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DINA

Nuevos formatos de la literatura. Ciberliteratura

De 30 años a esta parte, cualquier aspecto de la vida cotidiana ha cambiado por completo.
La llegada de internet y las nuevas tecnologías no ha cambiado solo el soporte a través del
que consumimos información, cultura, placer, o comunicaciones; sino que también ha
afectado enormemente a nuestra forma de comportarnos, al modo en el que utilizamos y
consumimos en estos diferentes campos de la vida en sociedad.
Por supuesto, la literatura no iba a ser una excepción en medio de todo este proceso de
cambio. No solo el formato en el que leemos, sino que también la forma en la que lo
hacemos ha mutado. Quizás por influencia de internet y las redes sociales, las historias
cortas, los microrrelatos y las cápsulas de literatura están cada vez más en boga entre un
público que ya no tiene tiempo, ganas, o paciencia para sentarse a leer una novela de mil
páginas.
Lo efímero y lo corto ha pasado a dominar, también, el mundo de la literatura, creando
nuevos géneros y formas de expresión en este campo. A continuación, a modo de ejemplo,
mencionamos algunas de estas nuevas formas bajo las que se expresa la literatura de este
siglo:

Ciberliteratura:
La ciberliteratura, literatura digital o literatura electrónica designa a aquellas obras
literarias creadas específicamente para el formato digital -principalmente, aunque no
sólo, para Internet-, y que no podrían existir fuera de este. No es ciberliteratura o
literatura digital, por tanto, lo que se encuentra en una biblioteca virtual, ni tampoco, en
sentido estricto, la narrativa lineal que se crea para internet, puesto que esa misma literatura
podría presentarse en formato de libro. No deben confundirse con la ciberliteratura los
libros que se traducen al formato pdf para la posible lectura de los mismos a través
de un medio digital, ya que estos existen fuera del formato digital.
La "ciberliteratura" o "literatura electrónica" no debe confundirse con la ciencia ficción,
género literario que toma los avances tecnológicos futuros como tema (y no como forma o
medio, o al menos no necesariamente), ni con el cyberpunk, rama de la ciencia ficción que
combina cibernética y ciertos rasgos del punk, apuntando a cambios que desembocan
normalmente en cierto grado de disolución social.

MARY
Pueden distinguirse tres géneros principales en la ciberliteratura:
● La narrativa hipertextual: Se denomina hiperficción o narración hipertextual a
las narraciones mediante hipertexto, es decir, compuestas por un conjunto de
fragmentos de texto (que algunos llaman lexías) relacionados entre sí por
enlaces.
● Hiperficción constructiva o Escritura colaborativa: En esta, el lector
puede modificar la historia. La hiperficción constructiva consiste en el
trabajo colaborativo de varios autores (autoría compartida)
● Hiperficción explorativa: La hiperficción explorativa tiene un solo
autor, pero da la libertad al lector de tomar decisiones sobre sus trayectos
de lectura, eligiendo qué nexos establecer en cada momento.

La narrativa hipertextual requiere de un lector activo. En la narrativa hipertextual las


cosas cambian, los roles de emisor y receptor pueden ser intercambiables, los
contenidos pueden ser abiertos, dependientes de las elecciones del usuario y no hay
una sola estructura central. En resumen, la propuesta es abandonar los actuales sistemas
conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarquía y secuencialidad y
sustituirlos por la multilinealidad, nodos, nexos y redes.

YERALDINE

Subtipo de la narrativa hipertextual: la narrativa hipermedia.

Un subtipo especial dentro de la narrativa hipertextual lo compone la narrativa


hipermedia, es decir, aquellas en las que además de texto y enlaces se incluye otro
tipo de elementos multimedia, como el sonido, la imagen, la imagen en movimiento,
etc. Los modelos más recientes de novela hipermedia, como Golpe de gracia, se
acercan mucho al mundo de los juegos de ordenador, hasta el punto de que cabe
preguntarse si no son realidades similares.
Se señalan a continuación algunas de las principales estrategias de transgresión
utilizadas en los relatos hipermedia:

La secuencia: la narración se estructura de acuerdo a una secuencia


cronológica cuando la historia y el discurso se atienden a un mismo orden
sucesivo. Ese sería el orden secuencial de los films, cómics… que siguen una
secuencia cercana a la propuesta en los cuentos tradicionales. En cambio, los
discursos hipertextuales se estructuran con una secuencia narrativa anacrónica en la
que la historia no responde a un orden sucesivo, ni tampoco coincide con el tiempo
del discurso. En estos discursos narrativos será el flujo de textos e imágenes quién
ordenará la historia de modo que la secuencia narrativa se pueda inferir de ellas. La
inferencia se hace posible por las condiciones propias del montaje, que ordenará el
discurso sin una secuencia lineal pero siguiendo una idea previa proveniente de
aquella instancia de producción. Este tipo de discursos son propios de los
videojuegos y los videoclips.

● El autor: los relatos hipermedia el autor no aparece con claridad,


oculto tras múltiples elecciones del lector quien se percibe como
narrador y se confunde en la autoría de los relatos.

● El espacio lector: el lector participa en la trama a partir de su propia inmersión


en la toma de decisiones, que le permite configurar su propia historia. Es él
quien le confiere unidad y sentido al relato que propone el programa. El factor
interactivo permite una actuación del usuario que cree decidir sobre la máquina
aunque en realidad está operando bajo normas ya previstas en el propio diseño. El
jugador se siente incluido en la trama porque el programa le permite desempeñar un
rol, lo que produce una fuerte identificación.

YESLENYS
● La "ciberpoesía"
"poesía electrónica" o "poesía digital": obras en las que predomina el
elemento estético, lírico o sugestivo y que emplean alguno de los medios que
las nuevas tecnologías ponen a su disposición. La ciberpoesía ha sido
considerada heredera de las vanguardias del siglo XX, utilizando muchas veces
sus mismas estrategias (aleatoriedad, reutilización de textos encontrados, textos
colaborativos, cut ups), pero sacando provecho de las potencialidades de lo digital.
● Entre los géneros más importantes de la ciberpoesía cabe citar:
○ Poesía hipertextual (similar a la narrativa hipertextual) es aquella
que sólo emplea el hipertexto (la suma de textos y enlaces) para formar
una obra poética.

○ La "poesía en movimiento" también llamada poesía animada


son obras poéticas en las que las palabras del texto se mueven
o se modifican progresivamente, ya sea por la interacción con el
usuario, o de forma automática.

○ La holopoesía (poesía tridimensional sobre medios holográficos)


o poesía holográfica: Se denomina así a aquellos textos con
contenido poético desarrollados por medio de la utilización de la
técnica holográfica.

○ La poesía virtual (textos tridimensionales, interactivos,


navegables por intermedio de interfaces de realidad virtual o
aumentada). Consiste en textos digitales tridimensionales,
interactivos, navegables por intermedio de interfaces de realidad
virtual o aumentada.

CIANY
Como es bien sabido, y ya se ha repetido en esta exposición la palabra ciber, es un prefijo,
creado por acortamiento del adjetivo cibernético, que forma parte de términos relacionados
con el mundo de las computadoras u ordenadores y de la realidad virtual: ciberespacio,
cibernauta, etc.
El "Ciberdrama", concepto aún, poco definido y que se refiere, principalmente, a
aquellas realidades virtuales en las que el usuario debe adoptar una personalidad, a
través de un avatar, e interactuar con otros avatares en un entorno virtual. En el
campo de la ludología, representada por ejemplo por Janet Murray este concepto se
aplica a todo juego de ordenador en el que el usuario adopta una identidad distinta a la
suya, incluso cuando no interactúa con otros jugadores.
Ahora bien, CIBERDRAMA, es sinónimo de "teatro virtual" como creación colectiva y en red
de textos teatrales, en ocasiones a partir de parámetros ya definidos, y empleando algunos
de los recursos de las nuevas tecnologías como el hipertexto. Está relacionado con la
creación de personajes de rasgos humanos, capaces de interacción.Uno de los ejemplos
más conocidos es Eliza, supuesta psiquiatra virtual, de la que existen varias versiones.
El ciberdrama se relaciona con entornos virtuales de ficción en los que el usuario puede
transformarse en un personaje e interactuar con otros usuarios

EJEMPLOS:
Algunos ejemplos de Ciberdrama pueden encontrarse en videojuegos como
Second Life y World of Warcraft, en el baile Digital Moves de Gideon
Obarzaneks, en la obra In Vitro, en el holograma de la cantante japonesa
Hatsune Miku, en la obra Tamarade John Krizanc, La boda de Tony y Tina
o el concierto en Coachella de 2012, en la que estuvieron en escena
hologramas de algunos raperos angloparlantes.

YOLEIDY
¿Cuáles son las características del ciberdrama?
Algunas de las principales características del ciberdrama son:
● Las obras son más extensas que las del drama tradicional.
● Escenarios que introducen al espectador en la escenificación.
● El espectador puede elegir qué partes quiere ver, contrario al drama
tradicional en la que el espectador no controla las escenas que ocurren en el
drama.
● A veces es necesario asistir a varias funciones para ver una obra “completa”.
● Los ciberdramas utilizan los nuevos medios de comunicación.
● A veces se reescriben obras ya existentes o se introducen personajes de
otras obras.

EDWIN

Obras destacadas de la Ciberliteratura


“La ciberliteratura aún no ha dado obras importantes, ni ha logrado
romper paradigmas. Sus alcances aún están por descubrirse”
La literatura electrónica o ciberliteratura está conformada por obras que fueron
escritas dentro de la red o dentro de plataformas informáticas originales. Más aún,
se trata de obras que fueron elaboradas para aprovechar las posibilidades de
creación que ofrece la digitalización y que, por ende, sólo pueden ser
adecuadamente leídas en un entorno digital.
"El medio es el mensaje", la famosa frase del teórico de las comunicaciones,
Marshall Mc Luhan, es la clave para entender las peculiaridades de la nueva
literatura. Los canales de información no son inocentes, el contenido debe
adaptarse a las cualidades del medio para transmitirse. Lo mismo sucede con la
literatura pensada para el ambiente virtual.

Con esto surge así la novela hipertextual. La narrativa lineal, demasiado extensa y
agotadora. Se crea así una narrativa no lineal, adelantada por los genios literarios del
siglo XX como Borges y Cortázar. Podemos mencionar dos ejemplos de este tipo de
novelas.

1. Un ejemplo de estas nuevas novelas es el Libro flotante de Caytirian Dölphin,


obra digital iniciada por Leonardo Valencia. En esta novela, el protagonista,
Iván Romano, trata de explicar la vida del misterioso Caytirian Dölphin a partir
de la lectura de su única gran obra el Estuario. El cuento-ensayo avanza con la
inclusión de fragmentos incompletos del texto de Dölphin, que el sitio web
invita a comentar o incluso debatir. Aún más, los cibernautas pueden afirmar
que los fragmentos reproducidos son apócrifos y proponer los suyos.

2. En la prehistoria del género se encuentra la novela hipertextual “Afternoon a


story”, elaborada por Michael Joyce con el programa Storyspace en 1987
antes incluso de la formación de la World Wide Web. La novela fue
almacenada y publicada por cd a través de Eastgate Systems, corporación
que desde entonces se dedica a la publicación y difusión de obras
hipertextuales.

IRIS
Para concluir decimos que, la ciberliteratura aún es un
fenómeno relativamente joven, y en proceso de
cambio. No abarca por completo lo escrito
digitalmente, así como tampoco deja excluido lo no
textual. Sobre este fenómeno son pocas las obras y
especialistas en el fenómeno. Vista por escépticos que
ven la tecnología en contra de la creatividad y el
intelecto. Modificando los conceptos de la literatura.

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