Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
4. SCAMPER
PONER OTROS USOS: El sistema permite también calcular el tiempo de trabajo y los
intermitentes en ir a almorzar o cualquier otra situación.
ELIMINAR: Una de las actividades que se puede eliminar es el personal extra para el
control de horas de trabajo y salario, también elimina el hecho de estar firmando o
utilizando materiales que implican más costo al área.
4ª Fase: Pruebas.
Uno de los pilares de la metodología X.P es el uso de pruebas para comprobar el
funcionamiento de los códigos que se vayan a implementar.
El uso de los test en X.P es el siguiente: (4)
⮚ Se deben crear las aplicaciones que realizarán los test con un entorno de
desarrollo específico para test.
⮚ Hay que someter a tests las distintas clases del sistema omitiendo los métodos
más triviales.
⮚ Se deben crear los test que pasarán los códigos antes de implementarlos; en el
apartado anterior se explicó la importancia de crear antes los test que el código.
6.5. Ingeniería Web
La ingeniería web es la aplicación de metodologías sistemáticas, disciplinadas y
cuantificables al desarrollo eficiente, operación y evolución de aplicaciones de alta
calidad en la Red de Internet.
(5) La ingeniería Web es la aplicación de metodologías sistemáticas, disciplinadas y
cuantificables al desarrollo eficiente, operación y evolución de aplicaciones de alta
calidad en la Web. En este sentido, la ingeniería Web hace referencia a las
metodologías, técnicas y herramientas que se utilizan en el desarrollo de aplicaciones
Web complejas y de gran dimensión en las que se apoya la evaluación, diseño,
desarrollo, implementación y evolución de dichas aplicaciones.
6.6. Metodología de modelado Web – WEBML
WebML (Web Modeling Language) es una metodología visual para diseñar aplicaciones
basadas en la Web. Proporciona unos gráficos, todavía formales, especificaciones,
incluidas en un proceso del plan completo que puede ayudarse por las herramientas del
diseño visual.
(6) WebML proporciona es un entorno gráfico formal con especificaciones incluidas en
un proceso de la planificación completa que se ayuda con elementos visuales. Los
objetivos principales del proceso del diseño WebML son:
a) Expresar la estructura de una aplicación de Web con una descripción de alto nivel
orientado a la evolución, y mantenimiento;
b) Proporcionar múltiples vistas de un mismo modulo;
c) Separar la información de la que está en páginas de composición, navegación y
presentación que pueden definirse y pueden reestructurarse independientemente;
d) Guardar la meta-información durante el proceso de planificación dentro de una base
de datos para que esta pueda usarse durante la vida de la aplicación de páginas Web para
que estas de generen dinámicamente;
e) Permitir a los usuarios la especificación de políticas de personalización de una a una
de las aplicaciones;
f) Habilitar la especificación de la funcionabilidad del manejo de los datos para que este
actualizada y actuar recíprocamente con los servicios externos.
6.7. Herramientas para la Implementación
6.7.1 Java
Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de
programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más
importancia tanto en el ámbito de Internet como en la informática en general.
Una de las principales características por las que Java se ha hecho muy famoso es que es
un lenguaje independiente de la plataforma. Eso quiere decir que si hacemos un
programa en Java podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado. Es una ventaja
significativa para los desarrolladores de software, pues antes tenían que hacer un
programa para cada sistema operativo, por ejemplo, Windows, Linux, Apple, etc. Esto
lo consigue porque se ha creado una Máquina de Java para cada sistema que hace de
puente entre el sistema operativo y el programa de Java y posibilita que este último se
entienda perfectamente. (7)
6.7.2. Módulos del Spring
Spring consiste en elementos organizados en veinte módulos. Estos módulos se agrupan
en un Contenedor (core container), Acceso a datos e integración, modelo vista
controlador (módulo web MVC), aspectos (AOP), instrumentación y test.
6.8. Calidad de software
(8) La obtención de un software con calidad implica la utilización de metodologías o
procedimientos estándares para el análisis, diseño, programación y prueba del software
que permitan uniformar la filosofía de trabajo, en aras de lograr una mayor
confiabilidad, Mantenibilidad y facilidad de prueba, a la vez que eleven la
productividad, tanto para la labor de desarrollo como para el control de la calidad del
software.
7. METODOLOGÍA DE DESARROLLO
El presente proyecto usará una metodología basada en la metodología de Desarrollo
Ágil de Programación Extrema XP (eXTREME PROGRAMMING) pero esta será
adecuada para poder ser aplicada para propósitos de este proyecto de grado y así
cumplir con los plazos establecidos por la empresa.
Para la Planificación
En el ciclo de vida de eXtreme Programming la primera fase es la exploración, fase en
la que se planean las historias de usuario, al mismo tiempo se familiariza con las
herramientas, tecnología y prácticas que se utilizaran en el presente proyecto. Se
probará la tecnología y se explorará las posibilidades de la arquitectura del sistema
construyendo un prototipo.
Para el Diseño
Se basará en la elaboración de las cartas CRC basándose en las historias de usuario, se
identificarán las relaciones entre clases y se elaborara el diagrama de clases para luego
diseñar el modelo de base de datos.
Para la parte de Codificación
En metodologías pesadas, la codificación es un proceso al cual solo se llega después de
largas fases de análisis y diseño de las que queda una gran cantidad de documentación a
partir de la cual el proceso de codificación es relativamente sencillo. En XP el proceso
es muy diferente. Prácticamente desde un principio se inicia con la codificación,
favoreciendo el logro del objetivo de estar haciendo entregas frecuentes al cliente.
Pruebas
Se plantea realizar pruebas para comprobar el funcionamiento de los códigos que se
vayan a implementar en el sistema.
⮚ Se crearán las aplicaciones que realizarán los test con un entorno de desarrollo
específico para cada prueba.
⮚ Se someterá a pruebas las distintas clases del sistema omitiendo los métodos
más triviales.
⮚ Se crearán las pruebas que pasarán los códigos antes de implementarlos.
8. ARQUITECTURA DE LA SOLUCIÓN
Actualmente en la Institución se cuenta con varios procesos de gestión de nómina de
acuerdo al tipo de vinculación contractual existente y consecuentemente con diferentes
herramientas informáticas que soportan dichos procesos, que van desde hojas de cálculo
hasta soluciones más robustas soportadas en bases de datos licenciadas, teniendo como
común denominador la baja flexibilidad a nuevos requerimientos legales o tributarios
del entorno externo o institucional, así como la baja interoperabilidad con otros
componentes de software requeridos para efectuar los pagos y causaciones financieras.
Pruebas de aceptación para la Historia de usuario (Paso)
a. Identificar todos los posibles resultados de la historia
b. Identificar los resultados que terminan la historia y los que permiten continuar
dentro la historia
c. Identificar los caminos de ejecución posibles
d. Asignar un conjunto de valores válidos y valores de entorno a cada camino de
ejecución para obtener el resultado esperado
e. Eliminación de caminos redundantes
REFERENCIAS
2005.
http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_web.
6. webml.org. webml.org. [En línea] 14 de Septiembre de 2014. http://www.webml.org.
www.oracle.com/es/technologies/java/overview/index.html#readmore.