Está en la página 1de 83

© Diego Rasskin Gutman

© Editorial La Casa del Ajedrez


Calle San Marcos, 
Teléfono    - Fax   
Madrid - 
Email:
Dirección Internet:

Direcció Editorial: Andrés Tijman Marcus


Consejero editorial: Daniel Elguezábal Varela
Corrección:
Corrección: Sofia Montero Oria de Rueda
Rueda - Gabriel Rojo
Rojo Hueas
Hueas
Diseño de poada: Claudia Tijman

BN: ---
Depósito Legal: M--

I IPESS  EVISTS


Impreso
Impreso en España
España  Printed
Printed in Spain
Spain

o está permitida la reproducción total o parcial de esta pubicación, ni su tratamiento


informático, ni la transmisión de ninuna forma o por cualquier medio, a sea electrónico,
mecánico, por fotocopias, por reistro u otros medios, sin el permiso previo  por escrito de los
titulares del copriht

Indice de contenidos

Agradecimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
Prólogo............................................................... 9
Prefacio.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 

 El cerebro humano, creador de metáforas.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9


Introducción general a la etructura y nción del cerebro. . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . 20
Foa y nción. Cerebro y mente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Alguno elemento etructurae  la célula de cerebro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
La maripoa del alma.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Alguno eemento ncionale corrente electroquímica y comunicación neurona. . . 25
Mecanimo celulare que pemiten almacenar recuerdo. . ... . . . . . .   . . . . . . . .... 28
Organización báica del cerebro en regione ncionale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Técnica de análii de la actividad cerebral. .                                 36
La adquiición de la capacidade ncionale del cerebro. .                      38
Alguno apunte obre la evolución del cerebro.                                40
Sumario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

 La mente humana: metáfora del mundo. .                        45


·La dualidad mentecerebro. .                                               46
La complejidad emergente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Tre nivele de abtracción y do epacio de operacione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
La propiocepción. . .. . . .. . . . . .  . .   . .   . . . ... . . . . . . . . . . .  .  . . ... . . . .    . 52
La percepción y el conocimiento. .                                          53
La memoia y el aprendizaje. .                                   .           55
El número mágico 7 má/meno 2. . ..... . . ... . . . . . . . ... . .. . . ....... .  . .  . . . 59
La atención. .                                                           63
El penamiento.                                                         63
La toma de deciione la olución de problema. 64
El lenguaje                                                            66
La emocione                                                          66
La conciencia y lo qualia                                                 67
La inteligencia                                                          69
¿Se nace o e hace? Genética o aprendizaje                                   72
Sumario                                                               74

 La inteligencia articial: metáforas de silicio.                   75


La metára de il ici o lo i tema inrmático de proceamiento de a inación  76
Protohitoria de la inteligencia articial un entramado de deeo e idea            81
El deeo                                                               82
La neceidad                                                           82
La curioidad                                                           8
El poder                                                               8
Protohitoria de la inteigencia articial elemento cientco                    85
El deaollo modeo de la inteligencia articial                              87
Protohitoria del "ajedrez automático                                       89
Alguno concepto relevante recurividad, algortmo y heurítica               90
Sitema experto e ingeniería del conocimiento                               94
Rede neuronale articiale                                               94
Sumario                                                               96

 Metára total: el ajedrez  la resolución de problemas.          97


Introducción ¿Por qué el ajedrez?                                           98
Breve hitoria del ajedrez                                                 l 00
Diálogo oculto                                                        l 00
Juego de mea y primera evidencia                                       l l
Hacia el ajedrez modeo                                                 l 02
El ajedrez modeo                                                      l 05
¿Quién juega al ajedrez?                                                  106
El ajedrez ¿un juego? Un problema humano                                  107
El ajedrez ¿un arte? n problema etético                                    108
El ajedrez ¿una ciencia? Un problema heurítico                              114
La elección del movimiento                                               117
El ajedrez y lo proceo cognitivo  primera aportacione                      119
El ajedrez lo proceo cognitivo la aportacione de Adaan de Groot  121
El penamento en alto de lo Gande Maeo                                125
El penamento en alto de Paul Kee                                        125
E penamento en alto de Alexande Alehne. .                               126
El penamento en alto de Salo Floh. .                                       127
El penamento en ato de Reben Fne                                      127
El penamento en alto de Max Euwe. . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    . . . . .  .  . 128
Concuone de de Goot .                                                 130
La popueta modea pecepcón y búqueda                              131
Teoía de módulo .                                                      132
Natuaeza de o módulo. .                                                135
La teoía SEEK. .                                                        136
Nueva dea paa lo módulo la panta. .                                  137
El ajedez y la peonadad mágene pcológca y pcoanalítca de jugado .  . . 138
Sumao.                                                                   141

 Metáforas de ajedrez: búsquedas  heurísticas                   143


Lo pmeo poama.                                                   144
La pmea popuet Claude Shannon.                                       146
Alan Tung en accón e Turochamp.                                        149
Hebet Smon.                                                          150
¿Fueza buta o heuítca?  .                                              152
Cómo e etuctua un pogama de ajedez. .                                  155
Elemento de entada y alda .                                             156
Repeentacón de la nmacón.                                           157
La ncón de evaluacón .                                                160
Algotmo de búqueda mnmax y al-beta. .                                161
La bae de dato.                                                       166
Alguno eultado de tpo académco. .                                       168
La expeenca con ede neuonale                                         169
Competcone modea hombemáquna                                   170
La expeenca en nteet .                                                174
Sumao.                                                               177

Epílogo .                                                                   19
La epece ceadoa, jugadoa de juego.                                      179
Máquna mente, mente máquna. . 181
¿Cómo piena un Gran Maetro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Emergencia                                                            183

Apéndice..                                                                 185
1 Rudimento de ajedrez                                                     185
Notación. .                                                                185
Apertura medio juego y nal. .                                               186
Cadena de peone.                                                          188
Cailla débile agujero. .                                                  189
Centro ala.                                                                189
Combinación rzada ganadora.                                             189
Etrategia idea plane.                                                    189
Fianchetto all anchettado.                                                189
Fila columna y diagonale.                                                190
Gambito. .                                                                190
Línea de juego variante principal.                                            190
Maniobra                                                             190
Motivo tema.                                                             190
Peón paado ailado retraado. .                                             190
Poición.                                                                  191
Sacricio.                                                                 191
Simultánea.                                                               191
Sitema de puntuación ELO.                                                 191
Táctica                                                                   192
Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  192
Zuang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
2 Alguno programa de juego y otra herramienta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
3 Sitio de Inteet para jugar al ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  194

Bibliograa comentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197


Capítulo l . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Capítulo 2                                                                . 199
Capítulo 3                                                                 202
Capítulo 4                                                                 202
Capítulo 5                                                                . 210

Í ndice de materias .................................................. 213


cerebro está constituido, al igual que el resto de los órganos animales, por mutitud de
elementos discretos denominados células y que los nervios son conglomerados de
axones, una de las tres paes principales en las que se dividen las células especia
lizadas del cerebro que se encargan de representar el mundo, amacenar recuerdos,
disibuir inación y generar pensamientos: las neuronas.

Dos tipos ndamenles de células conrman el cerebro: las neuronas y las


células de la glía. Mientras que las neuronas llevan a cabo un papel más activo respecto
al almacenamiento y conducción de la inación, las células de la glía poseen un
papel un tanto más pasivo, nutriendo a las neuronas y proporcionando un material
aislante para los axones neurales (como si los axones eran los cables de cobre y las
células gliales constituyeran el revestimiento de plástico) cilitndo el viaje de iones a
avés de los cables. Por término medio hay aproximadamente unas   células gliales
por cada neurona, pero debido a que su maño es unas diez veces menor, el espacio
que ocupan dentro del cerebro es más o menos el mismo. Cuando se habla
coloquialmente de "materia gris se es en realidad haciendo rerencia a aquelas
áreas del cerebro (principalmente las más superfciales) que muestran una an
densidad de cuerpos neuronales y carecen de células de la glía auxiliares, mientras que
la "materia blanca del cerebro aparece como consecuencia del color blanco de la
mielina, sustancia que secren los oigodendrocitos para aislar a los axones de las
neuronas. Los oligodendrocitos (células gliales, al igual que los astrocitos y las células
de Schwan) revisten a los axones secretndo mielina. Como ya hemos comentado,
este revestimiento costituye un auténtico aislante, intepido cada cierto trecho
dejando huecos (denomados nódulos de Ranvier). En estos "huecos hay una an
concentración de canales proteicos situados en la membrana plasmática neuronal, que
peiten el paso de los iones encrgados de transmitir el paso de la energía eléctrica a
través de est membrana (estos iones o elementos con carga elécica son
ndamentalmente de sodio, potasio y calcio). A pesar de la impoancia que poseen as
células de la glía para el coecto ncionamiento del cerebro, nos ocuparemos de
describir las neuronas, ya que son éss las que están involucradas en la generación de
procesos coitivos. Mencionemos simplemente ue en los últimos años se han
enconado muchísimas más nciones para las células gliales además de las clásicas
nciones de soporte, protección, control del pH del medio y nutrición (acias a su
relación íntima con los vasos sanguíneos). Ess nuevas nciones, mucho más activas,
pueden incluso inui en la comuicación entre neuronas por medio de la regulación
de las concentraciones iónicas a uno y otro lado de las membranas neuronales. Esto las
haría paicipar tmbién, de manera indirect, en el procesamiento de la inrmación,
una nción que siempre ha estado reseada exclusivamente a las neuronas.

Las marposas del alma

Con todo, las protagoniss indiscutibles del cerebro son las neuronas. Se ata
de células muy especiaizadas que, acias a su tipo de organiación sgular,
conbuyen a a recepción, almacenamiento, iteación y distribución de la ia
ción que un organismo experimenta a lo largo de su existencia Ramón y Cajal, quien
dedicó su caera científca al estudio del cerebro, cautivado por la compejidad y
deicadeza de a a extea de a euroas y cosciete de su impocia como
dmeto bioógico de pesamieto, a deomió "esas mariposas de ama E
cerebro humao está costituido aproximadamete por 100000 mioes de euroa
(o se sabe exactmete e úmero, pero ést, como cuaquier otra, es ua estimació
razoabe) y puede cosiderarse como ua cetra de datos que recibe, amacea,
itegra y trasmite de u modo o caótico u tipo de iació e a
eectroquímica Est céuas de moroogía y tmaño defidos deo de u rago de
variació bastte ampio, se reacioa etre sí mediate coexioes etre sus
estructura de etrad y saida, as dedris y os axoes respectivamete, a través de
eemetos de coexió deomiados "siapsis (especie de botó, cavija o echu e
a metára de circuito eéctrico, auque de orgaizació más compeja). Cada
euroa posee coexioes co aproximadamete otras 0000 euroas, co o cua el
resutado fa, a estructura de coectividad de cerebro, preset u eevadísimo
úmero de coexioes.

gra . Diagrama mostrado a partes pricipaes de ua euroa

Como ya hemos aputado, a esuctura moroógica de ua euroa cos


dametmete de tres paes bie direciads: e cueo euroa, e axó y a
dedritas E e cuerpo euroa se aoja e úceo de a céua así como diversas
orgaeas, como por ejempo mútipes mitocodrias para la geeració de eergía. E
axó, u fameto de ogitud variabe (de aguos micrómetros hast egar a uos
150 cm como e e caso de os axoes que iea e pie desde a médua espia) es el
que oece a vía de trasmisió por a cua viaja os poteciaes de acció
(electricidad generada por la direncia de carga ente iones químicos especiamente
sodio y potaio) que se encarga de transmitir los estímulos a otra neurona.
Finalmente las dendritas estrucras flamentosa de longitud menor que la de los
axones pero presentes en gran número. Las dendris son las encargadas de recib los
estímulos procedentes de los axones de oa neuronas. Otros elementos importantes
presentes en las neuronas que merecen cierto comentario son la vesículas
(microsomas) que transporn en su interior los mensajeros químicos (como los
neuropéptidos) necesarios para comunicar una dendita con un axón y los canales de
membrana ados por proteía de muy diversa natualeza por donde entran y salen
los iones químcos que contribuyen a la transmisión de corriente electroquímica.

Por otro lado unas estructuas inteas denominadas microtúbulos presentes


en el interor de la mayora de las células de un animal han comenzado a ser
consideradas con cierta atención Ests estructuras flamentosas rmadas mayormente
por proteínas como la tubulina conferen cierta estabilidad a la rma de las ramas
neurales y estn implicadas en el transporte de neuroansmisores desde su lugar de
producción en el soma o cuerpo celular hata las teinaciones sinápticas. Es posible
como postula Penose que exista alna relación entre los microtúbulos y la
transmisión de la inrmación entre neuronas siguiendo un mecanismo ndamen
talmente cuántico. Sn embargo esta scinante tea que otorga a los microbulos un
papel crtico hasta el punto de considerarlos necesarios para la emergenca de la
conciencia dis mucho de estar comprobada.

Durante el desarrollo embionario del cerebro y en parte bajo las


drectrices espaciales de las células de la glía se van establecendo las conexiones
neurales entre distintas áreas. Además se van dstinguendo áreas conteniendo
neuronas de un tipo determinado que presentan una boquímica unas condciones
fsiológcas y unos tipos de conexiones paiculares. Dentro de los tipos neuronales
que se distinguen según su morlogía se encuentran las células piramidales las
células de Purinje las células motoras o las células estrelladas.

gura . Algunos tpos de neuronas. Purinje piramidal y estrellada.


Además de esta dvsón moológca los tpos neurales se van dencando
de acuedo a la clae de nacón que seán capaces de pocesa. As se an
neuonas motoras nteeuron y neuronas sensoales. Las neuona motoas son
aquéllas que estmulan el movmento de alguna pate del cuepo como po ejemplo
las neuonas que nean los músculos que mueven los dedos de la mano. Mentas los
cuepos de est neuona se encuentan alojados en la médula espnal sus axones
pueden pesenta longtudes enormes de has un meto y medo paa llega a la pae
del cuepo ndcada (o ejemplo el dedo godo del pe). La neuonas sensoales po
su pate ecben nacón a pat de los óganos de los sentdos (tacto odo vst
olto y gusto) ocupándose de taduc (el téno centfco es tansduc) el
estmulo sco que llega a las célula especalzadas de cada ógano (células
receptora en el estmulo electoqumco tpco de las neuonas que se tansmte haca
las zonas especalzadas del ceebo. En la pel po ejemplo la células eceptoas son
la propas tenacones neosa menta que en la vs son células (conos y
bastones de la etna) que envan la nacón de la mpesón lumnosa haca las
tenales de las neuona sensoales. l estudo de la estctua y el nconamento
de la vsta es uno de los tema más ucteos en neuocenca y está apotando gan
ctdad de nacón tanto del nconamento del ceebo en su conjunto como del
poblema más pondo de la natualeza de la concenca. Po últmo las nteeuona
son neuronas que juegan un papel de nteedaas ente las sensoales y las motoas.
As durante el desaollo embonao se establecen t donde la neuona
sensorales ansducen la nacón ecbda del medo y la tansmten al ceebo.
All esta nmacón se ntega y pocesa y se poduce un nuevo tpo d señal que va a
par a una neuona motoa la cual povoca algn tpo de movmento o accón. Po su
pate en los actos eejos se establece un ccuto (el aco eejo qu no pasa po el
cerebo con lo que la accón es mucho más ápda e nconscente.

Algunos elementos ncionales: corriente electroquímica y


comunicación neuronal

En lo que concee al entamado de neuonas el ceebo es como un gan


ccuto electónco (de oganzacón mucho más compleja) donde los axones y las
dendta hacen las veces del cableado po el que vaja la corente electoqumca. Dos
aspectos ndamentales del nconamento neuonal meecen se atenddos la
geneacón de coente po medo de potencales de accón y la comuncacón qumca
entre axones y dendta medante la lbeacón de mensajeos qumcos denomnados
neuotansmsoes. Estos dos aspectos nconales son de gan mpotanca y con
fguan un "lenguaje electroqumco de nceble alcance.

Un potencal de accón es un poceso po el cual se genea una cascada d


lberacón de enega eléctca poducda po la despolazacón de la membana en
alguna pate de la neuona. Esta despolazacón se lleva a cabo gacas a una see de
canales potecos pesentes en las membanas que peten de un modo selectvo el
paso de los ones qumcos ente el nteo y el exteor de la célula. Smplfcando la
neurona o neuonas pesnáptcas estmulan gacas al "envo de neuotansmsoes
a oa neuona (denomnada postsnáptca) poducendo una despolazacón en la
cerebro medo se asenta sobre el cerebro nror y se dvde en el tegmentum o
pedúnculo basal y el tectum (con dos zonas el colículo nror y superor Esta parte
del cerebro controla actvdades motoras vsuales y audtvas (aunque en humanos
tnto las áreas vsuales como audtvas se encuentran prncpalmente en la neocoeza
del cerebro anteror El cerebro anteror (o superor est muy desaollado en
humanos en a de hemsros con sus crcunvolucones y surcos y con estructuras
nteas de gran mpoca Es el gran desaollo del cerebro anteror (especalmente
la neocoeza el que confere prncpalmente las condcones para Ja emergenca de las
ncones cogntv superores Entre otras estructuras que se encuentran en esta parte
del cerebro se dstnguen el tálamo (centro de coordnacón de dversas áre
sensorales) el hpotlamo (conola actvdades prmaras como Ja almentacón Ja
huda Ja lucha y el sexo; regulacón de Ja temperatura corporal sueño y emocones) y
algunas estructuras del sstema límbco (centro prncpal de conol de las emocones
del que tambén a parte el hpotálamo tales como el hpocampo (esencal para
fjar Ja rmacón de memoras recentes o la glándula pneal (asento del alma según
Descartes y los ganglos basales que actúan controlando secuenc motor

gra .4 Daama del cerebro en corte sagtal mostrando las áreas más
mpotes
Todas estas escturas se encuenan en áreas interiores del cerebro anterior
Sin embargo, las estructuras que se han desaollado con más notoriedad e el cerebro
del ser humano estn en el neocórtex, que se asienta sobre el resto del cerebro,
envolviendo al resto de las estcturas iteriores El neocórtex (o neocoeza), de unos
dos milímetros de espesor en humaos, est dividido en hemisrios (izquierdo y
derecho) Estos hemisrios, entre los cuales se asien la fsura central longitudinal, se
hallan conectados principalmente mediante una estructura central denominada cuerpo
calloso, si bien existen otras send de conexión que no pan por el cuerpo calloso La
característica más noble de los hemiserios cerebrales en humanos es su pecto
rugoso, con multitud de pliegues y surcos que determinan un notable incremeto de su
supecie, acomodando así más cantidad de neuron Cada hemisrio conola la
inación de entrada y salida coespondiente a la parte opuesta del cuerpo Así, por
ejemplo, el hemisrio derecho recibe los estímulos de la mano izquierda, mien que
el hemisrio izquierdo los de la mano derecha Exterioente, el neocórtex se divide
en una serie de regiones anqueadas por surcos o fsuras: la región ontal y la parietal
esn separadas por la fsura o surco central, mientras que la fsura lateral separa estas
dos últimas regiones de la región temporal y occipital

Fga 1.5 Diaama del cerebro en vis lateral, mostrando las regiones más
imporntes de la neocorteza Compárese con la fgura 14

El neocórtex es ncionalmente muy diverso y es aquí posiblemete donde se


originan las nciones cognitivas superiores Por ejemplo, los lóbulos ontales, cuyo
desaollo ha sido más notorio respecto al resto de la neocorteza, llevan a cabo
nciones de planifcación y posiblemente sea el sitio donde se almacena la memoria a
largo plazo, mientras que los lóbulos laterales parecen estar implicados en la toma de
decisiones En realidad, es la conexión entre diversas áreas, no sólo dentro del
neocórtex sino también del resto de las áreas cerebrales (especialmente la región del
hipotlamo y los ganglios basales), la que peite que se produca la inteación de
disinos elemenos cogniivos, produciendo las cualiddes necesaras para la gene-
ración de acividades menles.

La idenifcación de las áreas cerebrales se ha ido llevando a cabo durane los


úlimos 150 años, llegando a considerar al cerebro como una esrucura modular, en
donde cada módulo lleva a cabo una acividad especfca. En muchas ocasiones se ha
exagerado la nauraleza modular del cerebro, especialmene en lo que se refere a la
generación especfca de procesos cogniivos, como por eemplo en pseudociencias
como la enologa, donde se preende que el cerebro posee pares muy deerminadas
para cada proceso cogniivo (¡llegando a proponer la exisencia de módulos como los
de la amisd y la moral) y que la propia esrucura anaómica exea del cráneo, con
sus enranes y salienes, reea esos módulos En una versión menos especcular de
la enologa, Fodor y oros flósos y psicólogos de la mene insisen en la necesidad
de la exisencia de módulos esrucurales y ncionales para cada ipo de acción,
uilizando como mera la navaa suiza, es decir, el cerebro como un órgano
consiuido por múliples pares cada una de ellas encargadas de una serie de reas
especfcas. La idea de la modularidad del cerebro iene además ineresanes
consecuencias desde el puno de visa evoluivo, ya que la evolución no iene más que
añadir módulos a los ya exisenes para generar un cerebro con nuevas capacidades.

Figura 1 . El cerebro como conuno modular, como si era una navaa suiza.
A pesar de lo conroveida que resul la hipóesis de la modularidad del
cerebro (por lo menos en sus versiones más radicales), es indudable la exisencia de
áreas especializadas para recibir esmulos muy deerminados. Es especialización se
lleva a cabo durane el desaollo y esá provocada en gran medida por la enrada muy
especfca de inrmación sensorial procedene ano del cueo como del exerior.
Algnas de las áreas imporanes del neocórex son las áreas visuales (principalmene
las llamadas de V a V5) las áreas mooras y ya, más concreamene, áreas como las
del lengae (Broca y Weice), color, reconocimieno de rosros, memoria, ec. s
notorio, por ejemplo, que al percibir un objeto existe una separación entre atributos
como el movimiento, el color, la a y a orientación, ya que cada uno de estos
aspectos es procesado por separado en regiones visuales distins de la neocoeza.
Algunas áreas de la corteza visual están organizada de tal modo que representn el
estímulo de un modo topológicamente equivalente sto signifca que si se pudiese ver
en esas áreas la activación de las neuronas, éss conarían una imagen
básicamente igual al objeto percibido Sin embargo, otras áreas ncionan de un modo
mucho más diso y la equivalencia se pierde. Por su pae, la coeza motora, siada
en la pae más posterior del lóbulo ontal, posee una representación del cuerpo con
una equivalencia cai topológica y lo mismo ocue con la corteza somatosensorial, que
se encuentra emplada justo detrás de la motora, en la pae más anterior del lóbulo
parieta Lo más interesante de estas áreas de proyección es que, aunque la
representación topológica del cueo es cai equivalente (deás de la mano es el
antebrazo y luego el bro, etc.), el tamaño o proporción de cada área sigue una
relación totalmente distinta a tmaño real de cada pae del cueo sobre la que
proyecta. Así, es notable la gran porción dedicada al rostro y a la manos, en relación
direc con el control de l nciones que cada parte del cueo puede potencialmente
llevar a cabo. La relación entre corteza motora y somatosensorial y el cuerpo se
representa en muchas ocasiones dibujando un cuerpo distorsionado sobre un corte de
cada área cerebral, denominados homúnculo motor y homúnculo sensorial.

gra 1 Representación espacial de (algunas) partes de cuerpo sobre la


corteza motora sta relación topológica entre cuerpo y cerebro se dibuja
tradicionalmente como un homúncuo alrededor del corte transversal de la
corteza motora. ste tipo de diagrama ilustra el hecho de que algunas partes
anatómicas del cuerpo tienen muchas más representaciones (y por lo tanto
controles) en la corteza motora que otras La mano, gracias a la cual se han
construido civilizaciones, es un ejemplo especialmente importante.
Además de las áreas ncionales, que se concentran en sitios específcos del
cerebro, la neocoeza presen una estratifcación general, en seccón transversal, en
seis capas morlógicamente singulares y con patrones de conectividad dstintos. Estas
seis capas, que se extienden a lo largo de toda la superfcie de la neocoeza, poseen
también especializaciones distintas desde el punto de vista ncional. Por ejemplo, la
capa  está compuesta mayoente por neuronas piramidales cuyo axón es de largo
alcance, haciendo sinapsis con zonas no adyacentes.

Para que el organsmo pueda sobrevivir, necesit diversos sistemas de


regulación que, en cier medida, son independientes del conol iteador del cerebro.
De este modo, existen varios sistemas que conbuyen a que el iteror del cuerpo se
encuentre en una especie de equlibrio dinámco, manteniendo siempre deno de un
rango consnte cualidades tales como la temperatura (alededor de 37 ados
centígrados en adultos humanos) o el pH (concenación ónca que deteina la acidez
de la sangre y otros líquidos del interior del cuerpo, la cual varía según nos
enconemos en un órgano u otro; por ejemplo dentro del estómago existe un pH
mucho más ácido que en la sangre). A esta capacidad corporal para mantener un
equilibro dinámico se la denomina "homeostasis, gracias a los trabajos del fsiólogo
ancés Claude Beard a mediados del siglo XIX, quien descubrió la existencia de este
ilie iterier, o medio inteo, que se autoegula deno del cuerpo. Otro tipo de
regulación impoante es la que act al movimiento "automático de los músculos
que controlan los órganos vitales del cuerpo. En ecto, no es necesario el control
consciente del cerebro de los movimientos de sístole y dástole (contracción y
expansión) del corazón, ni el movimiento del diaagma que posibilita la respiración (si
lo ese nos resultaría bastante engooso). Estos movmentos estn cotrolados por el
sistema neioso autónomo, que se divide en simpático y parmpático El sstema
autónomo se comiena a ar durante las prmeras es del desaollo embronario
y, como es evidente, cualquier llo en él provoca ectos catsófcos.

Otro sstema de control inteo ndamental es el sistema endocrno, una


colección de órganos secretores de sustancias químicas (hoon) alojados en
direntes partes del cuerpo. La glándula pituitaria o hipófsis, la glándula tiodes, las
glándulas suprarrenales, los ovaros, los testículos, son ejemplos de órganos
productores de hormonas que, distribuidos a lo largo del cuerpo, contribuyen a la
regulación de las nciones vitales El cerebro y el sistema hoonal están relacionados
muy estrechamente como ya se ha mencionado con respecto a las hoonas sexuales y
la lateralización de las nciones cognitivas. Además de esta relación ndamentl,
existe una glándula hoonal que está alojada dentro del cerebro, la glándula piuitaria.
Esta glándula está directmente relacionada con el hipotálamo, constituyendo lo que se
denomina el eje hipotálamohipofsiario. Este eje conola todos los procesos vitales
que se llevan a cabo dentro del organismo: respiración, latidos del corazón, regulación
sanguínea, temperaura corporal, etc. La relación entre el hipotálamo y la glándula
pituitaria regula también muchos de los comportamientos bicos tles como la
apetencia sexual, la reacción ente al ío, el miedo, la huida, la sed, el hambre, etc.
gra 1.8 Algunas áeas ncionales deno del ceebo Aunque la existencia
de estos módulos est sufcientemente pobada las nciones cognitivas
pecisan del concieto de muchas zonas del ceebo a la vez

Afábamos más aiba que el ceebo es independiente "en cieta medi


del contol de la egulación de los sistemas autónomos En ealidad existe también una
estecha elación ente los sistemas autónomos y cies áeas del ceebo tales como el
sistema límbco que está involucado en el contol de las emocones De este modo
todas las ncones fsiológicas básicas poseen también una elación diec con
aquello que sentimos en un momento deteinado Este punto es ndamental paa una
teoía de la conciencia y de la ación de la mente ya que a cieo nivel es
imposible disocia las actividades autónomas de las actividades conscientes. Y
vicevesa las actividades vitales pueden deteina de un modo concluyente el tipo de
compotamento que ectuemos en una situación deteinada

La oganizacón del ceebo no sólo está egionalizada en áeas estucual


y ncionalmente delmitadas sno que también esponde a citeios que están
elaconados con las leyes de simetía bilateal Este pincipio de oganización es
una de las caacteísticas ndamentales de la aquitectua animal. El nómeno po
el cual se ompe la smetía ncional en los hemisios ceebales se denomina
"latealizacón. Qué se quiee deci cuando se habla de que los animales
vetebados están oganizados según pncipios de bilatealidad? Fundamental
mente la bilatealidad se efee al poceso de desaollo po el cual el embión va
ceciendo de manea simétca con lo que ello implica paa la economía de medios
en los pocesos de desaollo. Estos pocesos de desaollo son tan ndamentales
que están compaidos po un gan gupo de animales incluidos animales tan
dspaes como los gusanos y el hombe a los que se da el nombe de Bilateia. En
un animal adulto la simetía bilateal se econoce simplemente en que las estuc-
tuas del cuepo a un lado y a oto de una línea meda imaginaia son imágenes
especulaes El ejemplo más clao lo constituye la oganización del esqueleto en
La memoria como proceso mental se halla dividida en diversos sistemas
con propiedades y modos de operar distintos (en cuanto al almacenamiento y
recuperación), y posiblemente en cuanto a su codicación en rma proteica y/o
sináptica Hay hasta cin co tipos de memoria con diversos subtipos, dependiendo de
quién haga la clasicación Los más impoantes son a) la memoria a corto plazo,
que incluye la memoria de trabajo u operativa (la q ue usamos para poder desarrollar
las actividades diarias sin "perder el hilo de lo que hacemos) y b) la memoria a
largo plazo con sus dos grandes e importantes subdivi siones, b 1 ) la memoria episó
dica y b2) la memoria semántica

MEORIA DE TRABAJO
(OPERIVA)
Semántica
Hechos conocidos
Bucle fonoógco
Informacó discursiva
lenguaje
1  Episódica
Histora persona

jec utivo ce ntra l Procedimenal


Atenci, concentacin Habiidades para
hacer tareas
1
Agenda visoespacial
Perceptual
Reconocimento
Inrmacón vsua de ojetos

aba .1 Tipos de memoria

La memoria episódica almacena hechos y sucesos como parte de la historia


personal de un individuo, mientras que la memoria semántica almacena hechos
acerca del mundo, es decir, congura el almacén de nuestra idea o representación
del mundo A estos dos tipos de memoria se les agregan b3) la memoria
procedimental, que es la que almacena los hábitos y habilidades y b4) la memoria
percepual, que hace que después de un estímulo recordemos el objeto para su
identicación Como ya se ha indicado, la memoria de trabajo es la que permite
llevar a cabo una acción más o menos compleja para lo cual es necesario no perder
el hilo de lo que se está haciendo Esta memoria añade a la memoria a coo plazo
un componente cognitivo, de procesamiento de la inrmación, lo cual la acerca a
una medida de la capacidad intelectual de un individuo (volveremos sobre este
punto al tratar el concepto de inteligencia) Gracias a los trabajos de Baddeley, se
pueden di renciar tres centros dentro de la memoria de trabajo : el ejecutivo central,
el bucle nológico y la agenda visoespacial El ejecutivo central sea la parte más
importante del sistema de la cual dependerían las otras dos y, como el propio
Baddeley señala, se trata del sistema que permite llevar a cabo tareas cognitivas
como la de jugar al ajedrez. unto a e llos, el mediador episódico pe ite almacenar
lo que está ocuiendo antes de enviarlo a la memoria a largo plazo. Mientras el
ejecutivo central lleva la carga atencional de lo que está ocurriendo, el bucle y la
agenda llevan la cuenta de la inación discursiva procedente del lenguaje y de
las imágenes visuales respectivamente.

El número mágco  más/menos 

Un descubrimiento ndamental en las teorías acerca del ncionamiento


de la memoria que conciee al aprendizaje se refere a la existencia de una
limitación en nuestra capacidad para la retención de eventos en la memoria
operativa. Así, de acuerdo con Miller, quien publicó un muy inuyente artículo en
1956 en el que propuso la existencia de un "número mágico en la capacidad para
retener inación de 7 ítems (más/menos 2) Un aspecto ndamental de esta
propuesta es que estos ítems están altamente organizados y dependen de nuestra
experencia pasada. Al proceso de reorganización de la inrmación que percibimos
se denomina recodifcación y estos ítems o agrupaciones de inación orga
nizadas de manera que poseen un sentido determinado se denominan chun, que
traduciremos por "módulos de inación. Como veremos en el capítulo 4 un
jugador experto puede recordar una posición en un tablero con sólo obsearla
durante unos segundos, ya que agrupa las piezas en módulos cargados de
inrmación relacional. Si tuviese que recordar, por ejemplo, la posición de 20
piezas aisladas o puestas sobre el tablero al azar, la lta de signifcado de sus
relaciones mutuas convertiría la tarea en algo imposible de hacer, como de hecho se
demuestra experimentalmente.

La teoría del procesamiento de la inación mediante módulos, puede


explicar el hecho de que seamos capaces recordar un gran número de eventos en la
memoria operativa empleando trucos de reagpación que an una especie de
jerarquía del recuerdo inmediato. Al intentar recordar un número de teléno,
nuestra miliardad con las tres primeras cias que sabemos coesponden a un
área determinada de la ciudad, hace que las recordemos conjuntamente (por ejemplo
416 coesponde al barrio de Prospedad en Madrid). Con lo cual un número como
914168268 puede agruparse en 91+ 4 1 6 + 8268 donde hay en realidad dos
módulos, 91 área de Madrid, 416 y cuatro números que recordar, 8268 Se han
reducido 9 números a sólo 4 Para alguien que no esté miliarizado con los
números de teléno de Madrid, o de España, la tarea de memorizar los nueve
números es mucho más compleja 

Para un jugador de ajedrez que está miliarizado con una ación en


ancheo, el acto de recordar en una posición compleja un módulo con peones en
"f "g6 y "h7, el rey en "g8, la torre en " caballo en " y el alfl en "g7''
es tan sencillo como recordar la posición de una sola pieza Es más, la propia a
ción en ancheo viene acompañada de otras numerosas connotaciones tales como
domno de la gran dagonal, casla "h6 vacía y mchas otras deas dnámcas qe
sólo es posbe conocer a partr de la experienca y e aprendzaje Como veremos
más adelante, los jgadores prosonales de ajedrez tenen n vocablao my
grande de estos módlos compestos de pezas y caslla s penas de sgnfcados qe
convee al tablero en n nverso lleno de sentdos y qe hace qe pedan recordar
los detalles de la posc ón con n smple golpe de vsta. A los ojos de n afconado
esta memora pede parecer algo ncreíble, pero para el prosonal es ago trival

Chk percepuaes

gra .4 Poscón despés de la jgada 8 de as blancas (Karpov


Kasparov, 1990, campeonato del mndo) Las negras tenen na rmacón
de ancheo o castllo ndo en medo de na poscón compleja, con las 32
pezas en el tablero. Las 12 casllas marcadas del ala del rey de as negras
an na estrctra con sgnfcado pleno. Calqer jgador prosonal,
e nclso n jgador típco de clb, pede memorizar rápdamente el con
tendo de esas doce casllas, tanto de las qe están ocpadas por pezas
como de las qe no lo están Un jgador prosonal añadrá n contendo
semántco a la poscón: ensegda sabrá qe se trata de la varante clásca
de la de nsa nda de rey ( E92 en códgo ECO ) y s n dda podrá mostrar el
orden de jgadas qe do lgar a la pos c ón del dagrama.

Todos los tpos de memoria son mportantes para poder desaollar las
actvdades normales de la vda daria Por ejemplo, sn a memoria epsódca no
tendríamos nngna nocón acerca de nosotros msmos. No sabríamos lo qe nos
scedó ayer, n cándo n dónde mos a la escela o qénes son nestros padres.
Por otro lado, sn la memoria a corto plazo sería mposble levar a cabo na tarea
smple como la de llamar a agen por teléno, a levantar el teléno y comenzar
a marcar el número nos habríamos olvdado de a qén qeíamos llamar Y sn a
memoa semántca no sabríamos sqera para qé srve o cómo ncona n
teléno. En el ajedrez cada tpo de memora tene s mportanca: la memora
semántca pete poseer n repertorio de conocmento acerca de los prncpos
generales tanto estratégicos como tácticos, así como el recuerdo de partidas o
posiciones que se han estudiado; la memoria episódica mantiene un registro de
nuestra experiencia a lo largo de las partidas que ya se han jugado; la memoria de
trabajo peite comprender la posición y generar un plan de juego. odos estos
aspectos los veremos en el capítulo 5 en el cual conjugaremos lo que hemos
aprendido acerca del cerebro y la mente con la actividad de l juego del ajedrez.

as emociones están también relacionadas con la memoria. Para recordar


un evento es más sencillo hacerlo si el estado de ánimo que teníamos en el momento
de memorizarlo era congruente con la carga emocional del recuerdo. Es sabido que
las personas que suen una depresión recuerdan mucho mejor los eventos tristes
que aquéllos que son alegres. Sería de esperar, por ejemplo, que los actores que
simulan el estado de ánimo del papel que representan durante el aprendizaje de los
diálogos pudieron recordar mejor los mismos durante la actuación. ambién hay
alguna evidencia, aunque al parecer, menos concluyente, de que existe una
dependencia emocional entre el recuerdo y la memoria: en estos casos, el contexto
que proporciona la carga emocional es empleado como clave para recordar. Por
ejemplo, si aprendimos la lección mientras estábamos de buen ánimo, será más ácil
recordarla durante el examen si nos encontramos también de buen ánimo. De este
modo, dentro de los componentes de un sistema de memoria como el que hemos
descrito, las emociones parecen jgar un papel importante en la codifcaci ón y en la
recuperación de un recuerdo. Por último, cabe destacar que la aparición de traumas
"memorias traumáticas y la represión de recuerdos que se codifcaron y
almacenaron en situaciones de gran estrés, ha benefciado, entre otras disciplinas, al
desarrollo del psicoanálisis de un modo idiosincrásico, ya que se centra en nó
menos tales como el del olvido intencionado.

Un aspecto que es necesaio abordar al hablar de la memoia es el olvido.


En ecto, olvidar está estrechamente relacionado con los recuerdos: no se puede
olvidar aquello que no se ha memorizado. Como comenta el psicólogo Ruiz Vargas,
en algún sentido, es posible que el olvido ayude a recordar nuevas cosas. En el
esquema de la memoia como un proceso donde se lleva a cabo la codifcación,
almacenamiento, retención y recuperación de la inación, toda impresión
sensoial es codifcada al llegar al cerebro, mientras que su almacenamiento y
retención es una nción tanto de la intensidad del estímulo como del contexto en el
que se recibe dicho estímulo (el cual guarda relación con la intensidad). Parece ser
que la inrmación que no se practica se pierde para siempre y no se almacena en la
memoia a corto plazo, con lo cual no puede pasar a la memoria a largo plazo. Sin
embargo, existen muchos casos en los que se recuerdan eventos a los cuales no se
les ha prestado atención, aunque noalmente están asociados contextualmente con
algo que sí ha sido procesado por nuestra atención. Para direnciar estos procesos
inconscientes de adquisición de recuerdos se habla de memoria inconsciente o
implícita ente a memoria consciente o explícita, que es aquella en la que el
recuerdo se ha generado prestando atención. Parece claro que, ya qu e la conci encia
es un proceso novedoso en la evolución animal, la memoria y el aprendizaje
implícito deben preceder evolutivamente a la memoria y el aprendizaje explícitos y,
aardecer, genera esados menales muy pariculares que se han dado en denominar
"qualia (de cualidad) os qualia son estigos de la conciencia de ser consciente y,
como ales, son la piedra flosol de las eorías acerca de la mene Un problema
episemológico de los qualia consise en la posibilidad o no de poder ser esudiados
de un modo científco, ya que al ser personales e ineos, no pueden ser
"obseados de un modo directo (¡lo cual puede no consituir un problema para la
cien cia, pi énsese en la si ca de parículas
parículas que esudia los componentes
componentes de la maeria
maeria
a base de observar "perturbaciones sobre condiciones experimenales dadas!)
Además, una experiencia subjeiva no iene que ser necesariamente y, de hecho no
lo es, igual o similar a otra Así, al observar una misma escena o pensar acerca de un
mismo concepo u oler la misma rosa, dos personas distinas experimentan
sensaciones direnes, qualias, dicilmene comparables Otro problema más serio
es la propia onología de los qualia ¿Exi sen verdade
verdaderamen
ramente?
te? ¿O se trata sólo de un
concepo flosófco más que no añade nada al esudio de la conciencia? Dejamos
esa preguna en el aire para quien enga ganas de sumergirse en el scinante y
resbaladizo mundo de la flosoa de la mente Sea como ere, los qualia ponen de
manifeso la exisencia de características inrínsecas de la mene que, al menos,
necesian una explicación y que, en el mejor de los escenarios posibles, sea una
explicación que esé basada en el ncionamieno del cerebro

El concepo de la conciencia incluye enómenos muy direntes, lo cual


signifca que no se puede hablar de "la conciencia de un modo científcamene
válido como si ese una "propiedad global a conciencia es un nómeno
modular que incluye direnes esados mentales o estados de conciencia De
acuerdo con Gerhard Roh, exisen unas conexiones enre la corteza ontal, los
ganglios basales y el álamo que produce las acciones conscienes as emociones
(la amígdala) y la memoria (el hipocampo) son los módulos que provocan la
acciones volunarias: la experiencia pasada y la evaluación de la siuación son los
requisios indispensables para llevar a cabo acciones volunarias Cuando exise
experiencia previa, no es n ecesaria la conciencia para llevar a cabo una
una acción ésta
está automatizada y se realiza de tal modo que el cerebro puede estar ocupado en
oras acividades Sólo cuando se cononta al cerebro con una siuación nueva
aparece el acto consciene Así, un Gran Maestro de ajedrez encuena tiviales (y de
ese modo ejecua un movimieno de rma auomática), gracias a la experiencia
previa, anto el desaollo de una aperura y odas sus variantes como los miles de
parones que reconoce sobre el tablero (véase el capíulo 4). Por último, existe un
"traslado de la memoria de lo conocido desde las áreas de la neocoreza a la áreas
ineas subcorticales, que permie ejecutar las acciones de manera automática Una
persona va acumulando hechos y generando categorías y generalizaciones cada vez
más globales que descansan en las áreas de memoria subcortical, auomatizando el
comportamieno respecto a odo lo que esté relacionado con dichas caegorías
Quizá s se raa
raa de generar
generar módulos jerárq
jerárquicos
uicos c ada vez más abstractos
abstractos rellenos de
hechos (o simplemene preparados para ser rellenados con hechos) Cuanto más
conocemos, más capacidad para relacionar conocimiento adquirimos y nos es más
ácil re solver un problema deerminado,
deerminado, ya que tenemos más medio s para
para ll egar a la
solución buscada
buscada
Para terminar esta sección nos detendremos en dos conceptos que, según
Gerald Edelman, premio Nobel de Medicina, pueden estar detrás de la generación
de la conciencia de ser consciente: el bootstrapping perceptual y el semántico (el
téino bootstrapping puede traducirse como generación y potenciación autónoma).
Edelman propone dos tipos de conciencia, la primaria y la de orden superior. La
conciencia primaria es la que permite que conozcamos los hechos que se perciben,
mientras que la conciencia de orden superior es la que pone los hechos en la
perspectiva personal, dentro de una idea de "uno mismo con un pasado y una
historia determinadas y, con ello, la conciencia de ser consciente. La idea descansa
en la capacidad del cerebro para generar representaciones del mundo, mediante la
ación de "mapas neuronales consistentes en grupos de neuronas que se co
nectan mediante sinapsis. La acción repetida de un estímulo perceptual (poten
ciación autónoma) genera estos mapas que terminan por constituir bancos de memo
ria organizada. La categorización perceptual, la memoria y el aprendizaje junto a
un sistema de "valores que relaciona positiva o negativamente los estímulos del
mundo con los sistemas básicos de supervivencia tales como el hambre, la sed, la
sexualidad
sexualidad,, etc. consti
constituye
tuyen
n los tres elementos
elementos básicos para la adqadquisición
uisición de
capacidades cognitivas de orden superior y, con ello, de la experiencia consciente.
Para llegar a ésta, es necesara la autogeneración y autopotenciación semántica, es
decir, la acción repetida de un signifcado respecto a un hecho deteinado. El
lenguaje juega aquí un papel deteinante, comenzando por la apaición de la
asignación nética de sonidos a signifcados concretos. De este modo, los mapas
cerebrales son capaces de representar semánticamente el mundo y pasar, por
ejemplo, de la miliaridad con una imagen a su sigifcado. En el esquema de
Edelman, la conciencia de ser consciente emerge a través del bootstrapping
semántico, el cual no puede realizarse sin el concierto de la categorización
percepual, la memoria y el aprendizaje. Esta organización semántica del mundo
genera conceptos y, entre ellos, el concepto de ser, del pasado y del turo en
relación a la conciencia prmaria.

La ntelgenca

Tampoco resulta ácil hablar de la inteligencia como característica


reconocible y mensurable del comportamiento animal. En su luga, resulta más
cómodo hablar de comportamiento inteligente, es decir, de un tipo de conducta para
llevar a cabo actividades que precisan de la acuación en concierto de los procesos
cognitivos descritos en las secciones anteriores y de otros muchos ctores. Ahora
bien, un comportamiento está dirigido a algún tipo de objetivo o rma parte de la
reacción ente a un estímulo deteinado. De este modo, es lícito preguntarse
cuáles son los objetivos que requieren la utilización del comportamiento inteligente
o qué tipo de estímulo provoca el uso de una conducta inteligente. La respuesta a
esta pregunta descansa invarablemente en la aparición de eventos novedosos, sobre
los cuales el individuo no ha tenido una experiencia previa. Para poder resolver un
problema relacionado con un estímulo nuevo, es necesario activar todos los
módulos de procesamiento cognitivo: la percepción resulta necesaria para poder
comprender el evento; la memora nos srve para ver s alguna vez tuvimos una
experenca parecda y de este modo dentfcarlo o no como algo nuevo; la atención
permte que nos fjemos en el problema y hacer que el resto de los recursos
cogntvos se concentre en resolver el problema nuevo; la evaluacón nos
proporciona un feedbac entre el reconocimento del problema y el tpo de
sentmento que
que desp erta
erta en nosotros, como, por ej
ej emplo, ¿vale la pena resolverlo?
El módulo de accón motora, por su parte, prepara las posbles solucones al
problema dentro de nuestra mente, quedando lsto para ordenar accones adecuadas

Pero la ntelgenca de un indivduo sue ndudablemente cambios a lo


largo de la vida As, el tpo de nteligencia que acabamos de descrbr se conoce
como ntelgenca "uda para drencarla de la inteligencia "crstalizada La
ntelgenca uida se desaolla esencalmente durante los prmeros años de vida y,
como se ha comentado, se refere a la habldad para el razonamento basada en la
solucón de problemas nuevos La intelgenca uida emplea métodos de
abstraccón all donde la "experenca no puede asistir a la solucón del problema
Por su parte, la ntelgenca crstalzada se afanza durante la adolescencia y la
juventud y se refere a la capacidad para razonar a partir del caudal de experiencia
acumulado
acumulado en un entoo cultural
cultural dado A par de los 2 5 ó 3 0 años ambos tpos de
capacdades ntelecuales comezan a decaer, aunque la inteligenca uda cae con
más rapdez que la cristalzada De alguna manera, las teoras de desarrollo
ntelectual se hacen eco del vejo reán "más sabe el dablo por viejo que por
diablo

Tres escuelas han ntentado generar teoras acerca de la naturaleza de la


ntelgenca  1) la escuela psicométrca,
psicométrca, apoyándose
apoyándose en las "meddas de la
ntelgeca'',
ntelgeca'', es decir las pruebas
pruebas que mden el cocente
cocente de ntelgenca
ntelgenca ( CI); 2) la
escuela de la pscologa cogntva, que ntenta dlucdar cuáles son los procesos
mentales que subyacen a la ntelgencia y 3) la escuela bológca, que trata de
coelaconar la ncó cerebral con la actvdad nteligente Todas las teorías
pscométrcas se han basado en la idea de que es posible medr, de algn modo, el
nómeno de la ntelgenca Tres teoras princpales acerca de la nauraleza de la
ntelgenca dentfcan 1 ) un centro
centro organiz
organizador
ador global
global "g de las ncones
cogntivas especfcas (teora de Speaan); 2 ) dstintos grupos de ciones menos
nclusvas que el organzador global, dentifcadas como habilidades mentales
prmaras tales como la visualzacón y rapdez espacal, la comprensón y udez
verbal, la numérica, la de razonamiento nductvo, la memora, la creatvdad
(teorías de Thurstone y de Guildrd) y 3) una teora jerárquca que ncluye a las
otras dos, de tal manera que el centro organzador g se manfesta en cada ocasón al
generar un comportamento nteligente que controlan ctores intermedos como la
habldad verbal y la no-verbal, qu e a su vez controlan
controlan hablidades muy especícas

La pscologa cogntiva ha intentado comprender el nómeno de la


ntelgenca por otro camno, concretamente considerándola como un conjunto de
representaciones mentales y como una sere de procesos que opera sobre estas
representacones, petendo al ndivduo adaptarse a las condcones cambantes
del medo Este tpo de aproxmación está conectad
conectadoo con la teoría de la nacón:
gra .5 erarquía de las direncias en habilidades mentales entre
distintos individuos basada en el test de inteligencia para adultos de
Wechsler (Wais-III). Tanto la memoria de trabajo como la velocidad de
procesamiento (dos ctores "uidos) son dos buenos candidatos para
explicar la naturaleza de g.

la mente inteligente opera procesando la inrmación que recoge del medio, cuanto
mejor
me jor y más rápido se procesa esta inrmación, más inte ligencia se muestra. Como
ya se ha comentado en el precio, de la relación entre psicología, teoría de la
inación e inrmática nacería la disciplina de la inteligencia artifcial. De
hecho, uno de los investigadores pioneros en psicología cognitiva es erbe A
Simon, premio Nobel de Economía, quien e un investigador muy activo al igual
que Feigenbaum, McCarthy, Minsky, Newell y otros, durante los comienzos de la
ciencia de la inteligencia artifcial. En particular, Simon realizó las primeras
investigaciones y modelos teóricos sobre el compoamiento experto en ajedrez y
modelos generales para la solución de problemas, de lo cual nos ocuparemos más
adelante. Lo impo
importan
rtante
te es resaltar que
que la psi cología cognit iva se ha nutrido de ideas
procedentes de la inteligencia artifcial (y viceversa), como es el caso de los
modelos conexionistas de Minsky y su teoría de marcos rames) o del
procesamiento paralelo de Rumelha y McLelland, que postula que los procesos
cognitivos se llevan a cabo a la vez a la hora de resolver un problema
problema y no en serie,
uno después de otro, como postulan las teoría clásicas .

Un problema ndamental para cualquier teoría de la inteligencia es poder


direnciar entre lo que se entiende por dierencias individuales y aquello que
aparece como resultado de las inuencias sociales. En otras palabras, un mismo test
de inteligencia puede dar resultados muy direntes en contextos sociales distintos.
De este modo, para
para palia r estos
est os problemas han surgido teorías cognitivas que toman
toman
en cuenta el contexto en que vive un individuo para apreciar su inteligencia. Una de
las propuestas más radicales de estas teorías contextuales la propuso Gardner en
1983 con su teoría de las inteligencias múltiples. Esta teoría postula que existen, al
menos, los sguentes tpos de ntelgena: lngüísta, lgo-matemáta, espaal,
mus al, nét a orporal, nterpersonal e ntrapersonal.

En el maro del modelo del espao gloal de operaones desrto más


ara, uando haláamos de la mente omo proeso a partr de la atvdad de las
dstntas partes del erero, veíamos que el modelo postula la exstena de un
ruto de ntegran que pone en ontato proesadores o mdulos generales de
perepn, memoa, atenn, an y evaluan. A l desrr su nonamento
vmos que para aquellas tareas ogntvas donde el uso de uno solo de estos
mdulos no astaa, el ruto gloal se atvaa ponendo en nonamento
partes de ada uno de ellos en una omnan úna para ada tarea espeífa. S
ntentamos emplea este modelo para proporonar un sustrato ereral y mental que
explque la nauraleza de la ntelgena, vemos que el espao de operaones que
oneta a los mdulos puede dentfarse on el tor g de Spearman, pero no
omo un generador de rdenes, sno al revés, al servo de la atvan de ada
uno de los mdulos, los uales pueden, a su vez, nterpretarse omo los proesos
que se dentfan en la psología ogntva, donde la representan del estímulo
juega el papel protagonsta omo medador de la atvan de ada uno de estos
mdulos a través del  ruto del espao gloal .

¿Se nace o se hace? Genética o aprendizaje

El deate aera de uál es el porentaje de apadad y dsposn na


para realzar una tarea, para ronar, pa memorzar, et., ente al porentaje de
adqusn paulatna de dhas apadades graas a un proeso de aprendzaje es
muy extenso e nteresa de manera paulaente mpornte al deate que se plantea
entre la ntelgena artfal y la ntelgena natural. De algún modo, s la
ntelgena es una apadd que se adquere paulatnamente omo onseuena del
desaollo y e l aprendzaje , entones una máquna que pueda aprender de la experena
tendría, al menos en teoría, la apadad de etuar un ompoamento ntelgente.

Aaamos de ver, en la sen anteror, que una orrente de la psología


ogntva postula la neesdad de tener en uenta el ontexto, la suan soal, el tpo
de ultua, la stun amlar, en la que un ndvduo ree y se desarolla para no
auar on sesgo a la hora de detenar su ntelgena. Has medados del sglo 
el modo de deteinar la ntelgena de un ndvduo era a través de peas espeales
que medían ers apadades mentales. El pade de este tpo de prátas e el
pslogo anés Aled Bnet quen, asualmente, es tamén el autor del prmer
análss aea de la perepn en ajedrez Pschologie des grands ca/culateurs et
jouers déchecs, 1 894, (Psol ogía de los grandes aluladores y jugadores de
ajedrez) o mportnte por el momento es que Bnet nvent lo que hoy se onoe
tan soradamente omo el oente nteletual (C I, deado para analzar uantitatva
y gurosamente la edad nteleal de un nño en relan a su edad olga Sn
emargo, B net se u d en de pres ar que este tpo de te st es un modo operativo
para dstngur nños on prolemas de los nños normales, pero nuna omo
aremo entre nños normales n omo medda de la ntelgena y, además, pres
que a partir de estos resultados los niños identifcados como problemáticos debían
ser ayudados y se les debía proporcionar los medios necesaros para el aprendizaje.
A pesar de estas advertencias de Binet, el CI se ha utilizado de manera
indiscriminada en multitud de sitaciones que han acabado estigmatizando
colectivos de manera absurda. Un ejemplo actual de dicho abuso está representado
por aquellos que creen ver en el mayor CI de las clases económicamente más
vorecidas un reejo de su superoridad intelectual ente a las demás clases,
conndiendo la causa con el ecto De este modo, los problemas del CI y de las
pruebas de inteligencia, residen en la parcialidad de sus resultados que, sin duda
alguna, siempre están inuidos por el entoo social en el que se desarrolla el niño,
el cual potencia o inhibe su desaollo intelectual.

El aprendizaje es, ate todo, una actividad que se despliega en toda su


plenitud durante las primeras etapas del desaollo animal En el hombre, los
primeros años deteinan la adquisición de las cultades que, más adelante
actuarán como partes implícitas en la maquinaria mental, tales como la atención, la
percepción, el lenguaje, etc. Comprender cómo se aprende es comprender cómo se
adquieren esas capacidades durante el desarrollo inntil En este sentido, es
interesante detenerse en el trabajo de ean Piaget, quien llevó a cabo una obra
monumental dedicada a comprender el desaollo del niño.

Piaget postuló la existencia de cuatro ses en el desarrollo la se


sensorialmotora, la se pre-operativa, la se operativa-concreta y la se
operativarmal. En esencia, el niño comienza su vida como una especie de
científco empirista que se enenta a situaciones nuevas eayando distintas
estrategias para resolverlas y comprenderlas a base de ensayo y eor (se sensorial
motora, hasta los dos años aproximadamente). De este modo va adquiriendo la
capacidad de comprender que entre un hecho y otro existen relaciones de causa y
ecto, comenzando a predecir lo que ocurrirá al ectuar algún tipo de acción Más
adelante, durante la se simbólico-operativa (entre 2 y 7 años), los niños ya son
capaces de interiorizar el conocimiento del mundo y codifcarlo mediante símbolos
estcturados (el lenguaje), lo cual les permite llevar a cabo experimentos
"mentales. Sin embargo, la capacidad para generalizar y categorzar grupos de
elementos similares no se desaollará hasta la siguiente se, operativa-concreta,
hasta los 1 1 años En esta se los niños ya son capaces de ordenar y agrupar el
conocimiento del mundo en categorías generales y comprender las relaciones de
causa-ecto de un modo más general, para terminar fnalmente en la se operativa
rmal, donde el simbolismo y la representación del mundo se generalizan
totalmente, y las predicciones acerca del turo se ectúan a una escala que va más
allá del conocimiento de lo presente.

Al pasar por estas ses, cada individuo se enenta al conocimiento del


mundo de un modo personal y único. o existen dos experiencias vitales exac
tamente iguales, lo mismo que no existen dos personas genéticamente iguales (con
excepción de los hermanos gemelos, que, aunque posean el mismo genoma, su
patrón de expresión, esto es, las proteínas que se expresan, son distintas en un
porcentaje elevado, ya que depende de la interacción única con el ambiente) De
este modo vemos que el aprendzaje detena en gran medda las posbldades
para adqurir una comprensón más o menos pronda del mundo. a ntelgenca se
adquere paulatnamente y, ante todo, está en manos de la educacón mlar (y del
entoo escolar), que detenará el desaollo de las capacdades cogntvas, las
cuales c mentarán las posb ldades para acceder al aprendzaje . N o hay genos que
hayan aprenddo de la gnoranca Sn embargo, no se puede negar que certas
característcas personales determnadas en nuestra herenca genétca predspongan a
una mejor capacdad para adqurr y desarrollar las capacdades cogntvas Así, la
exstenca de nños precoces en determnadas dscplnas, entre ellas el ajedrez, deja
constanca d e que, tambén la genétca tene su papel e n el desarrollo de la ntel
genca humana.

Sumario

Hemos hecho un pequeño vaje por la mente, l os procesos cogntvos, todo


aquello que contrbuye a ser quenes somos, a creer que somos quenes somos y a
saber que los demás tambén saben de nuestro conocmento. Es el cerebro, es la
mente, es nuestro cuerpo, es la ntegracón de todo ello lo que genera una persona,
un ndvduo que sólo puede crecer como tal dentro de un entoo culural que lo va
esculpendo en cada momento. a toma de decsones es el elemento clave de
nuestra relacón con el mundo, no podemos e scapar a ella n desentendeos de ell a
Día tras día, hora tras hora, mnuto tras mnuto, las neuronas se conectan y se
desconectan, transmten mpulsos, dstrbuyen la transmsón a lo largo del cerebro
y de nuestro cuerpo y crean un conjunto de procesos cogntvos que, ntegrados,
constuyen la m nte. Nuestra capacdad para crear, nventar, sugerr, evocar,
realzar, amar, sentr, gozar, reír, llorar, asombrar, en defntva, nuestra capacdad
de exstr como personas dentro de una socedad, depende del modo en que
modulamos la mente, los estados de concenca en un todo coherente que
almacenamos en a de recuerdos Somos seres ntelgentes en la medida en que
podemos acceder a tomar decsones que resuelven los problemas cotdanos que
nos depara la vda, y esa ntelgenca se desdobla en nfntas cualdades, de la
lógca a la emotva, en donde cada persona procesa la nrmacón del medo y la
reconfgura usando dstntas doss de cada una de estas sngulares habldades del
Hoo sapiens a mente crea una metára del mundo, del mundo que nos rodea y
de nosotros msmos. Y es tan habldosa que ha creado máqunas capaces de smular
estas metáras y hasta de haceos creer que es posble sntetzar la propa
creatvdad del hombre en una serie de unos y ceros. Este es el reto del sguente
capítulo.
 La inteligencia articial:
metáforas de silicio

En 1950, cinco años antes de los primeros desaollos básicos en el campo de la


inteligencia arifcial, Aan M uring, el genio matemático inglés que suó la
persecución del establishment de su país por declarar que era homosexual, pro
puso el siguiente escenario Sean tres personas, A es un hombre, B es ua mujer y
C es una persona cuyo sexo es inconsecuente (no podemos por menos que esbozar
una sonrisa de complicidad al escenario propuesto por uring si no era por el
ágico fnal que encontró uto de su fdeidad a su propia nauraleza) C no puede
ver ni a A ni a B y, mediante deteinadas pregun por escrito (en aquella época
se utilizaba un teletipo), C debe distinguir al hombre de la mujer por las di
rencias en las contesciones de uno y otra as respuestas pueden ser ciers o
lsa
A este escenario le cambiamos un personaje: ahora el hombre es
sustituido por una computadora a pregunta es en este cao: ¿puede el analis C
distinguir a la máquina del ser hano? uring propone que éste es un test (desde
entonces denominado el est de uring) que peite responder a una preguna
mucho má ambiciosa: ¿pueden la máquinas mosar un compormiento inte
ligente? Con ello se pone de manifesto la verdadera dimensión que se oculta
de de los objetivos de la inteligencia artifcial, una propuesta muy hana,
donde se reconoce la existencia de algo "singar en nuesa especie que no
otorgamos al resto de los seres vivos y, de algún modo, nos urge imir
La metára de silicio: los sistemas inrmáticos de procesamiento
de la inrmación

Cuando pensamos en la multtud de oneptos y voalos nuevos que han


sdo reados preptdamente a raíz del desaollo de la ena nrmáta, on la
onsguente nvasón de los ordenadores doméstos, nos damos uenta del alane e
nuena que ést posee en el mundo atual Aones les omo "desagmentr el
dso duro o "esanear e mprmr un doumento o el más reente "desargar un
arhvo de la red son el pan de ada día hasta en la asa de ms padres Detrás de todo
esto hay una hstora de desurmentos e nvenones que nos ha traído el ordenador a
asa pero que, en sus orígenes, perseguía ojetvos muy dstntos que se enuentran
dretmente relaonados on el tema de este lro Este apítulo estrá dedado a
oeer una ntroduón a la ena nrmáta, desde sus omeos hast nuestros
días Dho aeramento se etuará desde la perspetva del proesamento de la
naón, omo dmento áso para la generaón de sstemas de ntelgena
afal

La metára que pone en oespondena a los ordenadores on el erero


humano omenzó a dndrse as nmedatmente después de la aparón de aquéllos
Est alogía e empleada no sólo por el oletvo entífo, dando origen a
dsplnas omo la eéta y la ntelgena afal, sno tamén, y en espeal,
en la lteratura y el ne, que veron en ests nuevas máqunas proesadoras de la
naón una enoe ente de nspraón ¿En qué es asada esta metára y
hast dónde se sostene? Supealmente, la omparaón entre ordenadores y erero
puede llevarse a ao sn demasada dfuld En prmer lugar, el mero heho de que
ess máqunas sean apaes de llevar a ao atvdades tradonalmente onsderadas
omo nones ogntvas ya está ndando que exste er analogía entre los dos (o
en, que esas atvddes no pueden onsderase omo nones ogntvas) El
ejemplo láso es el del álulo Paree laro que al realzar una uenta medanamente
ompleja, dgamos la dvsón entre números de varas as, no ponemos en duda la
neesd de emplear reursos ogntvos tales omo la memoria a largo plo (ara
eso nos haemos preguns del tpo: ¿ómo se hae una dvsón? ¿uánto es es por
oho?), la memora de aajo y la atenón (desés menos nueve, sete y me llevo
una), la lóga (s multplo por tres el número resultante es demasado grande, así que
dee ser por dos), et Cuando una persona realza una atvdad de este tpo, halamos
de ompormento ntelgente, está haendo un uso raonal y organzado de los
reursos ogntvos y de los hehos y experienas aumulados en la memora

¿Qué ourre en la máquna uando realza esta msma atvdad? S


suponemos que para etuar una uent el erero dee generar un estado mentl
araterísto ¿se puede equparar dho estdo on el que dee tener la máquna para
llevar a ao dha uent? Cuando el ordenador juega una partda de ajedrez ¿posee la
máquna un estado equvalente al estdo mental neesaro para jugar al ajedrez?

Al enar el prolema de est a, se onverte automátamente en una


uestón de proesos, es der, no uent el tpo de realzaón sa on la ual se lleva
El tiempo de las lluvias jugaba las ranas eran sus pieas de colores amarillo 
verde como si estuvieran moteadas con laca saltaban sobre las casillas del
jardín

Sn embargo, la prmera mencón escrta del juego aparecería unos años
más tarde, haca el 630, en palabras del poeta Bana, quen escrbía el poema
Harschacharita, donde encontramos:   sólo los asthapadas enseñan la posición
del chaturanga En ecto, los asthapadas a los que se refere el poeta son tableros
sobre los que se jugaba un juego de mesa cuyas reglas no han trascenddo y que
dejó el substrato básco de 64 casllas sobre el cual se jugaría el chatranga El
juego ncluía pezas como el rajá, el consejero, el elente, el caballo, el carro y os
soldados Estas cuatro últmas pezas son el equvalente drecto de la armada nda
de la época, de hecho, la paabra chaturanga (cuatro seccones) se refere especí
fcamente a dcha rmacón bélca 

Mentras que, haca el este de la Inda, el chaturanga haya probablemente


evoluconado haca tanto el ajedrez coreano como el modeo xia quing, de ampla
populardad hoy en día en toda Chna, haca el oeste el juego se convrtó en el
shatranj persa La expansón árabe tanto al reno persa como, poco más tarde, al
norte de Á rca, al sur de Itala y a la península bérca, confguraía el ámbto
geográfco sobre el que se desaollaría la conqusta del ajedrez de Europa occ
dental

Figura 4 Map a del nacmento y expansón  ncal del ajedrez

Hacia el aj edrez moderno

E perodo durante el cua el juego del shatranj se desarrola en el mundo


árabe consttuye la base rea sobre la que se asenta e ajedrez modeo En ecto,
durante el orecimiento de la refnada cultura medieval árabe se redactaían
numerosos ibros que tataban acerca de este antepasado del ajerez de manera
sistemática en donde los autores lo compararían con diversas estuctuas mate
máticas En este sentido no es de extrañar la leyenda árabe acerca de la invencón
del ajedrez que dice aproximadamente así el flóso Sassa quiso obsequia al rey
indio Bahait con un nuevo pasatiempo que le distrajese de su eal abuimiento
inventando para elo e ajedrez Complacido con tal invencón el rey prometió al
flóso que le regalaría cualquie cosa que deseaa El flóso le explcó entonces
al rey que é era un hombre simple y modesto y que po ello sólo le pedía unos
granos de trgo Sin embargo la petición debía estar reacionada con el tablero del
ajedrez de tal manera que por cada casilla del tableo el ey debería añadi
empezando con un gano el doble número de granos que en la casilla anterio El
rey ordenó que así se hiciera Si hubiese tenido alguna idea aceca de matemáticas
modeas (por cierto también desaolladas por la culura árabe) hubese notado
inmediatamente que la petición del flóso seguía una ncón exponencal y que el
número total con el que debía rellenarse el tableo era de 2  
1 8446 744 073 7 09 5 5 1 6 1 5 ganos ¡una cantdad sufciente como paa rodear la
ierra por el Ecuador miles de millones de vece s!

acia el siglo IX aparecerían diversos tratados en donde se recogen


posiciones los primeros problemas de ajedez las competicones y toeos de
aquella época así como el nombe de los primeros Maestos e ajedez bos tales
como Jugar al ajedre con elegancia, de ARazi denotan el sentido que la cltua
árabe otorgó a este arte que e incluso considerado como una ayda pedagógica
para el desarrollo del pensamiento lógico una caracteística que trascenderá a lo
largo de a histoia y que tiene especial interés ya que apunta a la impotancia que
poseerá como banco de puebas para la generación de sistemas de nteligenca
artifcial en el siglo  

La versión árabe del shatranj que sería transmitda primero a España (al
shatra: ajedrez) y después al resto de Euopa se pareceía en gran medda al jego
modeo La direncia más notable residía en la poca movilidad de las piezas
sobre todo de la dama y los alfles así como de los peones qe sólo podían avanzar
una casilla por lo que la apertura consistía en una serie de maniobras paa llega a
un punto en el cual las piezas podían comenza a enta en lza En sma el juego
era mucho menos dinámico que el que conocemos actualmente Debdo a la íntma
inuencia culual áabe sobre la península ibéica el libo eropeo más impoante
de la Edad Media acerca del ajedrez aparecería en España en 1283, de manos de
Alnso X el Sabio Se trata del moso Libro del ajedre dados  tablas

Sin embargo el ajedrez se propagó haca Europa po muchas otras vías
entre ellas a través de Italia debido a la conquista árabe de Scilia y Cedeña
Asimismo es posible que se propagara diectamente desde Asia a tavés del ma
Caspio hacia Rusia y los países de Europa central e incluso a los países
escandinavos como inuencia diecta del shatra persa De este modo la magia del
ajedrez se habría extendido po la práctica totalidad de Europa hacia el siglo XI o
XII, lo qe spondrá los comienzos de na empresa intelectal sin precedentes en la
histora de los jegos de tablero, yendo mcho mas allá de las onteras lúdicas
hacia los dominios del arte y la ciencia, para clminar oeciendo n escenaio de
pebas para la exploración del intelecto hmano. o es de extrañar, por tanto, qe
en s Disciplina Cleicalis, el converso Pedro Alnso ( 1 062- 1 1 25 aproximada
mente distingiera las sigientes artes necesarias para la enseñanza de los nobles
caballeros eqitación, natación, arco, lcha, cetrera, ajedrez y poesa

Para la devota y oscra cltra católica del medioevo, el ajedrez no sea


sino na manistación más del orden del Universo. En diversos escritos qe han
sobrevivido hasta hoy, el ajedrez era considerado como na metára del mndo al
igal qe las piezas sobre las casillas del tablero no peden escapar de los designios
del jgador, la hmanidad no pede escapar de los designios divinos (recérdense
los orgenes chinos ¡a religión como sblimación de la astrologa! Rápidamente
el ajedrez e tilizado para enseñar tanto el dogma como la moralidad cristiana,
identifcando el orden y la jerarqa social el rey, la reina, los consejeros (alfles,
los caballeros, las máqinas de gea y los simples peones. Todos estos elementos
en movimiento según las reglas rgidas qe son inmtables y no peden ser
transgredidas. a lección moral qe los teóricos cristianos qerían extraer de tal
dinámica reslta bien clara Dios dispone y los hombres sólo se meven bajo ss
designios , acatando las reglas del jego y el destino div ino.

Uno de los poemas más mosos qe describe este tipo de creencias e
escrito por acopo da Cessole (siglos XIII y XIV Este dominico italiano, qe e
vicario del inqisidor genovés drante dos años, acostmbraba a emplear el ajedrez
como alegora para ss sermones donde cada pieza era n escaón distinto de la
sociedad medieval. Los seones se recogerían en el Libo de costumbes de los
hombes  debees de los nobles En este libro, de gran poplaridad en la Edad
Media y en el Renacimiento despés de a aparición de la imprenta, se rerira a la
invención del ajedrez por n fó so, Xerxes, para enseñar a n tirano de Babilonia
los eores en s modo de gobear. Por sete, la rígida visión del mndo de a
Edad Media ha desaparecido y, con ella, los charatanes de la espirtalidad, si bien
hoy en da asistimos a na neva ola de ilminados y cticos de la concepción
racional del mndo qe amenazan con devolveos al oscrantismo religioso más
recalcitrante.

Al mismo tiempo qe el ajedrez era visto por la iglesia como modelo del
mndo, las propias virdes del jego, entre ellas, la posib ilidad de compartir largas
horas con el oponente, eran vistas como na oportnidad propicia para entablar
relaciones de tipo amoroso De este modo, eron my poplares los poemas
medievaes qe retratan a n hombre y a na mjer compartiendo heosas horas
ente al tablero (Tstán e Isolda, Lancelot y Ginebra y, más tarde, Ferdinand y
Miranda en La tempestad, de Shakespeare, se encentran entre elas Así pes, las
alegoras y los centos morales abndaron en la Edad Media. Se trataba de largos
poemas en los qe se otorgaba a cada pieza n signifcado concreto y donde el
conjnto de la paida posea n signifcado oclto. a complejidad qe alcanzaban
estas alegorías era tal que su práctica pronto cayó en desuso. Varios libros contem
poráneos han explotado este tipo de estrategia con partidas que hay que desciar o
que llevan el hilo conductor de la naativa, tal como Las casillas de la ciudad de
Brunner o, sin ir más lejos , La tabla de Flandes del español Pérez-Reverte.

El ajedre moderno

Hacia fnal es del siglo XV el ajedrez suira los cambios ndamentales en


las reglas de juego que lo convertiran, en esenci a, en el juego actual. Como ya se ha
mencionado, estos cambios se centraron principalmente en otorgar mucha más
movilidad a los peones y a las piezas. Los primeros ganaron la oportunidad de
avanzar dos casillas si todava estaban en su posición original. En cuanto a las
piezas, el alfl podría desplazarse a lo largo de las casillas de su color en a
oblicua a larga distancia y la dama pasara de ser una pieza muy débil a ser la más
poderosa del tablero, al unir los movimientos de la toe y de ambos alfles en lo que
podría caracterizarse como uno de los primeros eventos conocidos de la eman
cipación de la mujer. De este modo, en los primeros libros y tratados ajedrecsticos
de los siglos XV y XV, el "nuevo ajedrez sea apodado edre de la dama" y,
en ocasiones, ala abiosa" en italiano y en ancés antiguo eschés de la dame
enagée"

España posee un lugar de singular interés histórico en el desarrollo del


ajedrez As, continuando con la tradición pionera comenzada por el rey Alnso el
Sabio, el primer libro de ajedrez editado con la imprenta modea es el escr ito por el
español Luis Ramírez de Lucena Repeticion de amores e arte de edre en 1497.
Más tarde esta tradición pionera culminara con la primera máquina de ajedrez
basada en un algoritmo independiente, ideada y brcada por el inventor español
orres y Quevedo en 1 890 (véase el capítulo anterior).

El desarrollo de las ideas en ajedrez posee, a gandes rasgos, un gran


paralelismo con la evolución de las coientes artsticas de los últimos doscientos
años. De hecho, se puede hablar de clasi cismo, vangardia y postmodeismo en las
actitudes y preceptos seguidos por los jugadores prosionales. Se considera como
primer gran teórico del ajedrez al músico ancés Philidor, quien escribiría acerca de
los peones como poseedores de "el alma del ajedrez, reconociendo el carácter
ndamental de las estucturas de peones y estableciendo las prmeras bases
posicionales del juego Pero no sería hasta un siglo más tarde cuando el ausiaco
(nacido en Praga en 1 836) Wilheim St einitz hallaría la justa dimensión del juego,
abriendo el camino hacia un estudio sistemático y riguroso del mismo. A pair de
Steinitz, el desaollo que se ha presenciado en el siglo XX ha consistido en
comentarios y retaciones de sus teorías, con Lasker, Capablanca, aasch y
Rubinstein como los jugadores más impotantes dentro de aquellos que segirían la
estela del viejo teórico. Desde la escuela hipeodea, con Richard Reti y Aron
Nimzowitz como principale s representantes, hasta la escue la dinámica soviéti ca con
Botvinnik, Smyslov y Petrossian, Spassky y Karpov, así como con la posmo
ea acual que se nutre el eclectcsmo propo e la época, con Kasparov
como nuable cabeza e grupo, too puee crcunscrbrse entro e la estea
ejaa por Stentz. Entre toos elos aparecen tambén jugaores icles e
categorzar que han asombrao por su capaca e juego, entre ellos, los
campeones el muno Alexaner Alekne, Mjal Tal y Bobby Fscher, los cuales
consttuyen, nuablemene, personajes namentales en a histora el ajerez.
Desués e sentar las bases que permteron comprener la comleja el ajerez
ese una perspecva analíca, Stentz morría solo, pobre y enloqueco en Nueva
York, en el año 1 900.

¿Quién ju ega al aj edre?

Entre los siglos XVII y XIX el ajerez se consoaría como e "juego e


los ntelectuales, pereno el sento otorgao por el oscrantsmo meeval. Se
trata, en efntva, e los años e la Iustracón y e la emancpación e
pensamento humano en toas sus cetas El ae, la músca, la lteratura, la
flosoa y las ciencias verán un esaollo sn preceentes en la hstora e la
cvlización occental En al conexto hstórco, el ajerez no poía peanecer
ajeno a un cambo e perspectiva, tenieno como resutao una prondzacón
analítca meante su esaollo centífco y , al msmo t iempo, mejorano su cal da
artístca Hoy en ía, sn embargo, el carácter altamene compettivo el ajedrez
atrae a too tpo e gente, con lo cual ha ejao e ser patrimono excusvo e lo
que podríamos enomnar elite nteectua.

Aun a sabenas e estar generalzano y presentano estereotipos que


quzás no exstan en la reaa, se pueen ientfcar os tipos muy alejaos uno
el otro en cuanto a carácter y actitues ente al ajeez El pmero sigue siendo e
ntelecual, que busca el análsis e posiciones prondas y encuentra en elas
relacones e aoní a, como si estuvera presenciano una obra e arte. A e ste clase
e ajerecsta lo enomnaremos "contemplaor. E seguno se sente atraío por
las ertes emocones que proporciona el juego y, prncpamente, por sus
osblaes agresvas. A este seguno tpo e ajedrecsta lo enominaremos
"empreneor por no llamaro "tahúr, para rencarlo el térmno "jugador o
"ajerecsta, que englobaría a ambos

Los granes ajerecistas e toos los tempos han sdo una mezcla e
empreneor y contemplaor, en oca sones mostrano más un lad o que el otro. En
ecto, la comprensón prona e la posc ón y el pensamiento analítico no bastan
para brlar en os toeos. Por ello es necesaro añair a a actitu ntelectua e
componente más agresivo el competior. Emanuel Lasker, campeón el muno
entre 1 906 y 1 926 , es un ejemplo el tipo inteectual, añaiendo a su magnífca
carrera en el mno de ajedrez un doctorado en matemáticas. Mihai Bovinnik,
campeón munal en los años sesenta, tambén representa el tipo anaítico
nelectual. Por otro lao, Bobby Fi scher y Gary Kasparov son ejempos t ípicos de
empreneor agresvo y compettivo No cabe ua de que, en n Gran Maestro,
negras abandonaron. Sn embargo, la smple jugada 23 . . .! mpde el ataque,
enrando en una varante dudosa para las blancas, por ejemplo: 23 . . .  24.xc4
c7 25.d2 gx5 26.gx5 g7+ 27. xd4+ 28.xd4 xd4 29.a4 e7
30. xd6 c6 3 l .c6 xc6, y la poscón está gualada, ya que los peones pasados
centales de las blancas compensan la peza sacrfcada.

Posiión iniia Posiión fi na

Figur 4 Resolvendo la ecuacón básca del ajedrez P;  P Las


blancas, conducdas por el autor, nuyen que la jugada 23 .5+? ! lleva a la
vctora. Hay que encontrar una secuenca de movmentos M que haga
posble el paso de la poscón ncal P; a la poscón fnal P

La eleccón del movmento

El problema de la eleccón de un movmento es crucal en la comprensón


del ajedrez. Aadran de Groot (véase más adelante) dentfcó tres modos de abordar
esta cuestón, que podría dentfcarse con la toma de decsones en ajedrez o, como
él la denomnó, la cuestón de la lbertad de eleccón del jugador". El prmer modo
es el rmal, en donde se evalúa el número total de posbldades desde el punto de
vsta legal el segundo modo es el relatvo al objetvo de la poscón, esto es, lograr
algún tpo de ventaja, es el subconjunto de los movmentos objetvamente buenos.
Fnalmente, el tercer modo se refere a la toma de decsones personal del
ajedrecsta, esto es, una cea vertente pscológca que hace que se seleccone una
sere de movmentos, no necesaramente todos buenos. La lbertad de eleccón
desde el punto de vsta de la legaldad del movmento puede ser desde l hasta más
de l . Sn embargo, estos extremos, especalmente el superor, ocuen raramente.
El nror ocurre en poscones rzadas en las que el rey está en jaque y sólo puede
moverse a una caslla. de Groot hzo un análss mostrando que haca el movmento
20, la meda del número de posbldades es de 38, con un número nror de 21 y
un número superior de 65. En cuanto al número medio total de jugadas en una
partida completa, es de 32,5 si se ponderan las distintas ocasiones en las que existen
partidas donde se llega a más de 70 movimientos

El problema de identifcar el subconjunto de movimientos buenos" es


mucho más complicado que contar simplemente el número total de posibilidades, y
entra de lleno en el dominio de la estrategia y táctica del ajedrez como juego Miles
de libros se han dedicado a este problema y todavía no hay soluciones generales, lo
cual resulta del hecho de que cada posición posee particulardades que la hacen
única Frente a una posición dada existen básicamente dos posibilidades, la prmera
es la exstencia de un movimiento objetivamente mejor que los demás, mentras que
la segunda es que haya dstintos movmientos que sean igualmente buenos (también
puede ocurrr zugang, es decir, que todas las jugadas sean malas) A las prmeras,
de Groot las denominó posiciones con solución objetiva, y a las segundas, sin
solución objetiva (en éstas, el número de posiblidades casi nunca es superor a 5).
Ejemplos de las prmeras son aquéllas en donde hay una jugada que inica una
combinación ganadora, o cuando, ante un jaque adversaro, sólo hay una jugada que
defende adecuadamente Ejemplos de las segundas aparecen a menudo en las
aperturas, donde es posible elegir más de una línea, sin que exista una que sea
superor a la otra (de Groot comenta, y esto es mportante, que a medida que la
teoría de aperturas avanza, el número de variantes buenas se hace más restrngido, si
bien también es cierto que lo contraro ocurre también: varantes consideradas
inerores han sido rescatadas del olvido gracias al hallazgo de una novedad)

El problema de las jugadas buenas es el problema del ajedrez en su


conjunto como juego y proporciona el punto de partda para la elaboración de pro-
gramas ináticos que veremos más adelante: encontar las líneas ventajosas es
una cuestión de evaluación de la posición y búsqueda en el árbol de posibilidades
Si consideramos el número 5 como aproximación correcta al subconjunto de
jugadas buenas en una posición dada '' , al calcular el número de movimientos
posibles con una prondidad de 16 jugadas lies 8 movimientos totales nos
aproximamos al número de estrellas en nuestra galaxia (alrededor de 100 mil
millones, exactamente 5   = 1 52 .58 7. 890. 625). Sin embargo, de Groot y Gobet
muestran que el número medio de jugadas buenas " consideradas por un GM es de
1 .8, es decir, entre una y dos jugadas antes del movimiento 20. Por ejemplo, en la
apertura un GM no consideraría satisctoro jugar más que las siguientes 4 jugadas:
c4, e4, d4 y  que constituyen más del 98% de las paidas de maestros en la
base de datos del progama Junior  Pero durante la apertura la libertad de elección
es un tanto más gande que en el medio juego, por tanto, si consideramos únca-
mente 2 jugadas buenas con una prondidad de 16 plies, el número de jugadas
posbles a calcular se reduce a    = 62.536. Un número más asequible, pero aún
imposible de calcular para cualquier ser humano Los Grandes Maestros
noalmente no pasan de una prondidad de 5 movimientos 10 plies, 2  = 1024
jugadas), y sólo en la varante prncipal Pero el cálculo máximo ante una posición
compleja del medio juego no sobrepasa las 5 ó 6 variantes y, en total, la exploracón
está por debajo de los 40 ó 50 movmentos (como cota superor optimista)
El tercer aspecto en la elección de la jugada es el que se relaciona con la
personalidad del jugador Si se asume que ha podido identifcar los movimientos
buenos ''  la elección de la variante es ahora una cuestión de gusto " o de inclinación
hacia un tipo u otro de posiciones En este sentido nuestra tipología cera del
contemplador ente al emprendedor predice que el primero ante igualdad de
alteativas buscará cear la posición cuando el segundo no dudaría en abrirla y
lnzarse al ataue En su amoso libro Piense como un Gran aestro", Kotov
afaría que La dirección de los pensamientos de un jugador está gobeada
principalmente por la características de una posición ya dada pero no poco
coesponde al carácter del jugador Petrosin probablemente pensaría primero cómo
dender su debilidades mientras que Tal empezaría a pensar en la posibilidad de
preparar un sacrifcio "  Tanto Peosian como Tal eron campeones del mundo de
ajedrez con estilos totalmente opuestos A Tian Peosian se lo conoce por su estilo
uladensivo mientras que Mihail Tal apodado el mago de Rga " era cap de
sacrifcar piezas en las posiciones má tranquilas para complicarlas Ambos son
extremos de propuesta mentales actitudes vitales en una batalla de idea que -
ciende las  casillas del tablero
Con todo resulta claro que el ajedrez no sólo constituye un objeto de estudio
de la ciencia sino que también posee elementos sufcientes como para considerarse una
ciencia en sí misma La elección de una jugada de ajedrez puede analizarse como si
era una hipótesis que un jugador lanza acerca del estado de la posición en el blero
Una posición dada muestra diversas posibilidades o estados turos a los cuales se
accede únicente mediante una serie de jugada (un orden distinto de jugad da
lugar a la convergencia de la posición es lo que se denomina ansposición en la teoría
de ape) Los movimientos que hace cada jugador son hipótesis complementarias
sobre la misma posición (el objeto sobre el cual se lanza la hipótesis) De algún modo
una hipótesis ajedrecística equivale al trado de un plan estratégico y la experimen-
tación en ajedez equivale a las jugadas que se encuentran para realizar cada plan A lo
largo de la historia del ajedrez tanto los planes (las hipótesis) como las jugadas (los
experimentos) han ido evolucionando (gracias a su contestación en el juego práctico y
en los análisis) y su conocimiento es patrimonio de los jugadores prosionales Clo
es que en la práctica de toeo el experimento sólo puede hacerse una vez por lo que
aunque la hipótesis sea correcta es posible que su valor no se verifque ácilmente Al
llegar a la posición fnal se verifca o se reta la bondad de cada hipótesis Lo intere-
sante del ajedrez es que a lo largo de una partida cada jugador lana numerosas
hipótesis acerca de la posición y elabora planes estratégicos para demostrarla El
jugador que logra verifcar la última hipótesis de la paida será el que gane

El ajedre y los procesos cogntvos: prmeras aportacones

El ajedrez como metára para comprender los procesos cognitivos tiene una
historia de má de un siglo En esta sección seguiremos el análisis de de Groot que en
su libro de gr inuencia ulterior ought and choice in chess (Pensamiento y elec
ción en el ajedez) hace una revisión de las aportaciones clásicas del ajedrez al análisis
de distintos atributos mentales tales como la memoria la atención etc En particul la
obra de de Groot se refere a los abajos de Binet y de Djakow Rudik y Peovsky
Ya habíamos comenado en el capíulo 2 que el psicólogo Aled Bine llevó a
cabo el primer esudio del ajedrez como acividad cogniiva Pschologie des gand
calculateurs et desjouers d'échecs, 1894 (Psicología de los grandes calculadores y de
los jugadores de ajedrez) Bine esaba ineresado principalene en la memoria y en la
capacidad de visualización necesaria para jugar a ciegas "  El juego a ciegas es una
modalidad del ajedrez en donde al menos un jugador juega sin ver ni el ablero ni las
piezas normalmene senado de espaldas al ablero Esa modalidad ha sido
considerada desde muy aniguo como un prodigio de habilidad e ineligencia
especialmene en las exhibiciones de varias paridas jugadas de a simultánea en
donde el jugador noalmene un Maestro de gran erza es capaz de reener en su
mene hasa decenas de paidas y noalmene ganar casi odas ellas! Muchos de los
más grandes jugadores de odos los iempos han llevado a cabo simuláneas mosas
les como Philidor en el amoso Caé de la Regence de Pars de donde salió a
hombros tras ganar dos paridas a ciegas Mucho más arde el Gran Maeso polaco
argenino Miguel Najdo llegaría a jugar 45 paridas a ciegas (aunque el récord ofcial
lo osen George Kolanowski con 34 paridas y el ofcioso János Flesch con 52) El
reconocimieno de que el gran eseo requerido para llevar a cabo ese ipo de
acividad puede suponer un peligro para la salud menal del jugador ha llevado a que
en varios países como por ejemplo en la ex Unión Soviéica esa prácica haya sido
prohibida Sin embargo Kolanowski conocido no sólo por osenar el récord mundial
sino por jugar simuneas y odo ipo de eibiciones a ciegas murió en 2000 a los 96
años (el propio Najdorlleció a la edad de 87 años)

El esudio de Bine aunque poco riguroso y basane primiivo en su meo


dología consiuye sin embargo una rerencia obligada en la hisoria del ajedrez y de
la psicología general El ipo de análisis de Bine consisía en pedir a jugadores eres
de la época (Taasch Rosenhal y Janowsky enre oros) que describiesen de qué
modo llevaban a cabo la acividad del juego a ciegas A parir de esos análisis Bie
llegó a la conclusión onrara a su idea inicial que posulaba la impoancia de la
memoria visual como piedra ndamenal de la habilidad para el juego a ciegas de la
exisencia de res condiciones necesarias para el juego a ciegas la erudición la
imaginación y la memoria

En cuano a la erudición Bine esableció que los jugadores reconocían cada


posición en el blero como un odo cargado de signifcados y que lo mismo ocurría en
la percepción de odo el juego como una sucesión de ideas y maniobras en vez de
jugadas independienes De ese modo sólo era posible poseer una imagen cargada de
signifcados a parir de la experiencia y el conocimieno acumulados es decir la
edición La condición segunda la imaginación (visualización o imagen menal) se
refere al modo en que se represena la imagen de cada posición en la mene del
ajedrecisa Bine concluyó que no exise una imagen complea de la posición sino una
reconsrucción global (Gestalt) sin colores ni rmas (La eoría de la Gestalt propone
que la percepción y con ella la comprensión consituye un odo indisociable com-
pueso de odos los aspectos percepibles a color amaño conase ec que se
estructuran en oo a leyes de organización) Por úlimo para la ercera condición la
memoria Bine tuvo que admii que no había una memora visual sino una memora
absaca en donde se almacena un modelo muy vago de la posición guardando las
posibilidades dinámic tales como la actividad de las piezas las amenas etc El
recuerdo de la posición se hace por medio de la reconstrucción sistemática de los
movimientos que la han precedido. Por ejemplo el ine que hizo Taasch de su
experiencia era muy explícito al indicar que él no tenía una imagen estática de la
posición como si la estuviera viendo sino que debía reconstruirla continuamente para
llegar a ella.

Como comenta de Groot la división entre la condición de imagen mental y de


memoria es poco clara en la obra de Binet posiblemente porque éste no supo
distnciarse de su idea primera acerca de la memoria visual. Obviamente si el ajedrez
esuviese baado en memorias visuales los jugadores privados de vista desde el
nacimiento serían incapaces de aprender el juego lo cual no es cieo como lo muestra
el grn número de Maestros con visión impedida. En cualquier co de Groot reconoce
en la obra de Binet una precursora de una corriente poco explorada en el análisis de los
procesos mentales y maniesta su admiración por el trabajo llevado a cabo en esta
obra a pesar del poco conocimiento de la época y de la ignorancia del propio Binet
acerca del ajedrez.

La segunda apoación al uso del ajedrez como laboratorio cognitivo e


llevada a cabo por tres proesores soviéticos Djakow Rudik y Petrovsky en 1925
Estos investigadores invitaron a ocho jugadores del toeo de Moscú al laboratorio de
psicología de la Univesidad de Moscú para paticipar en una serie de experimentos
con el objeto de estudiar qué es lo que constituye el alento " en ajedrez. lgunos de
los experimentos que llevaron a cabo en especial uno en el que se pedía al jugador
después de obsear una posición por un periodo coro de tiempo que la reconstruyera
en otro tablero han pasado a ser experimentos estándar en el estudio de las capacidades
cognitivas en ajedrecistas. Sin embargo el esudio de estos tres investigadores que
querían ver si existía algún tipo de coelación entre la habilidad ajedecística y otro
tipo de habilidades mentales estaba al parecer lleno de llos metodológicos y su
resultado la lta de asociación entre ajedrez y otras habilidades ha sido muy criticado.

El ajedre y los procesos cognitivos: las aportaciones de Adriaan


de Groot

El estudio clásico que realmente introdujo el ajedez en el ámbito de la


experimenación cognitiva como objeto de la expeimentación cientíca es el libro al
que ya hemos aludido del holandés drin de Groot Thought and choice in chess
(Pensamiento y elección en ajedrez) que se editó por vez primera en 1946 en
amenco pero cuya traducción al inglés no aparecería hasta 1965 En esta obra de
Groot se propondía analizar los procesos mentles que subyacen a la toma de
decisiones a la hora de llevar a cabo un movimiento en ajedrez. Para ello tuvo la ayuda
de algunos de los mejores ajedrecistas de la época incluyendo dos campeones
mundiales (lekhine y Euwe) algo impensable en estos momentos dadas las
exigencia económicas que los ajedecistas plantean hoy en día; además contó con la
colaboración de una serie de Maestros (osiblemente lo que hoy se consideraría
Maestros Inteacionales) y maestras. La lista de la grandes guras con las que contó
Fura 4.1 Ejeplos de ódulos. as elaciones ente peones centales son
ódulos clásicos que despietan autoáticaente una seie de conceptos
elacionados con distints apetua y odos de ataque Abajo a la deecha, un
ódulo ás coplicado con elaciones de ataque y deensa ente los alles
blancos y la posición enocada del ey nego El esto de las pieza se ha
oitido paa gana en claridd.

La teora SEEK

a tea de búsqueda SEEK, Search Evaluation Knowledge (búsqueda,


evaluación, conociiento) e popuest po Holding en los años ochenta coo
eacción conta la teoría de ódulos. Este auto popone una teoía uy de acuedo con
el sentido coún: los Maestos de ajedrez juegan ejo poque son capaces de busca
ás y ejo, poque evalúan las posiciones en ejo edida y poque poseen un
mayo conociiento del ajedrez coo actividd. a hipótesis de Holding antiene que
de estos es paráetros, búsqueda, evaluación y conociiento, la búsqueda, esto es, la
capacidad de cálculo, es el á iponte.
Anqe el trabajo de Holding ha intentado rebatir las tesis de la teoría de
módlos, en especial la impoancia de la percepción y de la propia existencia de los
módlos como clave ndamental para comprender el comportamiento experto en
ajedrecist, la evidencias parecen no estar de acerdo con ello. En especial, hay
estdios acerca del nivel de jego de Grandes Maestros dante simltneas, en donde
a pesar de la restricción de tiempo se consigue generar movimientos de gran calidad, lo
cal contradice la idea de qe la prondidad de búsqeda es primordial. Así, Gobet y
Simon analiaron 9 simltne jgadas por asparov entre 1985 y 1992 contra
eqipos nacionales de diversos países (ados en s mayoría por na media de n
poco m de  Maestros de diversas categorías, con na media de ELO de 213
pntos. En ess condiciones, aparov tenía por término medio 1/ del tiempo
normal para ejectar un movimiento, esto es, si se considera qe en condiciones
noales éste es de nos 3 mintos, asparov tenía qe pensar a n ritmo de 30
segundos por movimiento. A pesar de ello, la actación del campeón del mndo spso
n ELO de 218 sólo nos 130 pntos por debajo de s ELO habital a lo largo de
esos años.

Nuevas ideas para los módulos : las plantilas


Hemos visto cómo e trabajo de de Groot ha constitido la bae para e
desaollo de los modelos de maestría en ajedre. S libro, editado en los años 0 ya
siió de base al primer trabajo de ajedre comptacional, pblicado por Clade
Shanon, qe comentaremos en el capíto sigiente. Adems la teoría de módlos de
Simon y Chase mbién se apoyaba en as ideas de de Groot. En 199 de Groot pbicó
n segndo libro en colaboración con Feand Gobet, Pereption and memo in hess
(Percepción y memoria en ajedre, qe ha signifcado la continación de ss antigas
idea, con al añadido de las ideas comptacionales de Gobet (el propio de Groot añadió
a la segunda edición de ought and hoie in hess n apéndice con los dimentos
necesarios para crear n programa de ajedre basado en el pensamiento ajedrecista.
de Grot y Gobet pblicaron resltados de extensos estdios sobre la fjación
visa drante el proceso perceptivo ente a na posición de ajedre. En general, los
jgadores ertes tienden a fjar la atención visal en la periria de las casillas de
interés, mientras qe os jgadores débiles se centran en la piea, posibemente porqe
para n jgador no expero es necesario pensar en qé clase de piea est mirando Por
otro lado, los expertos abarcan ms espacio del tablero qe los jugadores débiles, lo qe
les permite recordar mayor cantidad de detalles de la posición total del tablero
Adems, el jgador ex\erto pasa ms tiempo fjando a atención en casillas vacías qe
e jgador afcionado. Esta es na direncia ndamenta, ya que las casilas vacías son
 importantes como aqellas qe están ocpadas por piea o peones.

La teoría de búsqeda ha generado la necesidad de modifcar la teoría de


módlos, en especial para acomodar dos cestiones pestas de manifesto por la
propesta de Holding: la defciencia en el tamaño del módlo, qe es demasiado
peqeño como para reejar n concepto ajedrecístico claro, y el tiempo de codifcación
en la memoria a largo plao. De este modo, la teoría de módlos ha evolcionado en lo
qe se ha dado en llamar teoría de patrones (templaes , elaborada por el propio
Simon junto con Gobet. En paiclar, esta neva teoría propone qe los módlos que
se peseta ua y ta vez e la páctica del aedecista s capaces de evlucia
ad estrucuas má gades demiada pates capaces de almacena ua
media de 1 7 pieza. Ls pates s más diámics que ls móduls e el setid de
que psee la capacidad de admiti vaiables (desviacies de la psició estáda) que
puede se cdifcadas ápidamete e la memia a lag plaz. E as palaba ls
patnes s esquemas metales e ls que cies piezas cupa lugaes fs mientra
que hay ua seie de cilla que "se sabe puede esta   cupadas p pieza. Este
tip de estcua ppcina may exibilidad que ls móduls y má apidez a la
ha de pecibi y ecda ls ctes m imptantes de la psició

El ajedre y la personalidad : imágenes psicológicas y


psicoaalíticas del juga dor

El aálisis de la pesalidad de ls ugades es u ámbit de estudi que


pae del aálisis vcacial. E esume se cee que la elecció de u tip de
taba está elaciada c el tip de pesalidad de u idividu ya que peite
expesa las caactesticas de dicha pesnalidad de u md explícit. Paece
aual etces que la elecció de ua actividad cmplemetaia tambié esté
elaciada c las apetecias pesales de md que el ugad btiee algún
tip de ecmpesa e a de place al pactica su actividad Éste es el cas de la
mayía de ls aedrecistas que auque paticipa e cmpeticies  pactica el
aedez de md ps ial Segú u estudi de Csikszetmihalyi meciad e
el atícul de Avi Kippe y x (1987) que cmetaems e el siguiete páa
el aedez auque betivamete cstituya ua úica actividad se cmpne e
ealidad de seis uegs e u que difee e la primacía de u de ls siguietes
aspects la cmpetició la slució de pblemas la cmpañía scial la
pmció del estatus scial el estudi de patidas  simplemete u md de
elaase En el aálisis de la pesalidad de ls aedecistas ha habid ds
vetietes c flsas muy dietes La pimea ha buscad e las teías
psicaalíticas de eud paa ecta u elemet de epesión agesiva e el
ugad mietas que la seguda ha itetad elaba estudis más betivs
ealizad tests de pesalidad paa da c las caacteísticas distitivas de ls
ugades Empezams p ls seguds paa teia c el aálisis eudia.

E pime luga es ecesai icidi c Csikszetmihalyi e el hech de


que la atacció y la sciació que eece el aedez s distitas segú el tip de
ugad. P u lad está ls que disuta de ls elemets auttélics (del jueg
e sí cm actividad itelectual) y que tiede a peseta u ivel ba de éxit El
est de ls aedecistas de algú md exitss e la actividad cmpetitiva tie
de a bvia este tip de place y a disuta much más de la cmpetició   (l
cual  sigifca que ests últims  disute tambié del ueg) Unidas a ests
tips geeales  existen ciertas caacteísticas de la pesalidad en particula paa
la auttelia e las que se ha asciad asgs tales cm la tedencia a pesa de un
md  cvecial el de  la tendencia cmpulsiva y la eusis Ests tes
asgs estaía cmpatids p tds ls ajedecistas mietras que ls ugades
cmpetitivs pseeían asgs cm l a descfaza la agesividad y la hstilidad
En el estudio que estamos comentando, se intentó desciar si estos rasgos
generales se cumplían para una muestra de 60 individuos masculinos  40 ugadores
divididos en dos gupos, el primero con ugadores competitivos con una media de
ELO de 2304 y el segundo mucho menos competitivo, con una media de ELO de
1900 y una muestra control de 20 personas que manistaron no ugar al aedrez.
Utilizando pebas psicológicas tales como el Minessota Multiphasic Personali
Invento, los autores investigaron los rasgos que acabamos de mencionar el
pensamiento no convencional, la neurosis, la hostilidad y la desconfanza. Otros dos
tipos de pruebas siieron para analizar el grado de agresividad y las tendencias
compulsivas. Ambos gupos de ugadores resultaron poseer una gran direncia
respecto a los no ugadores en el gado de pensamiento no convencional, así como
en presentar un compotamiento más ordenado. Entre el grupo de ugadores de alto
nivel y el de bao nivel, la única direncia signifcativa se refere al grado de
desconfanza, que es mayor en los ugadores más competitivos. En cuanto a la
agresividad, la hostilidad y la neurosis, los tres grupos no presentaron direncias.
Además, mostraron cieto grado de neurosis compulsiva, que podra identifcarse
como una densa ente a las intrusiones exteas, es decir, una gran capacidad para
la concentración en un problema concreto como excusa para aislarse del mundo
exterior y así "evitar los problemas de la vida diaria. En este sentido, muchos
ugadores comentan cómo mientras están concentrados en el uego son capaces de
olvidarse del paso del tiempo y de no darse cuenta de lo que ocurre a su alrededor.
La obra de ogius, La psicología en ajedre, se coesponde en gran
medida con un compendio de ideas destinadas a la preparación de los ugadores. El
libro posee una serie de obseaciones interesantes. Así, Krogius hace un análisis
del tipo de imágenes que se producen en la conciencia del aedrecista cuando esá
ugando una partida de aedrez, esto es, ¿qué es lo que representa el aedrecista en su
mente? A un nivel general, el análisis de ogius es similar al de de Groot, pero sin
ningún tipo de estudio experimental. Kogius propone la existencia de tres tipos de
imagen aedrecística: residual, inerte y precursora. Las imágenes residuales son las
que permanecen en la mente del aedrecista aun después de que se haya llegado a
una posición nueva. Así, por eemplo, el aedrecista es capaz de creer frmemente
que aquella diagonal bloqueada sigue estándolo, a pesar de que en el movimiento
anteror se ha liberado aspecto que ya comentamos en el capítulo 2 fgura 2.3). Sin
embargo, cualquier espectador exteo puede obsear a simple vista que la
diagonal está libre. El problema de las imágenes residuales en el aedrecista es una
cuestión scinante que no puede comprenderse simplemente como debida a un
eor de cálculo. La lta de atención como enómeno causante de errores constituye
uno de los temas más analizados en dicho libro, así como el nómeno de la
"intuición y la relación entre el uego y una de sus partes ndamentales, el control
de tiempo.
Otros experimentos han demostrado que el ado de paicipación emocional
posee un ecto notable a la hora de resolver problema complicados en edrez. En
dichos estudios, al suprimirse la respuesta galvánica de la piel lo cual es una
idicación de un estado particulaente sensible y emocional}, los suetos presentaban
una mayor difcultd a la hora de resolver problem respecto a los suetos conol. Esto
indica un aspecto apliaente sabido se hace ejor aquello que uno siente coo
suyo, aquello que interesa y que resulta propio a ea del cariño (o, en el exeo
contraro, pero quizá igualente ectivo, de la rabia) con el que se han dedicado
iles de horas para lograr el doinio en un capo deteinado.
Para fnalizar, nos ocupareos ahora de las iágenes psicoanalíticas que
se encuentran asociadas a la práctica del ajedrez Hace un tiepo vi en un episodio
de la seie de televisión Frasier, cóo el protagonista copra un nuevo juego de
ajedrez y desaa al padre. Éste sin deasiadas olestias gana al hijo repetidas
veces, lo cual no le gusta deasiado a nuestro protagonista. inalente, el hijo gana
la últia paida y se siente culpable de haber ganado al padre, a la vez que
descona si realente e él quien ganó o e el padre quien se "dejó ganar Esta
coedia de ligeros tintes eudianos ilustra uno de los odos de ver la sibología
del juego de ajedrez.

El Gran Maestro Reuben ine, uno de los grandes jugadores del siglo XX,
elaboró una visión acerca del ajedrez que de algún odo siepre ha estado velada
y ha provocado no poco alestar en la counidad ajedrecística. Es la visión
prohibida del ajedrez. No es de extrañar ya que, en su epeño por generar una
teoría psicoanalítica del juego, ine no tuvo ás reedio que apelar a iágenes
tales coo el coplejo de Edipo y la hoosexualidad repriida Su controvertido
libro Psicología del jugador de ajedre, se ha convertido en tabú para la ayor
parte de los ajedrecistas El análisis de ine se basaba en las investigaciones
llevadas a cabo por Eest Jones quien vio en la personalidad de Paul Morphy un
coplejo de Edipo al no poder enentarse al capeón inglés Howard Staunton.

ine posula un análisis eudiano del ajedrez en donde el propio jugador es


visto coo un hoosexual reprido que juega al ajedrez para asturbarse (las
piezas sibolizan el pene y reglas tales coo "pieza tocada pieza ovida sibo
lizan la prohibición social de la asturbación). Al iso tiepo, el jugador intenta
atar al padre el rey contraro apoyándose en su adre la daa en clara
alusión al ito de Edipo

ejos de resultar "probada esta teoría, coo todas las teorías


psicoanalíticas se adentran en teenos poco contrastables, es decir se alejan de la
objetividad científca al no poder ser analizadas experientalente. Dejaos al
criterio del lector las conclusiones acerca de su utilidad.

Sumario

Heos recorrido el ajedrez coo etra global desde sus coienzos coo
diálogo entre lo huano y lo divino hasta su coronación coo el ás noble de los
juegos. Su enoe coplejidad se nos antoja inabarcable pero fnita, y nos evoca
iágenes de aquello que es posible y que en ocasiones querríaos que nos ocurriese en
la "vida real. Cada paida es una lucha ental entre dos propuestas encon, un
juego de sua cero donde la ganancia de un jugador es la pérdida del otro El ajedrez,
la Drosophila de la ciencias cognitiva, se ha empleado como laboratorio para analizar
las direncias entre el compomiento de los jugadores expertos y el de los
afcionados. ¿Cómo llegar a la elección de la mejor variante entre un espacio teórico
 grande como el número de estrelas de nuestra galaxia? El estudio de A de
Groot, el gran pionero del análisis científco del pensamiento ajedrecístico, nos ha
introducido de eno en a problemática de la "liberd de elección que posee el
jugador ante el blero. Hemos visto que dos teorías contrapuess, más modeas
cenan su atención en cada uno de los dos componentes esenciales del pensamiento
ajedrecista: la percepción y el cálculo. Por un ado, la teoría de módulos y patrones
promueve la percepción de chun (módulos o complejos perceptivos) como conjuntos
de piezas y casillas repetos de signifcados que el jugador experto ha aprehendido a lo
largo de su caera y a parte de su memoria a largo plazo. Por otro lado, a teoría
SEEK vorece la capacidad de cálculo como elemento esencial de la ea
ajedrecística. Ahora estamos istos para analizar las mera de siicio aplicada al
ajedrez.
5 Metáforas de ajedrez:
búsquedas y heurísticas

Edimburgo Escocia o 1968 El campeón escocés de ajedrez David Levy juega


una partida con Joh McCahy impulsor y creador del téino inteligencia
artifcial. La atmósra es astante relajada ya que se trata de la festa de despedida
del achine nteigence Worhop Joad sobre Máquina Inteligentes). El
campeón naturalmente deota al científco quien asegura que en diez años una
comput
com putado
adora
ra será capaz de ugar la revancha
revancha por él y . .  ganarla David Levy acepta
acepta
el reto en lo que se conoce como la "apuesta de Levy. 250 libras esterlina del
momento a la que se uniran 500 libra por pae de Donald Michie organizador de
las joadas y aún dos años después oo programador entra con 250 libra más
La apues ninguna computadora podrá ganarle en un match antes de 1978 Ese
año en Toronto Canadá el Maestro Inteacional ugara un match al mejor de seis
partida con CHESS 47, uno de los programas más ees del momento. Levy
ganara su apues con dos victorias dos tabla y una deo En una apuesta
similar   años más tarde Le sera deotado por Deep Thought el proama de
IBM por un rotundo 4 a . Ya en el match de 1978 se advierte que el poder de
cálculo de la máquina unido a una saia proamación para evaluar la posición es
capaz de generar buenas paida de ajedrez John McCarthy elicitó a David Levy
en 1 97
9788 y le consó que estaba content
contentoo de que un program
programaa basado sobre todo en
la ea ta el cálculo de variantes) no hubiera podido ganarle. Para McCarthy
el verdadero reto era un programa ado enteramente en emular los procesos
biológicos dentro del cerebro que dan lugar al compomiento inteligente. También
lo es para nosotros.
Los primeros programas

La inteligenia aiial omo ienia reién reada en los años inuenta


omienza a ver en el ajedrez un ampo óptimo para alizar sus premisas y elaborar
sus ténias El ajedrez omo ya hemos visto es onsiderado paradia del
ompoamiento inteligente humano y se ajusta a la pefeión a las primeras
expetativas desperdas por los padres de la IA en lo que se reere a la posibilidad de
que el pensamiento sea omputable y por tanto reduible a una serie de operaiones
lógia.  sta es la postura "ete de la IA ente a una postura menos optimista
"débil que estima que aunque una máquina sea apaz de realizar un omportamiento
onsiderado
onsiderado inteligente
in teligente nuna llegará a omprender
omprender en qué onsiste la
l a inteligenia
intelig enia que
exhibe en diho ompormiento

En el preio adelantábamos las pregunta


preguntass que este tipo de análisis
anális is despien
de un modo inediato si una máquina puede llevar a abo los mismos estados
ejeutados por un erebro ¿está la máquina pensando ¿son equivalentes los estados
del sistema "erebro y el sistema "ordenador ¿en qué niveles de la jerarquía
biológia podemos haer omparaiones válidas on la máquina ¿son los eletrones
que dan "vida a la máquina equivalentes a las orrientes generadas por el sodio y el
potasio que viajan inesantemente por las neuonas del sistema neioso Este tipo de
inquietudes
inquietudes ha fasinado a ientí
i entíos
os de diversa índole
índ ole que rápidamente
rápidamente se aeraron
aeraron
al ajedrez poniendo las bases teórias para onstuir unos programas que a duras penas
podían jugar onta un aionado pero que a través de su posterior desaollo se
onveirían en los programas de ajedrez que hoy onoemos y que pueden poner en
evidenia a ualquier Gran Maestro. Norber Wiener John von Neumman Claude
Shannon Alan Turing y Herbert Simon son pioneros de la IA a quienes se debe muho
no sólo omo anteesores de los progamas de ajedrez sino también omo ino
personajes laves en el desarrollo de la ienia en general. Otros pioneros omo
Charles Babbage también se interesaron por el ajedrez e intuyeron la posibilidad de
generar algoritmos eientes
eie ntes para jugar
jugar una partida.
partida. Además
Además ya vimos
vi mos ómo Leonardo
Toes y Quevedo propuso y onstruyó la primera máquina autónoma on un algoritmo
inorporado apaz de dar mate al rey ontrario on toe y rey.

El problema ndamental que debe aontar un programa de ajedrez es la


rapidez on la que aumenta el número posible de jugadas. Ya vimos en el apítulo
anterior uando hablábamos aera de la libertad de eleión de la jugada que los
jugadores expertos no onsideran más de 4 ó 5 variantes ada vez que tienen que
alular su jugada. ¡Y esto es la ota máxima! Además la prondidad
prondidad on
on la que
examinan ada variante rara vez supera los 5 movimientos Esto supone que omo
muho un Maestro alula 1  jugadas por variante aojando un total de 50 jugadas.
Todo ello en un tiempo medio de 3 ó 4 minutos por jugada en ondiiones de toeo.
Por su pae los programas de ajedez alulan del orden del millón de jugada por
segundo. O sea que en esos 3 ó 4 minutos un proama de ajedrez alula del orden de
100 millones de jugada. Aun así en numerosas oasiones los GMs todavía ganan a
los mejores progamas atuales de ajedrez si bien es justo admitir que ada año les
resulta
resulta más diil.
  f3 

Figua 5.1 as banas ienen 0 jadas posibes en a primera jada de as
aes sóo 5 (inyendo  véase apío ) son onsideradas benas en a
pria maisra porqe mpen os reqisios eseniaes de as aperras
onro de enro y desaoo de as pieas menores A ada na de esas 0
jadas posibes as neas peden responder on oras 0 jada aojando
n rbo de 00 jadas posibes sóo on e primer movimieno E rbo de
jadas ree exponeniamene: despés de  movimienos a posibiidades
son de orden de 0  • Despés de 5 movimienos as posibiidades son de
orden de 0    Para evir ener qe busar a o aro de ese numeroso espaio
espai o
a soión esriba en sar aorimos y os que enenren primero as
juadas benas y sóo a
a en
en a varianes promeedoras
promeedoras

¿Qué es ando? ¿Cómo es posibe que on a apaidad de uo 


enoe os proramas sian perdiendo paidas onra os GMs? a respesa
obviaente, descansa en la calidad de las jgadas eainadas El 9999% de estas
jgad seían consideadas idíclas hasta paa n jgado edio El núeo
apoiado de jgadas qe había qe calcla paa ecoe todo el espacio de
posiciones estiando en 20 (o lo bajo) el núeo de jgadas posibles y na
pondidad de 5 oviientos aoja n total de 20  , es deci, n oden de agnitd
ayo qe lo qe calclan los pograas odeos An así, anqe logre ve todas
las vaiantes, na prondidad de 5 oviientos no gaantiza en absolto qe l
posición nal será vorable El núeo de jgadas posibles popociona n cto qe
da la idea de lo raicado " qe es el ábol de posibilidades En este caso, heos
dado n ctor de aicación de 20. Canto ás gande sea este cto, ás dicil
seá pode ecoe todas las aas del ábol Po ejeplo, en el Go, el cto de
aicación es noalente del oden de 100, es deci la posibilidad de ecoe todo
el ábol es casi nla. Vaos a descibi ahoa, desde na pespectiva históica, los
eleentos ás sobesalientes de los poaas de Shannon, Tring y Newell, y ás
adelante desglosaeos las pates constityentes de los pogramas odeos.

La prmera propuesta: Clau de Sannon

En 1949 Shanon pesentó l bes para genea n pograma de ajedrez en


na convención sobe conicación e inación del Institto de Ingenieros de Radio
(IRE). Esta comnicación la pblicaía en 1950 en el Philosophica/ agine y,
tabién en 1950, apaeceía na vesión edcida en el Scientc American (el
Investigación y Ciencia oiginal, qe aún hoy se pblica) La comunicación de
Shanon es dobleente iponte desde el pnto de vista históco para el desaollo
de la comptación en ajedrez Po n lado, es el pie docmento detllado paa cea
n pograa capaz de juga na paida entera de ajedez con los dos eleentos básicos
de calqie pograma odeo: un generador de cálculo de jugadas y na nción de
evalación de las posiciones Por otro lado, po pea vez introdjo el concepto
desaollado po von Nean de la teoía de jegos, el algoito inia " coo
estrategia paa el cálclo de vaiantes Este algoritmo es el esqeleto podial de los
pograas de ajedrez, y se ha antenido ci sin odicación hast nestros días. En
esencia, la idea del algoto inia es qe lo qe es beno paa las blancas es alo
paa las ne, po lo tto, las blancas tienen qe bsca una jgada qe aiice la
evaluación de la posición desde s punto de vista, al tiepo qe niice las
posibilidades de las neas (descbieos el algoitmo ás abajo).

El proama propesto po Shanon se coponía de neve sbtinas y na


tina principal de contol. Seis subtinas se encagaban de las eglas de oviiento
de cad pieza mien qe, de las es estantes, na calclaba las variantes posibles,
otra econstía la posición después de n oviiento y la últia evaluaba la posición
nal. Shannon estaba uy al tanto del problea del aento eponencial del núeo
de jgadas a edida qe se consideaban ás vaiantes. Po eso contrastó lo qe
denoinó esategia de búsqeda tipo A" , qe se diectaente las consecencias de
este poblea, ente a la estategia de tipo B, qe oece alnas solciones
Esratega
tpo A
   •  K 

f3c4 f3 c4f3 c4f3


 

c6 f6 "e6c66f6 6


 


   e 6
 
6
6

Estratega
tpo B

¡ c41f3 

6
c6
gra 5. Áoles de búsqueda simpliados. Se muestran, omo máimo,
dos variantes por ada jugada (ada nodo en realidad tiene al menos 20 varian
tes posibles, 35 de media). La prondidad es de 4 jugada lies) Si
dibujásemos un árbol de prondidad 4 on las 20 jugadas posibles, habría que
inluir 20 nodos teinales, es deir 160000 nodos. Cada írulo representa
una posiión después de la jugada de las blanas. Cada eha represen una
jugada de la blana (eha blana) o de las nea (ehas ne). Se
muestra también las direnias ene la estrategia de tipo A o "ea b,
donde se dene previamente la prondidad y se analizan toa la variantes
posibles, y la estrategia tipo B, donde sólo se onsideran algunas variantes y
algunas se analizan on más prondidad que o. Tanto los írulos omo
los uadrados se denominan "nodos del árbol y los nodos teinales se
denominan "hojas''. La relaión entre noos noalmente se esblee omo
líneas de parenteso: nodos padres, nodos heanos y nodos desendientes.
a estategia de tip A es la estategia de la ea b. Se tata de defni
una pndidad de búsueda de anteman y calcula tdas las vaiantes legalmente
psibles Cm hems vist, el núme astnómic de ugadas psibles cnviee esta
estategia en alg n demasiad páctic. El pblema ndamental, además del tiemp
ue se debería inveti en tl búsueda, es la pédida de tiemp en analiza vaantes
absudas desde el punt de vista aedecístic Además, al utiliza una pndidad de
cálcul defnida de anteman, se piede la ptunidad de analiza más a nd las
variantes más inteesantes. Pe aún, el pgama puede dea de analiza en un
mment cític en medi de un intecambi de piezas y decidi ue su psición es
me pue n ve sól pue ha dead de calcula) ue en la ugada siguiente
piede una pieza  enta en una ed de mate.

a estategia de tip B se hace cag de ests pblemas, p l ue incluye


distints elements ue le pemiten descat vaiantes absurdas y pndiza
selectivamente en auellas vaiantes ue se evalúan cm más pmetedas,
nmalmente en las vaiantes adas. a primea nción imptante ue surge de ls
pblemas derivads de la estategia de tip A es el cncept de psición estable 
"uiescente ay muchas maneas de defni una psición estable, y de ell se
despende la habilidad paa cmpende las psibilidades tcticas ue se escnden en el
table. Un md casi tvial, utilizad p Shan, es el de ve si es psible captura
una pieza en la ugada siguiente si l es, entnces el pgama sigue analizand hasta
ue n l sea. Este métd puede cea muchs pblemas, p eempl cuand en la
supuest psición estable la siguiente ugada es un aue mate

Una posición esab le,


pero.   ¡ ae en u na !

Figua 5.3 as blancas n pueden capura nada, p l ue un pgrama ue
lleve las neas cn un algritm ue evaluase las psicines estbles
únicamente en base a las capturas, llegaía a esta psición y la cnsidearía
esble y me paa las negas p la diencia de mateal Sin embag, al
n analiza más allá, n veía el mate en una ugada cn el caball Es un
eempl de l ue se denmina el "ect hiznte.
Alan Turng en accón: el Tc

a hemos visto cómo el matemático inglés Alan Turing deó un legado


impresionante de ideas y métodos pa el desaoll de la inteligencia aifcial. El "es
de Turing, que proponíamos en la introducción del capíulo anterior postulaa que si
no es posile distinguir si un interlocutor con el que se estlece un diálogo sea del
ipo que sea es o no una máquina entonces esa áquina posee un cpieno
humano. El aedrez puede ser ese test, y Turing analizó las posiilidades de crear un
programa de ajedrez asado en unas reglas de producción heurstica siple. Su
programa se denominaba Turochamp

Turochamp calculaba los movimientos con una prondidad de dos plies o


ugadas. La heurística de Turochamp se asaa principalmente en evaluar la
movilidad y seguridad de las piezas, incluido el rey, primando aas csas. Por
eemplo, la movilidad la evaluaa como la raíz cuadrada del número de
movimientos posiles de una pieza, teniendo en cuenta que si la pieza podía hacer
una captura se contaa como si huiese un movimiento adicional. Para la seguridad
de una pieza, se añadía un punto si estaa dendida una vez y 1 .5 puntos si estaa
dendida dos veces. Adeás se primaa el avance de los peones y la rmación de
cadenas de peones. Por último la heurística daa prioridad a la amenaza de mate y
el mero hecho de poner al rey conrario en aque.

Turochamp usaa estas reglas lo que se conoce como nción de


evaluación para todos los moviienos legales y uscaa cn ás prondidad allí
donde encontraa posiciones que eran "considerales (parecido a las posicines
"quiescenes o tranquilas de Shannon). Estas posiciones esaan defnidas o
aquéllas en donde se podía capturar una pieza recuperar aeial capturar una
pieza dendida co una de menor valor (el valor de las piezas esaa estalecid de
manera más o menos estándar peón = 1  caallo = 3 alfl = 3. 5 oe = 5 y daa =
1 ) o dar jaque mate. Si ninguna de estas condicines se cuplía se paraa de
calcular.

Veaos una partida ugada en 1 95 1 entre el programa de Turing y un


afcionado astante o que sin earg, gana la partida gacias a un e de
ulto que comete Turochamp en la ugada 9  .e e5  .    (Turochamp uega
la apertura coetamente sin conocimieno de ningún tipo sipleente con las
sencillas reglas de desarrollo apuntadas más aia) 3 .d   . c 3 d 5 .d
c .d5 d 7.h g 8.a x 9.gx h5 10. 5 c   .dxc 00 1 . cx7
 13. a a5 1 .e d7 1 5 .g  c5 1 .g5 g 1 7.5 x7 1 8. 0
c5 19.c üc8 0.d5 xc3 1.xc3 xa .®d e 3.g d .d3
5 5 . 3 Wa  . c h5 7 .g3 a 8 .x5 Wx5 9.xd?? (pierde
inmediatamente el programa no calculó más allá de la toma del peón porque se
trataa de un peón no dendido, con lo cual la posición resultante no enraa dentro
de las cuatro categorías descritas como "considerales) 9 . . . d8 1 . o esá nada
mal para una simulación a mano.
L pd de
" Thm 

gra 5.4 Posición después de la jugada 28 de las negras El prmer


algortmo de ajedrez ha jugado una partida bastante discreta Al fnal, la
jugada 29 xd6?? tira la partida por la borda

Herbert Smo

Herbert Simon es oto ejemplo de inestigador policético que dedicó su


carrera a generar ideas  modelos acerca de la naturaleza Su increíble actiidad
científca le alió el premio Nobel de Economía en 1978 por sus aportes a la teora
de toma de decisiones en organizaciones fnancieras  económicas También se
interesó por las claes del ncionamiento de la mente en la resolución de
problemas Gran parte de sus ideas se basaba en el concepto de modulardad
como noción estrucural que peite el ncionamiento  la modifcación efcaz a
taés del proceso eolutio de un sistema El ajedrez, como no podía ser de otra
manera, sería uno de sus caballos de batalla Aplicando esas nociones de
modulardad, el programa que ideó Simon junto con Newell  Shaw en 1958
denominado NSS) poseía una serie de módulos con objetios específcos indepen
dientes junto con un generador de jugadas

El concepto de NSS iba más allá de un programa para jugar al ajedrez, 


por ello tiene una releancia especial para nosotros Según relata el propio Simon,
NSS se ideó  constuó para mostrar cómo se podra loar un comportamiento
inteligente en el marco de una tarea compleja NSS era un eslabón más de una serie
de programas ideados para analizar la solución de problemas en humanos Por
ejemplo, el GPS o General Problem Solver Máquina para la Solución de
Problemas Generales) empleaba una estrategia de análisis denominada de medios 
objetios (MeansEnds Analsis)  e constuido en 1960 Dado un objetio
específco, por ejemplo ganar un peón, la estrategia de medios  objetios compara
de manera recursia una  otra ez) el estado acual de la situación del sistema,
cuántas piezas atacan  cuántas defenden el peón, con el objetio marcado La
Pero en e oro exreo de esa scinane isoria se coocaron invesi
gadores ue coo Sion uisieron ver en e eercicio de generar un prograa de
aedrez un ineno de capurar os ecanisos enaes de os grandes aedrecisas
Sin duda aguna e rabao de iai Bovinnik posee una iporancia singuar po
su eserzo persona en inenar coprender y represenar copuacionaene su
propio coportaieno ene a un abero de aedrez ¿Y uin si no e gan
Bovinnik para enenarse a una epresa de ese caibe?

Las ideas de Bovinik se basan en e prncipio genera de ue e obeivo


de ugador a ectuar un oviieno se reduce excusivaene a a ganancia de
aeria Con ese principio en ene cada pieza es pae de una rayecoria ue
a eva desde a casia ue ocupa iniciaene asa ora casi a donde reaizar su
obeivo Ese prier principio genera ya nciona coo eurísica para buscar
priero aquelos oviienos que esn ipicados en e cabio de piezas y s
concreaene en a ganancia de aera. sa duaidad piezarayecoiade
aaue conra un prier nive en a idea goba de Boinnik de aedrez coo
sisea copeo E segundo nive descansa en e concepo de capos de
inuencia de cada pieza aacane y su rayecoria Esos capos de inuencia para
cada pieza se reacionan enre sí a ravs de un odeo aeico ue consiye
e ercer nive de sisea PIONE e prograa de Boinnin se guiaba po
esas eurísicas para prondiza en uy pocas vaanes y evauaba a posición no
coo a sua de aeria s oos eeenos posicionaes sino coo nción de
núero de casias conroadas por as piezas durane a rayecoria de aaue.

Desgraciadaene coo ocurrió con e prograa de Sion os esezos


de Bovinnik para copuar os ecanisos de su propio pensaieno y uno con
eos su prograa PIONEE cayeon en e ovido En a propia ex ión
Soviica a igua ue sucedió en Occidene eron oros prograas con esraegias
de búsuedas exausivas os ue uvieron s xio. nre eos AISSA ceado
por varios prograadores soviicos con iai Donskoy a a cabeza deosó se
uno de os prograas s eres de principios de os 70 en 197 se procaó
capeón de prier oeo undia de aedrez enre copuadoras Los prograa
dores de AISSA proporcionaron ucas innovaciones cnicas para e recore de
rbo de búsueda entre as ue desacan e aacenaieno en eoria de ugadas
buenas ya enconradas ue se reuiizan en nuevos cicos de búsueda o a cnica
de windowing dearcación) ediane a cua os vaores de os pareros de a
cnica a-bea de recore vase s adeane) poseen unos vaores s peueños
iniciaene esrecando a búsueda
abin en Occidene ubo inenos de crea prograas excusivaene
eurísicos coo e PADISE de David ikins ue esaba basado en regas de
producción uy eaboradas con objeivos uy concreos ue e prograa iba
buscando por odo e abero PADISE podía resover probeas de gran
copeidad. Cada rega de producción poseía un parón y una acción. Despus de
buscar odas as posibes condiciones ue cupían el parón en e abero e
prograa sugería una acción ue era oada coo puno de parida para ecuar
una búsueda seeciva en prondidad. E pograa esaba eco excusivaene
para resolver problemas de gran contenido táctico como el que mostramos a
continuación.

PARADI S E
en acción

Figra 5. Blancas juegan y ganan. PARADISE resolvió este problema


calculando únicamente  09 jugadas, utilizando "conocimiento ajedrecís
tico encapsulado en unas 200 reglas de producción. La jugada ganadora es
 .h5+! ! sacrifcando l a dama para abrir la columna  a la acción de la
torre y llevar al rey negro a una red de mate que acaba en una jugada
"si lenciosa de apoyo. La secuencia de jugadas es la siguiente  .h5+
xh5 2.xe+ g 3.c2+ g5 4.ü5+ g 5.ü+ g5 .g+ ©h4
7.e4+ 4 8.x4+ h5 9.g3 b8 cualquier otra jugada también pierde
inmediatamente) 0.h4#.

Pero los que realmente tuvieron éxito creando una coiente que llega hasta
nuestros días eron los programas de búsqueda exhaustiva, que empleaban el
algoritmo de búsqueda mini-max con distintos métodos para acortarlo, pero sin
hacer uso de heuísticas de ayuda. El programa CHESS en sus distintas versiones,
creado por un equipo de programadores de la Northweste niversity, y BELLE de
Condon y Thompson, son dos buenos ejemplos. CHESS incorporó sutilezas de
programación muy interesantes para representar la inrmación en rma de
bitboards tableros de bits, que describiremos más adelante). Por su parte, con
BELLE, se comenzó a diseñar hardware especialmente pensado para jugar al
ajedrez, ejemplo que seguirán muchos programas actuales.

Todos estos adelantos, junto con la imparable mejora en la arquitectura y


rapidez de computación de los equipos inrmáticos, contribuyeron a la gradual
ascensión en la calidad de juego de los programas. Si en los años 50 ningún
programa podía siquiera ganar a un afcionado ojo, a fnales de los 70 ya podían
derrotar a jugadores ertes. En 1977, el GM Michael Stean pierde una partida
rápida con CHES S 4. . Pero tuvieron que pasar   años más para que, por primera
vez, un Gran Maestro perdiese una partida a ritmo de toeo contra una máquina.
La gran hazaña e lograda fnalmente por Deep Thought en 1 989, en Long
Beach, Caliia, contra el GM danés Bent Larsen, blancas, que poseía en esos
momentos un puntaje ELO de 2560. Deep Thought uedó en primer lugar en un
toeo donde participaban oros Grandes Maestros. Esta es la parida que dio el
toque de atención al mundo ajedrecístico. Deep Thought hace una densa irregular
contra la apertura inglesa, y la partida se introduce rápidamente en derroteros
tácticos en donde la máquina fnalmente ve más allá que el humano.  .c4 e5 2.g3
 3.g2 c6 4. e4 5.d4 d5 6.cxd5 Wxd5 7.c2 Wh5 8.h4 5 9.e3 c5
1 0.Wb3 b6  1 .Wa4 00 12 .c3 b5 1 3 .Wc2 xe3 1 4.dxe3 e8 1 5 .a4 b4 1 6.b l
bd7 17.d2 e6 18.b3 d8 19.b2 g6 20.c4 d5 21.000 7 22.h3
5 23.x5 Wx5 24. h5 25.d4 d7 26.b2 c7 27.g4? hxg4 28.hgl c5
29. xg4 xg4 30.xg7 g6 3 1 .Wd2 d7 32. xg4 g4 33  e5  xe3 34.Wxd7
xd + 35.Wxd g3 36.Wd6 xg7 37. d7 e3 38.Wh2 h7 39. + h8 40.h5
Wd5 4 1 .g6+ xg6 42.hxg6+ g7 43.Wh7+ . 01 .

1989
La q u i na vence
a un Gran Maesto

Fiura 5. Posición después de la jugada 26 de las negras. En el toeo de


Long Beach de 1989, Deep Thought quedaría en el primer puesto, después
de vencer a jugadores muy ertes. Entre ellos, el GM danés Ben Larsen, el
primer GM que pierde ofcialmente una partida contra una máquina en
condiciones de toeo. Con 27 .g4? , arsen se mete en una combinación que
Deep Thought reta sin problemas.

Cómo se estructura un programa de ajedre

Hasta el momeno hemos descrito los primeros pasos dados en la historia


de los programas de ajedrez. A continuación vamos a describir los entresijos de los
programas modeos. La programación de un ordenador para generar una partida de
ajedrez consituye un proceso conceptualmente simple, que no demanda demaiada
sutilezas de programación en lo que se refere a los tres pilares sobre los que se
sustenta: representación, búsqueda de jugadas y evaluación de la posición. La
represención se refere a modo en que se describen numéricamente e bero, as
piezas y os movimientos de as piezas para que puedan ser utiizadas de un modo
adecuado por os agoritmos de búsqueda y evauación. E agoritmo de búsqueda de
ugadas se apoya en un generador de ugada que retiene una ist de todos os
moviientos egaes. Est ist es exporada por e mini-max para obtener un árbo de
ugadas os nodos de árbo) con una prondid de búsqueda defnida. E móduo de
evauación es amado continuamente por e algoritmo de búsqueda para pasar os
vaores de cada posición a os nodos encontrados. Sin embargo, a dierencia está en os
detales y aunque el concepto y e esqueeto principa puedan ser técnicamente simpes,
el desaoo de un buen programa con agoritmos que ayuden a recortar e ctor de
ramifcación y e tiempo de búsqueda es una trea sumamente compeja.

Elementos de entrada y salida


Cuaquier programa de ordenador que dependa de a interacción con un
usuaro precisa un modo de comuicarse con éste. Actualmente a mayoría de os
programas que uegan a aedrez o hacen a través de una interaz áfca en donde se
representn el tbero y as piezas. Eso es hoy en día. En os comienos, os
ordenadores se comunicaban con os usuarios por medio de taetas perorada que
codifcaban mensajes. No existían los monitores y a respuest se recogía por medio de
una impresora Más adeante, a jugada se comunicaban a proama por medio de
tecado, siguiendo agún tipo de notación agebraica. Por eempo, e2-e4, signifca
mueve a pieza que está en a casilla e2' a a casia e4. Y a respuesta de a
máquina, que aparecía en pantaa, se hacía mbién mediante noción agebraica.
Cuando aparecieron os áfcos y e ratón, a inter se hizo fnamente más natura.
Es o en cuanto a os programa que ncionan dentro de un ordenador.
Sin embargo, tmbién se comenaron a bricar máquinas de aedrez que no
dependían de un ordenador. Ésts consistían en un tabero y una consoa con un
pequeño tecado a pair del cua se podía introducir a ugada, o directmente un
tabero con dispositivos magnéticos que peitían, a presionar con a pieza sobre una
casia, reconocer directamente e movimiento. Una pequeña seña uminosa se
encendía en a casia origen y en la casia destino, de ta manera que e usuario no
tenía más que mover a pieza t como indicaba e programa. Si bien durante cieo
tiempo la competencia entre programas y máquinas de ajedrez se incinaba a vor de
as máquinas, hoy en día, gracias a a extensa distrbución de os ordenadores
personaes y a su prodigiosa rapidez y capacidad de amacenamiento, unido a as cada
vez más intuitivas interaces áfcas y sonora, han hecho que os programa de
aedrez para ordenador sean os má popuares y, también, os má ertes.
Otros eementos que opcionamente aparecen y que rman pae de casi
todos os programas actuaes de aedrez son: un reo dobe para os controes de
tiempo, una ventana con a ista de ugadas que se van generando a o largo de a
partida y una ventana con as variantes que e programa está considerando en cada
momento. E ugador hace un movimiento empeando e ratón, aastrando
simpemente a pieza deseada de a casia origen a a casia destino. Una vez
ecado e movimiento, e programa reaizará, de manera automática, su ugada y
así suesivaente. C urisidad en 203 se iz una expeenia de aedrez
"virtual en 3 diensines en un at entre Gary aspav y x3D Fritz. a
interaz con el usua se iz pr medi de una pryeión de realidad virtual pr
l que asparv tenía que eplear unas gas esp eiales que pryetaban la iagen
del rdenadr en 3 diensines Ls viients se intrduían n unjostic

Repesetació de la imació

El praa tiene que representr de algún d td l que suede en la


partida. Para ell necesita una manera de alaenar en eria el estad de ada una
de la aillas del tabler. En as palabras requiere una estrutura de dats que
alaene si ada una de las aillas est upada  n y si l est n qu pieza.
Adeás es necesari tener presente si est peitid enrar  si ya se a enrad.
Td est peitirá al generadr de ugadas saber qu viients legales ay en la
psiión l ual se lgra evaluand la psiión en ada ent y tras ada ugada
que "ensaya el algrit de búsqueda. El d ás senill de alaenar ests dats
es ediante una estrutura que aepte una atiz de 8x8 en dnde ada eleent de la
atriz es una asilla ientras que su valr india si está  n upada y pr qu pieza.

Pr eepl si defnis una atriz de psiión P[8][8] el eleent de la


atriz P[][]  4 india que la asilla "a tiene una te blana ientras el
eleent P[8][1 ]  4 india que la asilla "a8 tiene una trre negra. s vales que
indian qu pieza está en una asilla deteinada suelen ser 4  te 2  aball 3 
alfl 5  daa y 6  rey) para las blanas. A las negras se las represent n ls
iss valres per negativs. n eleent n valr er represent una asilla
vaía. Es ún defnir una atriz á ande que en vez de tener 8x8 eleents
puede tener pr eepl 10x2. Cn este t es ás il evaluar si el viient
de una pieza se sale del tabler. A ests "asillas virtuales se les asignan valres
distints de la asillas que upan piezas penes y asillas reales vaías dentr del
tbler pr eepl 99, así el prgraa puede distinguir dónde epiezan y dónde
aaban la 8 flas y lunas del tabler. na representaión senilla pdría ser

struct posicio n p
{
int tablero [8][8]; / usar otras dimensi ones, por ej. , [1 0][1 2]
/agregar sentencias para saber si se ha en rocado o no
/agregar otras sentencias de control pa ra las tablas
}
Para veifar la psibilidad de viient de ada pieza ay que veifar en
qu estad están las asillas a las que teóriaente pdría aeder. Si están vaías  si
ay una pieza del is band  del ntrari y en este últi a si puede
ape  n. El prblea n la representión atriial 8x8 ó 1 0x  2 es que paa
btener este tip de inaión es necesai llevar a ab una gran antidad de
peraines nurias que aen que el pes para busar sipleente las ugada
psibles sea lent
 

º/'

/    
A A A A A A  A          2
       
    
 2
 D



/ /   2
A  A A A A A A
     2   2    2  2 
          º�
2 2  22 2 

Figura 5 1 E agri iia e aió E agri va geera e


árb seueiaee Caa vez ue ega a ua psiió rus y
uadrads e ba, aa a óu para geerar as as ugaas
psibes, per só eige ua para prizar e ea E A a ega a
prier  eria espués e a seguda ugaa e as egras y aa a
a ió e evauaió ue rga u var e EVA5 a ese  C
 ay ás s, e agri eva ese var a  ieiaaee
aeesr y vueve a baar (B) para erar e segu  eia, a
ue a u var e EVA2 Ara, a regresar, e  aeesr ue vaía
5 pasa a vaer 2, ya ue es u var ás peueñ y esas ae u 
iiizar C ya  ay ás ugaas, e agri regresa aú u
d ás y a e var 2 a  aerir Ara se vueve a baar y e
pres se repie Fiaee O) a psiió a a ue se ega espués e a
priera jugaa e as baas reibe u var e 2 1  Es eir, e prgraa
a aua asa e e ue a "variae priipa ue aiiza a
las baas pasa pr s s ab E pres se repie asa ue se
euere vares para s s s, s eiaes y s iereis
  2 2   2    6   2 2  2 
Figura 511 E agorito ini-ax a auao toas as variantes y a
proporionao vaores a toos os noos onseuenteente La varante
a-b-- sigue sieno a ás vorabe para as banas, ya ue aoja un
baane e EVAL=2  por uy bien ue jueguen as negras 
Coo es ógio, a ayora e estas variantes es inúti Para reuir e
árbo e ta oo ue e áuo e as vaiantes no sobrepase os 20 inutos a una
pronia e 5 oviientos), e núero e varantes ebería ser e areeor e
  o enor, ependieno de a apaia e áuo e orenaor Por tanto, ay
ue enontrar aguna anera e esatar as varantes superuas, a poer ser sin
périda e a inraión, es eir, sin perer a oportunia e enontrar auéas
ue sí puedan ser interesantes na e as ejoras ndaentaes e agorito
ini-ax, se enoinaa ténia e poda a-beta ipeentaa en e árbo e
búsuea e prograa NS S e Sion, Newe y Saw ue esribios ás arrba

La ténia e poa a-beta es un tanto opeja, pero e resutao es


transparente E agorito reoge os variabes aiionaes a evauar as posiion es
Por un ao aaena a, ue representa e vaor e a ejor jugaa e as banas
ue se a enontrao hasta e oento y, por otro, beta, on e vaor e a ejor
jugaa e as negras Cuano se oienza a busar en otra raa e os es
enientes e un nodo ue uestren tener un vaor enor ue a, e agorito
esarta iretaente e resto de esa raa, ya ue asue ue as negras eegirán esa
variante En otras paabras, si ya se a enontrao una anera e retar a jugaa
e oponente, no ay neesida e busar otras Apiar e agorito a-beta, e
núero e noos visitados se reue a a raíz uaraa e núero iniia: para un
árbo eio e  ión e noos, un buen a-beta puee egar a reuir e
núero e noos visitaos a 000.
 1 2 2  -3 2  1 6   23 21 2 

0 � {21

'\ 
/  21
� A A
 O 0 21© 20


\ A AA
D D 
6   23 21 2 
Figua 5.1 Ai l plic l pod l-e el áol se siplic
uchísio. E cuo uo de los vloes se eos vole p ls
lcs ue el ecodo p u vie cople o h ecesidd de
segui uscdo po hí  ue ls lcs se ue ls egs ieá
siepe su eo ugd ue d u esuldo peo p ls lcs del
ecodo eioee. Ao sí de siplicdo ued el áol de
úsued.
Co oo, e agorio e úsquea ii-ax co poa a-ea puee
aú eorarse uchísio ás a primera eora esá e e cóigo e
prograació, eiae a iroucció e ua sipifcació eoiaa
Negam eiae u sipe caio e sigo, as cioes axiizaoras y
iiizaoras se puee iegrar e ua soa suruia, aceerao e proceso e
cáco E agorio e úsuea e proizació iteraiva cosiuye ora
oifcació ás exesa e Negaax, y se asa e evauar priero oas as
variaes co ua proia igua a 1 , espués oas as variaes co
proia igua a  y así sucesivaee, hasa egar a a proia eseaa La
gra veaa e esa écica es que peie ecorar a ejor variae para u
iepo eeriao, ago e e iiax ora es icapaz e hacer porque puee
esar perio e ua e as úipes raas ieao egar hasa e fa, cuao
e iepo ispoie para hacer a ugaa se ha acaao Si se coia esa écica
co a úsquea e la variae prcipa, es ecir, uiizao a eor ugaa
ecoraa e e ive e proia ieiataee aterior coo priera
vaiae a aaizar e e siguiee ive, se oiee ua reoreació e as
variaes, e a aera que siepre se usca prero e a variae ás
proeeora

Ora eora ecesara es a exporació e as variaes a proiaes


vaiaes epeieo e esao e a posició Por eepo, si a posició e
oo eria esá e eio e u iercaio e piezas, o iee setio ejar e
cacuar aes e ue a posició egue a u esao "qiescee o e caa
recoreos ue ese cocepo ya esaa presee e e Tuochamp e Turig y e
as ieas esaoaas por Shao)

Por oro ao, esá e so e aas e rasposició, que cosise e


aeer e eoria posicioes ya aaizaas por si veve a ocurrir e otro
puo e áro Eso ocurre e uchas ocasioes, sore oo e os faes e as
parias, cuao hay pocas piezas y pocos oviieos para eegir Reacioaa
co ese éoo esá a écica e guarar e eoria i/le moves" o jugaas
aaoras, que so aquéas que ya ha proao ser úies e ora ocasió, por
eepo, porque ha reao ua variae e e agorio a-ea y se pea
caa vez ue hay oporuia por si acaso oavía cioa

Las bases de datos

La aes e aos so heamie ameaes para recor a úsquea


e oeos caves e a paia y resa ipresciiles para os pro e
oreaor esiaos a ugar capeoaos Noamee,  paida e un toeo e
aerez oorga a caa jugaor os hora para pesar haa un toal e 40 jugaa
Cuaquier ugaor que o haya egao a a ugaa 40 anes e esas os hora piere a
paria A egar a a jugaa 40 se ice que se ha legao a "coo y se suma una
hora á De ese oo, u cácuo rápio e iepo peiio para eecar una
jugaa e ua paria e esa caracerísicas os ice que se iee u áxio e
10/40 iuos/ugaa, o o que es o iso, 3 iuos por ugaa
o proama actuale incorporan "libro de ape que han ido
cuidadoamente compilado con la variante má comune y aquélla má rente
empleada en la práctica del ajedrez magitral De eta manera, i el oponente no e
apar de la teoría, el proama puede reponder a la jugada iniciale de la apeura
(una media de 1 2 jugada) en cuetión de poco egundo El programa no tiene
entonce que perder tiempo en la primera jugada intentando encontrar variante que
han ido etudiada en prondidad por la ingente experiencia acumulada en la hitora
del ajedrez En ocaione, eta variante pueden llegar hata la jugada 20, lo cual
ignifca que el tiempo por jugada "ectivo e dobla a 6 minuto Ete doblaje del
tiempo detinado a calcular cada jugada upone un aumento ignifcativo en el número
de jugada que el proama e capaz de calcular con el algoritmo de búqueda
Epecialmente porque eta cantidad ( 6 minuto) e en realidad un promedio En
alguna ocaione, hay jugada obligada que e realizan en mucho meno de un
egundo, mientra que en un momento crítico de la partida el programa puede alcaar
hata una hora para deteinar la mejor continuación En cualquier cao, el hecho de
poeer una gran bae de dato de apertura cilita que la primera e de la paida e
lleve a cabo de manera automática Un apecto importante en la bae de dato on la
tabla de tranpoición que comentábamo anterioente (hash tables" en inglé,
aunque a pear de u nombre no tienen nada que ver con la marhuana) En cambio,
eto algoritmo peiten detectar poicione conocida a pear de que e haya llegado
a ella dede una ecuencia de jugada ditin de la varante de la apeura que
noalmente lleva hata ella a ventaja que otorga ete truco e clara, ya que aunque
exia una deviación inicial, iempre e puede volver a identifcar la poición como
perteneciente a una variante deteinada y volver a recoger la jugada de la bae de
dato de modo automático
o libro de fnale on cuetión apae El ajedrez, como juego de uma cero
y de inación total, e, teóricamente, un juego que puede er reuelto El problema,
no no canamo de repetirlo, e la inmenidad del árbol de búqueda: el número toal
de poicione upera el número de átomo de nuetra galaxia Cuando hay poca piezas
en el tablero, el epacio de búqueda e reduce muchíimo, y el problema paa a er
trivial para la capacidad de cálculo de lo ordenadore Surgen aí la bae de dato de
fale que han demotrado cómo ganar en ditinta ituacione El análii de lo
ale mediante algorio e ectúa de manera retrógrada, e decir, a parir de una
poición de mate e calcula cómo llegar a cualquier otra poición de las pieza obre el
tablero El creador del itema operativo Unix, en Thompon, ha analizado lo
reultado de todo lo fnale poible de hata 5 pieza Con ea bae de dato, lo
programa no necei calcular variante: en cuanto detectan el número de pieza
activan la bae de dato y, el reto, e automático En ocaione, hay heurítica
programada para llegar a una poición teórica que reulta un fnal ganador para a
máquina En otra palabra, el proama no buca la ganancia de material ni el mate,
ino una poición que tiene en u bae de dato Hay ditinto ato para la bae
de dato, pero báicamente e dividen en do clae: a primera clae e la que e baa
en la "ditancia al jaque mate Para cada poición, e bae de dato almacenan el
camino má corto que lleva al jaque mate, un ejemplo e la bae de dato de Eugene
Nalimov, actualmente empleada por la mayoría de lo proama comerciale a
mies y hasta milones de patid Gacias a estas bases es posibe anaia el juego de
los Maestos actuaes en cuestión de día ya que la mayo pae de a patida de os
toeos inteacionaes se pubica en Inteet ci a tiempo de habese jugado. Las
novedades teóicas en la ape viaj ahoa a velocidades vetiginosa po e
cibeespacio y ponese a día no es taea demasiado compicada (a pesa de la ingente
cantidad de inación que se ampía diaiamente).

1 Shredder 8. 0 CB (1 ) 2806 23 -22 1115 25 Rebel Centu 4.0 (1 ) 2674 29 29 590
2 Shredder 7. 04 UCI (1 ) 2805 22 21 1 1 10 27 Deep Sjeng 1 .5a (1 ) 2671 31 31 493
3 Junior 90 (1 ) 2796 35 33 441 28 Chess Tiger 1 50 (2) 2666 30 31 522
4 Deep F 80 (1 ) 2784 24 23 942 29 Shredde 532 (1 ) 2660 26 26 739
5 Junor 80 (1 ) 2767 25 24 874 29 Gandalf 432h (1 ) 2660 28 28 604
6 Shredder 7.0 (1 ) 2766 26 25 84 3 Deep Fr 70 ( 2) 26 29 29 590
7 Deep Fri 70 (1 ) 27 24 23 938 32 Gandalf 5. 0 (1 ) 2653 36 -37 3
8 Fri 80 (1 ) 2752 2 21 1 1 31 33 Deep F (2) 2647 21 21 1 0
9 Deep Junor 8.0 ( ) 2747 32 31 525 34 Gambt Tige 2.0 (2) 2638 28 27 674
1 0 Gandalf 6.0 (1 ) 2745 28 27 672 35 Chess Tger  40 CB (2) 2637 23 23 905
1 1 Fri 70 (1 ) 2742 29 28 634 35 Gandalf 5.1 (1 ) 2637 25 25 758
12 Hiarcs 90 (1 ) 2737 22 21 1068 37 Fr 7.0 (2) 2633 38 37 348
13 Shredder 6.0 Pad UC (1 ) 2722 22 22 1033 38 Junor 7 O (2) 2631 21 21 1 1 43
14 Chess ger 2004 (1 ) 2721 26 26 737 39 Ruan 2.00 ( ) 2619  55 165
14 Sredde 60 (1 ) 2721 31 30 7 40 Cra 18.1CB ( ) 2617 26 26 727
16 Chess Tger 14.0 CB ( ) 2719 29 28 597 40 Shedde 60 UC (2 ) 2617 43 3 264
1 7 Chess Tiger 1 5.0 (1 ) 2717 21 21 1088 42 F 6.0 (2 ) 26  2 17 17 1619
1 8 Deep Fri (1) 2716 30 29 571 43 Gomt 311.9 (1 ) 2607 44 6 246
19 Chessmaster 9000 (1 ) 271 5 36 36 376  Yace Paderbo (1) 2604 35 35 389
20 Gambt Tger 20 (1) 2714 29 29 583 45 Shredder 532 (2 ) 2603 24 -23 879
21 Junio 7.0 (1 ) 270 23 22 96 46 Chess Tger  20 OS (2 ) 2599 19 19 1365
22 Shredder 70 UCI (2 ) 2696  34 429 4 7 J unor 6. 0 (2 ) 2593 15  5 21 44
23 Rebel 12.0 (1 ) 2682 32 -32 4 48 arcs 80 (2 ) 2586 33 - 0
23 Hiarcs 80 (1 ) 2682 21 2 1076 49 Shredder 50 (2 ) 2580 17  17 1609
25 Ruan 1 .0 1 1 2674 27 26 688 50 Sredder 4.0 2 2570 23 22 986

Lista de puntuación de os 50 mejoes pogamas disponibes en e mecado


publicada po a SSDF Asociación Sueca de Pogamas de Ajede a 25 de
beo de 2005  Esta lista está basada en 1  1 022 patidas jugadas ente
270 pogamas. La puntuación es eativa a los jugadoes humanos ya que
cada uno de estos pogamas también ha jugado en toeos egulaes con
pesencia de Maestos en mutitud de ocasiones.
( 1 ) Pocesado Athlon a 1 .2 GH y 25 6M de memoia.
(2) Pocesado K6-2 a 450 MH y 1 28 MB de memoa.

E poama de base de datos de ajede que ya es un clásico hoy en día se


llama ChessBe Su ncionaidad es impesionante peitiendo po ejempo busca
la ocuencia de una posición deteinada en la toaidad de las patida pesentes en la
base de datos o cea multitud de tos paa odenar eodena cea subbases de
tema deteminados etc. Ademá gacias a a opción de caga de poamas de
ajede como Fit ChessBase peite analia a patidas y juga nuevas vaiantes
sobe ellas
E ato más utiizado para intercambiar cheros de pida se denomina
PGN (Portable Game Notation o Notación de Juego Transrbe). Gracias a este r
mato universa se pueden as partida entre distintos proama de ajedez o dis
tita baes de datos E mato es muy sencio, posee una cabecera con comentaios
e inación acerca de a parida y, a contnuación, en notación agebraica, todos os
movimientos. A estar en ato ASCII si ningún tipo de compresión, e PGN ocupa
mucho espacio para bases con cientos de miles de partidas. Pero por otro lado resuta
muy cómodo porque puede eerse (y crearse) con cuaquier editor de texto. Hay muti
tud de proama y de heienta atuita en a red que sien para cea, edita,
visuazar o aiza bases de datos en PGN. E más conocido es Winboard
twtimmannorghesshtl, una intefaz gráca muy versáti que no sóo lee
as paida de os cheros PGN, también puede jugar a ajedrez cargando program,
como hace ChessBae

 Stos de Internet para j ugar al ajed rez


En estos sitios se encuentran, a cuaquier hora, cientos y a veces mies de
persona de todo e mundo, cuyo único equisito es poseer un odenado con conexión
a a red y en mchos casos babucear un poco e ingés, idioma en e que se manejan a
mayoría de eos. Existen batantes para jugar en a actuaidad, desde seidoes como
Yahoo o Plsite, a servidores dedicados excusivamente a ajedez. Entre estos
descamos a FICS, ICC y e seidor de haba hispana Ajedrez  

Aquí están as direcciones de estos tres seidores de ajedez (hay muchos
má y con e coer de os años segramente amentará su númeo)
FCS Free Inteet Chess Seer weechesscom, poa atuito para
juga a ajedez. En igés
ICC Inteet Chess Club wchessclubcom es e sitio po exceencia para
jugar a ajedrez. E sitio oece a posibiidad de enenarse a jugadores de todo e
mundo y de cuaquier categoría ELO. Muchos GMs juegan en este sitio. Ademá de
eo, e cub oece caes magisaes, y hay comentaros acerca de os acontecimientos
ajedecísticos más reevantes. E usuaro puede también obsea paidas de Grandes
Maesos en diecto. E seidor tiene mútipes canaes en diversos idioma, incuido e
españo. La expeiencia con ecciones generada en entoo ash en su wchess
así como a retransmisión en diecto de campeonatos en todo el paneta, resu
fcinante.

Ajedrez wajedrezcom es e sitio hispano para jugar a ajedrez.


Levado por a academia EDAI, de GM españo Migue Iescas, se ha conveido en
e pora de rerencia de juego para mies de usuaros hispanohabantes. También
oecen caes y retransmisiones en directo.

Ademá de os sitios para juga, que incorporan inación de todo tpo
acerca de ajedez, a red es uno de os deposios más impoantes de teoía de
ajedez y, sobre todo, de poamación y de paidas de ajedez para descaga y
visuaiza Descamos Chess Lab y Chessbase:
Chess Lab wchesslabcom es un sitio de nteet donde el usuio puede
inoduci una posición y accede a una be de datos de más de 2.000.000 de pai
que se actuaizan semanalmente a bae de tos ecupea tod aquella patidas que
se hayan jugado en las que se haya llegado a una posición simia Se puede accede a
una saa de juego y analiza posiciones popias y juga cona un pogama
Chessbe wchessbecom es el poal de los pogamas comeciales
más impontes del mecado Desde a base de tos del mismo nombe a pogama
como F y Junio. Posee una bae de datos que puede usase en línea
Bibliografía

He costado mútpes bos y evstas especaadas co a tecó de


cotasta a macón o más posbe y espeo qe e ecto teesado ecete
en esta bbogaa n pto de patda vádo paa poda e as metáas
popestas. Como s ea  ábo de búsqeda de ajede, a ee  atíco se
aben nevas teogates qe eva a ee ota docea de aícos y así ad
initum como a bboteca de Babel de vejo Boges. Esta exposó expoeca
de matea hace qe apeas sea posbe mecoa más qe na pocó de as
etes costadas. E caqe caso, estoy e deda co a mayoía de estos
atoes. Agnos han sdo comentados bevemente pesto qe me ha paecdo más
mpotates desde a pespectva de este bo. ambén es posbe qe agos
títuos qe he evsado e ngés tega ya s tadccó al españo. Famete,
aqe he ntetado dvd las efeencas po capíto, e soapameto esta
nevtabe.

Captulo 

Asaga JL, Matíne  1998 La Especie Elegida la Larga Marcha de la Evolución


Humana emas de Hoy. Aáss de os descbmetos más mpotates de
ses homídos. Paa compende a evocó hmaa po dos de os
vestgadoes de yacmeto de Atapeca.

Atheto M, Zhag J, Bat WM, H X He S. 2003 A ctoa MRI stdy of


hgh-eve cognto.  he game of chess. Brain Res Cogn rain Res 1 6 ( 1 )  2 6  3 1 .

Caebat W, Rassk-Gtma D (edtoes) 2005 Modulari nderstanding the


development and evolution of natural complex systems MI Pess. Lbo qe vesa
sobe el mpotate cocepto de modadad e as ates y as cencas. Posee 
peco póstmo de Hebe Smo y  capíto de Fead Gobet dedcado a
ajede.

Chabs CF, Hamto SE. 1 992 Hemsphec specaato  sked pecepta


ogaato by chessmastes Neuropsychologia 30():47-57.
Pellen  2001 Octavius http://membesdatast.net.au/lpeleoctavius/deulthtm

Shannon CE 1950 Pogamming a Compute  Playing Chess Philosophical


Magine Ser 7 41 (31 4) 256275.

Smet P Calbet G Scho J Gossink D Kwok H ebb M. 2003 The Eects of


Mateial Tempo and Seach Depth on in-oss Ratios in Cess En: TD. Gedeon
and .C.C Fung (Eds): A 00, LNAI 90 Spinge-Velag Belin Heidelbeg
pp 501510

Thu S 995 eaing to Play the Game of Chess. Aances in Neura/


Inormation Processing Sstems PS 7

van den Heik HJ Donkes HHM 2004 Games Theoy and Applications. En: P
Van Emde Boas et al (Eds): SOFSEM 00 LNCS 9 Spinge-Velag Bein
Heidelbeg pp 18
,
Indice de materias

A 125 , 1 26, 1 87, 204


ajedez abeta, 5, 9 2, 1 5 1 , 1 5 3 , 1 60 , 1 6 1 ,
actividad de ceebo, 3 8 1 64, 165, 1 66, 1 77
aona y simeta, 1 1 3 Anso X el Sabio, 103
chaturanga,    ,  02 algoitmo de búsqueda, 92, 154, 156,
como Drosophila, 1 5 , 1 4 1 1 5 7 , 1 6 1 , 1 62 , 1 66 , 1 6 7, 1 7 7 , 1 8 1 ,
diencias ente sexos, 3 6 192
eección de un movimiento, 1 1 7 animaes vetebados, 1 2, 29, 35, 39,
estética,  08 4 1 , 4 2, 7 7, 8 1 , 1 8 3
evaluación de la posició n, 1 1 8 , apendizaje, 3 , 4, 12 , 27, 28, 46, 49,
123, 1 46, 1 55 5 5, 5 6, 5 7, 5 9, 60, 6 1 , 62, 69, 72,
imagen esidua, 55 73, 74, 95, 1 3 1 , 1 32, 133 , 1 68,
jugada suti, 1 1 2 169, 170, 176, 177
jugadoes, 1 1 , 72,  07, 120, 180 ábo de búsqueda, 1 5 1 , 1 5 2 , 1 53 ,
memoia a coto pazo, 56 1 60, 164, 165, 1 67, 168, 1 77, 197
memetáa, 98, 1 07, 1 77, 1 79 Asimov, saac, 85
motivos geométicos, 1 1 3 AO 1938, 122, 124
númeo de jugadas, 1 1 8, 123, 1 46,
1 5 2, 1 6 1 , 1 67 B
ogenes, 100, 107 Babbage, Chaes, 86, 144
pecepción, 53 bacteias, 1 5, 20, 48
pesonalidad, 5, 99, 1 1 9, 13 8, 140, Baddeey, Alan, 58, 199, 208
208 Beethoven, Ludwig v., 1 9
PGN, 194 Benjamn, Joe, 89, 171
pobemas, 1 1 4 Bead, Claude, 34, 82
psicoanáisis, 140 Bilateia, 3 5
sacicio, 45, 107, 109, 1 10, 1 1 1 , binding, 2 7
1 1 2 , 1 1 9 , 1 6 1 , 1 8 9, 1 9 1 Binet, Aed, 72, 99, 1 20, 1 2 1 , 203
shata, 102, 103 bioogía, 1 3, 1 4, 15 , 1 8, 2 1 , 40, 43,
sopesa, 1 1 2 46, 77, 98, 108, 1 69
toma de decisiones Boga, Humphey, 97
K, 5, 132, 1 36, 141 Boltzmann, Ludwig, 1 6
templates, 1 3 5 , 1 3 7 Bonapate, Napoleón, 89
teoa de móduos, 1 3 2 , 1 3 3 , bootstrapping peceptual y
135, 136, 137, 1 41 semántico, 69
Alehine, Alexande, 5 , 1 06, 1 2 1 , Boges, Joge L, 1  1 , 1 9 7
Botvinnik, Mihail, 1 05, 1 06, 1 5, mateia gis, 
16, 1 53, 08 meninges, 9
neocotea, 3 0, 3 1 , 3 , 3 4, 3 6, 3 7 ,
4, 4 3, 5 1 , 68
 oligodndocitos, 
Ca de la Regence, 1 0 plasticidad neuona, 80 , 8 1
cálculo, 76, 89, 91 , 99, 1 10, 1 1 1 , pons, 9
1 1 6 , 1 1 8 , 1  3 , 1  4, 1  5 , 1 3 0, 1 3  , sistema aminégico, 8
133, 1 35, 136, 139, 141 , 143, 145, sistema colinégico, 8
146, 148, 1 5, 160, 1 61 , 1 6, 164, sistema límbico, 30, 3 5, 4 3
166, 167, 168, 17 1 , 173, 174, 180, tálamo, 30, 68
1 8 1 , 1 8 , 1 9 1 , 07 Cessole, Jacopo de, 1 04
Campbell, Muay, 1 70,  1  Changeux, JeanPiee, 49, 50, 5 1 ,
Capablanca, José Raúl, 1 0, 1 05, 1 1 3, 00
185 Chaess, Nei, 15, 130, 03, 07,
Cablanca, 97 09
ceebo, 3, 9, 1 , 1 3, 1 6, 1 8, 1 9, 0, Chodata, 41
 1 , , 4, 5, 7, 8, 9, 30, 3 1 , ciencias cognitivas, 15, 17, 13, 141,
3, 3 3, 34, 3 5, 36, 37, 3 8, 39, 40, 00, 04
4 1 , 4, 4 3, 44, 4 5, 46, 4 7, 48, 49, Coeciente intelectual, 70, 7, 99,
5 1 , 5, 53, 55, 56, 57, 6 1 , 63, 66, 161
67, 68, 69, 7, 74, 76, 77, 78, 79, complidad, 3, 7, 1 0, 1 , , 39, 4,
80, 8 1 , 8 3, 84, 86, 87, 88, 94, 95, 47, 48, 88, 104, 106, 109, 1 1 5,
9 8, 9 9, 1 1 4 , 1 1 5 , 1 3 3 , 1 4 3 , 1 44 , 140, 153, 1 79, 180, 18 1 , 183
1 7 0, 1 8 1 , 1 8 , 1 8 3 , 1 8 5 , 00 compotamiento inteligente, 1 5, 1 6,
áea de Boca, 33 , 37 , 50, 8 1 , 87  8, 69 , 70 , 7 , 7 6, 1 43 , 1 44 , 1 5 0,
áea de eicke, 33 , 38 , 50, 8 1 , 169
87 conocimiento, 3 , 4, 1 , 1 3, 1 4, 1 5,
ceebelo, 9, 50 1 6, 0, 4 1 , 45, 49, 5 3, 60, 6, 63,
cicunvoluciones, 30, 1 83 6 5, 67 , 6 8, 7 3, 74, 8 3, 84, 8 5, 90,
consumo de engía, 1 9, 94, 108, 109, 1 1, 1 15 ,  19,
cuepo calloso, 31 1  0, 1  1 , 1   , 1 3 0 ,  3 1 , 1 3  , 1 3 3 ,
epilepsia, 81 136, 149, 15, 154, 160, 161, 169,
evolución, 3 , 40, 4 1 , 4 1 70, 17, 173, 174, 1 80, 18  , 18
ganglios basales, 30, 3, 50, 68 Copéico, Nicolás, 14
glándula pineal, 30, 47 cultua, 1 5, 1 9, 40, 44, 56, 7, 8,
glía, , 4 1 0 1 , 1 0 3, 1 04, 1 1 5 , 1 3 1 , 1 8 0
hemisfeios, 3 1 , 36, 8 1
hipocampo ,  8, 3 0, 3 7, 3 8 , 4 3, 5 0,
5 5 , 68 D
hipósis, 34 Damasio, Antonio, 67, 1 99
hipotálamo, 30, 3, 34, 50 Dawin, Chales, 1 4
latealiación, 34, 3 5, 8 1 de Goot, Adiaan, 5, 1 1 4, 1 1 7, 1 1 8,
lóbulo ontal, 3 3, 37 , 50 1 1 9 , 1  1 , 1  , 1  3 , 1 4 , 1  5 , 1 3 0,
lóbulo occipita , 3 7 1 3 1 , 1 3 , 1 3 3 , 1 3 7 , 1 3 9,  4 1 , 1 8 ,
lóbulo paieta, 33, 3 7, 5 1 04
lóbulo tempoal, 3 7, 3 8 desaollo embionaio, 1 5, 4, 5 ,
3 4 4 1  5 2 5 7 1 8 3 Golem, 8 1  82 83 84 96
Decate, Rene, 1 6 21  30 47
Djakow, Rudik  Petov, 120 121
Donko, Mihail, 153
H
Hebb, Donald O. , 28 87
heteoconía, 43
E Hobon, Allan, 62 200
Edelman, Geald, 39 69 198 199 Holding, Deni, 1 32 1 36 1 37 206
ecto hoionte, 148 Hmo sapins 12 43 67 74
Eintein, Albet, 14 16 homúnculo omatoenoial, 3 3
ELO, 6  3 8  1 3 1  1 3 3  1 3 7  1 3 9  1 5 5  Hu, Feng H. , 170 21 0 21 1
169 170 172 173 175 19 1 1 92
194
equivalencia biotopológica, 77 78 
epacio de búqueda, 65 92 1 32  Ching 100 101
16 1 1 67 177 IBM, 143 170 171  1 72
Euclide, 86 Ilutación, 14 1 06
Euwe, D . Max, 5  1 2 1  1 2 5  1 28  inteligencia
1 8 2  204 205 ctaliada, 70
ecuela biológica, 70
ecuela picométca, 70
 uida, 70
Feigenbaum, 1 3  7 1  1 3 2  205  2 1 0 múltiple, 7 1
anchtto 59 60 picología cognitiva, 70
looa de a mente, 1 7 46 4 7 68 inteligencia aticial, 4 13 15 16
182 1 8  7 1  72  7 5  7 6 77  7 8  8 1  8 2
Fine, Ruben, 5 122 127 140 204 83 84 85 86 87 88 94 96 98
205 100 103 143 1 44 149 15 1  177
Fiche, Bobb, 10 45 106 1 1 1  1 8 1  1 8 5  1 9 2 20 1  2 02  2 1 0
1 12 1 33 202 208 DENDRAL, 94
Floh, Salo, 5 122 124 125 127 heuítica, 4 5 1 5 89 90 92 94
204 99 1 1 4  1 1 6  14 3  1 49  1 5 1 
Fodo, Je A, 32 152 1 53 1 54 160 167 1 82
ma  nción, 2 1 189
Fankentein, 8 1  82 83 84 96 ingenieía del conocimiento, 4 94
Fanklin, Benjamin, 89 MYCIN, 94
Fenología, 32 ede neuonale, 5 56 62 8 1 
Feud, Sigmund, 14 19 62 138 8 7 8 8  94  9 5  1 6 9 1 7 0
egla de poducción, 149 153
1 5 4 1 8 1
G itema expeto, 16 94 192
Galeno, 2 1 202
Galilei, Galileo, 1 4  1 6
Geoo de Saint Hilaie, 20
Gstalt 1 20 20 1 K
Gobet, Feand, 1 1 8  1 3 2  1 3 5  1 3 7  Kant, Emmanuel, 49 53
1 9 7  204  2 05  206 2 07  2 08  2 09 Kapaov, Ga, 60 106 137 152
210 1 57 170 17 1 1 75 176 1 82 192
206, 2 1 0, 2 1 1 Moart, Wolfgan A, 19
Keres, Paul, 5, 1 22, 1 24, 1 25 , 204
Koltanowski, George, 1 20
Kotov, Alexander, 1 1 9, 1 82, 207
N
ajdorf, Miguel, 10, 120
alimov, Eugene, 167
L eedham, Joseph, 100
Lang, Frit, 83 neotenia, 43
Larsen, Bent, 155, 170, 187 neurobiología, 17
Lasker, Emanuel, 15, 97, 105, 106, neuronas, 1 2 , 2 0, 2 1 , 2 2, 2 3 , 24, 2 5 ,
207 26, 27, 28, 3 1 , 3 3, 34, 36, 3 8, 39,
Leibni, Gotted, 16, 86 43 , 5 0, 5 1 , 5 2, 5 7, 69, 7 4, 7 8, 7 9,
lenguaje simbóli o, 66 80, 8 1 , 86, 88, 94, 96, 144, 1 69,
Le, David, 1 43, 2 1 1 183
lógia, 1 6, 1 7, 20, 57 , 64, 65, 74, 76, axones, 22 , 2 3, 2 5, 2 6, 2 7, 3 8 , 4 3,
78, 79, 85, 86, 87, 96, 1 1 1 , 1 1 3, 51, 181
1 1 6, 202 orriente eletroquímia, 3 , 24, 2 5
Loren, Konad, 19, 40, 210 denditas, 2 3 , 2 5 , 2 6, 3 8 , 4 3 , 1 8 1
Luena, Luis R de, 1 05 despolariaión, 2 5, 28
ludismo, 8 5 mirotúbulos, 24
mielina, 22
M neuropéptidos, 24
Mahler, Gustav, 19 NMDA, 28, 56, 201
mamíferos, 14, 1 9, 41 , 42, 43, 48, 77, óxido nítrio, 29
poteniaión a largo plao, 28, 80
183
Marshall, Fran, 1 1 0, 1 1 2 potenial de aión, 25, 26, 80
matemátias, 1 6, 36, 85, 86, 96, 1 03, sinapsis, 23, 26, 28, 34, 43, 57, 62,
106, 1 1 5, 1 1 6, 202, 203 69, 80, 8 7
umbral de exitaión, 80
MCathy, John, 7 1 , 87, 143, 1 5 1
ewell, Allan, 13 , 71 , 1 46, 1 50, 1 64,
MCulloh y Pis, élulas de, 8 7, 94,
20 1 , 2 07 , 2 1 0
96
ewton, Isaa, 16
memoa
agenda visoespaial, 58 , 1 3 5
bule nológio, 58 
hunks, 59, 1 32, 14 1 ordenador
onsiente, 61 puertas lógias, 79, 87
ejeutivo entral, 58, 135 ordenadores, 1 6, 67, 75 , 76, 77, 78 ,
episódia, 5 8 , 60 79, 80, 81 , 143, 1 44, 153, 1 55,
número mágio, 3, 59, 125, 132 1 56, 1 57, 158, 1 64, 166, 172, 173,
semántia, 58, 60 1 7 4, 1 7 5 , 1 8 1 , 1 94 , 202, 2 1 1
Mephisto, 89 periférios, 29, 79, 1 82
Metrópolis, 83, 84, 96
Mihie, Donald, 143
Miller, George A., 59, 201 p
minimax, 5, 21 0 Paal, Blaise, 86
modelos de la naralea, 1 6 Peoe, Roger, 24, 201
modularidad, 32, 150, 197 Pére-Revee, uro, 1 05
Peosian, Tigran, 1 0  1 1 9 mente, 3 6 7 9 10 1 1  13  15 
pH, 22 34 1 6  1 7  1 8  20
20  2 1  2 7  3 2  3 5 
Philidor, Fran�ois A.D., 105 120 4 4  4 55 4 6  4 7  4 8  4 9  5 2
2  5 3
3
135  187 5 5
5  5 6  5 7  6 1  62 6 3  64 6 5 
Jean, 73
Piaget, Jean, 6 6  6 88  70
7 0  7 1  72
7 2  74
74  8 5  8 7
7
Pigmalión, 82 83 84 96 96 98 104 107 109 1 14
Pitágoras, 8 5 1 1 6  1 1 8  1 20
2 0  1 2 2
2  1 25
25  1 3 1 
Platón, 14 47 85 1 3 3  1 3 9  1 5 0  1 5 3  1 6 0  1 69
69 
p/y, 1 1 8  1 2 3  1 4 7  1 4 9
9 1 9 2 170 172 176 177 179 180
Poe, Edgard A., 8 9 1 8 1  1 8 2
2 1 9 9
9  20
20 1
Polgar, Judith, 36 182 pensamiento, 6 3
Ponomariov, Ruslan, 170 172 173 percepción, 3 5 1 9 27 39 45
Popper, Karl, 1 4 4 9  5 0  5 1  5 2  5 33 54 6 5  66
procesamiento infrmación, 4
procesamiento de l a infrmación, 69 7272 7373 99 1 1 2 1 1 5 1 20
1 4
4  2 2  3 7
7  5 8
8  5 9
9 7 6  7 8
8 8 6  9 2 1 2 2
2 1 3 0  1 3 1  1 3 44 1 3 7  1 4 1 
procesos cognitivos, 4 5 13 18 20 1 8 0
0 2 0 4
2 2  2 8  3 2
2 3 7
7 4 3  46  4 7  4 8  4 9  qualia, 4 67 68
5 4  6 5
5  6 9  7 1  74
74  8 6  8 7
7 9 8
8 9 9  recuerdos, 3 1 1  12  22 22 27
27 28
1 1 9  1 2 1  1 3 1  1 8 1  1 8 2  1 83
83  1 8 5 4 3  4 5  5 0  5 9  6 1  6 2  6 3  64 
conciencia, 4 13 14 17 19 24 67
67 74 74 80
80 1 2 1  1 26
2 5  2 7  2 8  3 5
5  4 5  48  49 6 1  resolución de problemas,problemas, 4 13
6 2  6 6  6 7  6 8
8 6 9  7 4  9 9
9 1 0 7
7 9 7,
7, 1 3 1  1 3 3  1 5 0
1 3 9  1 8 0  1 8 1  1 8 2
2 1 8 3  1 9 9
9 teoa de marcos, 7 1
200 toma de decisione s, 4  3 1  3 7 7  4 3
3
curiosidad, 4 1 1  1 2 82 82 83 84 84 4 5
5  4 9  6 4  6 5
5  6 6  6 7  7 4
4 9 4 
96 157 172 179 1 1 7' 1 2 1  1 3 1  1 5 0
emoción, 4  1 1  1 3  1 7  3 0  3 5  4 5  programación, 1 3  8 1  8 7  90 90  9 1  9 2
2
50 52 61  64 66 66 68 106 9 4
4 1 4 3  1 5 1  1 5 4  1 5 5  1 6 66 1 6 9 
1 1 0  1 7 2
2 1 9 9 1 7 1  1 7 3  1 7 4  1 7 7  1 9 2
2 1 94  2 1 0 
operaciones, 50
espacio global de operaciones, 211
5 1  5 2  72
72 algoritmo, 1 5 86 87 9 1 92 95
est ado mental, 49 53 76
estado 105 108 144 146 148 150
inteligencia, 1 69 1 74 74 1 82 202202 1 5 1  1 5 4
4  1 5 6
6  1 5 7
7 1 6 1  1 62 
intuición, 1 3 3  1 3 9 163 164 166 167 168 169
los sentidos, 12 25 28 42 42 53 1 7 0
0  1 7 7'
7' 1 8 1
60 62 1 1 5 bucle, 5 8  9 1  1 6 2
memoria, 201 diagrama de ujo ujo , 92
memoria a coo pl azo, 3 7
coo plazo, 7 5 1  5 5  recursividad, 4 90 90 91  1 50 1 62
5 8
8 60 6 1 subrutina, 166
memoria a largo plazo, 2 8  3 1  4 5 5 programación de ajedrez
5 0
0  5 1  5 5  5 8  5 9  6 1  6 5  76
76  algoritmo evolutivo, 168
9 9  1 3 1  1 3 2  1 3 5  1 3 7
7 1 4 1  bases de datos, 5 1 66 167 169
151 1 7 7  1 8 1  1 9 2
2  1 94
memoria de trabajo, 2 8 8 5 8  6 1  estrategia, 40 41  1 46 46 1 47 148
7 1  76 15 1 152
memoria operativa, 59 63 99 ctor de ramicación, 146 156
132 135 ea b, 1 4 3  1 4 7 7 1 4 8  1 5 1 
52 Rui Vargas, José M., 6 1  2 0 1
nción evaluaci ón, 5 92  46
nción de evaluación, 46 Russel, Bertrand, 86
49
49   6 0 6 1 1 63 68 69
69 
77
hash tables, 67
s
Schlechter, Karl,  9
killer moves, 66
Schnberg, Aold, 1 9
libros de naes, 67
Schubert,
Schubert, Fran,
Fran,  9
matri de posición,  5 7
Shakespeare, William, 48 04
tabas de tansposición,  66 66  67
77
Shannon, Claude, 5 3   5 86 88
96 37 144 46 148 49 15
tableros de bits, 54 58 59 59
6 8  5 2   6    66  2 1 2
progamas de ajedre Shelley, Mary, 83 85
BEE,  52  54 simetría bilateral, 3 5  4 
CHESS, 43 54 Simon, Herbert H, 5   3  7 1  1 3 2 2
Chessbase, 1 94 95  3 3   3 5   3 7   4444   5 0
0  5   1 5 2 
Cray, 92 93  53 164 1 97 97  9999 200
200 20
20  204
204
Deep Blue,  52  70
70 1 7 1  206
206 2 0055  2 0 7  2 0088  2 0 9  2 1 0
2  , 2   sistema neioso, 20 2  29 34 49 49
Deep Thought, 43 1 52 55  70 44 83  98
Frit, 83 22  57 72 173  7 4 SNC, 29
93 95 sitios d e Inteet
Inteet
GNU, 74 92 Ajedre21, 194
Hydra,  7 2
2 1 73  2 1 0 FICS, 94
Junior,   8   6 2
2  6 8  1 72
72   9 3  ICC,   6  77
77  194
95 Playsite, 94
KISSA, 53 Yahoo!, 94
ightCap,  70 Spassky, Boris, 45  05
Morph, 170 Stean, Michael, 54
NSS, 1 5 0   5    5 2
2  6 4 Steinit, Wilheim, 19 05
PARADISE, 53 154 Strauss, Johan,  9
PIONEER, 153 sueños, 9  5 17  9 20 28 29 37
sueños,
SA, 70 5 2
2  5 3  6 2  9 7    6   7 0
0 1 72
72  200
Shedder, 93
SSDF, 93 T
Turochamp, 5 49 66 Tal, Mihail, 06   9
Winboard, 194 técnicas para analiar el cerebro
propiocepción, 3  3 9 9  4 9
9 5 2
2  8   EEG, 36 50 198
82 83 Magnetoencelogaa, 37 50
resonancia magnética, 5 0
R tomograa, 3 7
RUR 84 teoría
teoría d e juegos, 87 108 46 2  
Ramón y Caja, Santigo, 2   22
22 86 teoría de la inrmació
inrmación,n,  5 70
70 7  
Rashevsky,
Rashevsky, Nicolás, 77 8 8  96
Raskn, Maín, 8 6 teorías cientícas, 6  4
Roth, Gerhard, 6 8 teorías de la mente, 107
Rowson, Jonathan, 6 6     73 208 test de inteligencia, 7 
Thompson, Ken, 154 167 199 von Neumann, John, 13  86
86 87
87 1 08
Topalov, Veselin, 170 172 1 73 1 74 146 21 1
Toes y Quevedo, Leonado, 8 1  8 9
9
90 105 144 
tansducción, 2 5 \agens
\agensbe
beg,g, Joge,
Joge, 7  9  1 0  4 8
Tug, lan, 5 1 3 1 6 75 85 87
87 \hitehead,, led N , 8 6
\hitehead
144
14 4 146
146  149
14 9 166 202
202 21 0 \iene, Nobet, 13  144
test de Tung, 149

 Zuse, Koad, 8 6
von Kempelen, 89 Zweig, Sten, 1 9
Otras publicaciones

Los siete pecados capitales del ajedrez


ajed rez
Jonthn Rowon

Estrategia aj
aj edrecística en acción
John Wton

Curso
Cu rso de aperturas
aperturas - 4 volúmenes
Sistemas cerrados
Sistemas abiertos
Sistemas semiabiertos 1 ª y 2ª parte
Dnel Elezál Vel

Lecciones de estrategia
estrategia en ajedrez
ajed rez
Vle Bem

También podría gustarte