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Informe laboratorio introducción a las tecnologías informáticas (I.T.

I)

Presentado por:

Carlos Andrés Bedoya 202160141

carlos.andres.bedoya@correounivalle.edu

Juan Fernando Jiménez 202159819

juan.jimenez.garcia@correounivalle.edu.co

Jose Ivan Canas peteche 202083323

Jose.canas@correounivalle.edu.co

Universidad del Valle

facultad de ingeniería

Ingeniería de sistemas

Tuluá valle

Octubre 13 de 2021

1
Informe laboratorio introducción a las tecnologías informáticas (I.T.I)

Presentado por:

Carlos Andrés Bedoya

Juan Fernando Jimenez

Jose Ivan Canas

Presentado a:

Pedro Pablo Bermudez Medina

Asignatura:

Introducción a las tecnologías informáticas

Universidad del Valle

facultad de ingeniería

Ingeniería de sistemas

Tuluá valle

Octubre 13 de 2021

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Contenido. Pg.
1. Evidencia ejercicios estudio. code ---------------------------------------------------------------------4
1.1 Ejercicio “Frozen” ---------------------------------------------------------------------------------------4
1.2 Ejercicio “mi Hora de Código” -------------------------------------------------------------------------9
2. Calcular áreas y perímetros---------------------------------------------------------------------------14
2.2 Análisis del problema-----------------------------------------------------------------------------------14
2.3 Pasos para desarrollar el problema--------------------------------------------------------------------14
2.4 Evidencias------------------------------------------------------------------------------------------------14
3. Proceso de venta de artículos en tienda-------------------------------------------------------------15
3.1 Análisis del problema-----------------------------------------------------------------------------------15
3.2 Pasos para desarrollar el problema--------------------------------------------------------------------15
3.3 Evidencias------------------------------------------------------------------------------------------------15
4.Construyendo mi primer juego-----------------------------------------------------------------------16
4.1 Análisis del problema----------------------------------------------------------------------------------16
4.2 Pasos para desarrollar el problema-------------------------------------------------------------------16
4.3 Evidencias-----------------------------------------------------------------------------------------------16
5. estructura de iteración (ciclos) en PSeInt---------------------------------------------------------16
5.1 evidencia-------------------------------------------------------------------------------------------------17
5.2 evidencia-------------------------------------------------------------------------------------------------18
5.3 evidencia-------------------------------------------------------------------------------------------------19

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1. Evidencia del ejercicio de la página http://studio.code.org

1.1 Ejercicio “Frozen”.


A continuación, se adjunta los pantallazos de los ejercicios realizados.

Imagen 1 Carlos Andres

Imagen 2 Carlos Andres

4
Imagen 3 Carlos Andres

Imagen 4 Carlos Andres

5
Certificado ejercicio “Frozen” Carlos Andres

Imagen 1 José Iván

6
Imagen 2 José Iván

Certificado ejercicio “Frozen” José Iván Canas

7
Imagen 1 Juan Fernando

Imagen 2 Juan Fernando


Certificado ejercicio “Frozen” José Iván Canas

8
Certificado ejercicio “Frozen” Juan Fernando Jimenez

1.2 Ejercicio “mi Hora de Código”.


A continuación, se adjuntan los pantallazos de los ejercicios realizados.

Imagen 1 Carlos Andres

9
Imagen 2 Carlos Andres

Certificado “mi hora de código” Carlos Andres

10
Imagen 1 José Iván

Imagen 2 José Iván

11
Certificado “mi hora de código” José Iván Canas

Imagen 1 Juan Fernando

12
Imagen 2 Juan Fernando

Certificado “mi hora de código” Juan Fernando

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2. Calcular áreas y perímetros.

2.1 Análisis del problema. El programa debe tener la función de calcular el área, el perímetro de
una piscina rectangular y una poceta, teniendo en cuenta los datos que esta reciba.
Para el caso del área y el perímetro de la piscina el programa debe recibir dos números que
corresponderán a la base(b) y la altura(h) con esos datos se puede calcular tanto el área como el
perímetro, y las salidas son el resultado de la operación de estos datos. Y para el caso de la
poceta esta solo recibirá un número que sería el radio(r) de la poceta y con este dato se hace el
cálculo del área y el perímetro y las salidas son el resultado de la operación de este dato.

Resultados o Salidas Datos de Entrada Formulas y/o métodos

Piscina numero número, numero (b*h) (b+b+h+h)

Poceta numero numero (2*pi*r) (pi*r.r)

2.2 Pasos para desarrollar el problema. Se debe crear un programa en scratch donde dos
personajes que los llamaremos kay y kia interactúan, en primer lugar kay le pregunta a kia que si
sabe cuál es el área y el perímetro de una piscina rectangular, kia le responde que le de los datos
para ella hacer el cálculo, y se abre una ventana para que el usuario introduzca cualquier dato y
kia entrega el resultado, la pregunta viceversa y es ahora kia quien pregunta a kay que si sabe
calcular el área y el perímetro de una poceta, la ventana se vuelve a abrir y el usuario introduce el
dato y kay entrega el resultado.

2.3 evidencias. A continuación, se adjunta la dirección y el código para abrir el programa en


scratch donde se encuentran codificados los pasos anteriores.
Area y Perimetro punto 2 on Scratch (mit.edu)

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3. Proceso de venta de artículos en tienda.
3.1 Análisis del problema. El programa mi “tiendita” debe tener la función de calcular el precio
total de los artículos dependiendo de cuales fueros los artículos y que cantidades(P) decide llevar
el cliente, los artículos a la venta son escobas, traperos y recogedores, el precio(N) por cada
artículo ya está establecido.
El programa recibe dos entradas por cada articulo en los tres casos la primera entrada es una
respuesta si o no y la segunda es un numero que corresponde a las cantidades y la salida será el
cálculo de los datos ingresados.

Resultados o Salidas Datos de Entrada Formulas y/o métodos

Escoba, numero Si, No, numero (P*N)


trapero, (P+P*N+N)
recogedor
(P+P+P*N+N+N)

3.2 Pasos para desarrollar el problema. Se debe crear un programa en scratch donde un
personaje (vendedor) interactúe con diferentes personas(clientes) el vendedor ofrece a cada uno
de sus clientes los tres artículos que vende y da a conocer el precio de cada uno de ellos, el
vendedor pregunta que si desea llevar traperos, en seguida se abre la ventana para que el usuario
valide su respuesta si la respuesta es si el vendedor pregunta cuantos y la ventana se vuelve a
abrir para que el usuario introduzca la cantidad, y si la respuesta es no el vendedor pasa a
preguntar que si desea llevar el siguiente producto, esta operación la repite hasta que termine de
ofrecer sus tres artículos. Una vez tenga los datos el vendedor calcula el precio total de la
compra, esta operación se repite con diferentes clientes.
3.3 evidencias. A continuación, se adjunta la dirección y el código para abrir el programa en
scratch donde se encuentran codificados los pasos anteriores.
Punto 3 Mi tiendita on Scratch

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4. Construyendo mi primer juego
4.1 Análisis del problema. El programa “jugando con cat” debe tener la función de interactuar
con tres elementos distintos, los elementos están establecidos así: al tocar el elemneto1 cat
cambia de color por uno aleatorio, al tocar el elmento2 cambia el fondo del escenario y al tocar
el elemto3 se produce un sonido el movimiento de “cat” debe estar establecido por las flechas de
arriba, abajo, izquierda y derecha y la S que se utiliza para dar un salto,
La entrada de este programa son las indicaciones que se le da según la flecha, flecha derecha
(camina hacia la derecha), flecha izquierda (camina hacia la izquierda), flecha arriba (camina
hacia arriba), flecha abajo (camina hacia abajo) y S (da un salto). Y los elementos de salida son
los movimientos que “cat” hace.

Resultados o Salidas Datos de Entrada Formulas y/o métodos

“cat” Movimiento Camina derecha


S Camina izquierda
Camina arriba
Camina Abajo
S salta

4.2 Pasos para desarrollar el problema. Se debe crear un programa en scratch donde un
personaje debe interactuar con tres elementos que se encuentran distribuidos por el escenario
cuando toca el elemento1 el personaje cambia de color, cuando toca el elemento2 se cambia el
escenario y cuando toque el elmento3 produce un sonido.
4.3 Evidencia. A continuación, se adjunta la dirección y el código para abrir el programa en
scratch donde se encuentran codificados los pasos anteriores.
Punto 4 Taller iti on Scratch (mit.edu)

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5. estructura de iteración (ciclos) en PSeInt

a continuación, se adjuntan las evidencias del ejercicio realizados en PSeInt.


5.1 a

Imagen diagrama de flujo

17
Imagen del pseudocódigo
5.2 b

Imagen diagrama de flujo

18
Imagen del pseudocódigo

5.3 c

Imagen diagrama de flujo

19
Imagen del pseudocódigo

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