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UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA

FACULTAD DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y SISTEMAS


ESCUELA ACADÉMICA PROFESIONAL DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y
SISTEMAS

JUEGO DE NAVE – PSEINT, DIAGRAMA DE FLUJO Y C++

 INTEGRANTES:
 GONZALES GONZALES, Aracely Sharick.
 JAPA ARQUEÑO, Sarai Yolanda.
 ROJAS FERNANDEZ, Carlos Antonio.
 SALINAS AGUIRRE, Cristian Josue.

 DOCENTE: ACEVEDO ALIAGA, Alberto Lucio.

 ASIGNATURA: Fundamentos de Computación.

 CICLO: I.

 SEMESTRE: 2022 – I.

Tingo María
2022
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN....................................................................................................................3
MARCO TEÓRICO.................................................................................................................4
I. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA.........................................................................8
II. ANÁLISIS DE DATOS.....................................................................................................9
III. PSEINT.........................................................................................................................12
3.1 Pseudocódigo.............................................................................................................12
3.2 Diagrama de flujo.......................................................................................................15
3.3 C++.............................................................................................................................18
IV. CONCLUSIÓN............................................................................................................19
BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................................20
INTRODUCCIÓN
Se desarrollará un programa en el que se cree un juego de una nave, y se podrá acceder a ella
únicamente cuando el estudiante apruebe el curso de Fundamentos de Computación,
ingresando las notas obtenidas durante el ciclo, la nota mínima para aprobar será 10.5, una
vez aprobado esto, se podrá ingresar al juego, donde la nave tendrá que deslizarse tanto para
la derecha y para la izquierda, efectuar el disparo del proyectil, para que esto se lleve a cabo
es necesario aplicar tres variables, los cuales hemos decidido que la tecla “d” o “D” será para
deslizarse hacia la derecha, la tecla “a” o “A” para deslizarse hacia la izquierda, y para que
suelte el proyectil, es decir para que dispare, la tecla “w” o “W”, también se agregarán los
puntos a eliminar, los cuales van a ser insertados a lo que desee el programador, estos puntos
serán eliminados siempre en cuando la nave le atine a su dirección, efectúe el proyectil y
llegue justo a donde se encuentra uno de los puntos, una vez eliminados todos ellos, el juego
finalizará con éxito, el cual nos dirá la palabra “WIN” “el juego a finalizado con éxito”.

Si la nave llega hasta el borde izquierdo de la pantalla, “A1” se encargará de limitarla con las
columnas que la conforman, es decir que la nave no podrá avanzar más, y si esta llega hasta el
borde del lado derecho, será “B1” el que se encargue de que la nave no pueda avanzar más.

La variable “MV” es para poder observar la tecla que se está presionando, “A1” viene a ser la
columna donde saldrán los puntos “*” de manera aleatoria entre el intervalo que se indica en
el pseudocódigo, en “B1” nos mostrará los puntos aleatoriamente entre 3 y 10.

El objetivo de la creación de este programa es impulsar al estudiante a que apruebe el curso,


una vez realizado eso, podrá ingresar sin ningún problema al juego, ya que muchos se avocan
a diversos juegos, y no se centran en el curso, para ello se ha realizado este programa, con la
intención de motivarlos, que traten de sacar buenas notas, y una vez que sus notas ingresadas
y su promedio sea mayor o igual a 10.5, ejecutará el juego de la nave.
MARCO TEÓRICO
¿Qué es un Algoritmo?

(Vega) nos dice que es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas para
resolver un problema, realizar un cálculo o desarrollar una tarea. Es decir, un algoritmo es un
procedimiento paso a paso para conseguir un fin. A partir de un estado e información
iniciales, se siguen una serie de pasos ordenados para llegar a la solución de una situación.

 Ordenado (preciso)
 Finito
 No ambiguo

Ejm: Algoritmo de lavarse las manos

1. Abrir la llave para permitir la salida del agua

2. Mojarse las manos

3. Aplicarse jabón

4. Enjuagarse las manos

5. Cerrar la llave del agua

6. Secarse las manos

El algoritmo se puede representar de 2 formas: Pseudocódigo y Diagrama de flujo.

¿Qué es un Pseudocódigo?

Representación textual de la solución del problema en informática, son pasos escritos que se
tiene que seguir para solucionar un problema, una descripción de alto nivel compacta e
informal del principio operativo de un futuro programa informático (porque todavía no se está
programando).
Ejm:

¿Qué es un diagrama de flujo?

(Lucid, 2021) Representación gráfica de la solución informática, es un diagrama que describe


un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para
documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos
en diagramas claros y fáciles de comprender.

Ejm:
Estructuras de Control (Proceso)

(Instituto Tecnológico de Sonora, 2016) nos indica que está conformado por lo siguiente:

• Condicionales o Si-Entonces o Selección Múltiple

• Repetitivas o Mientras o Repetir o Para

Condicionales Si-Entonces (If-Then)

La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces-Sino depende del


valor de una condición lógica.

Selección Múltiple (Select If)

La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción Según depende del valor de una
variable numérica.

Repetitivas

Mientras Hacer (while)

La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea
verdadera.
Repetir Hasta Que (do-while)

La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la


condición sea verdadera.

Para (for)

La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.

¿Qué es C++?

(Jarould, 2022) diferencia de pseint, C++ es un programa madre que gracias a ellos nosotros
podemos programar de verdad, utilizado para crear aplicaciones de escritorio, web,
videojuegos y alta gama de programas.

Pero C++ se utiliza para proyectos muy específicos y de alta complejidad.

Diseñado en 1979, extiende al lenguaje de programación C y añadir mecanismos que


permiten la manipulación de objetos.
I. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

En el problema se ha podido observar distintos puntos los cuales son necesarios para que se
pueda resolver, entre ellos tenemos, las diversas notas a ingresar para obtener el promedio
mayor o igual a 10.5, también se necesitan determinar las variables para los distintos
movimientos, tanto para la izquierda como para la derecha, de manera que la nave pueda
movilizarse y para que dispare.

También se le agrega la dimensión de la pantalla, que debe estar conformado por filas y
columnas, donde se ubicarán los asteroides (puntos) aleatoriamente de acuerdo a os intervalos
colocados, la ubicación inicial de la nave, los límites que hay que condicionar a ella, o sea
esto hará como una especie de prohibición para que no pueda sobrepasar las medidas de la
pantalla, de manera que, si se sigue intentando, cuando la nave se encuentre al borde
izquierdo, su dimensión disminuirá, y al borde derecho aumentará.

Por otro lado, se ha podido identificar una de las cosas más esenciales, la posición inicial de
proyectil, cómo es que debe armarse, y cuáles serán los caracteres que lo conformarán, la
altura del proyectil, hasta dónde es que puede llegar si en caso no le atina alguno de los
asteroides, ya que si no se pone un límite y este puede seguir a por doquier, el cual sería de un
gran problema, ya que se nos saldría de las manos y hubiera un descontrol total, entonces
establecer limitaciones tanto para los movimientos como para disparar, hace que controlemos
al izquierdo y al derecho el programa.

Cabe recalcar que la cantidad de asteroides ubicados depende mucho a lo que el programador
desee. Una vez ya ubicado todo lo mencionado anteriormente, y ya ejecutado el juego, el
mismo programa nos dirá cierta palabra, en la que nos indique que se terminó el juego con
éxito y que el estudiante ganó un premio.
II. ANÁLISIS DE DATOS
Como sabemos que un algoritmo tiene tres estructuras importantes para que llegue a un
funcionamiento correcto tales como: 

 Entrada 
 proceso 
 salida 

Para resolver el problema, lo primero que se debe hacer es definir las variables. 

Estructura de control: para ello se necesita de lo siguiente. 

 Bucles: para ello se necesita de lo múltiples bucles que hay, entre ellos, el
while, do-while, for-while. 
 Iteración: la secuencia que hay que seguir de acuerdo  

Estructura selectiva:  
 Condicionales: una de las diversas condiciones que se pide, es cumplir con
una nota aprobatoria mínima de 10.5, a esto también se le suma el hecho de los
límites de la pantalla, es decir si la nave llega al borde derecho, la dimensión de
esta aumenta, pero si la nave se encuentra al borde izquierdo, su dimensión
disminuirá. Estos se declaran con sí, entonces, no, según, en el caso de Pseint, y
para C++, es declarado con if, then, else, case/switch. 
Datos de entrada: Aquí se tiene que alojar los datos extraídos externamente que serán las
diversas notas obtenidas de: Practicas, Trabajos encargados, Parciales, Medio Curso y Final,
del estudiante. También se utilizarán los caracteres que presionara el programador para poder
movilizar la nave siguiendo las instrucciones dadas. 
 

 
Datos de proceso: Son datos para brindar respuestas referidas a la actividad que se está
haciendo en el ordenador, para ver si el programa efectuó o no; o si un proceso se llevó o no a
cabo. Para así saber si los datos de entrada efectuaron correctamente. Observando si la nave se
movilizará sin problemas de izquierda a derecha presionando los siguientes caracteres “a” y
“d” sea minúscula o mayúscula, respetando las limitaciones que se dieron en el programa.
Como también observar que el programador pueda ingresar la cantidad que guste de
asteroides sin ningún inconveniente. 

 Paso 1
Se debe poner la nota de todo el ciclo estudiado, se analiza si la nota fina es ≥ 10.5 si
es correcto pasara a jugar un minijuego

 Paso 2
Para esto vamos a necesitar de varias estructuras de control para que el juego pueda
funcionar como, para poder moverse y disparar.
 Paso 3

Cuando ya el jugador se abra encargado de eliminar los obstáculos aparecerá “win” así
concluirá el juego.

Datos de salida: Viene a ser la gráfica de la pantalla con los datos actualizados cuando se
ejecuta una acción, una vez definido los números que caracterizan los datos de entrada,
pasamos al proceso y nos da la certeza de que el programa se ejecutó correctamente
obteniendo como resultado el promedio final del ciclo, mayor de 10.5 y así se pueda iniciar el
juego mostrando los resultados dados, que la nave haga los movimientos y diferentes
funciones como desplazarse de izquierda a derecha  y disparar dada dicho funciones podemos
saber y afirmar que nuestro algoritmo está bien echo, por ende nuestra entrada y datos de 
salida está bien formulada sin ningún error. 
III. PSEINT
III.1 Pseudocódigo
III.2 Diagrama de flujo
III.3 C++
IV. CONCLUSIÓN
Bueno podemos concluir que para la realización de este trabajo se necesitó conocer o tener un
concepto claro sobre el algoritmo, sus partes y como está compuesta, tener el conocimiento
necesario sobre el Pseudocódigo y diagrama de flujo tanto como sus estructuras y su
concepto. Como también conocer los tipos de estructuras de control, selección múltiple y
repetitivas, que cuenta el Pseint para saber en qué momento aplicarlos en la creación de este
juego. Por otro lado, se brindó el conocimiento necesario sobre una de las aplicaciones de
programación que pertenece a la familia de lenguaje “C”, en este caso C++, tomando en
cuenta la información encontrada en Internet-fuentes confiables elaboradas por diversos
autores .Debido a que es un programa madre programando de verdad, este programa se
utiliza para proyectos muy específicos y de alta complejidad, se necesitó diversas estrategias,
para poder realizar este trabajo en distintos programas, Cada programa tiene diversas
estructuras, siendo capaces de poder trasladarlo a un lenguaje diferente de programación tal
como C++. Se tuvo que definir varias variables para las diversas funciones que realizara el
programa tanto como el movimiento de la nave, de izquierda a derecha, el disparo del
proyectil y los asteroides lo cual el programador puede ingresar la cantidad que desee. Se tuvo
que definir hasta qué punto puede avanzar la nave (limites), por ello fue necesario identificar
y analizar cada detalle del problema investigando y apoyándonos de diversos autores
buscando la ayuda necesaria, para que se pueda ejecutar correctamente el juego ,sin
olvidarnos el objetivo con el que se realizó el presente trabajo ya que no solo se programó
para jugar sino también para sacar el promedio final de un determinado curso que es
“FUNDAMENTOS DE COMPUNTACIÓN” con la finalidad de motivar al estudiante a que
saque una nota mayor o igual a 10.5 y pueda aprobar y jugar, teniendo en cuenta la estructura
de control conformado por condicionales (Si-Entonces o Selección Múltiple ) y selectivas
(Mientras Hacer “WHILE” o Repetir Hasta Que “DO-WHILE o Para “FOR”) , los datos de
entrada, proceso y salida que se tuvo que realizar en Pseint y C++ teniendo la certeza que el
programa esta correctamente ejecutado ya que no se identificó ningún error por ello el trabajo
se culminó con éxito.
BIBLIOGRAFÍA
Instituto Tecnológico de Sonora. (2016). Obtenido de
https://www.itson.mx/oferta/isw/Documents/guia_pseint_2016.pdf

Jarould. (2022). Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B

Lucid. (2021). Obtenido de //www.lucidchart.com/

Vega, R. M. (s.f.).

Vega, R. M. (s.f.). Profile.

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