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UNIDAD DIDACTICA N° XX

“Implementamos una galería digital con nuestras producciones”

I. INFORMACIÓN GENERAL:

I.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA: xxxxxxxxxxx


I.2 ÁREA: Educación para el trabajo
I.3 CICLO: VI
I.4 GRADO Y SECCIÓN: Segundo grado
I.5 DURACIÓN: Semanas
I.6 TRIMESTRE:
I.7 DOCENTE: xxxxxxxxxxxxxx
I.8 AÑO ACADÉMICO: 2019
II. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE IV. EVALUACIÓN
COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS DEL PROGRAMA DESEMPEÑOS EVIDENCIA DE INSTRUMENTO
CAPACIDADES CURRICULAR DE EDUCACIÓN PRECISADOS APRENDIZAJE DE
SECUNDARIA (RM 649-2016- EVALUACIÓN
MINEDU)
Gestiona proyectos de Plantea alternativas de propuesta de Plantea alternativas de Selecciona la Lista de cotejo.
emprendimiento valor creativas y las representa a propuesta de valor galería digital como
económico o social través de prototipos para su creativas frente a los propuesta de valor.
validación con posibles usuarios. aprendizajes
 Crea propuestas de valor.
Selecciona una propuesta de valor intrascendentes y las
 Aplica habilidades técnicas.
en función de su implicancia ética, representa a través de
 Trabaja cooperativamente
ambiental y social, y de su resultado prototipos para su
para lograr objetivos y metas.
económico. validación con los
 Evalúa los resultados del
proyecto de emprendimiento. miembros de la comunidad
educativa. Selecciona la
galería digital como
propuesta de valor en
función de su implicancia
ética y social.

Selecciona los insumos y materiales Selecciona los insumos y Selección de Lista de cotejo
necesarios, y organiza actividades materiales necesarios, y insumos de diversas
para su obtención. Planifica las planifica ejecución de los áreas curriculares
acciones que debe ejecutar para materiales digitales para la para la producción
elaborar la propuesta de valor y implementación de la de materiales
prevé alternativas de solución ante
situaciones imprevistas o galería digital de recursos digitales.
accidentes. educativos.
Prevé alternativas de
solución ante el problema
identificado.

Emplea habilidades técnicas para Emplea habilidades Material digital Rúbrica


producir un bien o brindar servicios técnicas en el manejo de producido en
siendo responsable con el ambiente software libre para producir Scratch, Xmind, Exe
y teniendo en cuenta normas de material digital (Historietas, learning y Ardora.
seguridad en el trabajo. mapas mentales, mapas
conceptuales, cuadros
sinópticos, estructuras de
contenidos y actividades
educativas.

Propone acciones que debe realizar Propone acciones Organización en Ficha de


el equipo explicando sus puntos de concretas que debe equipos de trabajo observación.
vista y definiendo los roles. realizar cada equipo y específicos.
Promueve la perseverancia por definen roles. Promueve la
lograr el objetivo común a pesar de perseverancia por lograr el
las dificultades y cumple con objetivo común a pesar de
responsabilidad las tareas
las dificultades y cumple
asignadas a su rol.
con responsabilidad las
tareas asignadas a su rol.
Formula indicadores que le permitan Formula indicadores que le Elaboración de Ficha
evaluar los procesos de su proyecto permitan evaluar los Indicadores en descriptiva
y tomar decisiones oportunas para procesos de su proyecto y Excel para evaluar
ejecutar las acciones correctivas tomar decisiones los procesos del
pertinentes. oportunas para ejecutar las proyecto.
acciones correctivas
pertinentes.
SE DESENVUELVE EN
ENTORNOS VIRTUALES
GENERADOS POR LAS TIC
 Utiliza herramientas multimedia e  Utiliza herramientas  Elabora recursos Rúbrica
● Personaliza entornos interactivas cuando desarrolla digitales (Software libre) e
virtuales. educativos
capacidades relacionadas con interactivas cuando empleando
● Gestiona información del
diversas áreas del conocimiento. desarrolla capacidades software libre
entorno virtual.
● Interactúa en entornos  Desarrolla procedimientos lógicos relacionadas con como Xmind,
virtuales. y secuenciales para plantear diversas áreas ardora,
● Crea objetos virtuales en soluciones a enunciados concretos curriculares. Exelearning,
diversos formatos. con lenguajes de programación de  Desarrolla Scratch.
código escrito bloques gráficos. procedimientos lógicos y
Ejemplo: Elabora un diagrama de secuenciales para
flujo para explicar la preparación plantear soluciones a
de un pastel. enunciados concretos
con lenguajes de
programación de código
escrito bloques gráficos.
ENFOQUES Valores Actitudes o acciones observables.
TRANSVERSALES
● Inclusivo o atención a la  Equidad en la  Los docentes programan y enseñan considerando tiempos, espacios y
diversidad enseñanza actividades diferenciadas de acuerdo a las características y demandas de los
estudiantes, las que se articulan en situaciones significativas vinculadas a su
contexto y realidad.
● Búsqueda de la excelencia  Superación  Docentes y estudiantes utilizan sus cualidades y recursos al máximo posible para
personal cumplir con éxito las metas que se proponen a nivel personal y colectivo.

 Flexibilidad  Docentes y estudiantes demuestran flexibilidad para el cambio y la adaptación a


y apertura. circunstancias diversas, orientados a objetivos de mejora personal o grupal.

VÍNCULO CON LAS  Convive y participa democráticamente en la búsqueda de un bien común. (DPCC)
COMPETENCIAS DE  Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de
OTRAS ÁREAS Su entorno. (Ciencia y Tecnología)

V. Situación significativa

Los estudiantes del segundo grado de la I.E. …………………….., se encuentran entusiasmados con los nuevos
aprendizajes que logran en la secundaria, sin embargo cuestionan que no son muy significativos ni de acuerdo a sus
intereses y expectativas, observan que no se integran las áreas curriculares y sus trabajos generalmente se pierden en el
olvido, por lo tanto los aprendizajes son muy limitados e intrascendentes.

Al analizar las competencias transversales del CNEB, se puede apreciar que la competencia 28: Se desenvuelve en
Entornos Virtuales generados por Las TIC, hace mención explícita a los logros que deben desarrollar los estudiantes
en el manejo de las tecnologías de la información y la comunicación de manera transversal a todas las áreas curriculares.
Al ser una competencia muy atractiva en tiempos actuales, y contando con los recursos tecnológicos implementados por
el Proyecto regional Mejoramiento de la Aplicación de las TIC, los estudiantes están interesados en desarrollar las
habilidades técnicas en su manejo.
¿De qué manera podemos aprovechar los recursos tecnológicos para lograr aprendizajes significativos?
¿Qué haríamos para integrar las áreas curriculares a partir del uso de la tecnología?
¿Cómo podemos relacionar las capacidades en el manejo de la tecnología con los proyectos de emprendimiento?
¿Cómo podemos sistematizar nuestras producciones para ponerlos al alcance de toda la comunidad educativa?
Los estudiantes se proponen producir material digital educativo integrando las áreas curriculares e implementar una
galería digital de sus producciones para ponerlo a disposición de la comunidad educativa.

Criterios, evidencias de aprendizaje e instrumentos de valoración


Competencias Criterios de evaluación (Desempeños) Evidencias de aprendizaje Instrumentos de
valoración
Gestiona Plantea alternativas de propuesta de valor creativas Selecciona la galería digital Lista de cotejo.
proyectos de frente a los aprendizajes intrascendentes y las como propuesta de valor.
emprendimiento representa a través de prototipos para su validación
económico o con los miembros de la comunidad educativa.
social Selecciona la galería digital como propuesta de valor
en función de su implicancia ética y social.
Selecciona los insumos y materiales necesarios, y Selección de insumos de Lista de cotejo
planifica ejecución de los materiales digitales para la diversas áreas curriculares
implementación de la galería digital de recursos para la producción de
educativos.
materiales digitales.
Prevé alternativas de solución ante el problema
identificado.
Realiza observaciones y entrevistas a los estudiantes Elabora las preguntas y realiza Rúbrica
de la I.E. para explorar en equipo necesidades o la entrevista a los estudiantes
problemas de un grupo de usuarios, para satisfacerlos de la I.E.
o resolverlos desde su campo de interés.
Emplea habilidades técnicas en el manejo de software Material digital producido en Rúbrica
libre para producir material digital (Historietas, mapas Scratch, Xmind, Exe learning y
mentales, mapas conceptuales, cuadros sinópticos, Ardora.
estructuras de contenidos y actividades educativas.
Propone acciones concretas que debe realizar cada Organización en equipos de Ficha de
equipo y definen roles. Promueve la perseverancia por trabajo específicos. observación.
lograr el objetivo común a pesar de las dificultades y
cumple con responsabilidad las tareas asignadas a su
rol.
Formula indicadores que le permitan evaluar los Elaboración de Indicadores en Ficha descriptiva
procesos de su proyecto y tomar decisiones oportunas Excel para evaluar los procesos
para ejecutar las acciones correctivas pertinentes. del proyecto.
VI. Secuencia de sesiones
Sesión 1: Planificamos la implementación de nuestra galería Sesión 2: Producimos historietas en scratch
digital de recurso eductivos.

En esta primera sesión el docente y estudiantes socializan la En esta sesión los estudiantes integran la competencia del área
situación significativa de la unidad didáctica. Hacen llegar sus de Comunicación: Escribe diversos tipos de textos en lengua
alcances, sugerencias y observaciones para mejorarla. materna o castellano como segunda lengua a través del Scratch,
En plenaria dan a conocer sus expectativas e intereses de produciendo una historieta sobre una experiencia de
aprendizaje, finalmente asumen compromisos para garantizar el emprendimiento que haya visto en su comunidad.
logro de los objetivos.

Sesión 3: Elaboramos organizadores visuales en Xmind Sesión 4: Creamos estructura de contenidos en exe learning
En esta sesión los estudiantes eligen el campo temático de otra En esta sesión los estudiantes construyen estructuras de
área y elabora organizadores visuales como mapas mentales, contenidos de diferentes áreas curriculares, para este objetivo
mapas conceptuales o cuadros sinópticos empleando el emplearán el exe learning.
programa Xmind.
Sesión 5: Creamos actividades en Ardora
En esta sesión los estudiantes crean actividades diversas
integrando contenido de diversas áreas curriculares.
VII. MATERIALES EDUCATIVOS BÁSICOS A UTILIZAR EN LA UNIDAD RECURSOS EDUCATIVOS ESPACIOS EDUCATIVOS

Para el estudiante: Ordenadores personales Institución Educativa


● Fundación Romero. (2012). Aula MASS. Escolares: Aprende y desarrolla tu propia Celulares / Reporteras Aula de innovación pedagógica.
empresa. http://aula.mass.pe/manual/%C2%BFque-es-un-empresario.
Multimedia, laptop
● Fundación Romero. (s.f.). Aula MASS. Obtenido de Escolares: Aprende y desarrolla tu
propia empresa, otros manuales.
http://issuu.com/masseconomia/docs/arte_manu_capac_2011_todo_v2/25?e=3798
Software Scratch,
869/2706012
Exelearning, Ardora, Xmind.
Para el docente:

 http://www.minedu.gob.pe/normatividad/reglamentos/DisenoCurricularNacional.pdf
 MINEDU (2010). Orientaciones para el Trabajo Pedagógico del área de Educación para el
Trabajo. Lima: MINEDU
http://www.academia.edu/8564575/ORIENTACIONES_PARA_EL_TRABAJO_PED
AG%C3%93GICO
 Peru Educa. (s.f.). Educación para el trabajo, espacio del emprendedor.
http://www.perueduca.edu.pe/educacion-para-el-trabajo.

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