen 698 salas de juego autori-
zadas a nivel nacional.

En el ámbito internacional historiadores y antropólogos hallaron en Me-


sopotamia lo que serían los dados más antiguos (5000 a.c.) y en Grecia se
encontraron objetos artísticos que representan escenas de juego. En Egipto
existen murales que describen juegos análogos a los naipes y a los dados.

Para Domínguez et al, 2007, posiblemente 3,000 años antes de Cristo ya


había el juego de azar como quiera que se han encontrado evidencias de
ello, por ejemplo en las pirámides de Keops. También hay pruebas que los
romanos y los etruscos, en el milenio anterior a nuestra era, utilizaban da-
dos de seis caras, así como cuenta los hallazgos de dados en los restos de
las ruinas de Pompeya. Sin embargo, los juegos de cartas parecen tener su
origen en China, en el siglo XII, extendiéndose a Europa a través de España
en el siglo XIV.

En Génova, Italia, se apostaba en la elección de los cinco miembros del Se-


nado a través de un sistema considerado el preludio de las loterías actuales.
Luego de reglamentado, pasó a Francia y después a Inglaterra, donde la pri-
mera lotería data de 1533. En siglo XVII, las carreras de caballo dejaron de ser
un deporte de caballeros, para convertirse en un juego de apuestas.

En España el juego reglado estuvo permitido hasta el siglo XIV sin ninguna
restricción. En el siglo XIII, Alfonso X realizó la primera regulación de las casas
públicas de juego. Luego, los Reyes Católicos promovieron diversas prohibi-
ciones. La lotería fue introducida en 1763 por Carlos III.

En lo que respecta a Norte América, los juegos de cartas habrían llegado con

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


52 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo II

los barcos de los colonizadores europeos. Sin embargo hay evidencia que
los indios ya tenían sus propios juegos de azar a través de palillos y otros
enseres. En los Estados Unidos, el juego se extendió por todo el país con-
comitantemente con la conquista del Oeste, haciéndose famosos algunos
lugares como los barcos de juego del Mississippi, o los asentamientos de los
buscadores de oro. En el siglo XX se fundó Las Vegas (Nevada), considerada
en la actualidad como el mayor centro de juego del mundo, y años después
surgió la otra gran ciudad del juego, Atlantic City, en Nueva Jersey.

Así, los problemas derivados de la práctica del juego no son una exclusividad
de nuestra época, como tampoco no lo es el juego excesivo y la adicción al
juego. Queda claro que la pérdida del autocontrol en la conducta de juego
ha convivido con el hombre a lo largo de su historia. Existen indicios de que
el juego excesivo tuvo que ver con la caída de las tribus germánicas bajo la
invasión romana. También hay cierta evidencia de que los romanos tuvieron
una alta proclividad al juego, no por algo fueron los creadores de la lotería,
y los emperadores romanos como Nerón y Calígula tuvieron un comporta-
miento descontrolado y desadaptado derivado del juego compulsivo. Fuen-
tes históricas del siglo XII indican que el juego de dados generó muchos pro-
blemas durante las Cruzadas, al punto que el rey Ricardo Corazón de León
tuvo que restringir el juego entre sus tropas. Por su parte el rey Felipe II de
Francia instaló la legislación del uso del juego (Domínguez et al, 2007).

En la monarquía inglesa del siglo XVI también se evidenciaron serios pro-


blemas derivados de los juegos de apuestas, tal es el caso de Enrique VIII.
En otros contextos también ha habido figuras históricamente destacados,
quienes a la vez fueron grandes jugadores como, Richard Wagner, Luís de
Góngora en Madrid, que llego a endeudarse al punto de ser desalojado de la
casa donde vivía debido a las deudas contraídas por el juego. Sin duda uno
de los casos más conocidos es el de Fëdor Dostoyevski, quien desarrolló lu-
dopatía severa e intentó reflejar la enfermedad en su novela “El jugador” con
las vivencias de un ludópata.

En las últimas décadas y en concordancia con el proceso de globalización e


informatización se han producido cambios importantes en distintos hábitos
de juego y otros comportamientos. En el Perú hasta hace poco tiempo, tanto
niños, púberes y adolescentes, tendían a jugar fuera de casa; hoy, más bien
permanecen más tiempo en casa no necesariamente estudiando, más bien
jugando vídeos juegos, sea en la vídeo consola o en la computadora o, pasan
un buen número de horas frente al televisor. Por lo general cuando están
fuera de casa asisten a clases en el colegio o hacen tareas u otras actividades

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53
Capítulo II

en espacios cerrados, habiendo poco contacto con los espacios naturales y


el aire libre.

En ese contexto, al salir a las calles uno puede fácilmente encontrarse con
un abanico importante de ofertas de juego, como las loterías, bingos, casas
de juego y casinos, donde las luces y el sonido particular de las máquinas
tragamonedas llaman la atención no solo de los jóvenes. En la última déca-
da en Lima, el Callao y las principales ciudades urbanas del país ha habido
una verdadera explosión de establecimientos dedicados al juego, bingo y la
presencia de las “maquinas chinas” en bodegas y en otros espacios, principal-
mente de los distritos limeños periféricos a la ciudad.

Si a ello añadimos otro factor importante como son los medios de comuni-
cación que estimulan el interés sobre los juegos de azar, y los premios que
nos esperan en los muchos concursos, observamos que estos mecanismos
fortalecen y perpetúan los mitos y creencias supersticiosas sobre la suerte y
el azar.

Finalmente, hay que decir que los juegos de azar, aceptados socialmente en
nuestro medio, disponibles y legalizados, han generado la aparición de un
grupo cada vez más grande de personas que han llegado a jugar compulsi-
vamente y con una incapacidad de autocontrol frente al juego. Paradójica-
mente en un país informal como el nuestro, ese incremento de casos guarda
cierta relación con las facilidades, las normas legales y ordenanzas impuestas
por el estado, dado que éste —el estado— no solo actúa como organismo
sancionador, sino como parte interesada económicamente; así, está involu-
crado con su respectivo desarrollo y su regulación.

2.2  Juego

El juego forma parte del proceso de crecimiento, de maduración y de socia-


lización del ser humano, como medio de aprendizaje de habilidades y forma
de interacción con el entorno. El juego es una de las actividades más emplea-
das entre las personas. Desde lo emocional y cognitivo, genera consecuen-
cias favorables y de fortalecimiento del desarrollo de los hombres y mujeres.
Entretiene, divierte y permite la socialización y el aprendizaje de diferentes
conductas y roles, desarrolla la creatividad, la exteriorización de emociones,
la psicomotricidad y el lenguaje, de tal forma que el que la realiza asume fá-
cilmente que está desarrollando actividades que le generan placer. El juego,
del mismo modo, es una actividad lúdica a la que tienen acceso las perso-

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Capítulo II

nas adultas y que, en algunos casos, incorpora elementos que lo hacen más
atractivo, como el azar y la posibilidad de apostar.

En este contexto siempre se han distinguido dos tipos diferentes de conduc-


tas asociadas al juego en función de la presencia o no de refuerzos o incenti-
vos económicos. Juego como pasatiempo o entretenimiento en sí mismo, y
juego con apuesta, es decir, el que lleva implícita la posibilidad de arriesgar
y obtener o perder alguna ganancia (ganar o perder dinero u otras cosas o
bienes). Aun considerando que estas modalidades de juego pueden ser em-
pleados de forma lúdica y servir de una alternativa al descanso o diversión
de las personas, y así como ambos tipos de juego pueden llevar al desarrollo
de conductas estereotipadas y desadaptativas, lo cierto es que el segundo
tipo de juego es el que implica asumir riesgos económicos con posibilida-
des de ganancias inmediatas, el que ha facilitado la aparición de conductas
problemáticas que han generado una importante alarma social, lo que se
conoce como adicción al juego, juego patológico o también como ludopatía.

Sin embargo, el uso del azar en el juego se considera una diversión cuando
hay un ejercicio del autocontrol y un goce en el acto en sí, mientras que se
convierte en un problema cuando deja de serlo dado que implica sufrimien-
to y descontrol, por lo que la persona pierde su libertad de decisión.

2.3  Tipos de Juego

Al respecto existen variados tipos de juego. Destacamos los siguientes:

2.3.1  Juego de Azar

Aquí el resultado final sólo depende de la suerte o la casualidad. No existe la


posibilidad de control del resultado por parte del jugador, quien sólo realiza
una acción (comprar una ficha, tirar unos dados, etc.) y el resultado es impre-
visible e independiente de la conducta personal. Un ejemplo de estos son:
las loterías, máquinas tragamonedas, el bingo, los dados, etc.

2.3.2  Juego de Técnica

Se trata de juegos en el que el éxito está supeditado a la destreza del juga-


dor. Requieren de aprendizaje y un entrenamiento que permite ir alcanzan-
do niveles más altos de ejecución. Se incluyen aquí juegos como las damas,
el ajedrez, los vídeos juegos, etc.

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55
Capítulo II

2.3.3  Juegos combinados, Técnica y Azar

El más difundido es el juego de Cartas, el mismo que está supeditado al azar


a la hora de hacer el reparto y de cierta habilidad posterior para jugar.

2.3.4  Juegos de Competición

Son aquellos juegos organizados como pasa tiempo o diversión en los que
las personas compiten a partir de una igualdad de posibilidades. Las compe-
ticiones deportivas son el mejor ejemplo.

Ahora bien, Bombin, 1992, establece cuatro grandes clases de juegos de


azar: a). por su licitud (lícitos e ilícitos), b). Por su administración (públicos
y privados), c). Por su contenido (Máquinas tragamonedas, bingos, casinos,
cartas, loterías y apuestas deportivas) y, d). Por su poder adictivo (muy adic-
tivo y poco adictivo).

Por su capacidad de generar dependencia, se pueden distinguir los altamen-


te adictivos, por el escaso tiempo trascurrido entre el momento de la apues-
ta y el resultado, y escasamente adictivo, por el carácter diferido en el tiempo
del resultado respecto al momento de la apuesta.

Por su parte Irurita, 1994, manifiesta que los juegos con una mayor probabi-
lidad de generar adicción son aquellos que comparten una serie de caracte-
rísticas propias del “juego en si” y ciertas condiciones sociales como:

1. Accesibilidad y disponibilidad del juego.


2. Aceptación social o que esté bien visto jugar.
3. Bajo costo. El costo de una “jugada” tiene un costo bajo.
4. Jugar no debe dar a entender que la persona sea jugadora.
5. El juego se debe dar en un entorno que produzca bienestar (entre ami-
gos/as o conocidos/as) o donde se pueda pasar desapercibido.
6. Si en el escenario del juego se puede beber alcohol, lo hará más adictivo.
7. Debe estar presente la suerte.
8. Si el premio es grande, mejor, aun cuando este no es determinante.
9. La recepción del premio debe ser inmediata.
10. La recepción del premio debe hacerse notar (ruidos, algarabía, prensa,
publicidad).

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Capítulo II

Los juegos más adictivos también son aquellos que se acompañan de cog-
niciones extendidas sobre el juego o las capacidades de cada persona juga-
dora, como:

• Deben favorecer la creencia de que no sólo interviene la suerte.


• Deben de requerir una cierta pericia especial propia de quien juega, así
como de unos conocimientos que no estén al alcance de cualquiera.
• Deben de permitir crear una “relación especial y personal” entre el juego
en sí, o una parte de él, con la persona jugadora.

2.3.5  Clasificación de los Juegos de Azar según Irurita et al,
1994

Irurita et al, 1994, establecieron dos clasificaciones de los juegos de azar:

2.3.5.1  Juego activo

El juego requiere de conocimientos, habilidad o pericia real o imaginaria por


parte de quienes apuestan. También son aquellos juegos que favorecen la
creencia de “tener un sistema” o que, al menos, quienes jueguen “piensen”
que tienen un “sistema o estrategia personal” mediante el cual pueden llegar
a obtener el premio. Así, no es tanto el juego en si como las connotaciones
o supersticiones que se le hayan atribuido y sean aceptadas por el jugador.
Este tipo de juego los “involucran mucho más”, de modo que al exigirles más,
lo hace más adictivo.

Algunos juegos activos son las cartas, dados, dominó con apuestas de di-
nero, carreras de caballos, juegos de casino, apuestas deportivas, etc. Esto
generalmente se puede observar en jugadores de tragamonedas.

2.3.5.2  Juego pasivo

Este tipo de juego depende exclusivamente de la suerte dado que en los


resultados no influye ninguna acción, conocimientos o habilidades de quien
juega, más que la misma suerte, para acceder al premio. Algunos de ellos
son las loterías, bingo y máquinas tragamonedas. En los casos del bingo
y de las máquinas tragamonedas aun siendo pasivos, la ingente cantidad
de cogniciones mágicas existentes (ideas, creencias, mitos, etc.) sobre siste-
mas y supersticiones en torno a las máquinas, de quien anuncia las letras y
números, de la hora, de actividades a realizar, etc. los convierte en híbridos
altamente adictivos.

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57
Capítulo II

En ambos tipos de juego activo y pasivo se establecen creencias irracionales


por parte del jugador.

2.3.5.3  Juego discontinuo y juego continuo

En el juego discontinuo las apuestas, juego y resultado, están espaciados


durante horas o días. Inversamente, las continuas son formas tales como las
máquinas tragamonedas, las apuestas y la mayoría de los juegos de casino.
La dinámica entre las sesiones de formas continuas puede ser la mayor fuen-
te de pérdida de control.

2.4  Fundamentos clínicos del Juego Patológico

El actual concepto de juego patológico ha pasado por variadas definiciones


a lo largo del tiempo, en las que se fue consolidando conceptualmente esa
relación patológica y autodestructiva entre una persona y el juego. Dentro
del marco histórico el juego fue interpretado como una debilidad moral de
las personas con poca fuerza de voluntad es decir era concebida como un
vicio.

Al parecer los primeros acercamientos desde la perspectiva de salud, lo hizo


el padre de la psiquiatría, el alemán Emil Kraepelin (1856-1926) descri-
biendo la “manía del juego”. El psicoanalista Sigmund Freud (1856-1939;
Freud, 1928), por su parte, refirió que la compulsión al juego comienza a
ser interpretada como una enfermedad, como una neurosis subyacente.
Bergler, 1957, entre otros posicionan al juego dentro del modelo médico.
Esta concepción fue fortalecida con la apertura del grupo de autoayuda Ju-
gadores Anónimos en 1957 en California.

Es alrededor de 1975 cuando se inician los estudios sobre la ludopatía y es


concebida formalmente como una enfermedad. Morán, 1979, la define
como Juego Patológico. Sin embargo es en 1980 cuando se logra introducir
por primera vez el concepto de enfermedad al juego patológico y como una
entidad nosológica propia y con unos criterios diagnósticos específicos en el
DSM-III (Asociación Psiquiátrica Americana, 1980), reconociéndose al juego
patológico como un trastorno mental, estando incluido en la categoría de
los trastornos del control de los impulsos no clasificados en otros apartados.
Se define al jugador patológico como una persona incapaz de controlar los
impulsos de jugar, asimismo altera o lesiona los objetivos familiares, perso-
nales y vocacionales.

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Capítulo II

Hasta antes de 1980 el juego problemático era definido como juego adictivo,
juego excesivo, juego neurótico, etc. La OMS (Organización Mundial de la
Salud) en su clasificación Internacional de enfermedades CIE 10, incluye la
adicción a los juegos de azar dentro del apartado F.63. “Juego Patológico”.
Y la define como un trastorno caracterizado por la “presencia de frecuen-
tes y reiterados episodios de participación en juegos de apuestas, los cuales
dominan la vida de la persona enferma en perjuicio de sus valores y obliga-
ciones sociales, laborales, materiales y familiares. Esta conducta persiste y a
menudo se incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas tales
como pérdida de fortuna personal, deterioro de las relaciones familiares y
situaciones personales críticas (Stewart et al, 2008).

2.4.1  Teorías que explican el Juego Patológico

La ludopatía es una forma de adicción sin sustancias. Las adicciones no se


limitan solamente a las conductas desadaptativas generadas por algunas
sustancias químicas, como las drogas cocaínicas y opiáceas, los estimulan-
tes, el alcohol, la nicotina o las benzodiazepinas. Muchos comportamientos
normales, incluso saludables, como jugar, comer o usar el computador, se
pueden convertir en conductas anormales en función de la intensidad, de
la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y en función del grado de
interferencia negativa en las relaciones familiares, sociales y laborales de
las personas implicadas (Echeburúa, 2005; Fernández-Montalvo y Eche-
burúa, 2004).

Las adicciones sin sustancias funcionan, en unos casos, como conductas so-
bre aprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se adquieren a
fuerza de repetir comportamientos que en un principio resultan agradables.
En otros, como estrategias de afrontamiento inadecuadas para hacer frente
a los problemas personales (acudir al bingo para hacer frente a la ansiedad
o a la depresión). La diseminación incontrolada de máquinas tragamonedas
en lugares de ocio, junto con la oferta abundante de casinos y de los juegos
más tradicionales, como el bingo (loterías, cupones, etc.), han contribuido en
el aumento considerable de casos de ludopatía.

Si bien en el Perú no tenemos datos de estudios epidemiológicos actualiza-


dos sobre juegos de apuesta y ludopatía, no cabe duda que este trastorno
está afectando especialmente a los niños, adolescentes y a las personas más
vulnerables psicológicamente.

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59
Capítulo II

2.4.1.1  Enfoque Conductual

Un determinado comportamiento, una vez aprendido, puede mantenerse,


prolongarse y hacerse resistente a la extinción si se premia de forma intermi-
tente. El programa de reforzamiento de razón variable, desde esta perspecti-
va, consiste en premiar uno de cada cierto número de conductas, pero no de
forma fija. De esta forma no se puede anticipar con total certeza cuándo se
va a recompensar, pero tampoco hay una total incertidumbre: cuantas más
conductas se realicen más probable es que una de ellas se premie.

Desde este enfoque skinneriano, el juego es una respuesta aprendida a cier-


tos programas de reforzamiento de razón variable, siendo el dinero el prin-
cipal reforzador positivo (Skinner, 1977) o, en una versión más sofisticada,
tanto el dinero como la activación del sistema nervioso autónomo.

En experimentos de laboratorio con animales estos mismos programas de


reforzamiento han demostrado ser capaces de provocar patrones de con-
ducta muy resistentes a la extinción.

Según esta lectura basada en los principios del condicionamiento instrumen-


tal, la exposición a una máquina tragamonedas, preparada con un programa
de reforzamiento de razón variable, bastará para mantener la conducta del
juego, una vez originada con algunos premios iniciales.

Desde el paradigma del condicionamiento clásico se aporta otro factor que


contribuye a mantener el juego una vez instalado el hábito. El ambiente se
asocia con la activación del sistema nervioso autónomo que acompaña al
juego. Con ello, los estímulos que acompañan a los juegos (las luces, la mú-
sica de las máquinas tragamonedas, etc.) se condicionan, provocando por sí
solos la activación (respuesta condicionada) que induce a jugar.

Según la teoría del mecanismo de terminación conductual (McConaghy et


al, 1988), cuando una conducta se convierte en habitual, se establece en
el sistema nervioso central un mecanismo para terminar esa conducta una
vez iniciado la misma. Este mecanismo se activa cuando la persona está en
presencia de estímulos que precedieron a la conducta habitual en el pasado
(ejemplo, pasar delante de un casino). Si la conducta no se realiza, el me-
canismo de terminación conductual produce un aumento de activación, de
tensión subjetiva. El carácter desagradable de esta situación fuerza al sujeto
a completar la cadena (es decir, a jugar).

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60 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo II

Esta teoría explica cómo se mantiene la conducta repetitiva del jugador, a


través del condicionamiento clásico e instrumental. Por medio del condicio-
namiento pavloviano, los estímulos condicionados (el ambiente que rodea
al juego) provocan una respuesta condicionada de activación. A través del
juego, se eliminará esa situación desagradable de activación. Esto es, el jue-
go se mantiene por su valor instrumental para evitar un refuerzo negativo (el
malestar de la activación).

En concreto, para el enfoque conductual, la explicación del fenómeno de


la ludopatía radica en el ambiente al que está sometida una persona. Cual-
quiera que se exponga a un programa de reforzamiento intermitente en un
juego se habituará a él. Más si su ambiente le evoca mediante los estímulos
condicionados que puede jugar. La pregunta que dejaría sin resolver este
modelo es el por qué unas personas juegan más que otras, a pesar de acudir
a los mismos ambientes. (Esta pregunta se responderá párrafos más adelan-
te).

2.4.1.2  Enfoque Cognitivo-Conductual

Inicialmente, la conducta de juego se adquiere mediante los principios del


condicionamiento operante (Anderson y Brown, 1984): el juego viene re-
forzado por la combinación de los reforzamientos y premios monetarios, y
del aumento en la activación del sistema nervioso autónomo (aumento de
la sensibilidad de la piel, del ritmo cardíaco, y de la actividad electrodérmi-
ca). Estas reacciones fisiológicas son interpretadas por los jugadores como
excitación y entretenimiento, que se produce no sólo cuando se gana sino
también con la incertidumbre propia del juego. Estos reforzadores positivos
(el dinero y la activación) son los que pueden originar el juego.

Por otro lado, en todo juego opera un programa de reforzamiento intermi-


tente: los reforzadores o premios no pueden ser anticipados con total segu-
ridad por el jugador. Esto provoca que el juego sea una conducta tan resis-
tente a la extinción.

Una vez instalada la conducta, los principios del condicionamiento clásico


facilitan su mantenimiento. El ambiente que rodea al juego (los anuncios de
los casinos, los sonidos o la música de las máquinas tragamonedas, etc.), y las
cogniciones relacionadas con el juego (como pensar que tenemos una “bue-
na racha”) se asocian al estado de activación. Esos estímulos condicionados,
externos o internos, provocan, entonces, un estado de activación que puede
desencadenar la conducta de juego.

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61
Capítulo II

Ahora bien, ¿por qué unas personas juegan más que otras? o ¿por qué en
ocasiones se vence ese deseo de jugar, a pesar de recibir el mismo estímulo
que desencadenó el juego en otro momento? La probabilidad de que se jue-
gue, una vez que se está expuesto a los estímulos desencadenantes, viene
mediada por las estrategias de afrontamiento que dispone la persona.
Esas estrategias de autocontrol incluyen: a) la habilidad para controlar la ac-
tivación del sistema nervioso autónomo, b) la habilidad para controlar los
pensamientos irracionales, c) la habilidad para retrasar las decisiones, y em-
plear estrategias de resolución de problemas y, d) la habilidad para retrasar
el reforzamiento.

Estas estrategias de autocontrol se pueden entender como factores de vul-


nerabilidad al juego. Sharpe y Tarrier, 1992, postulan que la diferencia en-
tre aquellos que pueden controlar el deseo de jugar y los que no pueden
radica en sus distintas habilidades de afrontamiento. Así pues, el juego se
puede convertir en un problema: a) en los individuos con deficientes habili-
dades de autocontrol, y de resolución de problemas; b) cuando los factores
ambientales reducen la eficacia de esos recursos de autocontrol (por ejem-
plo, con el consumo de alcohol) y, c) cuando se produce una combinación de
las dos situaciones anteriores.

De acuerdo con este modelo, las estrategias de autocontrol se conciben


como un factor de vulnerabilidad que puede desarrollarse mediante un dé-
ficit ambiental, o una predisposición biológica (Figura 5).

Si el jugador, expuesto a los estímulos desencadenantes, no dispone de las


habilidades de autocontrol necesarias, lo más probable es que decida jugar
(si tiene suficiente tiempo y dinero). En ese caso, se pueden dar dos posibili-
dades. Si gana, se reforzará la conducta de juego mediante el dinero y la acti-
vación resultantes. Además, cobrarán fuerza sus creencias erróneas sobre la
probabilidad de ganar (ejemplo: “sabía que hoy es mi día”).

Por el contrario, si el jugador pierde, pensará que es más probable que gane
en las siguientes jugadas porque, expuesto al programa de reforzamiento
intermitente, cree que es más probable ganar después de perder sucesiva-
mente (la “falacia del jugador”).

Consecuentemente, también seguirá jugando para poder recuperar sus pér-


didas. El resultado es que, tanto si gana como si pierde, lo más probable es
que siga jugando. Y esto es posible debido al cúmulo de cogniciones erró-

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62 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo II

neas que acompañan a ganar (Estévez y Calvete, 2007) (por ejemplo, la ilu-
sión de control) y a perder (como la falacia del jugador).

Por otro lado, una vez que se pierde una cantidad importante de tiempo y
dinero en el juego, es fácil que se vean alteradas otras áreas de la vida del
jugador: familiar; laboral; social, etc. Esto puede conducirle a lo que Lesleur,
1984, denomina la “espiral de deterioro” en la que el jugador (que puede
llegar a endeudarse, y hasta a conseguir dinero por vía ilegal) va incremen-
tando su motivación por recuperar las pérdidas.

Desencadenantes

Aumento de la Cogniciones
activación fisiológica relacionadas con el
juego:
Ilusión de control;
falacia del jugador
Vulnerabilidad
Estrategias de afrontamiento Baja autoestima/
Control de la activación autoconcepto
fisiológica Alcohol
Control de los pensamientos Deudas, problemas
irracionales financieros
Habilidades para retrasar el Estrés
pensamiento

Juega Consecuencias de las


continuas pérdidas

Gana Pierde

Adaptado de Sharpe y Tarrier, 1992

Figura 5. Representación del modelo cognitivo-conductual del desarrollo y


mantenimiento del Juego

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63
Capítulo II

2.4.1.3  Enfoque Psico– dinámico

Freud, 1929, examinando el caso del escritor


Dostoievski que tomó como base su propia ex-
periencia para escribir su famosa obra literaria
“el jugador”, comparó el juego compulsivo con
la conducta repetitiva de la masturbación. Des-
de la perspectiva de Freud, la mera repetición,
común a todas las adicciones y a los rituales
compulsivos, podría satisfacer el deseo sexual
reprimido.

Basándose en el mismo caso único, Reik, 1942,


vio el juego como un intento de solucionar los
conflictos con las figuras parentales. La dio-
sa Fortuna, la madre simbólica personificada en el azar, es la que decide si
aprueba, perdona o castiga, designando a su arbitrio cuándo otorgar o no
los premios.

De acuerdo con un tercer modelo psicodinámico, la adicción al juego se pro-


duce por un deseo inconsciente de perder (Bergíer, 1957). Este modelo se
integra con el anterior: ese deseo de perder es el resultado de un sentimien-
to de culpa que merece un auto castigo, mecanismo de pacificación con las
figuras parentales. Por consiguiente, a la conducta de juego subyace un con-
flicto inconsciente padre-hijo que se resuelve a través de la imposición de un
autocastigo. Así se explica por qué se juega a pesar de las repetidas pérdidas.
Inconscientemente, es eso lo que se busca.

2.4.2  El Juego Patológico visto como un problema de salud

Históricamente, la percepción del juego, en general, y la del juego patológi-


co, en particular, ha ido variando con el paso del tiempo. En un primer mo-
mento, las actitudes hacia el juego estuvieron determinadas por el mante-
nimiento del orden público, así que el influjo que un juego excesivo podía
tener en la sociedad le confirió el papel de condenado desde posiciones so-
ciales, económicas y religiosas; considerando al jugador compulsivo como
una persona moralmente deficiente o carente de voluntad (Blaszczynski y
McConaghy, 1989b; Robert y Botella, 1995).

Más adelante, a partir de las incipientes explicaciones psicoanalíticas (Von


Hattingberg, 1914; Simmel, 1920; Freud, 1928; citados en Rosenthal,

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64 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo II

1987), el juego compulsivo comienza a interpretarse como una enfermedad.


El modelo moral es sustituido por un modelo médico, que implica la existen-
cia de una enfermedad con suficientes rasgos típicos que permite identificar
a los jugadores patológicos como una categoría diferente de los jugadores
no patológicos.

Pero de acuerdo con esta perspectiva, la deficiencia se sigue localizando en


el individuo y a la carencia moral le suple una predisposición constitucio-
nal al juego y a la pérdida de control (Blaszczynski y McConaghy, 1989;
Walker, 1992). En este sentido el término pecado es sustituido por el de
enfermedad y el de absolución por tratamiento, pero si bien el concepto de
enfermedad resulta útil para eliminar la carga de culpa inherente al modelo
moral, también es cierto que exonera al individuo de la responsabilidad so-
bre sus actos.

Desafortunadamente una concepción de este tipo pasa por alto diversas ob-
jeciones, como:

a. Categorizar a los individuos en compartimentos discretos distorsiona la


realidad y favorece la ratificación del concepto de “enfermedad”. Los fac-
tores biológicos y psicológicos destacan sobre los socio-ambientales.
b. El modelo médico no es moralmente neutro.

Fue importante la conceptualización del problema de juego como una adic-


ción, que amparada en la distinción entre adicciones químicas y psicológi-
cas, caracteriza al juego patológico por la falta de control y la dependencia;
componentes básicos de las conductas generadas por sustancias químicas
(Echeburúa y Corral, 1994). Los partidarios de esta opción encuentran en
los criterios del DSM-III-R y DSM-IV (ver Tablas 1 y 2), la justificación de la si-
militud entre el juego patológico y las características esenciales de la depen-
dencia a sustancias psicoactivas, ya que subrayan los síntomas fisiológicos
de la abstinencia y la tolerancia.

Definiendo una adicción por la presencia de estos cuatro componentes: de-


seo, tolerancia, síndrome de abstinencia y falta de control; algunos autores
como Rozin y Stoess, 1993, han observado ciertos niveles de adicción en el
juego. Por su parte Rosenthal y Lesieur, 1990, observa que el 91% de sus
clientes jugadores presentan sintomatología adictiva. Por su parte, la tole-
rancia quedaría reflejada, según Grifflths (1993), en el hecho de que la tasa
cardiaca de los jugadores regulares disminuye de forma inmediata una vez
finalizado el juego, razón por la cual también jugarían más rápido y con ma-

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Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
65
Capítulo II

yor frecuencia. Con respecto al síndrome de abstinencia, su presencia se cifra


en un tercio de los jugadores de alta frecuencia (Wray y Dickerson, 1981),
presentando algún síntoma fisiológico el 65% de los jugadores patológi-
cos, y elevándose esta cifra al 87% cuando se mide la aparición de síntomas
psicológicos, Rosenthal y Lesieur, 1992. Por último, Corless y Dickerson,
1989, sugieren que la falta de control, detallada en los criterios de la APA (ver
Tablas 1 y 2), correlaciona positivamente con el tiempo y el dinero invertido
en el juego.

2.4.3  Tipología de los jugadores

A lo largo del tiempo se ha clasificado a las personas que juegan en varios


tipos: jugadores sociales, jugadores problemas, jugadores patológicos (lu-
dópatas) y jugadores profesionales. Al respecto, Ochoa y Labrador, 1994,
definen las pautas de juego así:

2.4.3.1  El Jugador Social

Es aquella persona que juega por placer, dedica una cantidad de dinero asu-
mible según sus posibilidades y establecida previamente. Suele jugar entre
amigos y compañeros dedicándole un tiempo limitado. Inicia y finaliza el
juego cuando lo desea, sin crearle malestar el interrumpirlo o no jugar. El
juego no ocupa en su mente más tiempo de lo que lo haría cualquier otra
actividad recreativa saludable y no ha producido problemas económicos,
personales, familiares, laborales o sociales, ni ha tenido que mentir sobre su
actividad de juego.

2.4.3.2  El Jugador Profesional

Se dedica al juego para ganar dinero. No tiene implicación emocional en las


apuestas, dado que hace aquellas que son estadísticamente más probables,
para lo que ha realizado un estudio probabilístico. Se suelen dar en casinos
donde determinados errores mecánicos crean más probabilidades (p. ej., ru-
leta con un pequeño error en la calibración); si se dan en cartas utilizan pro-
cedimientos para alterar el normal funcionamiento de las partidas.

2.4.3.3  El Jugador Problema

Conducta de juego tan frecuente que por el gasto, en algunas ocasiones, crea
problemas económicos. Dedica al juego partidas presupuestarias familiares
importantes cuando podrían ir destinadas a gastos ocasionales familiares o

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Capítulo II

a inversiones. Tiene menor control de la conducta de juego que el jugador


social, pero sin ser tan excesiva como el jugador patológico. El aumento de la
conducta de juego le exige dedicar más tiempo y gastar más dinero. Tienen
un riesgo importante de convertirse en Jugadores Patológicos.

2.4.3.4  El Jugador Patológico o Ludópata

Lo hemos definido en concordancia con los criterios diagnóstico del DSM-IV-


TR y CIE-10 anteriormente revisados en la tablas 10 y 11 , pero en resumen
se caracteriza por una dependencia emocional del juego, una pérdida de
control respecto a éste y una interferencia con el funcionamiento normal de
la vida cotidiana (Fernández-Montalvo y Echeburúa, 2004).

También hay que decir que los jugadores patológicos difieren entre sí en
muchos aspectos clínicos de manera significativa. También difieren en la co-
morbilidad que presentan, incluyendo otros trastornos de control de los im-
pulsos. Difieren también en la predisposición biológica y en factores psicoló-
gicos y sociológicos que contribuyen al desarrollo del trastorno (McCormick
et al, 1993; Gómez et al, 2008).

Álvarez-Moya et al, 2010, en uno de los últimos trabajos sobre taxonomía


o perfil de los jugadores patológicos sobre la base de 1,171 personas, descri-
ben cuatro tipos de jugadores patológicos diferenciados por sus caracterís-
ticas de personalidad y psicopatología asociada. En el acercamiento clínico
informan de una que se trata de un perfil desorganizado y emocionalmente
inestable, inadaptado y con problemas de alcohol, impulsivo, o con una per-
sonalidad globalmente adaptada. Estos serían los principales rasgos de los
cuatro tipos diagnosticados para jugadores compulsivos identificados por el
equipo de Alvarez-Moya del hospital Universitario de Bellvitge (IDEBELL)
y de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Según el estudio, sólo
uno de los cuatro evidencia patología significativa. Los tipos de jugadores
son:

Tipo I Al que se podría llamar desorganizado y emocionalmente inestable,


presenta rasgos esquizotípicos de personalidad, alta impulsividad,
abuso de alcohol y sustancias, alteraciones psicopatológicas y edad
de inicio temprana.
Tipo II O esquizoide, muestra elevada de evitación al daño, distanciamien-
to social y abuso de alcohol.

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67
Capítulo II

Tipo III O sensible a la recompensa, se caracteriza por elevados niveles de


búsqueda de sensaciones e impulsividad, aunque sin alteraciones a
nivel psicopatológico.
Tipo IV O de funcionamiento elevado, presenta un perfil de personalidad
globalmente adaptado, sin trastornos por abuso de sustancias y sin
alteraciones psicopatológicas asociadas.

Sin embargo, esta clasificación ha generado cierta controversia entre la co-


munidad científica debido a la elevada heterogeneidad que presenta este
trastorno. “Existen subtipos distintos de jugadores patológicos en los que no
siempre la impulsividad es el rasgo más característico”, subraya la investiga-
dora.

Por ello, la comunidad científica se plantea ahora la posibilidad de introducir


en las nuevas ediciones de manuales como el Quinto Manual Diagnóstico y
Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) una nueva categoría diagnós-
tica llamada ‘adicciones comportamentales y a sustancias’.

2.4.4  Criterios en el diagnóstico

La ludopatía aparece por primera vez considerada por la Organización Mun-


dial de la Salud (OMS) en su Clasificación Internacional de Enfermedades de
1992, definiéndola como un “trastorno o juego patológico”. Sin embargo, ya
en los años ochenta y en particular la edición de 1994 se plantean algunas
definiciones en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM-IV), 1994, de la
Asociación Americana de Psiquiatras (APA), que advierte la presencia de jue-
go patológico cuando se dan al menos cinco de las siguientes características:

• Preocupación por el juego.


• Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir
el grado de excitación deseado.
• Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener
el juego.
• Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el jue-
go.
• El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas. Des-
pués de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar recu-
perarlo.
• Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para
ocultar el grado de implicación en el juego.

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68 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo II

• Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de


confianza para financiar el juego.
• Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significati-
vas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.
• Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación
financiera causada por el juego.

En la actualidad se ha asumido la definición de la OMS, es decir se entiende


por ludopatía a un “trastorno del comportamiento, entendiendo el compor-
tamiento como expresión de la psicología del individuo, consistente en la
pérdida del autocontrol en relación con un juego de apuestas o más, tanto si
incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando
está apostando, como en mantenerse sin apostar definitivamente en el jue-
go”. Por ello, concluye, se trata de una “enfermedad crónica”.

2.4.4.1  Evaluación clínica del Juego Patológico

La evaluación clínica del juego patológico no debe diferir de la evaluación de


las otras adicciones. Así, la entrevista semi-estructurada viene a ser el méto-
do más importante, además de contrastar la información con los familiares
más cercanos. Independientemente a ello habrá que apoyarse en algunos
instrumentos que coadyuven a la evaluación y el diagnóstico. Se puede se-
guir las pautas del instrumento del Anexo 1 sobre entrevista clínica. Simul-
táneamente se recomienda una evaluación social y una evaluación médica
integral.

2.4.4.2  La entrevista clínica en el Juego Patológico

Desde nuestra experiencia el tipo de entrevista puede ser similar a la inter-


vención en drogodependencias. En ese sentido proponemos el enfoque de
entrevista y psicoterapia motivacional (Miller y Rollnick, 2002; Rojas, 2006
a-b y 2010 a-b) dado que el enfoque gira en torno al acompañamiento, la in-
ducción, la generación y el fortalecimiento de la motivación de cambio. Aun
haciendo un adecuado diagnóstico y acciones de tratamiento, de acuerdo
con Prochaska y Norcross, 2006 y Prochaska et al, 1994, poco impacto
tendrá la intervención si el cliente o paciente no está dispuesto a cambiar.

En este sentido, es preciso conocer el grado de disponibilidad de cambio


dado que ello permitirá brindarle el apoyo y la ayuda en función de la fase o
estadio motivacional donde se encuentra, cuyo objetivo terapéutico es pro-
gresar en la “rueda de cambio” (Prochaska y Norcross, 2006).

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69
Capítulo II

Desde la entrevista y psicoterapia motivacional se considera a la persona


entrevistada como el principal protagonista y responsable del cambio que
quiere obtener. El terapeuta acompaña al cliente en el trabajo de la ambiva-
lencia y dudas (pensamiento y sentimientos encontrados y contrapuestos) y
su resolución, sin adelantarse más allá de lo que el consultante quiera hacer.
La experiencia nos indica que el trabajo en este sentido en lento y gradual;
no es recomendable imponer o presionar. El enfoque tiene como base creer
en las posibilidades y fortalezas del cliente para cambiar cuando ellos lo
crean conveniente.

También hay que destacar que desde el enfoque de la psicoterapia motiva-


cional el consultante debería sentirse escuchado y comprendido en lugar de
interrogado o confrontado. Es importante practicar la escucha activa (Rojas,
2006 a-b y 2010 a-b). La empatía se trasmite verbal y no verbalmente, to-
mando atención en nuestros gestos, postura, calidad de nuestro lenguaje,
tono y volumen de voz. Puede ser útil emplear las propias palabras del clien-
te, resumir lo que expone el consultante, comentarios empáticos, así como
aclaraciones y preguntas. También es lícito desde el enfoque el sentido del
humor y las sorpresas bien estructuradas para la ocasión.

En concordancia con las sugerencias de Santos y et al, 2008; Miller y Roll-


nick, 2002 y Rojas, 2006-a y 2010-a, sugerimos las siguientes pautas para
conseguir un adecuado rapport con el cliente ludópata:

a. Facilitar “Hablar del problema”; considerar que al igual que en las otras
adicciones, el adicto o adicta presentará variados niveles de resistencia
y no hablará abiertamente de su problema. El esquema cognitivo en es-
tas primeras sesiones, al igual que el adicto a cocaína o marihuana, está
caracterizado por la negación, minimización, culpabilización y raciona-
lización de sus problemas a sus familiares o gente de su entorno. Suele
ocurrir que cuando el cliente siente que es tratado como una persona
que tiene un problema y que no se le culpabiliza por su conducta sino
que se le entiende como ha llegado a “engancharse”. Con el juego y po-
demos entender sus sentimientos, se consigue un mejor acercamiento y
apertura.

b. Mantener “el baile motivacional”; este acercamiento se mantiene por


momentos, dado que ante cualquier petición o pregunta de otro tipo
para declarar sobre su problema retomará los mecanismos defensivos ya
señalados. Una estrategia muy útil en adolescentes y jóvenes es la “deslo-
calización del síntoma”, es decir no hablar del juego inicialmente.

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70 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo II

c. Comentarios sobre la “trama de mentiras”; la habilidad del jugador


para camuflar la verdad forma parte de la patología del juego patológico,
con ello advertimos al cliente que el terapeuta conoce e identifica esta
conducta, tan habitual y esperada en el jugador.

2.4.4.3  Cuestionarios, inventarios y otros instrumentos de


evaluación2

Cuestionario de evaluación del DSM-IV-TR. Consiste en una serie de pregun-


tas que guían la exploración siguiendo los criterios del DSM-IV-TR incluido
en el Instrumento 1, que comprende la entrevista clínica.

Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS). South Oaks Fundation, 1992.


Validación española de Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez,
1994 (Instrumento 4). Sigue siendo uno de los instrumentos más utilizados
en la clínica de la ludopatía. Para una realidad como la del Perú es válida y
confiable; su aplicación es ágil y rápida. Es una prueba de screening adap-
tada al DSM-III-R se deberá completar con información del cliente y de su
familia.

Cuestionario de Juego de South Oaks – versión revisada para adolescentes


(SOGS-RA) de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993. Versión en español
de Secades y Villa, 1998 (Instrumento 3).

Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego de Eche-


burúa y Báez, 1991. Detecta las conductas más relevantes relacionadas con
el juego (pensamientos, gastos, etc.). Al ser un cuestionario descriptivo no
tiene clave de corrección (Instrumento 5).

El instrumento 8, Cuestionario de Juego de Massachusetts (MAGS) de Sha-


ffer, Labrie, Scalan y Cummings, 1994, se basa en los criterios del DSM IV
para detectar jugadores adolescentes patológicos y en riesgo. Versión tradu-
cida por Secades y Villa, 1998.

El instrumento 6 es el Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Eche-


burúa y Báez, 1994-a. Busca identificar las distorsiones cognitivas, tanto en
la fase del inicio como en el mantenimiento de la conducta de jugar. Instru-
mento de mucha utilidad si se trabaja en reestructuración cognitiva.

2 Cada uno de los instrumentos de evaluación enumerados del 1 al 8 se presentan en el capítulo 5.

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71
Capítulo II

Cuestionario Breve de Juego Patológico (CBJP) de Fernández-Montalvo,


Echeburúa y Báez, 1995. Es un instrumento muy útil para usarlo dentro de
la entrevista para evaluar los problemas asociados al juego. Puede ser utiliza-
do por diversos profesionales. Puede ayudar a detectar jugadores patológi-
cos a través de la familia.

¿Cree que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?

¿Se ha sentido culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando


juega?

¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?

¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar apuestas?
Respuesta: SI / NO

Con dos respuestas afirmativas hay sospecha de juego patológico

Cuestionario Lie/Bet. Johnson et al, 1997. Sigue criterios del DSM-IV-TR. Su


utilidad es el cribaje y podría administrase dentro de la entrevista clínica de
atención primaria cuando hay sospecha de juego patológico.

¿Alguna vez has tenido que mentir a gente importante para ti acerca
de cuánto juegas?

¿Alguna vez has sentido la necesidad de apostar más y más dinero?

Respuesta: SI / NO

Con respuesta afirmativa a cualquiera de las dos estaríamos


en presencia de una persona con problemas de juego (99% de
sensibilidad y 91% de especificidad)

El instrumento 7 es el Cuestionario de Situaciones Precipitantes de la Re-


caída y Estrategias de Afrontamiento en el Juego Patológico de Echeburúa,
Fernández-Maldonado y Báez, 1996.

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72 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo II

2.4.4.4  Auto registros3

El auto registro del juego es una herramienta muy útil para evaluar el com-
portamiento del juego y las condiciones antecedentes y consecuentes, así
como los mecanismos cognitivos que están operando en la prolongación
del juego. Su utilidad no solo es para el terapeuta sino también para el clien-
te en términos de autoevaluación.

En ese sentido el Auto registro 1, Auto registro de Juego de Secades y Villa,


1998 resulta muy útil como un reporte en el desarrollo del plan de trabajo
terapéutico.

El Auto registro 2, Auto registro de deseo de jugar de Secades y Villa, 1998,


es otro reporte valioso al trabajar prevención de la recaída.

Po otro lado el Registro 1, Registro de situaciones de Alto Riesgo par al


Recaída de Echeburùa, Fernández-Montalvo y Báez, 1997.

2.4.4.5  Evaluación médico psiquiátrico

Muchos jugadores patológicos requieren de la evaluación médica, especial-


mente cuando el cliente manifiesta una alta impulsividad, tiene asociadas
otras adicciones u otras patologías, presencia del craving o subsiste sintoma-
tología ansioso-depresivo que no desaparece luego de 2 o 4 semanas luego
de la interrupción del juego.

2.4.5  Bases neurobiológicas del Juego Patológico

Existen algunos modelos teóricos que intentan explicar la etiología del juego
patológico. Uno de ellos sustenta que está relacionado directamente con el
trastorno del control de los impulsos, considerando su ubicación nosológica
y la relación que tiene con otros trastornos del mismo grupo. En este con-
texto, una de las hipótesis más firmes es el involucramiento de la serotoni-
na, al haberse encontrado en numerosas investigaciones datos que apuntan
a la posible existencia de una hipofunción serotoninérgica en este tipo de
trastornos. Este acercamiento ha sido rebatido por argumentos consistentes
como ver el fenómeno de una manera simplista de contemplar el problema,
como quiera que el cerebro es un órgano muy complejo y no resiste el aná-

3 Cada uno de los auto registros y registro se presentan en el capítulo 5

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


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73
Capítulo II

lisis que haya una sola causa que pueda explicar la etiología del trastorno
(Sáiz e Ibáñez, 1999; Moree, 2002; Ibáñez, 2006).

Otro modelo es el que involucra al nivel de arousal y la búsqueda de sen-


saciones como rasgo de personalidad en la adquisición de la ludopatía, as-
pecto que ha permitido considerar a la adrenalina como un generador de
esta disfunción. Un siguiente modelo es el de “adicción sin sustancia”. Es im-
portante decir que los modelos expuestos no son excluyentes entre sí, dado
que en las adicciones también hay un trastorno del control de los impulsos
asociados; por tanto, la división teórica según modelos teóricos suelen ser
constructos simplistas no obstante a que nos ayudan para poder sistemati-
zar la información y generar investigación. De acuerdo, con Ibáñez, 2006,
el modelo de “adicción sin sustancia” aparentemente nos ayuda a entender
más la etiopatogenia del juego patológico. Sin embargo no se pude dejar
de mencionar a otros modelos, como aquellos que consideran la ludopatía
dentro de las dimensiones clínicas del trastorno obsesivo-compulsivo, y de
los trastornos afectivos.

Siguiendo el modelo de “adicción sin sustancia”, que implica básicamente al


sistema dopaminérgico, los investigadores han examinado como están los
niveles de dopamina y sus metabolitos en plasma, orina y líquido cefalorra-
quídeo y no han encontrado diferencias. En otros estudios, se encontró una
disminución de la dopamina y un aumento de sus metabolitos en líquido
cefalorraquídeo. Sin embargo, considerando las adicciones y la vía dopami-
nérgica del refuerzo, el neurotransmisor dopamina representa sólo uno de
los componentes, dado que esta vía recibe aferencias de neuronas gabaér-
gicas y opiodoérgicas, entre otras, ambas con un efecto inhibidor. Así, se es-
tudiaron los niveles de GABA en líquido cefalorraquídeo y no se encontraron
diferencias en jugadores patológicos comparados con controles. Respecto al
sistema opioide, es importante señalar que un hallazgo casual dentro de una
investigación fue la observación clínica de que los ludópatas tenían mayor
tolerancia al dolor, consideración que llevó a pensar que podían tener afec-
tadas las endorfinas, aunque en un estudio posterior no se encontró diferen-
cias en los niveles de beta-endorfinas en jugadores patológicos comparados
con un grupo control.

Para Ibáñez, 2006, si bien es cierto se adolecen de datos consistentes sobre


la implicación de la dopamina, el GABA, o el sistema opioide, ello no quiere
decir que no esté implicado el sistema dopaminérgico en la etiopatogenia
de la ludopatía, dado que por ejemplo podría haber, a modo de hipótesis,

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


74 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo II

alguna alteración funcional o estructural en los receptores dopaminérgicos


que conllevaría una disfunción en el sistema.

2.4.5.1  Componente hereditario o genético

“Influencia genética, NO determinismo genético en el desarrollo


de la adicción”.

“Cada gen tiene un efecto individual poco importante, pero es


la SUMA O COMBINACIÓN de ellos lo que determina el rasgo” .

En lo que se refiere al componente


hereditario en el juego patológico la
poca información procede esencial-
mente de estudios clínicos. También
es importante decir que la comorbi-
lidad con otros trastornos relaciona-
dos es de consideración en el juego, y
es conocido que cuando hay un com-
ponente genético importante en un
trastorno, se observa a menudo una
agregación familiar no solamente
del trastorno en sí, sino también de
los trastornos relacionados (Lobo y
Kennedy, 2006).

En cuanto a la agregación familiar del trastorno, en algunos estudios clínicos


se ha proyectado que alrededor de un 20% de los familiares de primer grado
de los jugadores patológicos tendrían también el mismo diagnóstico (Ibá-
ñez, 2006). Sin embargo, el hecho de que un familiar de primer grado pre-
sente también el mismo trastorno, no significa ello que sea genético, dado
que entran a jugar todos los factores ambientales que pueden tener un pa-
pel decisivo. Si una persona crece en un ambiente donde es propicio el juego
y ve jugar a sus progenitores, o hay un ambiente de juego en casa, sería un
factor de riesgo para poder desarrollar la ludopatía.

En esta línea de investigación Gambino et al, 1993, determinaron que la


probabilidad de ser jugador patológico cuando uno de los padres es juga-

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
75
Capítulo II

dor, se multiplicaba por 3 en los sujetos del estudio. Ahora si también los
abuelos lo eran además de los padres, la posibilidad se multiplicaba por 12.
Sin embargo hay que advertir que para hacer un acercamiento discreto so-
bre el posible componente genético de un trastorno como el juego patoló-
gico hay que recurrir a estudios epidemiológicos más complejos como los
realizados sobre muestras de gemelos y de adoptados.

En este mismo contexto, hay referencias de una investigación con una mues-
tra numerosa de gemelos, con 3,359 pares de gemelos monocigóticos y dici-
góticos, que procedían del registro de los veteranos varones del Vietnam. El
principal hallazgo encontrado es que los factores familiares explicaban hasta
el 62% del diagnóstico del juego patológico (Ibáñez, 2006).

Por su parte Winter y Rich, citados por Ibáñez, 2006, estudiaron 92 pares
de sujetos monocigóticos y dicigóticos varones y 63 pares también de am-
bos tipos de gemelos pero mujeres. En los resultados se encontraron diferen-
cias de género, de tal forma que en varones hallaron una heredabilidad en
los juegos, pero sólo en aquéllos más activos, en los que implican una mayor
participación del sujeto de forma activa (casinos y máquinas fundamental-
mente) respecto a los juegos menos activos (cartas y bingo). En cambio en
las mujeres no encontraron diferencias en ningún tipo de juego.

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76 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
CAPITULO III
Internet y redes sociales virtuales
Capítulo III

3. Internet y redes sociales virtuales


En el Perú, Internet en poco tiempo ha generado un cambio radical en la
transmisión e intercambio de la información. Constantemente aparecen
nuevos desarrollos y aplicaciones, al punto que la red ha llegado a formar
parte de cualquier actividad cotidiana, con independencia de que el ciuda-
dano sea usuario personal o no, dado que la importancia de Internet en la
sociedad actual es mucho mayor a la que supone que cada persona sea un
cliente o cibernauta. En la actualidad, los servicios básicos, la actividad de las
empresas y la actividad social no funcionarían sin Internet.

Algunos expertos afirman que Internet ha favorecido la universalización de


la información, ejerciendo un papel similar al que tuvo la imprenta en el siglo
XVI, momento a partir del cual podía reproducirse y difundirse la informa-
ción escrita en dimensiones entonces impensable (Echeburúa, 2000; Chó-
liz y Marco, 2012). Pero, además, Internet permite no solo que el acceso sea
amplio (se puede encontrar casi cualquier contenido, en muchos casos de
forma gratuita), sino excepcionalmente rápido. La digitalización de la infor-
mación, el no depender de un soporte físico con el que debe ser transporta-
da y el desarrollo de las tecnologías electrónicas, hacen que la información
se desplace y distribuya más rápida y eficazmente.

El número de internautas crece exponencialmente en los países desarrolla-


dos. Sin embargo, hay que decir que Internet es más que la suma de sus
internautas dado que con independencia de que alguien a nivel personal se
conecte con mayor o menor frecuencia, lo cierto es que la mayor parte de las
actividades cotidianas depende del funcionamiento de Internet.

Históricamente, se atribuye la partida de nacimiento de Internet al proyec-


to de interconexión de los ordenadores del ejército de los Estados Unidos,
aunque lo cierto es que incluso en su génesis, Internet ha sido mucho más
global. En 1957 se crea ARPANET, que es la interconexión de las grandes
computadoras IBM del Ejército de los Estados Unidos para compartir infor-
mación, evitar duplicidades y, principalmente, evitar que la información fue-
ra destruida por un ataque de alguna de sus grandes computadoras (Chóliz
y Marco, 2012).

La conexión en forma de red evitaría ese riesgo, puesto que la información


no se encuentra almacenada exclusivamente en un computador sino que
circula entre todos ellos en una estructura en forma de red, de manera que

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
79
Capítulo III

la desaparición de un nodo puede solucionarse como quiera que el resto de


ellos estén conectados por otras vías.

También hay que recordar que al mismo tiempo se habían desarrollado en


Europa dos importantes proyectos: el NPL, una red comercial en Gran Breta-
ña y CICLADES, una red científica en Francia. Fue precisamente el proyecto
francés el que, dado que trabajaba con redes mucho más pequeñas que los
militares de Estados Unidos o las comerciales de Gran Bretaña, se encontró
con la necesidad de interconectar las redes entre sí, lo cual es la esencia del
mismo concepto de Internet. Con posterioridad, la elaboración de un proto-
colo de comunicación estándar para todas ellas facilitó el que estas pudieran
comunicarse entre sí. Fue la génesis de lo que en la actualidad se conoce
como protocolo TCP/IP (Chóliz y Marco, 2012).

Esto hizo que a partir de la época del ochenta proliferaran redes y que, ya en
los noventa, apareciera la Word Wide Web, que convirtió el acceso a la red
en una tarea sencilla y universal. Cualquier persona podía conectarse con su
computador personal y acceder a los innumerables contenidos que se dis-
ponían desde las páginas Web de todo el mundo. Simultáneamente apare-
cieron nuevos servicios, tales como mensajería, comunicación instantánea,
foros, lista de distribución, intercambio de archivos, entre otros.

Una de las últimas revoluciones ha sido la Web 2.0, que ha dado un paso
más en el proceso de trasmisión de la información, al permitir que cualquier
persona no solo pueda acceder a la información, sino introducirla de forma
sencilla e inmediata, convirtiéndose en un agente activo en el proceso de
comunicación. La aparición de blogs y redes sociales ha supuesto que mu-
chas más personas se encuentren interesadas en la utilización de Internet,
especialmente los adolescentes y jóvenes, a quienes les resulta fascinante
compartir información personal o ser visibles socialmente (García del Casti-
llo et al, 2008; Sánchez-Carbonell et al, 2008).

3.1  Herramientas de Internet

Internet dispone de numerosas herramientas y aplicaciones con las que pue-


de efectuar funciones tan diferentes como la comunicación interpersonal,
realización de gestiones administrativas, búsqueda de información, adquisi-
ción de conocimientos y destrezas, pasar el tiempo y divertirse.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


80 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo III

Según Chóliz y Marco, 2012, las principales herramientas que caracterizan a


Internet son:

• Blog. Es una pequeña página web con la que se puede expresar infor-
mación personal u opinión sobre diversos temas. Suelen estar persona-
lizadas y admiten comentarios por parte de los internautas que acceden
al blog.

• Chats. Es una herramienta que permite mantener conversaciones simul-


táneas en tiempo real, por escrito, audio, webcam, conferencias multi-
media o pantalla compartida. Suelen utilizarse para contactar con gente
nueva o para mantener conversaciones con un grupo.

• Correo electrónico. Es un sistema de correo digital. Los mensajes que-


dan almacenados en un servidor y se pueden descargar al computador
personal en el momento que se desee y desde cualquier computador
conectado a la Red. Puede enviarse ficheros de contenido y característi-
cas diversas, siempre que se encuentren en formato digital (texto, vídeo,
audio, fotografía, software, etc.).

• Espacios. Son portales personales que combinan varios servicios (blog,


chat, foro, correo, foto, vídeos, etc.)

• Foros. Se trata de grupos de discusión que suelen estar coordinados por


una persona que la gestiona. El grupo se caracteriza por el hecho de que
los participantes tienen intereses comunes, que son la materia principal
de discusión on line. Se trata de compartir información con otras perso-
nas con las que se coincide en el interés sobre el tema del que versa el
foro.

• Intercambio de archivos. Consiste en compartir o distribuir archivos di-


gitales mediante protocolos como el sistema P2P, que permite que dos
computadoras puedan compartir e intercambiar archivos de forma di-
recta, especialmente cuando éstos son tan grandes que no es posible
realizarlo mediante correo electrónico. Este sistema ha permitido la uni-
versalización y distribución global de archivos y ha supuesto una autén-
tica revolución en la comunicación, derribando las barreras físicas de la
distribución.

• Lista de distribución. Se trata de un grupo de personas que comparten


intereses comunes (científicos, economistas, etc.), y que pretenden com-

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
81
Capítulo III

partir y discutir temas concretos. Los correos electrónicos se distribuyen


a todos los miembros de la lista y cada uno lo puede leer en el momen-
to que abra su correo. Los comentarios se distribuyen entre todos los
miembros.

• Messenger. Es muy parecido al chat, pero los participantes están iden-


tificados, con lo cual no hay desconocimiento de la identidad ni ano-
nimato. Es un espacio de intercambio y contacto más íntimo, privado
y reducido. Permite conocer y decidir la persona con la que se quiere
comunicar en cada momento.

• Redes sociales. Son una de las herramientas más nuevas y una de las
que ha provocado un mayor interés en particular por adolescentes y jó-
venes. Permite localizar a personas que forman parte de la red, invitar a
otras y extender la relación con las personas con las que el invitado ya
tenga contacto. Se presenta información personal al resto de miembros
de la red con los que se tiene accesibilidad. Es como una tarjeta de pre-
sentación con contenidos personales que puede ser ampliada y modifi-
cada constantemente.

• Transferencia de archivos. Consiste en transferir ficheros a un servidor


por medio del protocolo FTP de tal forma que las otras personas que es-
tén autorizadas (que conozcan las claves necesarias) puedan acceder a
ellos y descargarlos. También se utiliza para subir archivos a la Web.

• Wikis. Son un grupo de páginas web que están enlazadas mediante un


hipertexto y cuya característica principal es que su edición es colectiva,
lo cual permite que diferentes personas puedan escribir y modificar los
documentos contenidos en dichas páginas. La más representativa es la
conocida Wikipedia, una enciclopedia gratuita y renovada constante-
mente por las aportaciones de los usuarios.

3.2  Situación del uso de Internet y de los juegos en línea (on


line)

Hoy, los y las adolescentes, jóvenes y los monitores o pantallas (cine de ter-
cera dimensión, Internet, videoconsolas, dispositivos móviles, etc.) han es-
tablecido una intensa y estrecha relación de convivencia. Sin embargo, no
son pocos los padres, tutores, educadores e investigadores que opinan que
esas relaciones que se establecen alrededor de las pantallas son negativas;

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


82 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo III

en cambio, ellos y ellas, por su parte, opinan todo lo contrario. Los escena-
rios virtuales de la pantalla y el computador han influido en la construcción
de vínculos de relación y convivencia, generando un nuevo tiempo de coe-
xistencia, basado en el entorno tecnológico que encierra lo presencial y lo
virtual.

En el contexto actual el modo de conocer, pensar, sentir y de interacción de


los adolescentes y jóvenes suele cuestionar la función social y educativa de
los agentes socio sanitarios y educativos. Entendemos que es urgente la crea-
ción de proyectos de alfabetización audiovisual y multimedia que involucren
a los propios menores. No cabe duda que estos escenarios de crecimiento,
no están exentos de conflictos, entendidos como oportunidad para crecer.

La evidencia nos dice que cuando apareció la televisión varios científicos,


psicólogos, psiquiatras, entre otros profesionales, hicieron ensayos y estu-
dios sobre sus efectos; muchos de sus resultados no eran alentadores para
la salud mental. Luego llegaron los videojuegos, los cuales para muchos son
inductores de adicción y otros desórdenes del comportamiento; habiendo
llegado a pensarse, del mismo modo, del Internet.

Por lo tanto, la popularidad permite al adolescente estar integrado. A mu-


chos les preocupa sentirse marginados de su grupo de referencia o pares,
dado que entienden que en el actual escenario es difícil ir solo por la vida.
Para los adolescentes contar con la popularidad significa que su integración
está garantizada. En esta telaraña de factores, los adolescentes se dan cuenta
perfectamente quien es el compañero que lleva las zapatillas más caras. La
moda impone un estilo y una estética, la marca hace popular entre el gru-
po de iguales. Otro de los elementos del mundo joven de hoy es la gene-
ración “net”, también llamada “on-off” (Chóliz y Marco, 2012). Se trata de
una generación que ha nacido entre los videojuegos, dispositivos móviles e
Internet, preparada de modo natural para mover el ratón y navegar en la red
de redes. En el Perú, existe una infinidad de campañas publicitarias de ipod,
portátiles, telefonía celular o móvil, que ofrecen “lo joven” como garantía de
éxito, vinculado a lo último en tecnología.

Las pantallas del computador y de cine ejercen sobre la mirada de los espec-
tadores en general, y de los chicos y chicas en particular, una intensa y per-
manente atracción. Para Echeburúa, 2000; Chóliz y Marco, 2012; García
del Castillo et al, 2008, el estímulo audiovisual y además narrativo satisface
diferentes gratificaciones, como los siguientes:

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83
Capítulo III

• Sensoriales: porque el estímulo audiovisual es concreto, dinámico; a di-


ferencia del textual que es abstracto.

• Narrativas: todos los pueblos y relatos necesitaron sus narraciones. El


relato audiovisual permite en sus planos, ritmos, montajes, sonidos, án-
gulos y colores, contar una historia de un modo atractivo y seductor.

• Emotivas: el espectador se involucra en la identificación y proyección de


los personajes, en sus creencias, en su estilo de vida.

• Estéticas: en el ejercicio de ver se contempla la composición, el colori-


do, la puesta en escena, la banda sonora, que producen un disfrute del
gusto.

Sobre lo analizado podemos agregar lo referido a la multimedia, que permite


que el joven usuario “internauta o jugador” disponga de una interface que le
permita ingresar al programa o al juego, desarrollando no sólo unas compe-
tencias sociales y lúdicas, sino también elementos cognitivos y emotivos. Sin
embargo, estas actitudes y comportamientos de satisfacción son miradas en
conflicto. Es cierto que el joven es vulnerable, que experimenta procesos de
adaptación y desadaptación, que experimenta la presión del entorno.

A muchos les resulta difícil entender el conflicto como algo no necesaria-


mente negativo, sino necesario, como una oportunidad para crecer. El ado-
lescente de hoy vive dentro del conflicto. En la tendencia contradictoria
entre el interior, que les pide salir, explorar, descubrir su identidad, experi-
mentar, sentir los riesgos; y el exterior, que establece límites, normas y obli-
gaciones. En una molesta y complicada crisis de identidad, ejercitan la lucha
diaria consigo mismos, con los demás y con el entorno, buscando descubrir
y apropiarse de su personalidad.

La presencia de un adolescente en casa o en la escuela es muchas veces


complicada, pero no debemos olvidar que ellos y ellas están creciendo con
dificultades y contradicciones. Crecen en la paradoja del aislamiento y aleja-
miento de la familia, y la aproximación y búsqueda de compañía en el grupo.
Este encuentro con el exterior les enseñará algunas normas y pautas socia-
les. A los y las adolescentes les interesa, sobre todo, ser alguien en el grupo,
por su afán de integración y pertenencia.

Sin embargo, los y las adolescentes de nuestro medio tienden a ser una ge-
neración diversa e individualista, consumista y selectiva. La intimidad de su

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


84 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo III

territorio se deja seducir por escasos motivos, pero los productos tecnológi-
cos han encontrado un importante nicho en ellos. En el Perú, posiblemente
haya una gran población de analfabetos tecnológicos en comparación con
las destrezas que desarrollan los niños y adolescentes. Muestra de ello es
que muchos chicos y chicas pueden enseñar a sus padres dado que muchos
de ellos se sienten inseguros ante las nuevas tecnologías, lo que les provoca
desconfianza, no saben cómo intervenir, tampoco conocen la influencia que
el consumo de la pantalla y el computador produce en sus hijos. También
les provoca rechazo, debido al desconocimiento, dramatismo y satanización
de los contenidos y consumos audiovisuales. Esta inseguridad y desconoci-
miento entorpecen de modo notable su mediación positiva en el intercam-
bio de opiniones, comunicación, comentarios y pautas de conducta con los
chicos y chicas.

La psicología del desarrollo ha determinado que existen grandes diferencias


entre la adolescencia y juventud de antes y la de ahora, habiéndose con-
solidado el ámbito del tiempo libre en uno de los principales escenarios
relacionales, de crecimiento y de cambio. Esta vivencia del tiempo libre ha
generado una gran transformación, debido entre otros factores, a la enorme
penetración social de la televisión y la irrupción de la fenomenología de las
pantallas. Estudios de carácter sociológico, antropológico y psicológico con-
firman que el consumo y la interacción que los jóvenes desarrollan alrededor
de las pantallas (televisión, videojuegos, Internet, móviles) son un factor so-
cializador de primer orden (Chóliz y Marco, 2012).

Los adolescentes suelen socializar alrededor de las pantallas, pobladas de


representaciones en un presente continuo, en un ahora rápido e inmediato.
El chico internauta que percibe que la página tarda en descargarse más de
cinco segundos, busca otro sitio. En el Messenger se puede atender a varias
conversaciones a la vez, abriendo la que más le interesa, obteniendo una
conversación permanentemente excitante porque antes de que empiece el
aburrimiento se produce el desplazamiento de una conversación a otra. El
placer y el juego han sido siempre aspectos sustanciales en las relaciones y
también lo son en la convivencia con las pantallas, especialmente entre los
menores (niños, púberes y adolescentes).

Los adolescentes necesitan caminar y escribir con los medios, realizar sus
propias simulaciones, grabaciones, ediciones. Sólo hace falta una cámara di-
gital, un computador y una conexión a Internet. Esta producción facilita un
espacio especial para explorar los placeres y las gratificaciones, los cuales
son un componente emocional de primer orden para garantizar cualquier

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
85
Capítulo III

proyecto. Si la gratificación es inmediata o a corto plazo, mejor todavía, por-


que la siguiente iniciativa se asumirá con una mayor motivación. Con fre-
cuencia, los tutores y educadores se involucran en proyectos a largo plazo,
en últimas metas que a veces conducen al desánimo o hace que muchos
se queden en el camino. Se conoce que los chicos viven una dualidad de
tiempos y espacios. Lo formal es que de lunes a jueves se encuentren en su
institución educativa; mientras que los fines de semana, en la calle.

Los espacios y el tiempo de ocio resultan ser más significativos dado que
están llenos de vivencias y relaciones importantes. Es decir, de lunes a jueves
marca el tiempo de la obligación, las normas, la responsabilidad. Con el vier-
nes se inicia todo lo contrario, es la fiesta, la diversión, la noche y las no-nor-
mas. Es el momento de aprovechar hasta el último segundo, vivencia plena
del presente. Un videojuego para el niño y el adolescente es un desafío, un
modo de superación. El juego es una provocación para buscar la solución
más inteligente, rápida y eficaz de superar la pantalla para ir a la siguiente y
poder seguir avanzando. Comentan con los demás sus dificultades y hallaz-
gos, ejercitando un consumo socializante y también de colaboración.

Los escenarios de la virtualidad son un punto de encuentro entre los espec-


tadores, jugadores y usuarios de las pantallas. El escenario adolescente y
juvenil se mueve entre estructuras complejas, en las que lo interactivo y la
inmersión, rompieron la linealidad de lo impreso y la abstracción de lo racio-
nal. Una imagen, una web, un videojuego son sensaciones que aparecen y
desaparecen más rápidas que un click. Hablamos de interactivo porque el ju-
gador y el usuario (también lo será con el espectador de la televisión digital)
interactúa con el contenido audiovisual; de inmersión porque como sujetos
que estamos al otro lado de la pantalla —espectadores—, o dentro de la
misma —jugadores o usuarios—, también sentimos, pensamos, accionamos
en unos escenarios y personajes virtuales.

La wikipedia, los blogs, myspace y otros, son la versión lúdica, anónima,


carnavalesca de la red. En el 2004 apareció la otra dimensión de Internet,
el “facebook”, creado en la universidad de Harvard. Unos estudiantes creye-
ron que a la red le faltaba todavía una alternativa: todo aquel que quisiera
colaborar para exponer, construir, participar, tendría que identificarse, y no
admitían a nadie en facebook que no diera sus datos personales.

Ahora bien, ahondemos lo referido a la red. Internet puede definirse


—coincidiendo con Luengo, 2004— como una red de redes de computa-
doras que comparten datos y recursos. Existe una conexión de redes a nivel

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


86 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo III

mundial que permite al computador (y a las personas) comunicarse entre sí


en cualquier parte del mundo. Esto nos permite tener acceso a información y
personas que de otra forma no sería posible. Internet es una herramienta a la
que se le atribuyen innumerables ventajas para la educación, el comercio, el
entretenimiento y, en última instancia, para el desarrollo del individuo. Per-
mite el anonimato en las interacciones, lo cual hace que la comunicación por
vía electrónica tenga una característica que la diferencia de la que se puede
dar en la vida real.

Por otro lado, la participación en grupos virtuales permite interaccionar con


gente con nuestros propios intereses donde sea que estén ubicados física-
mente. En un estudio con estos grupos de discusión (McKenna y Bargh,
1998, citados por Luengo 2004), encontraron que este medio permitía a
aquellos con personalidades estigmatizadas (por razones de sexo o ideolo-
gía) llegar a la auto aceptación, que en última instancia conducía a revelar a
sus familiares y amigos su identidad oculta. Esto hace que la pertenencia al
grupo virtual se convierta en una parte importante de su identidad.

Sin embargo, al Internet también se le atribuyen propiedades negativas.


En la última década se ha evidenciado principalmente en el campo clínico,
consecuencias negativas relacionadas con el uso excesivo de Internet (Eche-
burúa et al, 1998, Griffiths, 1997; Young, 1996). Los mencionados autores,
entre otros, han llegado a proponer la existencia de un desorden adictivo
similar a otras conductas adictivas como el juego, comida, sexo, etc.

En el Perú, la percepción de la adicción está direccionada al consumo de


drogas. Las definiciones sobre lo que es la adicción giran en torno a las sus-
tancias psicoactivas. Sin embargo, en el escenario internacional se evidencia
un creciente número de investigadores (Echeburúa, 1999; Griffiths, 1998)
que sustentan una gama de conductas potencialmente adictivas y autodes-
tructivas, comprendiendo ello comportamientos donde no está involucrado
el uso de sustancias, como es el caso del juego, compras, Internet entre otras
(Echeburúa, 1999). No obstante, las adicciones psicológicas o no químicas
no están comprendidas en el DSM – IV, donde el concepto adicción está des-
tinado a los trastornos generados por el abuso de sustancias. En el DSM – IV
(APA, 1994), las adicciones psicológicas estarían incluidas en los trastornos
del control de impulsos, como el juego patológico.

Alonso-Fernández, 1996, por su parte, sostiene que las adicciones, inclu-


yendo Internet, aparecen cuando hay una necesidad imperiosa de desarro-

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87
Capítulo III

llar una determinada actividad, experimentándose un alto grado de ansiedad


si no se realiza. Para Echeburúa y Corral, 1994, cualquier comportamiento
normal pero placentero es sensible a convertirse en una conducta adictiva.
También se advierte que se puede hacer usos anormales de una conducta en
función de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida
y, en último término, en función del grado de interferencia en las relaciones
familiares, sociales y laborales de las personas implicadas. Los criterios de
los trastornos adictivos serían la pérdida de control y la dependencia. Por
tanto, lo importante en la adicción no es la actividad concreta que genera la
dependencia, sino la relación que se establece con ella. Es una relación nega-
tiva, incluso destructiva donde la persona es incapaz de controlar (Luengo,
2004). En esta línea de investigación, García del Castillo et al, 2008, luego
de estudiar el uso de Internet en 391 universitarios, donde mayoritariamente
fueron mujeres, 73.9%, y 26.1%, varones con una media de edad de 19.59
años. Los autores lograron establecer que el uso y abuso de Internet está
relacionado con el componente cognitivo de las habilidades sociales (r = .14;
p = 016) y el neuroticismo (r = . -13, p = 01).

Griffiths, 1998, por su parte, ya sostenía que cualquier comportamiento


que cumpla los siguientes seis criterios sería definido como adicción:

• Saliencia: Determinada actividad particular se convierte en la más im-


portante en la vida de la persona y controla sus pensamientos, senti-
mientos y conducta.

• Modificación del humor: Experiencias subjetivas que la persona experi-


menta como consecuencia de involucrarse en la actividad.

• Tolerancia: Proceso por el cual se necesita incrementar la cantidad de


una actividad particular para lograr los mismos efectos.

• Síndrome de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o


efectos físicos que ocurren cuando una actividad particular es interrum-
pida o repentinamente reducida.

• Conflicto: Se trata de los conflictos que se desarrollan entre el adicto y


las personas de su entorno (conflicto interpersonal), conflictos con otras
actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los pro-
pios individuos que están involucrados con la actividad particular.

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88 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo III

• Recaída: Es la tendencia a volver a los patrones tempranos de la activi-


dad en la forma más extrema de la adicción tras muchos años de absti-
nencia o control.

Para Echeburúa y Corral, 1994, se puede considerar un esquema común


para el modelo de inicio y mantenimiento de todas las adicciones psicológi-
cas, tal como lo refleja la siguiente Figura 6.

Dependencia de autocontrol
Vulnerabilidad psicológica
y del control de los impulsos

Adicción
Actividades placenteras Dependencia
Psicológica

Falta de actividades
Presión social
gratificantes

Figura 6. Inicio y mantenimiento de las adicciones psicológicas

Echeburúa, 1994, informa que la adicción a Internet puede ser definida


como una adicción fundamentalmente psicológica, tal como la adicción al
sexo, las compras, el trabajo, los videojuegos, la televisión, etc., con rasgos
afines a otro tipo de adicciones con pérdida de control, aparición de síndro-
me de abstinencia, marcada dependencia psicológica, interferencia en la
vida cotidiana y pérdida de interés por otras actividades.

En lo que se refiere al polémico tema de la adicción a Internet, Young, 1996


y Chóliz y Marco, 2012, sostienen que la adicción a Internet es el deterioro
en el control de su uso, manifestado por un conjunto de síntomas cognitivos,
conductuales y fisiológicos. Así, la persona dependiente de la red llega a te-
ner un uso excesivo de Internet, llegando a tener una gran distorsión de la
forma como realiza sus principales objetivos de vida (objetivos personales,
familiares, educativos y sociales).

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
89
Capítulo III

Si se hace una revisión retrospectiva sobre el supuesto trastorno de adicción


a la red, encontramos algunos conceptos, como desorden de adicción a In-
ternet, uso compulsivo de Internet, o uso patológico de Internet. La polémi-
ca sobre la generación o no de la dependencia ha llegado a alcanzar ribetes
de honda preocupación, llegando incluso al debate en medios de comunica-
ción y a desarrollarse con más frecuencia estudios, congresos, presentación
de casos clínicos, etc.

Coincidiendo con Sánchez-Carbonell et al, 2008 y Chóliz y Marco, 2012,


el uso desadaptativo de Internet, como cualquier otra conducta, podría ser
susceptible de generar dependencia, ello estará supeditado a la intensidad
de la relación que la persona establece con los elementos implicados. Esta-
mos de acuerdo con diversos cuestionamientos que aún están sin resolver,
como ¿A qué se hacen dependientes los adictos a Internet?, ¿Es al contenido
al que acceden o es al Internet en sí? Pratarelli et al, 1999, intenta absolver
algunos de los cuestionamientos al utilizar el término de adicción al compu-
tador/Internet, y sustenta que se trata de un fenómeno que depende tanto
del medio como del mensaje, sin inclinarse a favor de ninguno.

En este escenario existen aún muchos Forados que impiden tener la claridad
suficiente respecto a lo que se ha denominado “netdependencia”. Un ejem-
plo ilustrativo lo encontramos en la relación entre adicción al sexo y adicción
a Internet; así, una persona con indicadores de adicción a las páginas de con-
tenido sexual, ¿Sería un adicto al sexo, al Internet o a ambos?

Otros investigadores, como Griffiths, 1997, han introducido el concepto de


“adicciones tecnológicas”, consideradas como adicciones no químicas que
comprenden la interacción hombre-máquina. Éstas pueden ser de natura-
leza pasiva, como es el caso de la televisión; o activa, como los juegos de
computador o Internet. Esta sería una variante de las adicciones, en este caso
de índole psicológica, que a su vez incluiría a la adicción a Internet. Varios
investigadores señalan que Internet podría ser, en la mayoría de los casos,
solo un medio o “lugar” donde alimentar otras adicciones o trastornos (adic-
ción al sexo, ludopatía, etc.); aunque también señalan que existen casos de
adicción a Internet en sí mismo (Echeburúa, 1999; Griffiths 1998; Chóliz y
Marco, 2012).

3.3  La polémica de la adicción a Internet

En contraposición con la mirada donde ya han asumido el concepto adicción


a Internet, existen reportes como los de Matute, 2001; Christakis, 2010;

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


90 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo III

Shaw y Black, 2008; Pies, 2009 entre otros, que cuestionan la conceptuali-
zación que Internet sea capaz de generar dependencia. Por un lado, critican
el hecho de haber reducido a un plano didáctico y subjetivo a la adicción al
juego, al sexo, a las compras, entre otras conductas adictivas, como “adic-
ciones no químicas”; para los efectos, citan al DSM IV donde, efectivamente,
en el capítulo de adicciones químicas no se contemplan las adicciones sin
sustancias. Por tanto —según ellos— se estaría forzando el fenómeno para
encasillarlo en el rubro de las adicciones y, por tanto, brindar “tratamiento
on line”, como el que hace el Center for Internet and Technology Addiction4,
aun no habiendo quedado claro su necesidad y la existencia de la adicción a
Internet. Finalmente, sostienen que los comportamientos compulsivos siem-
pre han existido y no todos son de categoría adictiva.

Al respecto, existe información contradictoria, poco confiable —como mu-


chos temas cuando se navega en la red— en cuanto al término “adicción a
Internet”. Es cierto que la Organización Mundial de Salud y las Asociaciones
de Psiquiatría y de Psicología Americana, aún no han asumido la adicción a
Internet en sus respectivos manuales como enfermedades, dado que no hay
evidencias científicas (DeAngelis, 2000).

Sin embargo, tal como ya advertimos, aquellos que estamos involucrados


en la clínica de las conductas adictivas hemos observado cómo se han ido
presentando gradualmente las demandas tanto de familias como pacientes
con problemas generados por el uso recurrente y prolongado de Internet,
por lo general asociado a juegos en red. Las principales observaciones e in-
dicadores subjetivos giran en torno a indicios compatibles con la adicción
psicológica, como la presencia de un grado de placer muy alto mientras de-
sarrollan actividades en Internet y, en ciertos perfiles, podríamos hablar de
indicadores compatibles con el síndrome de abstinencia.

En este contexto hay otros puntos de gran discusión y que aún se mantie-
nen en la sombra —tal como citamos anteriormente—, como el referido a si
son los juegos los que generan la aparente adicción o es Internet. También
hay que decir que al parecer el término “adicción a Internet” no habría sido
concebido en el contexto clínico y de investigación; más bien se habría co-
gido de un mensaje —algunos aluden a una broma— hecho en 1995 por
el psiquiatra americano Iván Goldberg, quien hacía algunas comparaciones
entre los criterios clínicos de la dependencia a sustancias con algunas obser-

4  Este programa se oferta en línea por medio de la siguiente dirección electrónica: http://www.vir-
tual-addiction.com/ internetaddiction.htm

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Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
91
Capítulo III

vaciones subjetivas en personas que aparentemente hacían uso excesivo y


prolongado de Internet.

3.4  Alcances sobre algunos elementos del diagnóstico del


uso de internet
Más allá de la polémica sobre la adicción a Internet ya han habido algu-
nas investigaciones que han sustentado la existencia de lo que Goldberg,
1995, denominó Internet Addiction Disorder (en adelante IAD). Al respecto.
Young, 1996, citado por Sanz et al, 2004, propone que si la persona respon-
de afirmativamente a cuatro de los siguientes diez criterios, presentaría IAD:

99 ¿Se siente preocupado por lo que ocurre en Internet y piensa frecuente-


mente en ello cuando no está conectado?
99 ¿Siente la necesidad de invertir más y más tiempo conectado para sen-
tirse satisfecho?
99 ¿Es incapaz de controlar el uso de su conexión?
99 ¿Se siente inquieto o irritable cuando intenta disminuir o eliminar sus
salidas al ciberespacio?
99 ¿Se conecta para escapar de sus problemas?
99 ¿Miente a sus familiares y amigos en lo relativo a la frecuencia y duración
de sus conexiones?
99 ¿Corre el riesgo de perder una relación importante, un trabajo, una opor-
tunidad académica o su carrera por su uso de la Red?
99 ¿Sigue conectándose después de pagar facturas importantes por sus co-
nexiones?
99 ¿Cuando pasa un tiempo sin conectarse se siente más malhumorado,
irritable o deprimido?
99 ¿Permanece conectado durante más tiempo del que inicialmente pen-
saba?

El mismo autor informa sobre algunos indicadores subjetivos de alerta ante


posibles problemas con el uso de la Red:

a. Comprobación compulsiva del correo electrónico.


b. Tendencia reiterada a anticipar la próxima conexión a la Red.

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92 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo III

c. Quejas de terceros respecto a que se invierte mucho tiempo conectado.


d. Quejas de terceros respecto a que se gasta demasiado dinero en cone-
xiones a Internet.

Por su parte Brenner, 1997, abordó el tema de los hábitos de la utilización


de la Red. Aplicó el instrumento denominado Internet Related Addictive
Checklist (IRABC) y en sus resultados se encontró un subgrupo de usuarios
que habían sufrido cambios importantes en sus hábitos de vida aparente-
mente como consecuencia del uso exagerado de la red, aunque no afirma
categóricamente la existencia de un trastorno adictivo.

Otra investigación presentada por el Instituto Federal Suizo de Tecnolo-


gía, 1996, en una población importante de asiduos a Internet y un grupo
control, encontraron que los integrantes del grupo de los supuestos adictos
a internet conocen a más gente en la red y se sienten con más problemas en
su trabajo, en sus finanzas o en su vida social. Acusaban más tiempo de cone-
xión a Internet, así como mayores sentimientos de culpa/tristeza y se expo-
nían por más tiempo a sus computadores que a su ocio. Tomando como base
estos resultados, los investigadores de este instituto asumieron la existencia
de un comportamiento adictivo como consecuencia del uso exagerado de
Internet.

3.4.1 Criterios en el diagnóstico

Si bien aún no hay un consenso en la comunidad científica sobre los princi-


pales criterios del diagnóstico de la supuesta adicción a Internet, así como la
ausencia de criterios en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM IV-TR) de
la Asociación Americana de Psiquiatría (APA), 1994, Goldberg en 1995
ya proponía algunos criterios para el diagnóstico del desorden de adicción a
Internet basados en los criterios del abuso de sustancias. Estos son:

1. Tolerancia, definida por cualquiera de los siguientes:


-- Una necesidad de incrementar notablemente la cantidad de tiempo
en Internet para lograr satisfacción.
-- Notable disminución de los efectos con el uso continuado de la mis-
ma cantidad de tiempo en Internet.

2. Abstinencia, manifestado por cualquiera de los siguientes:


El característico síndrome de abstinencia:
-- Cesación o reducción de un uso de Internet que ha sido grande y pro-
longado.

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Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
93
Capítulo III

-- Dos o más de los siguientes síntomas, desarrollados algunos días du-


rante un mes antes:
a. Agitación psicomotora
b. Ansiedad
c. Pensamientos obsesivos acerca de lo que estará sucediendo en
Internet
d. Fantasías o sueños a cerca de Internet
e. Movimientos de tecleo voluntario o involuntario

3. Los síntomas interfieren o deterioran en el área educativa, socio familiar,


laboral u otra área importante de la persona involucrada.
El uso de Internet está dirigido a aliviar o evitar los síntomas de la absti-
nencia.

Se accede a Internet con más frecuencia o por periodos más prolonga-


dos de lo que inicialmente se había propuesto.
Incapacidad de controlar o interrumpir el uso de Internet.

4. Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas al uso de Internet


(Ejemplos: probando nuevos navegadores, indagando proveedores de
Internet, descargando materiales, etc.).

5. Actividades educativas, sociales, laborales o recreativas se abandonan o


se reducen a causa del uso de Internet. Continúa el uso de Internet aun
conociendo que se tiene un persistente o recurrente problema laboral,
familiar, educativo, social o psicológico, los mismos que al parecer son
generados o exacerbado por el uso de Internet (privación de sueño, di-
ficultades maritales, llegar tarde a las citas por las mañanas, abandono
de los deberes profesionales, o sentimientos de abandono de personas
significativas).

Las observaciones clínicas y los casos presentados en diversos estableci-


mientos de salud de nuestro medio, como Lugar de Escucha de CEDRO, nos
indican que muchos clientes o pacientes cumplen perfectamente con los cri-
terios descritos y con el comportamiento típico de las adicciones.

3.5  Factores de riesgo, ventajas e inconvenientes de Internet

El escenario de los factores de riesgo y el uso patológico de Internet es un


campo poco explorado. En el ámbito internacional, Lam et al, 2009 realizó

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


94 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo III

una investigación sobre la insatisfacción familiar y los últimos acontecimien-


tos estresantes asociados con el uso patológico de Internet.

Para los efectos, se encuestó a 1,639 estudiantes chinos con edades entre
12 y 18 años de edad. En los resultados se encontró que los y las estudiantes
que estaban muy insatisfechos con sus familias eran casi 2.5 veces más pro-
clives a lo que los autores llaman la adicción a Internet, respecto de quienes
estaban satisfechos con sus familias.

Por otro lado, establecieron que la asociación entre el estrés y la adicción a


Internet es aún más fuerte. Las probabilidades eran 10 veces mayor para los
y las jóvenes que habían sufrido un evento reciente y se sentían estresados;
2.8 veces mayor para aquellos que se sienten muy cansados, y moderado
para quienes no habían tenido experiencias estresantes.

Otro hallazgo fue el hecho de encontrar que los varones tenían 50% más de
probabilidades que las mujeres de desarrollar conducta mal adaptativa al In-
ternet. En este sentido, los resultados sugieren que los problemas derivados
del mal uso de Internet podrían explicarse como un mecanismo de afron-
tamiento al estrés o a los problemas relacionados con el estrés. También, se
señala que aquellos que tienen una mala relación con sus familias o que ha-
yan estado expuestos a situaciones extremadamente estresantes, tienden a
utilizar Internet como una forma de distraerse.

Ahora si la insatisfacción de la familia o situaciones de estrés son problemas


persistentes, los y las adolescentes pueden llegar a desarrollar comporta-
mientos como involucrarse sistemáticamente a la red de Internet con el fin
de controlar sus niveles de estrés.

3.5.1  Ventajas de Internet

Actualmente formamos parte de un mundo donde no puede concebirse la


convivencia sin Internet. La “red de redes” ha llegado a todos los ámbitos (y a
todas las edades) de manera inusitada e impredecible, cuando todo comen-
zó hace pocas décadas. No existe sector profesional, actividad económica o
de ocio en el que Internet no esté presente. En muchos casos, el funciona-
miento mismo de la organización o entidad depende de la red, aunque las
personas implicadas no sean usuarios directos ni entiendan de la misma.
Considerando que las ventajas son muchas, para el presente documento re-
saltamos las siguientes:

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
95
Capítulo III

a. El almacenamiento es ilimitado y el acceso instantáneo. La informa-


ción no se guarda en una sola computadora, a pesar que en la actualidad
la capacidad de almacenamiento de un computador personal supera
la de cualquier biblioteca o archivo cuyo soporte sea de papel. La ca-
pacidad virtualmente es ilimitada, debido a los constantes avances en
nanotecnología y la proliferación de redes en todo el mundo. La digita-
lización por su parte, permite que se almacene en ficheros informáticos
(intangibles y ligeros) como libros o material escrito, sonido, imágenes,
filmaciones, software de computador, etc. sustituyendo el computador a
libros o revistas, reproductores de música, cámaras de cine o dispositivos
electrónicos.

b. Velocidad de acceso a la información. No solo porque el formato en el


que se encuentra permite su transmisión inmediata por redes electró-
nicas, sino porque la organización de las propias redes y la creación de
protocolos de comunicación estandarizados permite acceder de forma
casi inmediata a la información. Uno de los avances más notables de la
propia Internet ha sido el desarrollo de buscadores, al punto que la em-
presa Google, que ha desarrollado el más potente y eficaz hasta la fecha,
se ha convertido en una de las empresas más rentables del mundo y una
de las más conocidas e influyentes.

c. Internet es la principal fuente de información. Lo que singulariza a


Internet es la accesibilidad a la información que está disponible en redes
que pueden estar muy alejadas entre sí. Se pueden localizar y acceder
por parte de cualquier persona, libros de los que puede que solamente
exista un ejemplar en un lejana biblioteca (o que ni siquiera exista en
papel), ediciones agotadas, todo tipo de música en formato digital, imá-
genes, videos, etc.

d. Permite el contacto en tiempo real con personas en cualquier parte


del mundo. Las herramientas de Internet más utilizadas por los adoles-
centes son las que sirven a la comunicación: Chats, mensajería instan-
tánea y las redes sociales. Del mismo modo que ocurre con el teléfono
móvil, Internet ha derribado las barreras físicas y temporales del proceso
de comunicación. Permite comunicarse con cualquier persona que esté
conectada, independientemente del lugar donde esté. Es posible hablar
con una sola persona o un grupo al mismo tiempo, pero además al mo-
mento de conectarse se informa de si alguno de los contactos que se tie-
nen está disponible, en cuyo caso es posible establecer la comunicación
si se desea. Se trata de un avance sustancial en la comunicación inter-

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


96 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo III

personal, que brinda posibilidades que hace escasamente unas décadas


eran inimaginables ya que la distancia impedía el contacto.

e. Se ha convertido en indispensable en nuestra sociedad. En la actua-


lidad es difícil pensar en una sociedad sin Internet. No sólo como he-
rramienta de comunicación y trasmisión de información, sino de orga-
nización social. La mayoría de las actividades cotidianas o profesionales
pueden hacerse por Internet. Desde escuchar música, radio, televisión
hasta leer libros, realizar gestiones administrativas o transacciones eco-
nómicas. La Red ha llegado a cualquier aspecto de la vida.

3.5.2  Inconvenientes de Internet

Una herramienta tan poderosa no podía estar exenta de problemas, sobre


todo si se utiliza de forma inapropiada o exagerada. Aunque no nos centra-
remos en los factores que están relacionados con el proceso adictivo que
aparentemente podría generar, hay algunos aspectos que conviene reseñar,
para favorecer un uso apropiado de Internet, que es, en esencia, la mejor
forma de prevenir el mal uso y los riesgos que se genera del él. Coincidiendo
con Chóliz y Marco, 2012, los inconvenientes identificados:

a. Los contenidos no siempre son fiables. Internet ha universalizado


el acceso a la información. Nunca ha habido nada capaz de almace-
nar tanto y ponerlo a disposición de tanta gente. Esta que es una de las
principales ventajas, y la que ha modificado radicalmente el acceso al
conocimiento, tiene el inconveniente de que también es sencillo aportar
información falsa o sin control alguno sobre la veracidad de la misma. El
sello de aspectos lingüísticos, no aparecen en muchos de los contenidos
de Internet, que son “colgados” sin ningún tipo de evaluación sobre su
calidad o veracidad.

b. Algunos contenidos son ilegales o inmorales. Aunque la proliferación


de contenidos éticamente reprochables no es un problema exclusivo de
Internet, lo cierto es que la proliferación de páginas web facilita el que
sean más comunes que en otros medios de difusión. A esto se une el que
la información puede realizarse de forma fácil, rápida y supuestamente
anónima. Finalmente, la facilidad de acceso puede agravar el problema,
dado que no es muy difícil que los menores accedan a dichos conteni-
dos. Por internet circulan contenidos muy beneficiosos y válidos, pero
también maliciosos, peligrosos o inmorales. Es por ello que, más que
nunca en la historia de la humanidad, hace falta inculcar en los usuarios,

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
97
Capítulo III

especialmente en los púberes y adolescentes, un sentido crítico y hones-


to de la vida y el adecuado y racional uso de este medio.

c. Puede provocar interferencia con otras actividades. Una de las


extraordinarias ventajas de Internet es su multifuncionalidad, puesto
que sirve tanto para buscar información, como para establecer contactos
personales o disfrutar viendo una película. Pero no es la única forma que
tenemos para informarnos, comunicarnos con los demás, solucionar
los problemas. Las personas disponemos de muchos otros recursos
personales y sociales que es necesario y conveniente fomentar y utilizar.
Pero en algunos casos es materialmente imposible hacerlo en el mismo
momento o situación, si se está utilizando Internet. Es imposible hablar
con el resto de la familia durante los almuerzos si uno está conectado a
una red social; o es difícil mantener algunas pautas de higiene de sueño
apropiadas si tienes que mejorar tu rendimiento en un videojuego on
line.

También es incompatible con otras actividades, o les resta tiempo; hay


tantas cosas que hacer en Internet y los contenidos y formas de realizar-
las son tan diversas y atractivas, que la saciedad es mucho menor que
con cualquier otra actividad.

d. Engancha y parece generar dependencia. Se trata de uno de los princi-


pales problemas de Internet. Una persona puede llegar a necesitar Inter-
net para elaborar actividades que podría haber realizado de otra forma
(y que incluso las podría haber hecho antes), a sentirse mal cuando no
puede utilizar Internet o ser incapaz de desconectarse o dejar de utilizar-
lo a pesar de que ello le esté causando problemas.

3.6  Las redes sociales on line

En el Perú las redes sociales5 son la herramienta de Internet más utilizada por
púberes, adolescentes y jóvenes. La posibilidad de establecer contacto con
grupos numerosos de personas y de ampliar el círculo (cada vez mayor) de
gente con la que se comunica, compartir experiencias e información o, sim-

5 El concepto de Red Social abarca a disciplinas como la sociología, psicología, economía o física y se basa
en modelos como la teoría de redes, que han supuesto una metodología de trabajo para el estudio de
las relaciones interpersonales desde principios del siglo XX. La utilización de Internet como herramien-
ta que facilita el contacto entre los miembros de la red ha favorecido el nacimiento y expansión de
comunidades virtuales, que es el término que mejor definiría al tema de red social, Chóliz y Marco, 2012.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


98 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo III

plemente, saber algo de ellos, es lo que ha hecho que esta herramienta haya
mostrado un auge espectacular en pocos años.

No hay que perder de vista que la primera red social en Internet apareció en
1997; sin embargo, no se produjo un crecimiento exponencial. Por ejemplo,
en el Perú aparecieron pasados el año 2005. No obstante, en la actualidad,
hay millones de peruanos que tienen un perfil en alguna red social en inter-
net.

Existen redes sociales que podríamos considerar genéricas y otras más es-
pecializadas por los contenidos que se presentan o las características de los
internautas. Entre las genéricas, Fuente está especialmente extendida entre
muchos adolescentes sudamericanos, Facebook entre jóvenes y universita-
rios de diferentes países, o Twitter entre profesionales. No obstante, el ex-
traordinario dinamismo de éstas, así como los cambios en los procesos de
relación hace que se trate de una realidad cambiante.

El atractivo de las redes sociales es la interactividad. El internauta deja de ser


un mero receptor o buscador de información, para convertirse en agente
activo en el proceso de comunicación. Las redes sociales consisten en una
estructura que integra muchas de las funciones y herramientas más útiles
y atractivas de la red, siendo alguna de las más significativas las siguientes:

-- Búsqueda de personas
-- Agregar personas
-- Establecimiento de grupos
-- “Muro”

Las principales redes sociales son las siguientes:

• Facebook. En la actualidad es la red que tiene más usuarios en el mundo.


Nació en el 2004 en la Universidad de Harvard como una forma de pre-
sentar los estudiantes de esta institución a los recién llegados (facebook
significa, literalmente, “libro de caras”). Se presentaba no solo la fotogra-
fía, sino también información personal de cada uno de ellos. En nuestro
medio es la preferida por los jóvenes de los últimos años de secundaria y
los universitarios, en especial para comunicarse con estudiantes de todo
el país y del extranjero.

• MySpace. Es la más extraordinaria en los Estados Unidos de Norteaméri-


ca y hasta hace poco tiempo, también lo fue en el resto del mundo. Está

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99
Capítulo III

muy extendida entre los profesionales del arte.

• Tuenti. Es una de las más difundidas y populares entre los adolescentes


y universitarios de Portugal, España, Francia, Italia y Brasil. Es la manifes-
tación típica de la utilización de las comunidades virtuales por parte de
los jóvenes. Extensión de las redes sociales a amigos de amigos, exposi-
ción de los gustos y preferencias y muchas fotografías que los exponen
al mundo.

• Twitter. Es una de las más recientes y las que está creciendo exponencial-
mente, aunque en realidad todas ellas han crecido. Aparecido a finales
del 2006; tiene el formato de pequeños blogs en el que los integrantes
van comentando ideas o información brevemente que pueden seguir
los integrantes de la red. Un buen grupo de empresas están creándose
su perfil en Twitter, como una forma de transmitir mensajes, en muchos
casos publicitarios.

• Fotolog. Se trata de una de las más conocidas y extendidas por todo el


mundo. Su aspecto más característico es el de expresar mediante foto-
grafía, dibujo u otra forma de expresión artística, ideas o pensamientos.
Es por ello que desde siempre ha sido muy bien recibida por el mundo
artístico y cultural.

3.7  SMARTHPHONES ¿El uso excesivo del teléfono móvil


(celular) genera adicción?
En la actualidad la comunicación entre las personas es vital, las nuevas tec-
nologías móviles nos las facilitan de manera ágil y cómoda, permiten comu-
nicarnos más allá del lugar dónde nos encontremos físicamente.

En los últimos años, se ha incrementado el debate e interés por las conse-


cuencias del uso excesivo del teléfono móvil, donde los adolescentes y jó-
venes estarían más proclives al desarrollo de la dependencia denominada
nomofobia (miedo irracional a no portar el teléfono móvil, el mismo que pre-
cipita inestabilidad, agresividad y dificultades de concentración).

Al respecto, el modelo que presenta Everitt y Robbins, 2005, sobre la ge-


neración de la compulsión que propicia la conducta adictiva a sustancias,
podría explicar en ciertos perfiles clínicos cómo se daría el encadenamiento
conductual a comportamientos autodestructivos. Considerando esta teoría,
el uso exagerado y prolongado de los smartphones podría generar compor-

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


100 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo III

tamientos desadaptativos, tales como el ensimismamiento, el encapsula-


miento y el descuido en el área social, académica, laboral, etc.

Sin embargo —al igual que en el caso de Internet— en la literatura se en-


cuentra información contradictoria, ausencia de criterios diagnósticos, in-
vestigaciones poco consistente y precariedad en la calidad de los estudios,
haciendo imposible la generalización de los resultados.

Las razones que habrían llevado a algunos investigadores a considerar el ca-


rácter adictivo de los dispositivos electrónicos estarían relacionados con su
capacidad de penetración en la esfera privada de los niños, adolescentes y
jóvenes, el tiempo y la atención empleados por estas poblaciones en su uso,
la sustitución de otras actividades y la pérdida de la capacidad de autocon-
trol.

El incremento de las publicaciones sobre el particular, tanto en la literatura


científica como en los medios de comunicación, informan a modo de alarma
social sobre lo precoz de su uso en niños y púberes, muchos de ellos aparen-
temente incapaces de prescindir de su teléfono móvil dedicando muchas
horas a usarlo con indicadores compatibles con la adicción, dado que inter-
fieren con las actividades educativas, sociales y familiares.

Sin embargo, aún subsisten muchas dudas sobre el carácter adictivo del uso
del teléfono móvil. Al respecto, la revisión de Pedrero et al, 2011, concluye
que el uso de los móviles puede llegar a convertirse en un comportamiento
disfuncional; sin embargo —coincidiendo con Sánchez-Carbonell, 2008—
la inexistencia de un consenso en la conceptualización de la adicción al celu-
lar dificulta la delimitación del problema y su estudio. Se puede decir que el
uso excesivo del móvil presenta algunas similitudes con los indicadores de
la adicción a sustancias, pero no queda claro que ello sea definitivamente un
comportamiento adictivo.

Desde nuestra perspectiva, para sumir el carácter adictivo del móvil —tal
como se hace con las adicciones en general— la lectura debiera ser integral
y sistémica, donde la conjunción de los factores como la salud mental, aspec-
tos familiares, sociales, culturales, laborales, entre otros rasgos, tendrían que
tener un impacto a partir del uso excesivo del teléfono móvil.

En lo que se refiere a factores de riesgo considerando el género del usuario


de smartphones, se han encontrado en la mayoría de estudios diferencias

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
101
Capítulo III

en el patrón de uso entre varones y mujeres. Ellas parecen hacer un uso más
interpersonal, como instrumento que favorece la intimidad en las comuni-
caciones, mostrando preferencia por los mensajes escritos. Los varones, en
cambio, son más proclives al uso intensivo del celular, tanto para mensajes
de texto como conversaciones de voz, y para el uso de aplicaciones lúdicas.
Así, no hay estudios concluyentes sobre la probabilidad de desarrollar con-
ducta compulsiva al móvil en función del sexo. También algunos estudios
mencionan que las mujeres con baja autoestima parecen representar el gru-
po más proclive al uso excesivo del móvil.

Algunos investigadores sostienen que los smarthphones por presentar una


plataforma virtual amplia que facilita el acceder a múltiples aplicaciones es-
tarían dando paso a comportamientos adictivos a estas aplicaciones; en este
caso el teléfono móvil sería un vehículo para la conducta adictiva. Para los
expertos en conductas adictivas, la adicción al móvil —entendida como una
adicción comportamental en sí misma— debería tener rasgos diferenciales
con las otras adicciones comportamentales dado que de otro modo no tiene
sentido hablar de adicción al móvil.

Por lo tanto, la adicción al móvil sólo tiene sentido como objeto de estudio
cuando lo que se explora es la necesidad de inmediatez en el uso de sus
aplicaciones y la incapacidad para demorar la recepción del estímulo y la
emisión de una respuesta.

En definitiva la literatura disponible no es suficiente para afirmar la existen-


cia de un cuadro clínico que pueda clasificarse como adicción al móvil. La
evidencia acumulada aconseja seguir investigando considerando que un
determinado porcentaje de personas ha experimentado consecuencias ne-
gativas asociadas al uso excesivo de este medio de comunicación. En este
contexto, Sánchez-Carbonell et al, 2008, luego de realizar un estudio de
meta-análisis sobre la adicción a internet y al móvil encontró que los sínto-
mas de uso patológico relacionados con el teléfono móvil son menos consis-
tentes y graves que los de Internet.

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102 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
CAPITULO IV
Intervención clínica
Capítulo IV

4. Intervención clínica
4.1  Tratamiento del Juego Patológico

4.1.1  Entrevista y Psicoterapia Motivacional

La entrevista y psicoterapia motivacional es un estilo de psicoterapia dirigida


a trabajar la ambivalencia. Se trata de un enfoque no directivo, centrado en
el cliente dentro de un marco humanista y de respeto. Se busca generar la
motivación de cambio positivo a través del diálogo socrático y la inducción
hacia la discrepancia de sus propios patrones de creencias y mitos en torno
al juego.

Para Miller y Rollnick, 2002 y Rojas6, 2010 a-b y Rojas 2006 a-b, la entre-
vista y psicoterapia motivacional no es un conjunto de técnicas o herramien-
tas, sino más bien es un estilo de interactuar con los clientes o consultantes.
Los siguientes son los principios básicos de la entrevista y psicoterapia moti-
vacional orientado al juego patológico:

• La ambivalencia en cuanto al juego y al cambio es esperado y constituye


el primer gran obstáculo motivacional importante en la recuperación.
• Un buen intento para trabajar la ambivalencia es explorar los patrones
de ideas, mitos y creencias en torno al juego, así como las motivaciones
y valores intrínsecos al cliente.
• La relación entre el cliente y el terapeuta es un vínculo de colaboración,
fortalecida por la capacidad de escucha, el acompañamiento y las suge-
rencias terapéuticas.
• Un estilo de abordaje empático, de apoyo, no directivo, suele propor-
cionar condiciones favorables al buscar el “enganche” terapéutico y la
reducción de la resistencia, dado que la evidencia sustenta que ser direc-
tivo y buscar la confrontación aumenta la resistencia del cliente.

Consecuentemente, el estilo de la entrevista y la psicoterapia motivacional


facilitan una exploración de los conflictos motivacionales en etapas o fases
específicas que tienden a obstaculizar el progreso en espiral.

Los que hemos adoptado la entrevista y psicoterapia motivacional como un

6 En el año 2012, Milton Rojas se incorporó formalmente al Grupo Español de Trabajo en Entrevista Moti-
vacional (GETEM) con sede en Barcelona: http://www.getem.org/

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105
Capítulo IV

estilo de intervención terapéutica en adicción a sustancias y otros comporta-


mientos adictivos, observamos que hay cinco estrategias que son particular-
mente útiles en las etapas tempranas del tratamiento. Éstas son:

1. Hacer preguntas abiertas. Las preguntas abiertas no permiten responder


con una sola palabra o frase. Por ejemplo, en lugar de preguntar: “¿Qué
juego practica?”, pregunte, “¿Cuáles son los juegos de apuesta que prac-
tica usted?”
2. Escuchar reflexivamente. Demostrar que ha escuchado y entendido la
demanda del cliente; ello debiera de ser reflejado en la actitud del tera-
peuta.
3. Resumen. Es útil resumir lo que se va avanzando en cada una de las se-
siones.
4. Afirmación. Reforzar y comentar las fortalezas del cliente así como la mo-
tivación, las intenciones y los avances, aun siendo estos muy modestos.
5. Alentar los argumentos auto motivadores. Hacer que el consultante ex-
ponga sus argumentos y preocupaciones con la finalidad de que él mis-
mo comprenda por qué es necesario introducir cambios.

Al igual que Prochaska y Norcross 2006 y Prochaska et al, 1994, consi-


deramos que es importante crear intervenciones motivacionales en función
al estado de cambio motivacional en el que se encuentra el cliente jugador.
Los jugadores parecen necesitar y usar diferentes herramientas terapéuti-
cas, dependiendo de la etapa o fase de preparación para el cambio en que
se encuentren en determinado momento de la evaluación y hacia qué fase
se estén moviendo. Lo dicho, didácticamente puede ser entendido por la
siguiente Figura 7 donde observamos el modelo circunflejo o rueda de cam-
bio por donde transita en cliente sea en sentido de avance o de retroceso.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


106 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo IV

Figura 7.

Los jugadores que están en las primeras etapas de preparación necesitan


trabajar con diferentes herramientas de apoyo motivacional respecto a los
clientes que se encuentran en las etapas más avanzadas del período de cam-
bio. Así:

Para estimular el cambio, los individuos en su etapa de pre contemplación


deben incrementar su conocimiento a través de la terapia informativa. Para
iniciar la resolución de la ambivalencia, aquellos que se encuentren en la etapa
de contemplación puede trabajar con la balanza decisional y sugerir el cambio
positivo sobre el statu quo.

Los clientes en la etapa de preparación, por su parte, tienden que identificar


las estrategias de cambio posibles y escoger la más apropiada de acuerdo a las
circunstancias. En el caso de los clientes en la etapa de acción, estos ya emplean
estrategias de cambio. Esta es la etapa hacia donde se orienta la mayor parte del
tratamiento formal tanto en abuso de sustancias como en el juego patológico.

En la etapa o fase de mantenimiento, los clientes tienen que desarrollar nuevas


destrezas para prolongar la abstinencia y mantener la recuperación y un estilo
de vida saludable. Si el jugador recae, necesitará ayuda para recuperarse tan
pronto como sea posible e ingresar nuevamente en el proceso de cambio.

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Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
107
Capítulo IV

4.1.2  Psicoterapia Cognitivo-Conductual7

A continuación presentamos el per-


fil de un programa de tratamiento
Cognitivo-Conductual que consta
de cinco componentes dirigido a
jugadores patológicos, el cual se
considera en las intervenciones del
programa Lugar de Escucha de CE-
DRO. En él se toma en cuenta algu-
nas consideraciones anotadas por
Ladoucer, 1994, siendo éstos:

1. Terapia informativa sobre el juego

Informar al jugador de lo que es un juego de azar y de apuestas. Esto


puede sorprender a algunos clínicos; sin embargo, la mayoría de los ju-
gadores desconocen muchos aspectos referidos a la conducta adictiva al
juego de azar y el proceso de recuperación. Se pretende con ello hacer
ver que el único determinante del juego es el azar; se incide en el hecho
que no existe ninguna estrategia que favorezca al jugador a largo pla-
zo. El juego genera percepciones ilusorias de control y está concebido
para ser ventajoso siempre a favor del dueño del casino o negocio y de
la empresa distribuidora; en este sentido, el único perdedor siempre es
el jugador.

2. Corrección de creencias erróneas

La terapia de reestructuración cognitiva se centra en la identificación de


las creencias desadaptativas sobre el juego y su sustitución por pensa-
mientos más lógicos y racionales.

Comienza entrenando al jugador a verbalizar su propio pensamiento,


para posteriormente acompañar al cliente a una sesión de juego y tra-
bajar sus verbalizaciones, con el objetivo de que detecte por lo menos el
80% de sus verbalizaciones inadecuadas.

Otra forma de intervenir es que luego de entrenar al cliente en verbali-

7 Los personajes de la fotografía son el Dr. Aaron Beck y el Dr. Albet Ellis

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108 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo IV

zar sus propios pensamientos, se analiza imaginariamente sesiones de


juego recientes para detectar ideas erróneas sobre la conducta de jugar,
con atención especial a las verbalizaciones inadecuadas. Una vez detec-
tadas las creencias, se someten a discusión socrática para que el cliente
pueda corregir estas ideas y se motive hacia el cambio, comprenda el
concepto de azar, desmonte la ilusión de control, comprenda los errores
de pensamiento y las consecuencias que tienen en la toma de decisio-
nes, y aprenda a modificar sus pensamiento por otros más racionales,
de acuerdo con la realidad del juego y que estén en consonancia con el
objetivo de dejar de jugar.

3. Entrenamiento en la solución de problemas respecto al juego

El entrenamiento en la solución de problemas es un módulo extremada-


mente importante. Ladoucer, 1994, sugiere las pautas de D´Zurilla que
comprende: a) orientación general del problema; b) definición y orienta-
ción del problema; c) enumeración de soluciones; d) aplicación de una
solución, y e) verificación de la eficacia. En este sentido el cliente debe
aprender a aplicar este procedimiento cuando se encuentra frente a una
situación conflictiva.

4. Entrenamiento en habilidades sociales

El jugador aprende en forma de representación de rol a rechazar las peti-


ciones que se le hacen, a aceptar los comentarios negativos de sus seme-
jantes y a desarrollar una red social que le convenga.

5. Prevención de recaídas

La fase de mantenimiento es la más importante en el proceso de cambio.


El cliente es informado sobre las posibilidades de un retorno al juego
excesivo. El terapeuta le enseñará a reconocer las situaciones de riesgo y
que una recaída no representa necesariamente un error irreparable, sien-
do una dificultad remontable.

Finalmente hay que decir que los jugadores que reciben una interven-
ción cognitiva, individualmente o asociadas con otras estrategias y técni-
cas conductuales, muestran una disminución de la frecuencia y el deseo
de jugar y un incremento de la percepción de control y de la auto-efica-
cia (Ladoucer, 1994, Tavares et al, 2003, Becoña y Cortés, 2008).

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
109
Capítulo IV

4.1.3  Tratamiento farmacológico

Existen suficientes evidencias clínicas y ensayos clínicos que avalan la efica-


cia del tratamiento farmacológico como parte del abordaje multimodal del
juego patológico. De todos los grupos psicofarmacológicos se han revelado
como más eficaces los antidepresivos, los estabilizadores del estado de áni-
mo y los antagonistas opioides.

Siguiendo las recomendaciones de Grant, 2006, citado por Santos et al,


2008, el manejo de los distintos grupos de psicofármacos eficaces en el tra-
tamiento del juego patológico se encuentra en función de características clí-
nicas de distintos subgrupos de jugadores:

a. Los antagonistas opioides estarían especialmente indicados en clientes


con craving importante o que presenten comorbilidad con abuso/de-
pendencia de sustancias.
b. Los antidepresivos (ISRS) estarían indicados en clientes con sintomatolo-
gía ansiosa o depresiva asociada.
c. Los estabilizadores del estado de ánimo estarían indicados en el subtipo
de jugadores con gran impulsividad o con patología correspondiente al
círculo bipolar.

Finalmente, existen buenos resultados cuando se combina la terapia farma-


cológica con la psicoterapia motivacional y/o con la psicoterapia cogniti-
vo-conductual.

4.2  Intervención clínica de los problemas originados por el


uso excesivo de Internet

Independientemente de la controversia sobre la adicción a Internet, para los


clínicos queda claro que en nuestro medio hay un incremento de casos de
adolescentes y jóvenes con serios problemas asociados al uso exagerado de
la red de redes.

En el ámbito internacional Greenfield, 1999, desarrolló un estudio de corte


epidemiológico con sujetos de habla inglesa, principalmente norteamerica-
nos y canadienses. Sobre la base de los resultados se infería que había cerca
de 6% de usuarios con indicadores subjetivos de adicción a Internet. El es-
tudio también contribuyó al desarrollo de programas de tratamiento, sobre
todo en los EEUU, que tratan de recuperar al adicto en forma muy parecida

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


110 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo IV

a como ya lo hacen otros programas como Alcohólicos Anónimos o los juga-


dores en rehabilitación. En este contexto, una de las primeras propuestas fue
la creación de un grupo de apoyo vía Internet, el IASG (Internet Addiction
Support Group; Goldberg, 1995). Este grupo permite que los adictos se
apoyen entre sí, se conozcan y empiecen a reconocer su problema. Sin em-
bargo, también ha sido criticado, ya que en cierta forma tener un grupo de
apoyo en la red es como una reunión de Alcohólicos Anónimos en un bar.

Desde la perspectiva del tratamiento profesionalizado en España, Eche-


burúa, 1999, ha elaborado un programa de tratamiento para adicciones
psicológicas que también es aplicable en el caso de Internet. Este programa
consta de los siguientes elementos:

1. Control de los estímulos vinculados a la adicción: En una primera fase


de la terapia se ha de evitar la conexión, pero tras un periodo de absti-
nencia total se trata de limitar el tiempo de conexión (al margen de las
obligaciones laborales) a no más de 120 minutos/día, atender el correo
una vez al día y a una hora concreta, de conectarse en compañía, sin
quitar horas al sueño y de eliminar los pensamientos referidos a la red
cuando no se está conectado.

2. Exposición prolongada a los elementos suscitadores del ansia por


la conducta adictiva: La evitación de los estímulos en la mayoría de los
casos es insuficiente, pues esta no se puede mantener indefinidamente,
ya que aumenta el riesgo de recaídas. La recuperación total se consigue
cuando se expone a los indicios de riesgo de forma regular y progresiva
y es capaz de resistirse a ellos sin escape.

3. Solución de problemas específicos: Deben controlarse varios aspectos


relacionados con la abstinencia:

• Control del ansia por implicarse de nuevo en la conducta


• Control de la ansiedad
• Control de la depresión
• Control de los conflictos interpersonales

4. Creación de un nuevo estilo de vida: Lo esencial es promover un equi-


librio adecuado entre deberes y deseos.

5. Prevención de recaídas: La mantención de los logros terapéuticos es

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
111
Capítulo IV

más sencillo cuando hay abstinencia total pero si esto no es posible, el


objetivo será enseñar a la persona a usar Internet de forma controlada.
Algunas de las estrategias que podrían usarse son:

• Identificación de situaciones de alto riesgo


• Respuestas de enfrentamiento a situaciones problema
• Cambio de expectativas sobre las consecuencias de la implicación en
la conducta adictiva
• Revisión del estilo de vida del paciente

Puesto que en la mayoría de los casos la abstinencia en este tipo de com-


portamiento problemático no es claro, Young, 1999, revisa los modelos de
bebida controlada y entrenamiento en moderación para trastornos alimen-
ticios, dado que el abuso del uso de Internet –según Young-- parece tener la
misma habilidad para proveer alivio emocional, escape mental y maneras de
eludir los problemas que tiene el alcohol, las drogas, la comida o el juego, y
propone el siguiente conjunto de estrategias de tratamiento:

a. Practicar lo contrario en el tiempo de uso de Internet: Es necesario


previamente evaluar los hábitos de uso de Internet: cuándo, cuántas ve-
ces, dónde y durante cuánto tiempo se produce la conexión. La técni-
ca consiste en romper la rutina para adaptarse a un nuevo horario. Por
ejemplo, si lo primero que hace el paciente al levantarse es chequear el
correo, podemos sugerir que lo haga después de desayunar; si se conec-
ta al llegar a casa, hacerle conectarse sólo después de cenar. El objetivo
es romper con los hábitos de conexión.

b. Interruptores externos: Se trata de usar cosas que el paciente tenga


que hacer o sitios donde ir como señales que le indiquen que debe des-
conectarse. Como ayuda a estas alarmas naturales se pueden usar relojes
o alarmas de tiempo.

c. Fijar metas: Para evitar las recaídas se puede elaborar un horario realista
que permita al paciente manejar su tiempo. Se puede elaborar un esque-
ma de conexiones breves pero frecuentes. El tener un horario tangible
puede permitir tener sensación de control.

d. Abstinencia de una aplicación particular: Una vez que se ha identifica-


do la aplicación que resulta más problemática para el paciente, éste debe
dejar de utilizarla. Esto no significa que no pueda usar otras aplicaciones
relacionadas con la red. Si el paciente encuentra problemas con las salas

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


112 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo IV

de chat, entonces no debe usarlas más, pero sí puede usar el correo elec-
trónico o los navegadores Web.

e. Usar tarjetas de recordación: Para mantener al paciente centrado en


la meta de la abstinencia o la reducción del uso, podemos pedirle al pa-
ciente que haga una lista de los cinco principales problemas causados
por la adicción a Internet y otra con los cinco principales beneficios de
estar desconectado de Internet o abstenerse de usar una aplicación. La
lista puede ser transcrita en una tarjeta que pueda llevar consigo. Le po-
demos sugerir que saque la tarjeta cada vez que piense en usar Internet,
y que apunte todos los beneficios que le cause la abstinencia o reducción
de uso así como lo efectos negativos que le cause su uso.

f. Desarrollar un inventario personal: Al mismo tiempo que el pacien-


te intenta cortar el uso de Internet, podemos sugerir que cultive una
actividad alternativa. El paciente debe elaborar un inventario personal
de las cosas que ha dejado de hacer a causa de su adicción, para lue-
go clasificarla en “muy importante”, “importante” o “no muy importante”.
Debemos hacer que el paciente examine especialmente las actividades
“muy importantes” para que se haga consciente de lo que ha perdido y
le gustaría recuperar.

g. Entrar en un grupo de apoyo: Puesto que el apoyo social de la red con-


tribuye a la adicción de aquellos con estilos de vida solitarios, sería con-
veniente ayudarles a encontrar un grupo de apoyo que se refiera a su
situación.

h. Terapia familiar: La terapia familiar será necesaria en aquellos casos en


los que las relaciones familiares se han interrumpido o han sido negativa-
mente afectadas. La intervención debe estar centrada en:

• Educar a la familia en lo adictivo que puede llegar a ser Internet.


• Reducir la culpa en el paciente por su comportamiento.
• Promover la comunicación abierta sobre los problemas pre mórbidos
que llevaron al paciente a implicarse en el abuso de Internet.
• Alentar a la familia a colaborar en la recuperación del paciente ayu-
dándole a encontrar nuevas ocupaciones, tomándose unas vacacio-
nes o escuchando sus sentimientos.

Como muchos otros comportamientos problemáticos, la adicción a Internet


puede tratarse solamente de un síntoma o de un trastorno secundario. La

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
113
Capítulo IV

depresión (Petrie y Gunn, 1998; Young y Rodgers, 1998b), la fobia social


(Echeburúa, 1999) o la adicción al sexo (Greenfield, 1999b) son algunos de
los trastornos que pueden ser los responsables de una sobre – implicación
en la red. En estos casos, el tratamiento específico para estas disfunciones
debe ser adaptado al medio en el que se produce.

4.3  Aspectos preventivos

La prevención debe ir destinada preferentemente a niños, adolescentes y


jóvenes de ambos sexos, quienes son los que más aprovechan las oportuni-
dades de las tecnologías de la información no solamente como herramientas
útiles, sino principalmente como formas de ocio y entretenimiento.

El hecho es que Internet en general, y las redes sociales en particular, dis-


ponen de numerosas herramientas útiles, atractivas y divertidas. Cumple
muchas funciones, su diseño es tecnológicamente amigable, es la principal
fuente de acceso a la información e innumerables ventajas. Es por ello que es
comprensible que se utilice más de lo que se necesite. Así pues, para adquirir
un hábito apropiado en el uso de Internet, es necesario tomar en considera-
ción algunas reglas, dedicadas principalmente no a la abstinencia (no uso),
sino al buen uso; por lo que podríamos decir: a unas buenas prácticas.

Aunque sea poco tiempo, el uso de Internet tiene una ventaja en lo que se
refiere a la prevención de la supuesta adicción, y es la que se realiza en un es-
pacio físico concreto, generalmente en el hogar en el caso de los y las adoles-
centes. Precisamos lo de “por poco tiempo” dado que el único impedimento
que actualmente existe a la conexión de Internet en el teléfono móvil es el
precio. En cuanto se resuelva este punto, probablemente la magnitud del
mal uso y la aparente adicción de Internet podrían aclararse más.
Para favorecer un uso apropiado es necesario crear condiciones adecuadas.
Algunas recomendaciones son:

1. No disponer de conexiones a Internet en la habitación. Al igual que


en el caso de los videojuegos, la utilización de Internet en el hogar debe
realizarse en un lugar abierto donde haya supervisión. De alguna mane-
ra, más que un computador personal debe tratarse de un computador
familiar el conectado a Internet. Y no sólo para prevenir problemas de
acoso en la red y otros riesgos que tiene Internet, sino porque navegar
en la habitación favorece el aislamiento familiar y la ausencia del control.
Al mismo tiempo, la capacidad de absorción que tiene Internet induce al

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


114 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo IV

uso excesivo y en cualquier momento. Es una de las principales distrac-


ciones de las actividades académicas (especialmente si se estudia con el
computador encendido) y perturba otras conductas saludables como la
ingesta (al comer mientras se usa el computador) o el sueño (alargando
excesivamente el momento de disponerse a dormir).

2. Establecer un horario de uso. Un horario semanal nos permite definir el


momento en el que se usará Internet. Es fundamental establecerlo dado
que de esa manera, se evidencia la necesidad de respetar periodos de
tiempo en el que se deben desarrollar otras conductas, tales como el es-
tudio, actividades de ocio, deportivas, etc. Mediante la programación de
cuándo se conectará a Internet nos aseguramos que se salvaguarda el
tiempo necesario para hacer otras actividades igualmente importantes.
Hay que remarcar que es fundamental indicar la hora en que se finaliza-
rá la conexión; con ello estamos fomentando la habilidad de detener la
actividad y prevenir la dificultad en controlar el impulso de seguir conec-
tado a Internet, o de utilizarla cada vez más.

3. Utilizar las propias herramientas de Internet para favorecer el con-


trol de uso. Internet tiene numerosas aplicaciones que aunque están
pensadas para favorecer el consumo o hacer que Internet presente un
entorno más amigable (lo cual también favorece el uso) también pue-
den utilizarse para controlar o prevenir el abuso. Así, puede utilizarse una
palabra clave que solamente la conozcan los padres o tutores y que la
introduzcan para utilizarlo en los periodos que se hayan determinado.
Igualmente, es posible programarse la hora de desconexión automáti-
camente mediante un sencillo software o aplicaciones de los sistemas
operativos.

4. Especificar previamente (antes de conectarse) qué se va a hacer en


Internet. Es decir, qué páginas se van a consultar, qué aplicaciones se
van a utilizar y para qué se va a usar Internet. Ello no quiere decir que
no se utilice como forma de diversión o de pasa tiempo, pero al igual
que cualquier juego o actividad lúdica, conocemos qué vamos a hacer y
cuánto tiempo le vamos a dedicar. Es decir, Internet es una herramienta,
también de ocio, pero no es la finalidad en sí misma.

5. No utilizar Internet “para pasar el rato”. Con ese proceder se refuerza


negativamente su uso, ya que ayuda a escapar o evitar situaciones des-
agradables.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
115
Capítulo IV

6. Evitar “navegar sin rumbo”. No solamente porque se adquiere un há-


bito de utilizar Internet en cualquier momento y para cualquier función,
sino porque, debido a la cantidad de aplicaciones y funciones de Internet,
es más que probable que se acabe encontrando páginas, herramientas
o funciones que favorecerán que se utilice Internet durante más tiempo
del que se ha había previsto y aparezcan necesidades que anteriormente
no se tenían.

7. Buscar (y programar también) actividades alternativas para realizar


que sean incompatibles con estar conectado a Internet. Muchas ac-
tividades que se desarrollen en entornos en los que no se esté junto a
un computador son mucho más útiles que aquellas otras que se pueden
realizar junto a, o con un computador. Se debe programar tanto las acti-
vidades que deben desarrollar obligatoriamente, tales como el estudio,
hábitos de higiene y de salud (programas horas de sueño y comidas),
como las propiamente de ocio y diversión. Siempre es más sencillo redu-
cir o eliminar una conducta cuando se potencian las alternativas; y, para
que dichas alternativas se elaboren, es más eficaz que sean agradables o
que se refuercen positivamente.

8. En los casos en los que efectivamente exista un problema de uso


descontrolado (aparente adicción) puede ser útil cambiar a conexio-
nes más lentas. Igualmente, la eliminación de las tarifas planas permiti-
ría contabilizar el gasto real de la conexión, especialmente si se cuenta
el tiempo que se ha estado conectado. Para ello puede disponerse de un
reloj en la mesa o utilizar software para medirlo. Pagar después de cada
conexión serviría no solamente para ser consciente del gasto, sino que es
una de las medidas más eficaces para evitar el abuso.

En general, Internet debe utilizarse como una herramienta (que también sir-
ve para el ocio), cuyo acceso debe ser controlado, programando su uso y que
para favorecer dicho control es preciso buscar alternativas en los momentos
en los que no se vaya utilizar.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


116 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
CAPITULO V
Instrumentos de evaluación e intervención
Capítulo V

5. Instrumentos de evaluación e intervención


Instrumento 1

Entrevista clínica (tomado de Santos et al, 2008)


No. de Historia Clínica:
Fecha:
Nombres:
Apellidos:
Circunstancias que motivan la demanda de tratamiento:
(¿Qué ha pasado?, ¿Cómo es que están aquí?)

Exploración motivacional:
(Si es necesario trabajar la ambivalencia)

¿Qué siente cuando juega?


¿Qué siente cuando gana?
¿Cómo le afecta el juego?
¿Cree que controla el juego o es algo
que creía y ahora va empezando a
pensar que no puede controlarlo?
¿Se siente con un estado de ánimo
negativo cuando juega y pierde? ¿Se
promete que no volverá a jugar?
¿Qué siente o qué se dice para buscar
dinero y jugar?

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
119
Capítulo V

Historia de juego:

¿A qué edad comenzó a jugar por Años


primera vez? jugando

Tipo de juego en el inicio

Otros juegos

¿Cuándo reconoce que tiene


problemas de juego? (aunque no se
lo comentara a nadie)

¿Ha intentado dejar de jugar por sí ¿Cuántas


mismo? veces?

¿Sabe que jugar de una determinada


forma, compulsivamente y sin
control, puede ser calificado como
trastorno de conducta, adicción o
enfermedad?

Cuando empezó a jugar de


forma abusiva, ¿Coincidió con
algunos acontecimientos en su
vida? (aburrimiento, desempleo,
depresión, etc.)

¿Ha tenido épocas de mayor y de


menor juego?

¿Cuáles son los problemas más


importantes que le ha ocasionado el
juego?

¿Cómo ha evolucionado su conducta


de juego? (Aumento progresivo,
períodos sin juego, dependía de
posibilidades económicas, etc.)

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


120 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

Recursos que ha puesto en marcha el jugador o la familia últimamente para


paliar el problema:

Afrontamiento del problema

Actuaciones de familia o amigos

¿Han modificado algo su actuación


en los últimos días?

¿Cree que controla el juego o es algo


que creía y ahora va empezando a
pensar que no puede controlarlo?

Psicopatología asociada, otras adicciones o abuso de sustancias:

Manifestaciones sintomatológicas
actuales

Ideación o intentos suicidas

En la actualidad, consumo de tabaco,


alcohol u otras drogas. Abuso o
dependencia. Otras adicciones

¿Cree que controla el juego o es algo


que creía y ahora va empezando a
pensar que no puede controlarlo?

Antecedentes familiares:
(Problemas de abuso o adicción, psicológicos o psiquiátricos)

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
121
Capítulo V

Ocupaciones. Satisfacción con la ocupación actual:

Trabajo actual

Otra ocupación

Satisfacción con la ocupación actual

Grupo de amigos. Apoyos externos:

Explorar existencia de apoyos


personales externos al ámbito familiar

Ocio y tiempo libre:

Tiempo libre disponible

Aficiones: Actuales: Anteriores:

Comentarios sobre las actividades de


ocio

Demanda – objetivos de tratamiento:

¿En qué te gustaría que te ayudáramos?

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


122 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

Resultado de las pruebas realizadas:

SOGS

OTRAS

Análisis del sistema familiar

Diagnóstico DSM-IV-TR

Eje I

Eje II

Eje III

Eje IV

Relativos al grupo primario de apoyo

Relativos al ambiente social

Relativos a la enseñanza

Problemas laborales

Problemas de vivienda

Problemas económicos

Problemas de acceso a los servicios


de asistencia sanitaria

Problemas relativos a la interacción


con el sistema legal

Otros problemas psicosociales o


ambientales

Eje V. Evaluación de la actividad


global

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
123
Capítulo V

Apoyo al diagnóstico. (Criterios diagnósticos DSM-IV-TR y EEAG)

Criterios DSM-IV-TR de Juego Patológico

A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente,


como indican por lo menos cinco (o más) de los siguientes items:
1. Preocupación por el juego (p. ej., preocupación por revivir ex-
periencias pasadas de juego, compensar ventajas entre com-
petidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de
conseguir dinero con el que jugar).
2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para
conseguir el grado de excitación deseado.
3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o
detener el juego.
4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener
el juego.
5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los proble-
mas o para aliviar la disforia (p. ej., sentimiento de desesperan-
za, culpa, ansiedad, depresión).
6. Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para
intentar recuperarlo (tratando de “cazar” las propias pérdidas).
7. Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras per-
sonas para ocultar el grado de implicación con el juego.
8. Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o
abuso de confianza, para financiar el juego.
9. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales signi-
ficativas, trabajo y oportunidades educativas o profesionales
debido al juego.
10. Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la
desesperada situación financiera causada por el juego.
B. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia
de un episodio maníaco.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


124 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

Instrumento 2
Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes
(Secades y Villa, 1998)
Nombres y apellidos:
Fecha:
Edad:

A.  Historia del aprendizaje

1. ¿A qué edad tuviste tu primer contacto con el juego de apuestas?


2. ¿Con quién empezaste a jugar?
3. ¿A qué tipo de juegos?
Máquinas tragamonedas
Cartas
Lotería
Carreras de caballos
Bingo
Otros (especificar cuáles)
4. ¿Por qué motivos empezaste a jugar?
Ganar dinero
Pasarlo bien
Aburrimiento
Por hacer algo prohibido
Te incitaron los amigos
Otros (especificar cuáles)
5. Aproximadamente, ¿Cuánto dinero gastabas cada vez que jugabas?
6. ¿Con qué frecuencia jugabas?
7. ¿Cuánto tiempo empleabas cada vez que jugabas?
8. ¿A qué edad el juego comenzó a ser un problema para ti?

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
125
Capítulo V

9. ¿Qué problemas te causó?


10. Desde que empezaste a jugar, ¿Hubo algún periodo en el que dejaras de
jugar?
11. Si fue así, ¿Cuál fue el motivo?
12. ¿Has recibido alguna ayuda externa (familiar, profesional, etc.) para in-
tentar solucionar el problema?

B.  Situación actual

1. ¿Con qué frecuencia has jugado durante el último mes?


2. ¿Qué cantidad de dinero gastas cada vez que juegas?
3. ¿Cuánto tiempo empleas actualmente cada vez que juegas?
4. ¿En qué lugares juegas?
5. ¿Con qué personas?
6. ¿A qué tipos de juegos?
7. Cuando realizas otras actividades, ¿Sueles pensar en el juego?
8. Antes de empezar a jugar, ¿En qué medida estás seguro de que vas a
ganar?
9. Los resultados del juego, ¿Dependen de la suerte o de tus habilidades?
10. ¿Hay alguna cosa que tú puedes hacer para incrementar la probabilidad
de ganar?

C.  Consecuencias del juego

1. Área personal.
Estados afectivos. Consumo de drogas.
2. Área del ocio y tiempo libre.
Actividades previas a la aparición del problema. Actividades de ocio que
ha conservado durante la etapa de jugador. Actividades incompatibles
con la conducta de jugar. Nivel de conocimiento y uso de los recursos
sociales.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


126 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

3. Área de las relaciones sociales.


Relaciones sociales anteriores a la aparición del problema. Relaciones
sociales actuales. Frecuencia, tiempo y actividades que realiza con los
amigos.
4. Área educativa/laboral.
Absentismo escolar y/o laboral, fracaso escolar, rendimiento, expulsio-
nes.
5. Área familiar.
Relaciones familiares, actividades comunes, estilo de comunicación, nor-
mas, respuestas familiares ante el problema.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
127
Capítulo V

Instrumento 3
Cuestionario de Juego de South Oaks - Versión Revisada para
Adolescentes
(SOGS-RA; tomado de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993)

1. Indica con qué frecuencia has realizado estas actividades a lo largo de tu


vida y en los últimos doce meses.
A LO LARGO DE LA
DURANTE LOS ÚLTIMOS MESES
VIDA
MENOS DE
AL MENOS MENSUAL- SEMANAL- DIARIA-
NUNCA NUNCA UNA VEZ AL
UNA VEZ MENTE MENTE MENTE
MES

Jugar a las
cartas por
dinero

Jugar a cara y
sello por dinero

Apostar en
juegos de
habilidad, como
billar o golf
Apostar en
deportes de
equipo
Apostar en
carreras de
caballo o de
perros
Jugar al bingo
por dinero
Jugar a los
dados
Jugar en
máquinas
tragamonedas
Raspar cartones
para ganar
premios
Jugar a la
bonoloto

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


128 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

2. ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que has apostado en los últimos


12 meses?

10 soles o menos

Más de 10 y menos de 50

Entre 50 y 100 soles

Entre 100 y 150 soles

Entre 150 y 200 soles

De 200 soles a más

3. ¿Alguno de tus padres practica algún juego con apuestas de dinero?

No

No lo sé

En caso afirmativo, ¿Cuál de ellos?

Solamente mi madre

Solamente mi padre

Ambos

4. ¿Piensas que tus padres juegan/apuestan demasiado?

No

No lo sé

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
129
Capítulo V

EN LOS ÚLTIMOS 12 MESES:

5. ¿Con qué frecuencia has vuelto a jugar otro día para intentar recuperar el
dinero que habías perdido?

Todas las veces


La mayoría de las veces
Algunas veces
Nunca

6. Cuando estabas apostando, ¿has dicho alguna vez a los demás que esta-
bas ganando dinero, cuando en realidad no era así?


No

7. ¿Tus apuestas con dinero te han causado problemas, como riñas con la
familia y amigos o problemas en la escuela o en el trabajo?


No

8. ¿Alguna vez has jugado más de lo que tenías pensado?


No

9. ¿Alguien te ha criticado por apostar o te ha dicho que tienes un proble-


ma con el juego, independientemente de que tú pienses que es cierto o
no?


No

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


130 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

10. ¿Alguna vez te has sentido mal pensando en la cantidad de dinero que
apuestas o en lo que pasa cuando apuestas dinero?


No

11. ¿Has sentido alguna vez que te gustaría dejar de apostar dinero, pero
crees que no podrías?


No

12. ¿Alguna vez has ocultado a tu familia o amigos algún desliz en el juego,
décimos de lotería, dinero que has ganado, u otras situaciones relacio-
nadas con el juego?


No

13. ¿Has tenido alguna discusión con tu familia o amigos centrado en el


tema del juego?


No

14. ¿Te has prestado dinero para apostar y no lo has devuelto?


No

15. ¿Alguna vez te has escapado o has faltado al colegio o al trabajo para
llevar actividades relacionadas con el juego?


No

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
131
Capítulo V

16. ¿Has tomado dinero prestado o has robado algo para poder apostar o
para saldar tus deudas?


No

En caso afirmativo, señale a quién o de dónde lo has conseguido:

a. Padres
b.  Hermano/s o hermana/s
c.  Otros familiares
d. Amigos
e. Prestamista
f.  De la venta de alguna propiedad personal o familiar
g.  De un cheque sin fondos de tu cuenta
h.  Lo has robado

PUNTUACIÓN (Rango 0 – 12)


Los ítems 1, 2, 3, 4 y 16a – 16h no se puntúan.
Los ítems del 5 al 16, se puntúan con “0” cuando la respuesta es negativa y
con “1” si la respuesta es afirmativa (el ítem 5 se puntúa con “1” cuando la
respuesta es “todas las veces” o “la mayoría de las veces”).

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


132 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

Instrumento 4
Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)
(South Oaks Fundation, 1992. Validación española de Echeburúa, Báez,
Fernández-Montalvo y Páez, 1994).

Nombres y Apellidos No.

Terapeuta Fecha

1. Indique, por favor, cuál de los siguientes juegos ha practicado usted en


su vida.
Señale para cada tipo una contestación:

1: “nunca” | 2: “menos de una vez por semana” | 3: “una vez por semana o
más”
1 2 3
a.  Jugar a cartas con dinero de por medio

b.  Apostar en las carreras de caballos

c.  Apostar en el frontón o en los deportes rurales

d.  Jugar a la lotería,

e.  Jugar en el casino

f.  Jugar al bingo

g.  Especular en la bolsa de valores

h.  Jugar en las máquinas tragamonedas

i. Practicar cualquier deporte o poner a prueba


cualquier habilidad por una apuesta

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
133
Capítulo V

2. ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un solo


día?

Nunca he jugado dinero Menos de 10 soles

Entre 10 y 50 soles Entre 50 y 100 soles

Entre 100 y 150 soles Más de 150 soles

3. Señale quién de las siguientes personas allegadas tiene o ha tenido un


problema de juego:

Mi padre Mi madre Un hermano

Alguno de mis
Un abuelo Mi cónyuge o pareja
hijos
Un amigo o alguien
Otro familiar
importante para mí

4. Cuando usted juega dinero, ¿Con qué frecuencia vuelve otra vez a jugar
para recuperar lo perdido?

Nunca

Algunas veces, pero menos de la mitad

La mayoría de las veces que pierdo

Siempre que pierdo

5. ¿Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando
en realidad había perdido?

Nunca

Sí, pero menos de la mitad de las veces que he perdido

La mayoría de las veces

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


134 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

6. ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?

No
Ahora no, pero en el pasado sí
Ahora sí

7. ¿Ha jugado alguna vez más dinero de lo que tenía pensado?


No

8. ¿Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tenía
un problema de juego, a pesar de que usted cree que no es cierto?


No

9. ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuan-
do juega?


No

10. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?


No

11. ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos
billetes de lotería, fichas de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros
signos de juego?


No

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
135
Capítulo V

12. ¿Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la for-
ma de administrar el dinero?

No

13. (Si ha respondido SÍ a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez
las discusiones de dinero sobre el juego?

No

14. ¿Ha pedido en alguna ocasión dinero prestado a alguien y no se lo ha


devuelto a causa del juego?

No

15. ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego?

No

16. Si ha pedido prestado dinero para jugar o pagar deudas, ¿A quién se lo


ha pedido o de dónde lo ha obtenido? (ponga una X en las respuestas
que sean ciertas en su caso)
a.  Del dinero de casa
b.  A mi pareja
c.  A otros familiares
d.  De bancos y cajas de ahorro
e.  De tarjetas de crédito
f.  De prestamistas
g.  De la venta de propiedades personales o familiares
h.  De la firma de cheques falsos o de extender cheques sin fondos
i.  De una cuenta de crédito en el mismo casino

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


136 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

Hoja de puntuación del SOGS


Las puntuaciones de este cuestionario están determinadas por el número
de preguntas que revelan una respuesta “de riesgo”. Se puntúa con 1 las res-
puestas que cumplan los criterios para cada respuesta que se observan a
continuación:

Preguntas 1, 2 y 3: No se valora
Pregunta 4: La mayoría de las veces que pierdo, o Siempre que pierdo.
Pregunta 5: Sí, pero menos de la mitad de las veces que he perdido, o
la mayoría de las veces.
Pregunta 6: Ahora no, pero en el pasado sí, o Ahora sí.
Pregunta 7: Sí
Pregunta 8: Sí
Pregunta 9: Sí
Pregunta 10: Sí
Pregunta 11: Sí
Pregunta 12: No se valora
Pregunta 13: Sí
Pregunta 14: Sí
Pregunta 15: Sí
Pregunta 16a: Sí
Pregunta 16b: Sí
Pregunta 16c: Sí
Pregunta 16d: Sí
Pregunta 16e: Sí
Pregunta 16f: Sí
Pregunta 16g: Sí
Pregunta 16h: Sí
Pregunta 16i: No se valora
TOTAL = (sobre un máximo de 19 puntos)
Puntuación de 4 o más = Valoración “probable jugador patológico”

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
137
Capítulo V

Instrumento 5
Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego de
Echeburúa y Báez, 1991 (Versión para el cliente)
Nombres y apellidos:
Fecha:
No.:

1. ¿Con qué frecuencia juega usted semanalmente a los siguientes juegos?

Máquinas tragamonedas
Bingo
Casino
Lotería
Lotería
Loto
ONCE
Quinielas
Apuesta en Frontón
Cartas
Otros, especificar

TOTAL _____________________ VECES


Considero que esta frecuencia es:

Muy Grande Mediana Pequeña Nula


grande

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


138 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

2. Especifique cuánto dinero gasta semanalmente en cada uno de los juegos:


Máquinas tragamonedas
Bingo Casino
Lotería
Lotería
Loto
ONCE
Quinielas
Apuestas en Frontón
Otros, especificar

3. ¿Cuánto tiempo dedica al juego semanalmente?


Máquinas tragamonedas
Bingo
Casino
Lotería Nacional
Lotería Primitiva
Bono-Loto
ONCE
Quinielas
Apuestas en Frontón
Cartas
Otros, especificar
TOTAL _____________________ VECES
Considero que esta frecuencia es:

Muy Grande Mediana Pequeña Nula


grande

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
139
Capítulo V

4. Considero que la frecuencia con la que pienso en el juego es:

Muy Grande Mediana Pequeña Nula


grande

5. Considero que mi necesidad de jugar es:

Muy Grande Mediana Pequeña Nula


grande

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


140 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

Instrumento 6
Inventario de pensamientos sobre el juego (Echeburúa y Báez, 1994-a)

A.  SESGOS COGNITIVOS EN RELACIÓN CON LA CONDUCTA


DE JUEGO
1. Me fijo mucho en los resultados del juego para sacar
conclusiones de cómo apostar, cuándo y cuánto.

2. Tengo un “sistema” para ganar en el juego.

3. Si gano, tiendo a pensar que soy hábil y que lo he hecho


bien.
4. Pienso que si juego el tiempo suficiente recuperaré mis
pérdidas.

5. Cuando gano, pienso que soy más listo que los demás.

6. Pienso que a la larga ganaré.

7. No pienso en las consecuencias negativas, sólo en que me


puede tocar o puedo ganar.

8. Si pierdo, pienso que es debido a la mala suerte.

9. Si pierdo, pienso que es debido a que no estoy concentrado.

10. Cuando pierdo y he estado “cerca”, pienso que “casi gano”.

11. A veces voy con la “sensación” de que voy a ganar.

12. Creo que ganar es una cuestión de suerte más que de


probabilidad.
13. Tengo manías, como llevar la misma ropa, amuletos,
juegos mentales con números, etc.
14. Pienso en todo lo que puedo comprarme o regalar a
alguien, pues es así como me siento bien.

15. Considero el dinero robado para jugar como un préstamo.

PUNTUACIÓN en la sub escala A


(Rango 0 – 15)

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
141
Capítulo V

B.  SESGOS COGNITIVOS EN RELACIÓN CON LA ADICCIÓN


AL JUEGO

1. Yo soy un jugador patológico.

2. Podré jugar como otras personas y no tendré problemas.

3. Si me tocara mucho dinero, se solucionarían todos mis


problemas.
4. Me siento responsable de las consecuencias negativas
ocasionadas por el juego (situación económica familiar,
relaciones familiares y de amigos tensas, problemas en el
trabajo...).

5. Toda mi vida es un fracaso.

6. Suelo malinterpretar los intentos de ayuda de familiares


y amigos.

PUNTUACIÓN en la sub escala B ______


(Rango 0 – 6)
PUNTUACIÓN TOTAL EN EL INVENTARIO (A + B) _______

C. ESTILO ATRIBUCIONAL Y LOCUS DE CONTROL EN


RELACIÓN CON LA ADICCIÓN AL JUEGO
1. Soy un enfermo y, por tanto, no tengo ninguna
responsabilidad sobre lo que hago.

2. “Algo” me sucede y entonces pierdo el control.

3. Cuando algo me incita a jugar no puedo hacer otra cosa.

4. Siempre pienso que la vida será problemática en todos los


aspectos.
5. Aunque me recupere del problema del juego, tengo una
serie de problemas a los que nunca podré hacer frente
(deudas, relaciones con familiares y amigos deterioradas,
causas judiciales pendientes, etc.).
6. Si después de conseguir dejar de jugar, un día juego algo,
volveré irremediablemente a jugarlo todo.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


142 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

PUNTUACIÓN en la sub escala C


(Rango 0 -6)
Describa los pensamientos que pasan por su mente:
Antes de jugar

Mientras juega

Después de jugar

CORRECCIÓN DEL INVENTARIO


DE PENSAMIENTOS SOBRE EL JUEGO

Subescala “A”:
Un punto por cada respuesta afirmativa.

Subescala “B”:
Un punto por cada respuesta afirmativa en los ítems 2, 3, 5 y 6.
Un punto por cada respuesta negativa en los ítems 1 y 4.

Puntuación total en el inventario:


Se suman las puntuaciones de la subescala “A” y de la subescala “B”.

Subescala “C”:
Un punto por cada respuesta afirmativa. Esta subescala proporciona una in-
formación cualitativa adicional, pero no contribuye a la puntuación total de
inventario.

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
143
Capítulo V

Instrumento 7
Inventario de Situaciones Precipitantes de la Recaída y Estrategias de
Afrontamiento en el Juego Patológico (Echeburúa, Fernández-Montalvo
y Báez, 1996)
Nombres:
Fecha:
A continuación aparece una lista de situaciones que a algunas personas les
producen ganas de jugar. Conteste a cada una de ellas en función de si usted
considera que es una situación “Muy peligrosa”, “Bastante peligrosa”, “Poco
peligrosa” o “Nada peligrosa” para volver a jugar. Si se le ha presentado al-
guna vez alguna de las situaciones que ha considerado como peligrosa, in-
dique qué estrategia ha utilizado para afrontarla adecuadamente. Recuerde
que no hay respuestas correctas o incorrectas.

1. Cuando paso por un local de juego o por un bar con máquinas tragamonedas.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

2. Cuando estoy con otras personas que están jugando.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

3. Cuando me siento solo y pienso que a nadie le importa lo que me ocurre.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

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144 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

4. Cuando estoy muy nervioso.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

5. Cuando empiezo a pensar que jugar una vez no me hará daño.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

6. Cuando me siento deprimido.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

7. Cuando tengo problemas en el trabajo.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

8. Cuando siento que me regañan injustamente.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
145
Capítulo V

9. Cuando estoy muy contento.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

10. Cuando tengo dinero disponible para gastar.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

11. Cuando recuerdo los buenos tiempos en los que jugaba.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

12. 12. Cuando hay peleas y riñas en casa.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

13. Cuando estoy irritado o me siento frustrado.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

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146 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

14. Cuando hay ocasiones especiales como navidad, cumpleaños, fiestas,


etc.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

15. Cuando estoy aburrido.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

16. Cuando pienso en la posibilidad de ponerme a prueba y jugar una vez


para ver si controlo mi juego.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

17. Cuando la máquina está “caliente”.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

18. Cuando tengo una deuda que no me he atrevido a confesar.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

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Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
147
Capítulo V

19. Cuando me encuentro con una nueva máquina que no conocía.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

A continuación especifique otras situaciones que no aparecen en este in-


ventario y que a usted le han supuesto un alto riesgo de recaída. Indique
también cómo afrontó dichas situaciones.

Situación 1:
Estrategia de afrontamiento utilizada:

Situación 2:
Estrategia de afrontamiento utilizada:

Situación 3:
Estrategia de afrontamiento utilizada:

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148 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

Instrumento 8
Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer, LaBrie,
Scanlan y Cummings, 1994 (Traducción de Secades y Villa, 1998)

SUBESCALA 1
En los últimos 12 meses
1. ¿Has estado preocupado pensando en la forma de conseguir dinero
para apostar o reviviendo experiencias pasadas relacionadas con el
juego?
2. ¿Has apostado cantidades de dinero cada vez mayores para alcanzar
el nivel de excitación deseado?
3. ¿Has comprobado que el mismo tiempo dedicado al juego te satisfa-
ce menos que antes?
4. La eliminación del juego o su reducción, ¿Te ha hecho sentirte inquie-
to e irritable?
5. ¿Has jugado con el fin de hacer desaparecer las sensaciones incómo-
das que aparecen cuando dejas de jugar o para evitar su aparición?
6. ¿Has utilizado el juego como forma de escapar de problemas o para
aliviar los sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad o depresión?
7. Después de haber perdido jugando, ¿Alguna vez has vuelto a jugar
otro día para recuperar lo que habías perdido?
8. ¿Has mentido a tu familia o a otras personas para ocultar el alcance
de lo que has estado jugando?
9. ¿Has cometido algún acto ilegal (ejemplos: fraude, hurto, desfalco,
etc.) para financiar el juego?
10. ¿Has arriesgado o perdido una importante relación, trabajo u oportu-
nidad en tu educación o carrera debido al juego?
11. ¿Has pedido a otras personas (por ejemplo, familia, amigos o compa-
ñeros de trabajo) que te diesen dinero para resolver alguna situación
desesperada causada por tus apuestas en el juego?
12. ¿Has hecho algún esfuerzo, sin mucho éxito, para restringir, reducir o
dejar de jugar?

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
149
Capítulo V

SUBESCALA 2
1. ¿Has experimentado alguna vez presión social, psicológica o econó-
mica para jugar?

2. ¿Cuánto juegas habitualmente en comparación con la mayoría de las


personas?

3. ¿Crees que la cantidad y la frecuencia con la que juegas es “normal”?

4. ¿Crees que tus amigos o parientes piensan que eres un jugador “nor-
mal”?

5. ¿Alguna vez has sentido un deseo intenso o una urgente necesidad


de apostar?

6. ¿Te has sentido alguna vez culpable por lo que juegas?

7. ¿Algún miembro de tu familia se ha preocupado o quejado por lo que


juegas?

8. ¿Has pensado alguna vez que deberías reducir o dejar de jugar?

9. ¿Eres capaz de dejar de jugar siempre que quieres?

10. ¿Te ha causado el juego algún problema con algún miembro de la


familia o con amigos?

11. ¿Has tenido problemas en el trabajo o en los estudios debidos al jue-


go?

12. ¿Alguna vez has descuidado tus obligaciones (familiares, laborales o


escolares), durante dos o más días seguidos porque estabas jugando?

13. ¿En alguna ocasión has pedido ayuda a alguien debido al juego?

14. ¿Has sido arrestado alguna vez por causa del juego?

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150 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
Capítulo V

Auto registro 1
Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998

Nombre Fecha
Hora Situación Tipo de Dinero Pensamientos Consecuencias:
(Desde/ (Lugar y juego gastado ¿Qué ocurrió?,
Hasta) compañía) ¿Cómo me
sentí?

Auto registro 2
Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa, 1998

Nombre Fecha
Hora Situación Tipo de Dinero Pensamientos Consecuencias:
(Desde/ (Lugar y juego gastado ¿Qué ocurrió?,
Hasta) compañía) ¿Cómo me
sentí?

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Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
151
Capítulo V

Registro 1
Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recaída de Echeburúa,
Fernández-Montalvo y Báez, 1997

Capacidad Estrategia de
Situación Grado de riesgo subjetiva afrontamiento
(0-10) utilizada

OBSERVACIONES

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


152 Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos
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