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Depósito Legal: M--
Agradecimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prólogo............................................................... 9
Prefacio.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Epílogo . 19
La epece ceadoa, jugadoa de juego. 179
Máquna mente, mente máquna. . 181
¿Cómo piena un Gran Maetro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Emergencia 183
Apéndice.. 185
1 Rudimento de ajedrez 185
Notación. . 185
Apertura medio juego y nal. . 186
Cadena de peone. 188
Cailla débile agujero. . 189
Centro ala. 189
Combinación rzada ganadora. 189
Etrategia idea plane. 189
Fianchetto all anchettado. 189
Fila columna y diagonale. 190
Gambito. . 190
Línea de juego variante principal. 190
Maniobra 190
Motivo tema. 190
Peón paado ailado retraado. . 190
Poición. 191
Sacricio. 191
Simultánea. 191
Sitema de puntuación ELO. 191
Táctica 192
Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Zuang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
2 Alguno programa de juego y otra herramienta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
3 Sitio de Inteet para jugar al ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Con todo, las protagoniss indiscutibles del cerebro son las neuronas. Se ata
de células muy especiaizadas que, acias a su tipo de organiación sgular,
conbuyen a a recepción, almacenamiento, iteación y distribución de la ia
ción que un organismo experimenta a lo largo de su existencia Ramón y Cajal, quien
dedicó su caera científca al estudio del cerebro, cautivado por la compejidad y
deicadeza de a a extea de a euroas y cosciete de su impocia como
dmeto bioógico de pesamieto, a deomió "esas mariposas de ama E
cerebro humao está costituido aproximadamete por 100000 mioes de euroa
(o se sabe exactmete e úmero, pero ést, como cuaquier otra, es ua estimació
razoabe) y puede cosiderarse como ua cetra de datos que recibe, amacea,
itegra y trasmite de u modo o caótico u tipo de iació e a
eectroquímica Est céuas de moroogía y tmaño defidos deo de u rago de
variació bastte ampio, se reacioa etre sí mediate coexioes etre sus
estructura de etrad y saida, as dedris y os axoes respectivamete, a través de
eemetos de coexió deomiados "siapsis (especie de botó, cavija o echu e
a metára de circuito eéctrico, auque de orgaizació más compeja). Cada
euroa posee coexioes co aproximadamete otras 0000 euroas, co o cua el
resutado fa, a estructura de coectividad de cerebro, preset u eevadísimo
úmero de coexioes.
gra .4 Daama del cerebro en corte sagtal mostrando las áreas más
mpotes
Todas estas escturas se encuenan en áreas interiores del cerebro anterior
Sin embargo, las estructuras que se han desaollado con más notoriedad e el cerebro
del ser humano estn en el neocórtex, que se asienta sobre el resto del cerebro,
envolviendo al resto de las estcturas iteriores El neocórtex (o neocoeza), de unos
dos milímetros de espesor en humaos, est dividido en hemisrios (izquierdo y
derecho) Estos hemisrios, entre los cuales se asien la fsura central longitudinal, se
hallan conectados principalmente mediante una estructura central denominada cuerpo
calloso, si bien existen otras send de conexión que no pan por el cuerpo calloso La
característica más noble de los hemiserios cerebrales en humanos es su pecto
rugoso, con multitud de pliegues y surcos que determinan un notable incremeto de su
supecie, acomodando así más cantidad de neuron Cada hemisrio conola la
inación de entrada y salida coespondiente a la parte opuesta del cuerpo Así, por
ejemplo, el hemisrio derecho recibe los estímulos de la mano izquierda, mien que
el hemisrio izquierdo los de la mano derecha Exterioente, el neocórtex se divide
en una serie de regiones anqueadas por surcos o fsuras: la región ontal y la parietal
esn separadas por la fsura o surco central, mientras que la fsura lateral separa estas
dos últimas regiones de la región temporal y occipital
Fga 1.5 Diaama del cerebro en vis lateral, mostrando las regiones más
imporntes de la neocorteza Compárese con la fgura 14
Figura 1 . El cerebro como conuno modular, como si era una navaa suiza.
A pesar de lo conroveida que resul la hipóesis de la modularidad del
cerebro (por lo menos en sus versiones más radicales), es indudable la exisencia de
áreas especializadas para recibir esmulos muy deerminados. Es especialización se
lleva a cabo durane el desaollo y esá provocada en gran medida por la enrada muy
especfca de inrmación sensorial procedene ano del cueo como del exerior.
Algnas de las áreas imporanes del neocórex son las áreas visuales (principalmene
las llamadas de V a V5) las áreas mooras y ya, más concreamene, áreas como las
del lengae (Broca y Weice), color, reconocimieno de rosros, memoria, ec. s
notorio, por ejemplo, que al percibir un objeto existe una separación entre atributos
como el movimiento, el color, la a y a orientación, ya que cada uno de estos
aspectos es procesado por separado en regiones visuales distins de la neocoeza.
Algunas áreas de la corteza visual están organizada de tal modo que representn el
estímulo de un modo topológicamente equivalente sto signifca que si se pudiese ver
en esas áreas la activación de las neuronas, éss conarían una imagen
básicamente igual al objeto percibido Sin embargo, otras áreas ncionan de un modo
mucho más diso y la equivalencia se pierde. Por su pae, la coeza motora, siada
en la pae más posterior del lóbulo ontal, posee una representación del cuerpo con
una equivalencia cai topológica y lo mismo ocue con la corteza somatosensorial, que
se encuentra emplada justo detrás de la motora, en la pae más anterior del lóbulo
parieta Lo más interesante de estas áreas de proyección es que, aunque la
representación topológica del cueo es cai equivalente (deás de la mano es el
antebrazo y luego el bro, etc.), el tamaño o proporción de cada área sigue una
relación totalmente distinta a tmaño real de cada pae del cueo sobre la que
proyecta. Así, es notable la gran porción dedicada al rostro y a la manos, en relación
direc con el control de l nciones que cada parte del cueo puede potencialmente
llevar a cabo. La relación entre corteza motora y somatosensorial y el cuerpo se
representa en muchas ocasiones dibujando un cuerpo distorsionado sobre un corte de
cada área cerebral, denominados homúnculo motor y homúnculo sensorial.
MEORIA DE TRABAJO
(OPERIVA)
Semántica
Hechos conocidos
Bucle fonoógco
Informacó discursiva
lenguaje
1 Episódica
Histora persona
Chk percepuaes
Todos los tpos de memoria son mportantes para poder desaollar las
actvdades normales de la vda daria Por ejemplo, sn a memoria epsódca no
tendríamos nngna nocón acerca de nosotros msmos. No sabríamos lo qe nos
scedó ayer, n cándo n dónde mos a la escela o qénes son nestros padres.
Por otro lado, sn la memoria a corto plazo sería mposble levar a cabo na tarea
smple como la de llamar a agen por teléno, a levantar el teléno y comenzar
a marcar el número nos habríamos olvdado de a qén qeíamos llamar Y sn a
memoa semántca no sabríamos sqera para qé srve o cómo ncona n
teléno. En el ajedrez cada tpo de memora tene s mportanca: la memora
semántca pete poseer n repertorio de conocmento acerca de los prncpos
generales tanto estratégicos como tácticos, así como el recuerdo de partidas o
posiciones que se han estudiado; la memoria episódica mantiene un registro de
nuestra experiencia a lo largo de las partidas que ya se han jugado; la memoria de
trabajo peite comprender la posición y generar un plan de juego. odos estos
aspectos los veremos en el capítulo 5 en el cual conjugaremos lo que hemos
aprendido acerca del cerebro y la mente con la actividad de l juego del ajedrez.
La ntelgenca
la mente inteligente opera procesando la inrmación que recoge del medio, cuanto
mejor
me jor y más rápido se procesa esta inrmación, más inte ligencia se muestra. Como
ya se ha comentado en el precio, de la relación entre psicología, teoría de la
inación e inrmática nacería la disciplina de la inteligencia artifcial. De
hecho, uno de los investigadores pioneros en psicología cognitiva es erbe A
Simon, premio Nobel de Economía, quien e un investigador muy activo al igual
que Feigenbaum, McCarthy, Minsky, Newell y otros, durante los comienzos de la
ciencia de la inteligencia artifcial. En particular, Simon realizó las primeras
investigaciones y modelos teóricos sobre el compoamiento experto en ajedrez y
modelos generales para la solución de problemas, de lo cual nos ocuparemos más
adelante. Lo impo
importan
rtante
te es resaltar que
que la psi cología cognit iva se ha nutrido de ideas
procedentes de la inteligencia artifcial (y viceversa), como es el caso de los
modelos conexionistas de Minsky y su teoría de marcos rames) o del
procesamiento paralelo de Rumelha y McLelland, que postula que los procesos
cognitivos se llevan a cabo a la vez a la hora de resolver un problema
problema y no en serie,
uno después de otro, como postulan las teoría clásicas .
Sumario
Sn embargo, la prmera mencón escrta del juego aparecería unos años
más tarde, haca el 630, en palabras del poeta Bana, quen escrbía el poema
Harschacharita, donde encontramos: sólo los asthapadas enseñan la posición
del chaturanga En ecto, los asthapadas a los que se refere el poeta son tableros
sobre los que se jugaba un juego de mesa cuyas reglas no han trascenddo y que
dejó el substrato básco de 64 casllas sobre el cual se jugaría el chatranga El
juego ncluía pezas como el rajá, el consejero, el elente, el caballo, el carro y os
soldados Estas cuatro últmas pezas son el equvalente drecto de la armada nda
de la época, de hecho, la paabra chaturanga (cuatro seccones) se refere especí
fcamente a dcha rmacón bélca
La versión árabe del shatranj que sería transmitda primero a España (al
shatra: ajedrez) y después al resto de Euopa se pareceía en gran medda al jego
modeo La direncia más notable residía en la poca movilidad de las piezas
sobre todo de la dama y los alfles así como de los peones qe sólo podían avanzar
una casilla por lo que la apertura consistía en una serie de maniobras paa llega a
un punto en el cual las piezas podían comenza a enta en lza En sma el juego
era mucho menos dinámico que el que conocemos actualmente Debdo a la íntma
inuencia culual áabe sobre la península ibéica el libo eropeo más impoante
de la Edad Media acerca del ajedrez aparecería en España en 1283, de manos de
Alnso X el Sabio Se trata del moso Libro del ajedre dados tablas
Sin embargo el ajedrez se propagó haca Europa po muchas otras vías
entre ellas a través de Italia debido a la conquista árabe de Scilia y Cedeña
Asimismo es posible que se propagara diectamente desde Asia a tavés del ma
Caspio hacia Rusia y los países de Europa central e incluso a los países
escandinavos como inuencia diecta del shatra persa De este modo la magia del
ajedrez se habría extendido po la práctica totalidad de Europa hacia el siglo XI o
XII, lo qe spondrá los comienzos de na empresa intelectal sin precedentes en la
histora de los jegos de tablero, yendo mcho mas allá de las onteras lúdicas
hacia los dominios del arte y la ciencia, para clminar oeciendo n escenaio de
pebas para la exploración del intelecto hmano. o es de extrañar, por tanto, qe
en s Disciplina Cleicalis, el converso Pedro Alnso ( 1 062- 1 1 25 aproximada
mente distingiera las sigientes artes necesarias para la enseñanza de los nobles
caballeros eqitación, natación, arco, lcha, cetrera, ajedrez y poesa
Uno de los poemas más mosos qe describe este tipo de creencias e
escrito por acopo da Cessole (siglos XIII y XIV Este dominico italiano, qe e
vicario del inqisidor genovés drante dos años, acostmbraba a emplear el ajedrez
como alegora para ss sermones donde cada pieza era n escaón distinto de la
sociedad medieval. Los seones se recogerían en el Libo de costumbes de los
hombes debees de los nobles En este libro, de gran poplaridad en la Edad
Media y en el Renacimiento despés de a aparición de la imprenta, se rerira a la
invención del ajedrez por n fó so, Xerxes, para enseñar a n tirano de Babilonia
los eores en s modo de gobear. Por sete, la rígida visión del mndo de a
Edad Media ha desaparecido y, con ella, los charatanes de la espirtalidad, si bien
hoy en da asistimos a na neva ola de ilminados y cticos de la concepción
racional del mndo qe amenazan con devolveos al oscrantismo religioso más
recalcitrante.
Al mismo tiempo qe el ajedrez era visto por la iglesia como modelo del
mndo, las propias virdes del jego, entre ellas, la posib ilidad de compartir largas
horas con el oponente, eran vistas como na oportnidad propicia para entablar
relaciones de tipo amoroso De este modo, eron my poplares los poemas
medievaes qe retratan a n hombre y a na mjer compartiendo heosas horas
ente al tablero (Tstán e Isolda, Lancelot y Ginebra y, más tarde, Ferdinand y
Miranda en La tempestad, de Shakespeare, se encentran entre elas Así pes, las
alegoras y los centos morales abndaron en la Edad Media. Se trataba de largos
poemas en los qe se otorgaba a cada pieza n signifcado concreto y donde el
conjnto de la paida posea n signifcado oclto. a complejidad qe alcanzaban
estas alegorías era tal que su práctica pronto cayó en desuso. Varios libros contem
poráneos han explotado este tipo de estrategia con partidas que hay que desciar o
que llevan el hilo conductor de la naativa, tal como Las casillas de la ciudad de
Brunner o, sin ir más lejos , La tabla de Flandes del español Pérez-Reverte.
El ajedre moderno
Los granes ajerecistas e toos los tempos han sdo una mezcla e
empreneor y contemplaor, en oca sones mostrano más un lad o que el otro. En
ecto, la comprensón prona e la posc ón y el pensamiento analítico no bastan
para brlar en os toeos. Por ello es necesaro añair a a actitu ntelectua e
componente más agresivo el competior. Emanuel Lasker, campeón el muno
entre 1 906 y 1 926 , es un ejemplo el tipo inteectual, añaiendo a su magnífca
carrera en el mno de ajedrez un doctorado en matemáticas. Mihai Bovinnik,
campeón munal en los años sesenta, tambén representa el tipo anaítico
nelectual. Por otro lao, Bobby Fi scher y Gary Kasparov son ejempos t ípicos de
empreneor agresvo y compettivo No cabe ua de que, en n Gran Maestro,
negras abandonaron. Sn embargo, la smple jugada 23 . . .! mpde el ataque,
enrando en una varante dudosa para las blancas, por ejemplo: 23 . . . 24.xc4
c7 25.d2 gx5 26.gx5 g7+ 27. xd4+ 28.xd4 xd4 29.a4 e7
30. xd6 c6 3 l .c6 xc6, y la poscón está gualada, ya que los peones pasados
centales de las blancas compensan la peza sacrfcada.
El ajedrez como metára para comprender los procesos cognitivos tiene una
historia de má de un siglo En esta sección seguiremos el análisis de de Groot que en
su libro de gr inuencia ulterior ought and choice in chess (Pensamiento y elec
ción en el ajedez) hace una revisión de las aportaciones clásicas del ajedrez al análisis
de distintos atributos mentales tales como la memoria la atención etc En particul la
obra de de Groot se refere a los abajos de Binet y de Djakow Rudik y Peovsky
Ya habíamos comenado en el capíulo 2 que el psicólogo Aled Bine llevó a
cabo el primer esudio del ajedrez como acividad cogniiva Pschologie des gand
calculateurs et desjouers d'échecs, 1894 (Psicología de los grandes calculadores y de
los jugadores de ajedrez) Bine esaba ineresado principalene en la memoria y en la
capacidad de visualización necesaria para jugar a ciegas " El juego a ciegas es una
modalidad del ajedrez en donde al menos un jugador juega sin ver ni el ablero ni las
piezas normalmene senado de espaldas al ablero Esa modalidad ha sido
considerada desde muy aniguo como un prodigio de habilidad e ineligencia
especialmene en las exhibiciones de varias paridas jugadas de a simultánea en
donde el jugador noalmene un Maestro de gran erza es capaz de reener en su
mene hasa decenas de paidas y noalmene ganar casi odas ellas! Muchos de los
más grandes jugadores de odos los iempos han llevado a cabo simuláneas mosas
les como Philidor en el amoso Caé de la Regence de Pars de donde salió a
hombros tras ganar dos paridas a ciegas Mucho más arde el Gran Maeso polaco
argenino Miguel Najdo llegaría a jugar 45 paridas a ciegas (aunque el récord ofcial
lo osen George Kolanowski con 34 paridas y el ofcioso János Flesch con 52) El
reconocimieno de que el gran eseo requerido para llevar a cabo ese ipo de
acividad puede suponer un peligro para la salud menal del jugador ha llevado a que
en varios países como por ejemplo en la ex Unión Soviéica esa prácica haya sido
prohibida Sin embargo Kolanowski conocido no sólo por osenar el récord mundial
sino por jugar simuneas y odo ipo de eibiciones a ciegas murió en 2000 a los 96
años (el propio Najdorlleció a la edad de 87 años)
La teora SEEK
El Gran Maestro Reuben ine, uno de los grandes jugadores del siglo XX,
elaboró una visión acerca del ajedrez que de algún odo siepre ha estado velada
y ha provocado no poco alestar en la counidad ajedrecística. Es la visión
prohibida del ajedrez. No es de extrañar ya que, en su epeño por generar una
teoría psicoanalítica del juego, ine no tuvo ás reedio que apelar a iágenes
tales coo el coplejo de Edipo y la hoosexualidad repriida Su controvertido
libro Psicología del jugador de ajedre, se ha convertido en tabú para la ayor
parte de los ajedrecistas El análisis de ine se basaba en las investigaciones
llevadas a cabo por Eest Jones quien vio en la personalidad de Paul Morphy un
coplejo de Edipo al no poder enentarse al capeón inglés Howard Staunton.
Sumario
Heos recorrido el ajedrez coo etra global desde sus coienzos coo
diálogo entre lo huano y lo divino hasta su coronación coo el ás noble de los
juegos. Su enoe coplejidad se nos antoja inabarcable pero fnita, y nos evoca
iágenes de aquello que es posible y que en ocasiones querríaos que nos ocurriese en
la "vida real. Cada paida es una lucha ental entre dos propuestas encon, un
juego de sua cero donde la ganancia de un jugador es la pérdida del otro El ajedrez,
la Drosophila de la ciencias cognitiva, se ha empleado como laboratorio para analizar
las direncias entre el compomiento de los jugadores expertos y el de los
afcionados. ¿Cómo llegar a la elección de la mejor variante entre un espacio teórico
grande como el número de estrelas de nuestra galaxia? El estudio de A de
Groot, el gran pionero del análisis científco del pensamiento ajedrecístico, nos ha
introducido de eno en a problemática de la "liberd de elección que posee el
jugador ante el blero. Hemos visto que dos teorías contrapuess, más modeas
cenan su atención en cada uno de los dos componentes esenciales del pensamiento
ajedrecista: la percepción y el cálculo. Por un ado, la teoría de módulos y patrones
promueve la percepción de chun (módulos o complejos perceptivos) como conjuntos
de piezas y casillas repetos de signifcados que el jugador experto ha aprehendido a lo
largo de su caera y a parte de su memoria a largo plazo. Por otro lado, a teoría
SEEK vorece la capacidad de cálculo como elemento esencial de la ea
ajedrecística. Ahora estamos istos para analizar las mera de siicio aplicada al
ajedrez.
5 Metáforas de ajedrez:
búsquedas y heurísticas
Figua 5.1 as banas ienen 0 jadas posibes en a primera jada de as
aes sóo 5 (inyendo véase apío ) son onsideradas benas en a
pria maisra porqe mpen os reqisios eseniaes de as aperras
onro de enro y desaoo de as pieas menores A ada na de esas 0
jadas posibes as neas peden responder on oras 0 jada aojando
n rbo de 00 jadas posibes sóo on e primer movimieno E rbo de
jadas ree exponeniamene: despés de movimienos a posibiidades
son de orden de 0 • Despés de 5 movimienos as posibiidades son de
orden de 0 Para evir ener qe busar a o aro de ese numeroso espaio
espai o
a soión esriba en sar aorimos y os que enenren primero as
juadas benas y sóo a
a en
en a varianes promeedoras
promeedoras
e 6
6
6
Estratega
tpo B
¡ c41f3
6
c6
gra 5. Áoles de búsqueda simpliados. Se muestran, omo máimo,
dos variantes por ada jugada (ada nodo en realidad tiene al menos 20 varian
tes posibles, 35 de media). La prondidad es de 4 jugada lies) Si
dibujásemos un árbol de prondidad 4 on las 20 jugadas posibles, habría que
inluir 20 nodos teinales, es deir 160000 nodos. Cada írulo representa
una posiión después de la jugada de las blanas. Cada eha represen una
jugada de la blana (eha blana) o de las nea (ehas ne). Se
muestra también las direnias ene la estrategia de tipo A o "ea b,
donde se dene previamente la prondidad y se analizan toa la variantes
posibles, y la estrategia tipo B, donde sólo se onsideran algunas variantes y
algunas se analizan on más prondidad que o. Tanto los írulos omo
los uadrados se denominan "nodos del árbol y los nodos teinales se
denominan "hojas''. La relaión entre noos noalmente se esblee omo
líneas de parenteso: nodos padres, nodos heanos y nodos desendientes.
a estategia de tip A es la estategia de la ea b. Se tata de defni
una pndidad de búsueda de anteman y calcula tdas las vaiantes legalmente
psibles Cm hems vist, el núme astnómic de ugadas psibles cnviee esta
estategia en alg n demasiad páctic. El pblema ndamental, además del tiemp
ue se debería inveti en tl búsueda, es la pédida de tiemp en analiza vaantes
absudas desde el punt de vista aedecístic Además, al utiliza una pndidad de
cálcul defnida de anteman, se piede la ptunidad de analiza más a nd las
variantes más inteesantes. Pe aún, el pgama puede dea de analiza en un
mment cític en medi de un intecambi de piezas y decidi ue su psición es
me pue n ve sól pue ha dead de calcula) ue en la ugada siguiente
piede una pieza enta en una ed de mate.
Figua 5.3 as blancas n pueden capura nada, p l ue un pgrama ue
lleve las neas cn un algritm ue evaluase las psicines estbles
únicamente en base a las capturas, llegaía a esta psición y la cnsidearía
esble y me paa las negas p la diencia de mateal Sin embag, al
n analiza más allá, n veía el mate en una ugada cn el caball Es un
eempl de l ue se denmina el "ect hiznte.
Alan Turng en accón: el Tc
Herbert Smo
PARADI S E
en acción
Pero los que realmente tuvieron éxito creando una coiente que llega hasta
nuestros días eron los programas de búsqueda exhaustiva, que empleaban el
algoritmo de búsqueda mini-max con distintos métodos para acortarlo, pero sin
hacer uso de heuísticas de ayuda. El programa CHESS en sus distintas versiones,
creado por un equipo de programadores de la Northweste niversity, y BELLE de
Condon y Thompson, son dos buenos ejemplos. CHESS incorporó sutilezas de
programación muy interesantes para representar la inrmación en rma de
bitboards tableros de bits, que describiremos más adelante). Por su parte, con
BELLE, se comenzó a diseñar hardware especialmente pensado para jugar al
ajedrez, ejemplo que seguirán muchos programas actuales.
1989
La q u i na vence
a un Gran Maesto
Repesetació de la imació
struct posicio n p
{
int tablero [8][8]; / usar otras dimensi ones, por ej. , [1 0][1 2]
/agregar sentencias para saber si se ha en rocado o no
/agregar otras sentencias de control pa ra las tablas
}
Para veifar la psibilidad de viient de ada pieza ay que veifar en
qu estad están las asillas a las que teóriaente pdría aeder. Si están vaías si
ay una pieza del is band del ntrari y en este últi a si puede
ape n. El prblea n la representión atriial 8x8 ó 1 0x 2 es que paa
btener este tip de inaión es necesai llevar a ab una gran antidad de
peraines nurias que aen que el pes para busar sipleente las ugada
psibles sea lent
º/'
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A A A A A A A 2
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A A A A A A A
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6 23 21 2
Figua 5.1 Ai l plic l pod l-e el áol se siplic
uchísio. E cuo uo de los vloes se eos vole p ls
lcs ue el ecodo p u vie cople o h ecesidd de
segui uscdo po hí ue ls lcs se ue ls egs ieá
siepe su eo ugd ue d u esuldo peo p ls lcs del
ecodo eioee. Ao sí de siplicdo ued el áol de
úsued.
Co oo, e agorio e úsquea ii-ax co poa a-ea puee
aú eorarse uchísio ás a primera eora esá e e cóigo e
prograació, eiae a iroucció e ua sipifcació eoiaa
Negam eiae u sipe caio e sigo, as cioes axiizaoras y
iiizaoras se puee iegrar e ua soa suruia, aceerao e proceso e
cáco E agorio e úsuea e proizació iteraiva cosiuye ora
oifcació ás exesa e Negaax, y se asa e evauar priero oas as
variaes co ua proia igua a 1 , espués oas as variaes co
proia igua a y así sucesivaee, hasa egar a a proia eseaa La
gra veaa e esa écica es que peie ecorar a ejor variae para u
iepo eeriao, ago e e iiax ora es icapaz e hacer porque puee
esar perio e ua e as úipes raas ieao egar hasa e fa, cuao
e iepo ispoie para hacer a ugaa se ha acaao Si se coia esa écica
co a úsquea e la variae prcipa, es ecir, uiizao a eor ugaa
ecoraa e e ive e proia ieiataee aterior coo priera
vaiae a aaizar e e siguiee ive, se oiee ua reoreació e as
variaes, e a aera que siepre se usca prero e a variae ás
proeeora
1 Shredder 8. 0 CB (1 ) 2806 23 -22 1115 25 Rebel Centu 4.0 (1 ) 2674 29 29 590
2 Shredder 7. 04 UCI (1 ) 2805 22 21 1 1 10 27 Deep Sjeng 1 .5a (1 ) 2671 31 31 493
3 Junior 90 (1 ) 2796 35 33 441 28 Chess Tiger 1 50 (2) 2666 30 31 522
4 Deep F 80 (1 ) 2784 24 23 942 29 Shredde 532 (1 ) 2660 26 26 739
5 Junor 80 (1 ) 2767 25 24 874 29 Gandalf 432h (1 ) 2660 28 28 604
6 Shredder 7.0 (1 ) 2766 26 25 84 3 Deep Fr 70 ( 2) 26 29 29 590
7 Deep Fri 70 (1 ) 27 24 23 938 32 Gandalf 5. 0 (1 ) 2653 36 -37 3
8 Fri 80 (1 ) 2752 2 21 1 1 31 33 Deep F (2) 2647 21 21 1 0
9 Deep Junor 8.0 ( ) 2747 32 31 525 34 Gambt Tige 2.0 (2) 2638 28 27 674
1 0 Gandalf 6.0 (1 ) 2745 28 27 672 35 Chess Tger 40 CB (2) 2637 23 23 905
1 1 Fri 70 (1 ) 2742 29 28 634 35 Gandalf 5.1 (1 ) 2637 25 25 758
12 Hiarcs 90 (1 ) 2737 22 21 1068 37 Fr 7.0 (2) 2633 38 37 348
13 Shredder 6.0 Pad UC (1 ) 2722 22 22 1033 38 Junor 7 O (2) 2631 21 21 1 1 43
14 Chess ger 2004 (1 ) 2721 26 26 737 39 Ruan 2.00 ( ) 2619 55 165
14 Sredde 60 (1 ) 2721 31 30 7 40 Cra 18.1CB ( ) 2617 26 26 727
16 Chess Tger 14.0 CB ( ) 2719 29 28 597 40 Shedde 60 UC (2 ) 2617 43 3 264
1 7 Chess Tiger 1 5.0 (1 ) 2717 21 21 1088 42 F 6.0 (2 ) 26 2 17 17 1619
1 8 Deep Fri (1) 2716 30 29 571 43 Gomt 311.9 (1 ) 2607 44 6 246
19 Chessmaster 9000 (1 ) 271 5 36 36 376 Yace Paderbo (1) 2604 35 35 389
20 Gambt Tger 20 (1) 2714 29 29 583 45 Shredder 532 (2 ) 2603 24 -23 879
21 Junio 7.0 (1 ) 270 23 22 96 46 Chess Tger 20 OS (2 ) 2599 19 19 1365
22 Shredder 70 UCI (2 ) 2696 34 429 4 7 J unor 6. 0 (2 ) 2593 15 5 21 44
23 Rebel 12.0 (1 ) 2682 32 -32 4 48 arcs 80 (2 ) 2586 33 - 0
23 Hiarcs 80 (1 ) 2682 21 2 1076 49 Shredder 50 (2 ) 2580 17 17 1609
25 Ruan 1 .0 1 1 2674 27 26 688 50 Sredder 4.0 2 2570 23 22 986
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Bibliografía
Captulo
van den Heik HJ Donkes HHM 2004 Games Theoy and Applications. En: P
Van Emde Boas et al (Eds): SOFSEM 00 LNCS 9 Spinge-Velag Bein
Heidelbeg pp 18
,
Indice de materias
Estrategia aj
aj edrecística en acción
John Wton
Curso
Cu rso de aperturas
aperturas - 4 volúmenes
Sistemas cerrados
Sistemas abiertos
Sistemas semiabiertos 1 ª y 2ª parte
Dnel Elezál Vel
Lecciones de estrategia
estrategia en ajedrez
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