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REQUERIMIENTOS GRÁFICOS

conceptos que definen y encauzan las decisiones de impresión, y varían su importancia depende del
trabajo en cuestión. Las decisiones serán un combo que surge de estos criterios.

Tiempo
influye en la ​velocidad​ de impresión, por ejemplo el diario exige tiempos muy veloces, los créditos de
los libros o el colofón exigen seriedad y control.

Costo
tiene que ver con el ​presupuesto​, que son los cálculos previos estimados, acorde a trabajo, comitente y
contexto. Packs de mayor calidad, con relieves, barnices, aumentan el costo generalmente POR
UNIDAD, ya que quizás el costo total no sea tanto porque no es un producto que se venda
masivamente. Puede salir más caro globalmente imprimir un envoltorio de caramelos.

Fidelidad
lo que más afecta al concepto y a la gráfica, es la ​semejanza​ del impreso con su original y entre demás
impresos de la tirada. Puede haber fluctuaciones de color, fuera de registro, colores arratonados, fallas
en el soporte. Es mensurable en ​forma​ (por la resolución) o ​color​ (medir por coordenadas LAB).
Depende el impreso, requerirá más o menos fidelidad (catálogo vs. paquetito de caramelo).

Calidad
influyen la vista, el tacto, los gustos, la materialidad y lo que ésta despierta, todo lo sensorial, como un
buen pack de vino, perfume, cigarrillos. A veces el relieve apunta a la accesibilidad, como el braille.

COLOR
es una sensación causada por la luz​, no es una propiedad de un objeto. Es el ​resultado de un proceso
de percepción visual​ en el que intervienen 4 elementos simultáneamente:
OBJETO OJO
LUZ CEREBRO
La ​luz​ es radiación electromagnética en forma de ondas que se desplazan en el vacío en línea recta. La
longitud de onda​ es el tramo entre cresta y cresta

En el ​espectro electromagnético​ hay ondas de varias longitudes, desde nanómetros hasta kilómetros,
pero el humano solo capta el ​espectro visible​, solo ondas desde 400 hasta 700 nm. Todas estas
longitudes sumadas dan como resultado luz blanca, y la ausencia es el negro.

PERCEPCIÓN​ ​→ proceso
1- una fuente de luz ilumina un objeto
2- el objeto refleja la luz.
3- En la parte trasera del ojo está la ​retina​ que percibe la luz mediante ​fotorreceptores​: células tipo ​cono
(sensibles al color)​ ​o ​bastón ​(reaccionan ante la luminosidad). Al percibir luz son estimuladas, y envían
impulsos por el nervio óptico hacia el cerebro, interpretándolo así como color.
Hay 3 tipos de conos
clase B​, ​clase C​, ​clase R​ (mirar el espectro visible, en ese orden perciben los colores) → colores luz.
Todos los colores se componen por longitudes de azules, rojos o verdes. Si veo el magenta es que me
llegan ondas del rojo y el azul en diferente proporción y el cerebro interpreta magenta en la totalidad.
TEORÍAS DEL COLOR​ según cómo sus partes lo forman

*​SÍNTESIS ADITIVA​ pantallas


+ componentes ​→ ​más luz
Se genera un todo partiendo del negro y de ir ​SUMANDO​ la menor cantidad de recursos/luz posibles
hasta llegar al color deseado o la luz blanca, formada por los 3 colores luz RGB.
Si tengo una manzana alumbrada por luz blanca, quiere decir que ésta emite los 3 colores, pero la
manzana absorbe dos, el azul y el verde, y refleja el rojo, que es lo que percibo con los ojos.
Si la manzana estuviera iluminada con luz roja, la vería más clara e intensa porque se sumaría ese rojo
al de la manzana.
Si la manzana estuviera iluminada por luz cian, al ser roja absorbería el azul y el verde que lo
componen, y la vería más oscura. Se mide en bytes de luz.

*​SÍNTESIS SUSTRACTIVA​ industria gráfica


+ componentes ​→ ​menos luz
Se parte del blanco del soporte, que es el que “tiene más color”, para ir “robándole” pigmentos (no luz).
Cuanto más blanco, más gama de reproductividad cromática tendrá ese soporte. Se va filtrando la luz a
través de pigmentos, cuantos más colores use, más se ​sustrae​ la luz y se oscurecerá. A partir de CMY
obtengo el negro, que en impresión es una tinta aparte para reforzar su color. Se mide en % de color.

DELTA E ​→ diferencia entre dos puntos en el especto de color. Menor a 1 ya es imperceptible para el
ojo.

ORIGINALES

Imagen digital ​concepto


aquella que una vez generada o introducida en cualquier dispositivo, queda formada en unidades de
lenguaje digital (bits), y es reconocible y vehiculizable para usarse e intervenirse electrónicamente por
los medios de transmisión digital.

2 NICHOS DEL DISEÑO Y SUS ARCHIVOS:

1- Industria del desarrollo / Como producto digital


para uso y consumo NO requiere que la imagen salga del circuito digital, se mantiene en los dispositivos
en forma de web por ejemplo. No se materializa.

2- Industria gráfica / Como producto impreso


aquel que una vez generado digitalmente, requiere una transformación para ser materializado y llegue
físicamente a un usuario. Para esto hace un recorrido que arranca desde el archivo entregable, ​pre
impresión, impresión, y post impresión,​ para llegar al producto final.

Cada uno de estos originales podrá generarse a partir de sus propios ​modos de color​, ​modos de
imagen​, ​resolución​, ​soporte​ y sistema de impresión.
CARACTERÍSTICAS DEL ARCHIVO ENTREGABLE
* Digital​ (ya sea desde cero o digitalizado)
* Imagen y texto aptos para impresión industrial​ hay que usar software aptos para los propósitos, un
powerpoint no me sirve para imprimir.
* Responde a limitaciones industriales ​la industria define cómo debe ser ese archivo, se genera
según las necesidades industriales, tengo que saber en qué formato y soporte va a estar. Tamaño,
soporte, colores.
* Lenguaje compatible ​hoy en día se maneja con el lenguaje ​POSTSCRIPT ​de Adobe, para reproducir
lo digital a algo material, lo usan las impresoras para traducir lo digital e interpretar en la etapa de
preimpresión. Surge en los 70 y en cada nueva versión se agregan funciones.

MODOS DE IMAGEN
cualquier pieza gráfica se forma con estos 3:

1- PIXELAR
formada por ​píxeles​: unidad de información de color y de construcción de imágenes, ubicados en una
retícula. Más píxeles ​→ más info.
*La ​resolución ​es la cantidad de píxeles en una longitud en pulgadas. A más ppp → más
color/detalle. De esta depende la ampliación o reducción, si amplío la resolución de 72 a 300, el archivo
va a ser más chico en dimensión para que no se rompa.
*El ​origen​ puede ser un escáner, una cámara o generación digital.
*La ​compresión​ puede ser
-​con pérdida​ como el jpg
-​sin pérdida​ archivos zip, TIFF.

2- VECTORIAL
los vectores trabajan con nodos que unen rectas y curvas bezier. No tienen resolución porque están
basadas en fórmulas matemáticas para escalarlos sin perder calidad. Hay que intentar tener la menor
cantidad de nodos posibles. Se usan para logos, marcas, plenos de color, misceláneas.

3- TIPOGRAFÍA
Es también vectorial pero para su uso son "matrizadas". Se instalan mediante un archivo fuente que
contiene sus variables y símbolos. Se recomienda gestor de fuentes.
Últimamente para web se usan tipografías embebidas, están en la nube y son traídas a la página sin
necesidad de instalación.

Hay un continuo pasaje de ​trazado de contornos​ a ​rasterizado​ y viceversa.

CÓMO SE DESCRIBE EL COLOR

*Profundidad de bits:​ cantidad de info de color que tiene cada pixel. Más bits → más info → más
valores de color. El máximo es 24 bits, que son 16 millones de valores, y el mínimo es 1 bit, con calor
blanco y negro.

MODOS DE COLOR

DIGITAL / pantallas
*​Síntesis aditiva RGB: ​trabaja a 24 bits, los descompone en canal rojo, verde y azul. Óptimo para
pantallas.
*Indexado:​ 8 bits = 256 tonos. Si tengo una pieza de pocos valores tonales especiales, me conviene
guardarla en ese formato más liviano. Parece un gif.
IMPRESO / industria gráfica
*CMYK síntesis sustractiva: ​3 tintas + el color negro para reforzar.
*Escala de grises: ​256 grises, un solo canal de color.
*Duotonos:​ luego de tener la imagen en grises puedo cambiar a duotono, son dos canales de color = 2
pasadas de tinta.
*Mapa de bits: ​(no confundir con imagen mapa de bits = pixelar) trabaja con tramados, zonas blancas o
pluma de algún color para generar grises ópticos.

TIPOS DE ORIGINALES

*Caja: ​TODOS los elementos del diseño están dentro de una caja virtual o márgenes, la tinta NUNCA
toca los límites del soporte. Los diarios, libros y demás piezas encuadernadas van en caja siempre por
cuestión de velocidad, legibilidad y margen de pérdida en el medio.

*Corte:​ TODOS los bordes del soporte tienen tinta, prestar atención el color de fondo.

*Combinado:​ la tinta llega a algunos bordes del soporte y a otros no

MARCACIONES

*Corte
​-regulares​: con ​guillotina​, se marcan con unas líneas por FUERA del diseño, son continuas, finas (+
precisión). Marcan el tamaño del original, no del soporte. Tarjetas, afiches, etiquetas.
​-irregulares​: con ​sacabocado​ personalizado, recto o curvo, puede trazar (marcar), calar, cortar y
troquelar.
Siempre hay corrimientos, por lo tanto hay que contemplar un margen de error. Para esto se agrega:

*Demasía
Un excedente que supere 3 a 5 mm el límite del corte, de tal forma que si hay un error, se vea mí diseño
y no el soporte. Se le llama sangrado.

*Doblez
También por fuera del diseño, se marcan con línea punteada, fina. No es una medida fija porque
depende si el folleto dobla para adentro o no → a veces se corre 1 mm de algún lado para que no se
englobe el papel.

*Registro
Alineación de 2 o más imágenes/pasadas de tinta en el mismo soporte. Si hay una sola pasada / un solo
canal no necesito, de lo contrario debo alinear. Para chequear esto se usa la ​cruz de registro​. Textos y
códigos de barras probablemente siempre tengan UNA sola pasada de tinta.

*Tira de control
Prueba de impresión en la que uso varias muestras de matices para medir la calidad de la impresión.
TIPOS DE IMPRESOS
cómo será reproducido en cuanto a:

APLICACIÓN

*Pluma: ​área de ​contención precisa​ en la que la tinta cubre un plano pleno al 100%, ya sea color
CMYK, color especial o superpuestos. La tinta sí o sí lisa.
*Calado: ​área de ​contención precisa​ donde hay ausencia de tinta Y ​VEO EL SOPORTE​. La "figura"
es el soporte sin tinta y el fondo es con tinta.
*Medio tono:​ valor intermedio de un tinte entre el 0% y el 100%. Para lograr este efecto en la
impresión se arma un:
​*Grisado de medio tono:​ un entramado de puntos uniformemente ubicados en los cruces de una
retícula, cuyo tamaño depende del valor que se quiera reproducir: más oscuro, más grandes los puntos.
NO VARÍA DISTANCIA sino tamaño. Genera grises ópticos.
​*Tono continuo:​ sucesión continua de medios tonos, sin límite visible, de un valor alto a uno bajo,
igual que el medio tono pero los puntos van achicándose o agrandándose cada vez.

PROCESO
*Tramado: ​parecido al mapa de bits: toda la tinta se imprime en pluma en diferentes tamaños de
puntos para recrear la imagen en una sola pasada.
Este tramado de puntos puede darse en 2 ​tipos de tramas​:
Amplitud modulada​: los tamaños varían pero la distancia es fija.
Frecuencia modulada​: son de igual tamaño y sus distancias varían.
​*Fotocromía:​ separación de una imagen en 4 o más canales de color para ser reproducido con tintas
CMYK y superponerse para formar la imagen a todo color. Cada canal de color tendrá sus propias
zonas claras y oscuras dependiendo la imagen original y qué porcentaje de tinta compone cada color de
esa imagen.

Si se forma con ​amplitud modulada​ se obtiene una ​roseta


Si se forma con ​frecuencia modulada​ se obtiene una ​arenisca
INDUSTRIA GRÁFICA
Se encarga de ORIGINAL → PROCESO DE PRODUCCIÓN → PRODUCTO IMPRESO
Se compone de varias instancias desde la creación del archivo entregable, primero en ​traslados​, luego
en la generación de ​elementos impresores​, y el ​sistema de impresión​.

El ​ELEMENTO IMPRESOR​ se puede clasificar en varias categorías:

TRASLADO SISTEMAS

CTF - COMPUTER TO FILM Flexografía ​-


Un acetato fotosensible para cada canal de color utilizado, se
genera a partir de un RIP que descompone los canales Offset ​+ -
mediante el postscript. Este acetato tiene una emulsión
fotosensible sectorizada, y al recibir luz UV se endurece. Serigrafía +
Hay ​positiva​, ​negativa​ o ​fotocromo ​(conj. de 4)

CTPlate - COMPUTADORA A E. IMPRESOR Flexografía ​CTPolymerPlate


Sin necesidad de película, compone la imagen en la chapa, Offset ​CTPlate
en el polímero, en el cilindro o shablón. Ahorro un paso: saco Rotograbado ​CTCylinder
la película entonces gano tiempo y plata. Serigrafía ​CTShablón

CTPress - COMPUTADORA A PRENSA Offset digital


Solo en offset digital se pasa directo a la instancia de prensa

CTPrint - COMPUTADORA A IMPRESO Impresión digital ​no tiene E. I., va directo.

PELÍCULA vs. ELEMENTO IMPRESOR


*la​ película​ se usa PARA generar el elemento impresor. Es un acetato que tiene emulsión fotosensible.
*el ​EI​ viene después, la peli GENERA el EI, que toma la tinta y la pasa al soporte. La peli es PRE, el EI
es ​en​ la impresión.
*​ambos​ se usan para dividir los canales de color

CONTACTO ​del E.I. con el soporte SISTEMA

DIRECTO Flexografía
El E. I. (lo que tiene diferenciadas las ANI y las AI) está en Rotograbado
contacto directo con el soporte. Serigrafía

INDIRECTO Offset ​ya que el intermediario es la mantilla


El E. I. ​no ​está en contacto con el soporte, sino que existe un
elemento que realiza el traslado de la imagen, un intermediario.

BASE ​relación de AI con ANI SISTEMA

Relieve ​AI por arriba de ANI Flexografía

Superficie ​AI y ANI al mismo nivel Offset

Profundidad ​AI por debajo de ANI Rotograbado

Híbridos Serigrafía ​ANI está obturada y AI liberada, en una malla.


PRINCIPIO SISTEMA

Choque ​AI choca con el soporte Flexografía

Inmiscibilidad ​el agua y la grasa de las tintas se repelen Offset

Transferencia por depósito​, actúan 3 principios: Rotograbado


*Capilaridad del soporte
*Ruptura tensión superficial
*Fuerza centrífuga

Permeabilidad ​paso o no de tinta Serigrafía

MOVIMIENTO del EI y SOPORTE SISTEMA

Rotativo ​el EI está depositado ​en un cilindro​, es más Flexografía


rápido, imprime ​BOBINAS​ de papel pero también puede Offset ​gran formato y digital
imprimir pliegos. Rotograbado ​SIEMPRE LISO

Plano ​el EI está “estirado”, imprime ​PLIEGOS Flexografía


(rectángulos) de papel. Offset ​pequeño y mediano formato
Serigrafía ​SIEMPRE LISO

La serigrafía puede imprimir en bobina sin estar montada en un cilindro.

SOPORTES
Tienen 3 tipos de resistencias
*Tracción
*Rasgado
*Punción

FLEXOGRAFÍA
*ANTECEDENTES
*​Xilografía​ o grabados chinos del 600 A.C., usaban tintes naturales para reproducir libros. La madera se
humedecía, erosionaba y perdía fidelidad.
*​Sistema tipográfico​ Gutenberg con la imprenta implementa tipos móviles de metal y una prensa, lo que
daba más fidelidad y durabilidad
*​Tejas​ curvas

*ELEMENTO IMPRESOR
Fotopolímero flexible que se compone de un talón (sostiene el AI) y el AI en relieve. Es blando, por eso
sirve para soportes con baja resistencia mecánica (papel tissue). Este polímero se adapta a la forma del
cilindro. Puede ser de:
*​caucho​ (cajas de cartón corrugado, bolsas económicas) ya que es muy económico, flexible de baja
calidad, reproduce pluma o lineales, y se hace por ​vulcanización​: un relieve con “el derecho” de metal se
presiona contra un cartón generando un bajorrelieve “espejado”, eso se rellena con caucho, se hornea y
solidifica, quedando nuevamente al derecho en relieve.
*F​otopolímero​, (1973) de mayor calidad y fidelidad. Es un elastómero fotosensible, distintos grosores y
durezas que dependerán lo que quiero imprimir, varía la altura del talón y del AI.
*BASE RELIEVE
variable según necesidad

*PRINCIPIO CHOQUE
Como si fuera un sello, las AI del polímero impactan directo con el soporte.

*​SISTEMA DIRECTO

*ROTATIVO

*SOPORTES
de baja resistencia mecánica, facilitada por la blandura del polímero. El tiempo que el polímero se
exponga a la luz UV influye en el tipo de soporte apto para ese polímero:
relación directa con la fidelidad
→ mucho tiempo → mucha altura (más área sólida) → más talón, menos relieve, más fidelidad
→ poca expo, menos talón, más relieve o sea más alto, más blando, menos fidelidad porque se va a
deformar más al presionar, pero mejor para soportes frágiles.
a veces sacrifico la fidelidad para poder imprimir un soporte frágil.

*TRASLADOS

LO QUE TIENE EMULSIÓN ES LO QUE DESPUÉS SE SACA/LAVA


*​CTFilm
Se usa una película ​negativa​ (porque lo “pintado” con emulsión es lo que después queda blando y se
elimina) que va a determinar qué zonas del ​elastómero​ cubierto con la ​emulsión ​se endurecerán o se
eliminarán.
​1-​ Se da luz UV desde abajo para endurecer la parte inferior del polímero, así podrá sostener lo que
va arriba. La cantidad de tiempo expuesto influirá en la dureza y el tipo de soporte apto.
​2-​ Se expone a luz UV de frente que endurece donde ​no ​hay emulsión, por lo tanto quedan rígidas las
áreas libres de emulsión que serán las AI. Se lava y se seca para eliminar las ANI.

*​CTPlate​ - CTPolymerPlate digital


Al no tener película, se hace con ​grabado láser​ sobre el polímero que ya trae una capa negra con la
emulsión sensible. El láser saca la emulsión de las áreas impresoras (para que se endurezcan con UV)
quedando con emulsión las ANI. Se expone desde abajo para formar el talón, luego desde arriba para
solidificar las áreas al descubierto, luego se lava y se sacan las ANI que quedaron blandas.

*PRENSA
Monto el polímero en el cilindro para hacer la impresión. Por esta curvatura del cilindro, se genera
deformación:
→ ​COMPRESIÓN​ del polímero en todos los sentidos, trasladado a la impresión.
→ ​ELONGACIÓN​ del polímero en sentido de impresión, trasladado a la impresión, se abren los relieves
cuando se adapta el polímero al cilindro. El código de barras tiene que estar de una dirección acorde a
la menor deformación del cilindro.
Para evitarla, hay que aplicar fórmula Dupont, se le aplica al diseño antes de hacer el copiado en el
polímero, se calcula un achicamiento para que cuando se curve, se imprima de manera fiel. Los círculos
quedarían como óvalos. Hay que exigir esta fórmula. En algunos soportes no pasa nada pero en otros
se nota mucho, como las tipografías.
TINTAS
Son tintas semitransparentes para que se pueda formar el color, son muy ​fluidas y livianas​. Para que
la bajada sea pareja hay máquinas que tienen ​cilindro anilox​, tiene celdas que amasan la tinta y la
depositan de forma pareja y uniforme en cada área y entre pliego y pliego.

ESQUEMA DE MÁQUINAS
*​LINEAL
arriba el ​entintado​, el grande es el ​anilox​. El ​fotopolímero (EI)​ está montado sobre un ​cilindro​, toma
la tinta y deposita en el ​soporte​. Para que se tense necesitamos el ​cilindro de contrapresión​, que va
abajo. Toma la tinta de la ​cubeta​.
Hay por lo menos 4 Cuerpos impresores, uno para cada canal.
Si el proceso es más lento hay más control, aunque hay un límite.

*​SATELITAL
un solo cilindro grande de contrapresión. Necesito altura, no como el lineal que está a nuestro nivel. Se
trabaja mucho soporte transparente, necesito la tinta blanca, me forma la base para después poner la
síntesis sustractiva. Mantiene mejor el registro y el soporte sufre menos tracción.

SOPORTES
Según el tamaño, va a haber dos anchos de máquina:
BANDA ANCHA BANDA ANGOSTA

Menos control de registro por el tamaño Muy buen registro al ser más controlable

Más velocidad y tiradas más grandes Menor velocidad

Entran bastantes diseños en la bobina 2 o 3 repeticiones, por ejemplo para etiquetas

Hasta 1 m o 1,30 m. Limitadas por su ancho

Mejor calidad de tinta y terminación


gran diversidad, ​pliego ​y ​bobina​, apto para los que tienen baja resistencia mecánica.
polietileno, celofán, transparente, corrugados, cartulinas, autoadhesivos, friselina, etiquetas de alta o
baja gama.

OPACO ​→ imprimo de frente, como si fuera un sello, por eso el polímero va a estar espejado. Si
imprimo blanco, va primero.
CRISTAL ​→ si imprimo de frente el polímero tiene que estar espejado. Si imprimo por detrás, bajo
vidrio, el polímero puede estar al derecho. Esto se usa cuando para proteger la tinta ante rozamientos y
borrones. Si el paquete es de alimento, para que la tinta no lo toque, se hace una impresión barrera
intermediaria. Tengo que imprimir el blanco en la última pasada de tinta

*REQUERIMIENTOS
Hay que evaluar si voy a estar imprimiendo una caja de cartón pedorra de un solo uso, o una etiqueta
de un producto de más uso o mejor nivel, que necesite reproducir bien imágenes a color por ejemplo.
CAUCHO FOTOPOLÍMERO

Calidad baja media / alta (no reproduce bien detalles)

Fidelidad baja media / alta (empasta calados y cuerpos chicos)

Costo bajísimo medio

Tiempo lento más rápido


*IMPRONTA
siempre chequear en pluma, como letras o código de barras. Tiene una doble línea o línea fantasma
producida por el relieve del EI, la tinta puede caer en las paredes de la altura del fotopolímero, como si
fueran los bordes del sello. Se va a notar con un relieve alto y el talón blando. Si el talón es rígido y la
altura es menor, la impronta se disimula más.

OFFSET

*​ANTECEDENTES
*Litografía​: fin 1700. El E.I. era una piedra calcárea porosa e ​hidrofílica​. Para dividir las AI de las ANI,
con un crayón graso se dibujaba la imagen a reproducir: esto tapa los poros y convierte la zona en
lipofílica​. Después, se humedece toda la piedra con agua. Como agua y aceite se repelen, el agua se
mete en los poros de las zonas descubiertas, y la tinta, grasosa y pesada, se pasa por toda la superficie
pero sólo adhiere en la zona engrasada. Se pone el soporte por encima y el diseño se imprime en él.

*ELEMENTO IMPRESOR
es una ​plancha de aluminio micrograneado​ electrolítico, con emulsión fotosensible. Esa plancha se
adapta al cilindro y ahí genero el AI y ANI. Necesito la emulsión fotosensible en el AI para copiar, puedo
hacerlo con o sin película gráfica. Este graneado le genera rugosidad para almacenar agua.

*BASE SUPERFICIE

*PRINCIPIO INMISCIBILIDAD, ​propiedad del agua y la grasa de repelerse.

*SISTEMA INDIRECTO ​hay un traslado que toma la imagen y la traslada al soporte, desde el EI, este
intermediario es el cilindro ​mantilla​. Hay que alejar el EI del soporte para que no se humedezca.

*ROTATIVO gran formato y digital. ​EI montado sobre un cilindro.


*PLANO pequeño y mediano formato

*TRASLADOS

*​CTFilm
El original se descompone mediante un RIP en los canales de color, se hace con una filmadora que
“revela” la película gráfica, es un acetato con emulsión fotosensible. Cada canal de color necesita una
película.
1-​ Enfrento la película emulsionada con el aluminio emulsionado (toda la superficie), y expongo a UV. La
parte negra de la película es donde NO pasa la luz: queda blando y se limpia, y donde pasa la luz se
endurece con el UV. O viceversa según se imprima negativo o positivo.
*CTPlate
el traslado es electrónico, esta es la tendencia. Carcome el área que no quiero, y me deja la emulsión
en el área que quiero imprimir. La parte blanca es la que no va a absorber tinta. Luego se pone en
máquina
PARTES
Al ser un sistema indirecto, tenemos 3 cilindros.
1-​ Hay PRIMERO un sistema de ​humectación​: agua + alcohol isopropílico para repeler con la tinta
grasa. Esa humectación rueda sobre toda la superficie de la plancha.
2-​ Hay un sistema de ​entintado ​que amasan la tinta, ya que es densa. arriba de eso se entinta, como es
grasa y densa el agua la rechaza
*Cilindro anilox
*​CILINDRO PORTA PLANCHA​ donde está el EI
3- ​*​CILINDRO INTERMEDIARIO​ o PORTAMANTILLA traslada la imagen al soporte. La mantilla es un
cilindro liso de caucho, más duro que el fotopolímero pero menos duro que la chapa. Amigable con el
soporte. Recibe la tinta y se la lleva girando, y por presión con el cilindro de abajo, imprime.
4-​ *​CILINDRO DE CONTRAPRESIÓN​ sostiene y estabiliza el soporte, que quede tenso.
La imagen se imprime al derecho en la chapa, porque se invierte en la mantilla y después vuelve a estar
al derecho cuando pega en el soporte​. No hay deformación porque no hay relieve, y la curvatura no le
afecta porque no hay un aumento del espacio entre relieves, como podría ocurrir en flexografía.
PEQUEÑO FORMATO MEDIANO FORMATO GRAN FORMATO

Soporte tamaño oficio Soporte tamaño pliego 65x95 Soporte en bobina, frente y dorso

1 o 2 cuerpos impresores 4 a 10 cuerpos impresores Hasta 10 cuerpos impresores aprox

Hasta 2 tintas Hasta 10 tintas Hasta 10 tintas aprox

Registro manual Automático Automático

Menúes delivery, volantes, Editoriales (abarca 8 páginas), papel prensa, papel económico,
editoriales económicos. packaging, cajas, estuches, folletos, revistas dominicales, productos de
cartulinas. gran tirada o masividad.

Tiradas cortas Mayor tirada, a veces se comparte el Altísima tirada


pliego con otros

Económico Costo​ muy variado, más barato por Costo​ inicial alto
Rápido unidad cuanto más tirada hay. Se Tiempo rapidísimo​, 100000 pliegos
Baja calidad amortiza el costo inicial del copiado de por hora.
Baja fidelidad. chapas. Calidad​ de baja a alta
Muy rápido Fidelidad​ de baja a alta
VENTAJAS​ barato, y para Mucha calidad​, de alta a altísima, la +
tiradas cortas, no más de alta del mercado BUENO​ muy rápido
4000 hojas, una o dos tintas Mucha fidelidad​, de alta a altísima, la MALO​ El potencial de la máquina es
DESVENTAJA​ baja velocidad + alta del mercado el mismo, pero por la velocidad de
en relación a otros formatos producción y el poco control, la
de offset. Tiene un tablero ​COLOR PRINT calidad y fidelidad puede disminuir,
CONTROL​, se extrae un pliego y se por ejemplo el diario. Solo admite
controla la bajada de tinta con un tirada grande, amortizo costo por
ecualizador que puede ajustar unidad.
levemente el color. No tiene cilindro de contrapresión
porque hay doble mantilla, la que
VENTAJAS​ velocidad, fidelidad, para imprime una cara, y la que imprime
tiradas altas (menos que gran formato abajo. El sistema es el mismo, cada
y rotograbado), versatilidad. una de estas torres imprime un solo
color a la vez.
Tiene un sistema autopaster para
cambiar rápidamente por si una se
queda sin papel. El diagrama es el
mismo pero espejado hacia abajo.
*CTPress - Offset digital
Desde la computadora genero las ANI y AI sin chapa ni película, se programan las cargas directamente
en el cilindro de la prensa (ahorro costo y tiempo) según cargas magnéticas positivas o negativas. La
tinta toma o no según la carga. El AI tiene +, el ANI -. Va del original al rodillo, que interpreta el gráfico
del original. Es siempre el mismo que como ventaja tiene la posibilidad de cambios.
Costo ​En tirada corta, costo baja, pero si es grande, conviene convencional
Tiempo ​es muy rápido porque te ahorrás toda la pre prensa, de la compu sale el original para generar
AI y ANI en el cilindro
Calidad​ muy alta
Fidelidad​ muy alta

VENTAJA​ no usa plancha ni película, me permite hacer cambios inmediatos en tiempo real, en detalles
dentro de diseños genéricos, y para complementar tiradas grandes también, me beneficia en tiempos y
para trabajar bajo demanda. No fluctúa la calidad y la fidelidad del primer impreso al último.
DESVENTAJA​ ​fidelidad menor que el convencional, y es caro (porque no llego a amortizar el costo
inicial como en el convencional) y lento en tiradas muy altas, ya que la velocidad del gran o medio
formato, no es la de esta, pero aún así ganamos tiempo porque tengo la impresión mas rápido. Cada
vez viene mejor. No admite tintas metalizadas porque como labura con cargas + y -, no agarraría
correctamente.

*TINTAS
base grasa y viscosas. Brillosa y con olor predominante, como dulce de leche repostero.
​Entintado Anilox
bajada homogénea de tinta por sus celdas controladoras

*SOPORTES
Pequeño y mediano: pliego
Gran: bobina
Digital: ambos

Limitación
*deben resistir la tracción (el tironeo)
*debe resistir a la humedad porque si se trabaja con agua
*debe desprender poca fibra el papel o polvillo. Como la tinta es muy densa, a gran velocidad hay
tironeo de 4 pasadas, si la tinta ya es densa puede dañar la impresión. La tinta se pegotea al papel,
necesito un papel que no desprenda fibra para que no se rompa.

IMPRONTA
el límite de la pluma, es perfecto. La separación de ANI y AI, al estar al mismo nivel, el filo será perfecto.
Entonces, no tiene impronta. Segundo, depende del papel. El brillo de la tinta es característico. El papel
varía mucho y eso modificaría la impronta también. Imprime sobre papel y cartulina, no sobre plástico.
Un error de impresión puede ser una aureola, detectable en tinta. Las cartulina escolar está impresa en
offset, a veces hay imperfecciones y tiene “poroto” gotas más claras de color, especialmente en colores
oscuros.
HÍBRIDOS
combinan características de otros sistemas (flexografía, rotograbado y offset) en función de lo que
demande la pieza o el soporte.

SERIGRAFÍA

*ANTECEDENTES
Stencill

*PRINCIPIO permeabilidad
Las AI y ANI están al mismo nivel (como si fuera base superficie pero con el añadido de la retícula)
sobre una malla cuadriculada, pero las ANI están obturadas y las AI están libres. Hay zonas permeables
y zonas impermeables

*SISTEMA DIRECTO ​el EI, el shablón, está en contacto con el soporte.

*PLANO ​porque el marco del shablón no se puede montar en cilindro. Aún así puede imprimir bobina y
pliego. Hay cierta serigrafía rotativa que funciona con malla cilíndrica, para texturas o barnices.

*ELEMENTO IMPRESOR
el shablón o marco serigráfico:
*un ​marco​ de madera (para tintas solventes), hierro (los más baratos y usados) o aluminio (livianos,
sirven para grandes formatos, vienen auto-tensables)
*una ​malla​ de tela tensada que puede ser poliéster, nylon, o acero (tintas especiales). La tela viene
numerada en cantidad de hilos por centímetro lineal: más hilos ​→ ​ malla más fina ​→ ​ menor hueco.
Elegir la tinta en función de uso, soporte, malla y detalle del diseño (más detallado necesitará más
hilos). El shablón debe ser 5 cm más grande que el diseño, uno para cada canal de color.

En este sistema también se usa:


manigueta
arrastra la tinta para forzar el paso a través de la malla abierta. Tiene una hoja flexible de caucho, con
un filo perfecto. Según el uso hay recto, redondeado, biselado. El portamanigueta puede ser madera o
aluminio, sostiene la goma.

*TRASLADOS

*​CTFilm
La película que se usa es positiva, o sea el diseño está con la emulsión. En el elemento impresor se ve
el diseño en negativo (queda con emulsión la parte NO impresora), por lo tanto sólo se endurece la
parte del AI, y el diseño se vuelve a positivar en el soporte. Se limpia el excedente de líquido que quedó
virgen, quedando ANI obturadas y AI libres.
*​CTPress​ - CTShablón
Directo al shablón mediante transferencia térmica, se aplica una máscara negra fotosensible y se calan
las áreas por donde quiero que pase la luz (se eliminan para que ahí la luz endurezca la emulsión y
quede tapado). Lo que queda endurecido es lo que se mantiene, las ANI, lo que queda líquido es lo que
se lava, o sea las AI.
*SOPORTES
Muy variados, adhseivos, telas, papel, cartón, metales, madera, vidrio, plástico, cuero, acrílico
*TINTAS
suelen ser densas, pero hay que tener en cuenta:
*​Anclaje al soporte​: para que sea resistente y no se borre, la tinta tiene que ser apta particularmente
para ESE soporte. Algunos materiales pueden necesitar un ​flambeado​ para crear poros y la tinta se
adhiera.
*La consistencia para la malla​: espesor de acuerdo a la densidad de la malla
*​Resistencias:
​Química
​Mecánica/táctil
​*Riesgo tóxico: ​alimentos o utensillos
*​Condiciones ambientales ​temperatura, erosión, lugar
*Expectativa de durabilidad ​por ejemplo el teclado de la computadora

*APLICACIONES
Artística, comercial, artesanal, industrial (textil, electrónica, merchandising), publicidad.

*MÁQUINAS
*planas​: fueron las primeras, con pedales que levantan el shablón, con bisagras y la manigueta puede
ser automática o no. Las industriales ya tienen hornos y más automatizadas.
*cilíndricas​, la cilíndrica tiene un tambor que hace girar el vaso, la birome. La manigueta queda fija y
solo se mueve el EI al igual que el soporte.
*calesita
*textil​. Los tamaños varían según la pieza a imprimir, para imprimir gorras que para imprimir cds. La
máquina en bobina es para tela. Las calesitas para textil en varias bases de impresión que van rotando.
Entre cada estación hay una estación de secado. En textil es más rápido, con calor y frío para secado.

En la impresión hay que tener en cuenta


*​Lisura del soporte
*Presión de la pasada uniforme

VENTAJAS DESVENTAJAS

Diversos soportes baja fidelidad para detalles

Costo medio en calidad promedio y poca cantidad empaste cuerpos pequeños

Gran durabilidad con las tintas correctas poco registro en shablón artesanal

Puede imprimir soportes baja resistencia mecánica Tiempos lentos de secado

*REQUERIMIENTOS
COSTOS: ​Bajo- Medio
TIEMPO:​ Lento (artesanal), comparado con otros.
CALIDAD: ​Variable
FIDELIDAD: ​Variable (con límites de baja a media), el primero y el último no quedan iguales.

*IMPRONTA
Tacto: mucha descarga de tinta, se siente.
Visualmente se ven los hilos, en tela es difícil porque se acopla a la trama de la tela. Dentado desparejo
TAMPOGRAFÍA
técnica para casi todas las superficies, formas y tamaños, sobre todo artículos pequeños de promoción.
Permite imprimir en superficies irregulares. Menos calidad y menos descarga que serigrafía.

*PARTES
Elemento impresor
El EI es una placa o chapa con un polímero que queda en bajorrelieve, queda con cavidades. Se
entinta, pasa la espátula para sacar el exceso. El tampón baja, traslada la tinta y la pega en el soporte.
Tampón
El elemento que traslada la tinta desde el EI hasta el soporte es una gran tetina de silicona o caucho
que se aplasta y toma la superficie del soporte, tiene la propiedad de amoldarse a la forma de otro
objeto. Transporta la tinta sin que quede adherida al tampón, toma la tinta del EI y la traslada al soporte.

*SOPORTES
Volúmenes irregulares, por ejemplo bombitas de luz, pelotitas de golf, biromes, pelotas, termos,
estuches.

*SISTEMA INDIRECTO
Es indirecto porque el tampón traslada la imagen desde el EI hasta el soporte.

*IMPRONTA
Línea fantasma por ser flexible, similar a flexografía

VENTAJAS DESVENTAJAS

adaptable a muchos materiales/superficies deforma el impreso por su superficie curva

bajo costo poca fidelidad

poco registro

lento comparado con los demás

como mucho 2 tintas y pluma sí o sí

*si no flambeo el plástico y uso mal la tinta, se borra todo


*la serigrafía sirve para los útiles por el buen registro. El tampón deformaría los centímetros, las
distancias.

*REQUERIMIENTOS
Costos​: bajos
Tiempo​: variables
Calidad​: baja - media
Fidelidad​: baja - media
poca descarga de tinta, por eso es baja y se borra más rápido.
CALCOGRAFÍA
imprime todo lo que es cheques, títulos, estampillas (aunque hoy día son en offset), billetes.
SEGURIDAD Y VALORES. Hay poca data para preservar la falsificación

*SOPORTES ​bastante resistentes, por ejemplo al agua. Papel moneda debe ser resistente por su
constante manipulación y numerosas intervenciones (marca de agua, braille, sellados)

*TINTAS ​espesas y durables

*Extremo control sobre la producción


*El cilindro imprime más de un color a la vez: registro absoluto: La parte calcográfica bajan
simultáneamente las dos tintas, es el único sistema que tiene esto, en el mismo EI.
*El grabado del EI es muy preciso
*algunos dicen que tiene relieve o bajo, es cilíndrico rotativo, parecido a rotograbado.

*REQUERIMIENTOS
Costos​: Altos
Tiempo​: Rápido
Calidad​: Alta
Fidelidad​: Altísima

IMPRESIÓN DIGITAL
NO TIENE ELEMENTO IMPRESOR ​→ es un cabezal que contiene la información

*SOPORTE ​pliego y bobina.

*TRASLADO

CTPrint​: ​directo al impreso, la imagen se forma en el soporte


VENTAJAS DESVENTAJAS ​respecto a OFFSET

Puedo imprimir ​bajo demanda​ sin cantidad prefijada y Solo CMYK​, no tinta especial
evitando desperdicios

Tiradas cortas​, no necesito un mínimo de Poca consistencia en el color​ a lo largo de la tirada


impresiones → poca fidelidad entre ejemplares, aunque no se da la
“comparación” como si estuviera en una góndola de
supermercado.

No hay preimpresión​, ni plancha ni película, así que No sirve para packagings masivos​ por el motivo de
gano tiempo y plata. arriba y porque sería caro.

Personalización​ de documentos y ​correcciones​, al Requiere ​calibración ​constante


no tener EI puedo hacer cambios sin gastar tiempo ni
dinero

Buena definición

Mantiene costo​ por unidad, no se amortiza.


Viene bien para ploteos, en vinilo por ejemplo.
Chorro de tinta​ pulveriza tinta, plotter, sublimación.
láser​ trabaja con tóner, el polvo que se adhiere al sustrato por calor.
*REQUERIMIENTOS
Costos​: lineales
Tiempo​: rápido proporcionalmente a la cantidad que imprime.
Calidad​: media/alta
Fidelidad​: media/alta

Comparación con offset​: mayor calidad y fidelidad, en velocidad están más parejos. El digital apenas
más caro pero no mucho. Labura con cargas positivas o negativas que toman la tinta. En la impresión
digital hay un cabezal que tiene la información.

ROTOGRABADO

*ANTECEDENTE​: bajorrelieve/puntaseca. Se talla una plancha, y se esparce la tinta por toda la


superficie. La tinta se mete en los surcos, luego se saca todo el excedente de la superficie con una
cuchilla. Se monta en el cilindro, y la tinta se transfiere por contacto cuando el soporte toca la superficie.
Se iba erosionando en cada pasada.

*BASE ​PROFUNDIDAD, AI por debajo de ANI. Las AI son pequeños alvéolos con profundidad/tamaño
máximos de un micrón, de ahí para abajo. La superficie y los alvéolos se entintan, la racleta saca el
excedente y se toma el contacto con el soporte.

*PRINCIPIOS
*​Capilaridad del soporte:​ la capacidad del soporte de tomar líquido
*​Fuerza centrífuga​ del cilindro, tiende a expulsar la tinta
*​Ruptura de tensión superficial entre tinta y aire​: la diferencia de peso y masa de las moléculas de aire
o tinta generan la tensión superficial, para que no se mezclen, el aire impide la salida de tinta, y en el
momento en que el papel toca se rompe esa relación. Es como las botellitas de muestras de perfume,
para sacar el líquido hay que apoyar el dedo.

A más profundidad de los alvéolos → da más o menos tinta → mayor o menor tamaño del punto. Los
más profundos contienen más tinta y producen tonos más oscuros o de más valor, es una sensación a
la vista cuando los puntos están en un conjunto.
Todo lo que imprima va a ir tramado, es un mecanismo para imprimir imágenes, el sistema opera
tramando todo, hasta las plumas. Una pluma va a tener la profundidad máxima.

*DIRECTO ​ya que funciona cuando el EI toma contacto directo con el soporte.

*ROTATIVO ​si bien no es que el EI se monta en un cilindro, porque el EI ​es ​el cilindro.

*TRASLADO
CTPlate ​más específicamente CTCilinder. NO HAY PELÍCULA.
*ELEMENTO IMPRESOR
preparación del cilindro
1​- se recubre el acero con una solución de ácido sulfato de cobre, y pequeños trozos de cobre con
carga positiva, se disuelve la molécula y son atraídos por el cátodo, y el acero del cilindro, al girar se
adhiere el cobre de manera pareja.
2​- Luego se pulen para rectificar la superficie.
3​- El cilindro va al área de grabado, con un ​computer to plate​. El cilindro es el EI, entonces de la
computadora se manda. Pocas empresas graban cilindros, la más conocida es holandesa, clischograph.
Las modernas tienen cabezal digital, donde reciben la imagen a grabar, hay hasta de 12 cabezas, cada
cilindro es un color.
*cada cabezal graba con una ​púa de diamantes​, varía la profundidad y área. Tienen materiales muy
caros, cada púa puede valer 60.000 dólares, hay un aparato que junta la rebarba que cae. Tiene menos
detalle pero más dibujo digital, brillos marcados.
*La otra opción es un ​láser​, tiene profundidad variable pero área constante. Da más detalle pero más
orgánico, para vegetación, animales.
4​- ​CROMADO
el cobre así como está llega a 350 mil vueltas sin cromar, pero para lo que da, puede imprimir hasta 17
millones de vueltas hasta el desgaste del cilindro. Para esto necesita mayor resistencia, ya que si se
desgasta se reduce la cantidad de tinta y no es fiel, entonces hay que recubrirlo de cromo.
5​- Una vez cromado es pulido a espejo para que quede rectificado.
6​-​Correcciones tonales
Si hay errores no puedo grabar cilindros nuevos, tarda mucho tiempo y dinero, entonces hago
correcciones sobre el cilindro directamente, sobre todo en colores de piel y cabello. Si a una imagen hay
que agregarle más presencia de amarillo, se modifica ese cilindro de esa tinta.
*El ​aumento ​de tono llega a un 30%, tapo el cilindro con una pasta en donde NO va la corrección y
dejo la parte que quiero regrabar, para eso le tiro ácido que carcome el cobre. Si dejo mucho tiempo
actuar esa solución se cortarían las paredes. HAY QUE HACERLO SOBRE EL COBRE.
*Puedo ​reducir ​como quiero, se coloca una laca, y cuanto más pura, mayor es la reducción tonal,
cuanto más diluida menor será. Si quiero sacar algo, pongo laca al 100%. Se puede hacer sobre cobre o
cromo.

*IMPRESIÓN
El cilindro se sumerge en la tinta, entra en los alveolos: el blade elimina la tinta sobrante. Cuando se
apoya en el soporte, se rompe la tensión y sale la tinta.

*​TINTAS
Más fluida que el agua, tiene base de SOLVENTE, rápidamente se gasifica, y hace que suba y se
deposite, son tan volátiles que apenas un rozamiento y estalla, entonces la campana elimina el solvente
para que no explote. Son brillantes, cubritivas y aportan significativa calidad al impreso. No se empastan
en colores oscuros.
Por las características de las tintas después de imprimir cada color, pasa el impreso por un túnel de
secado con aire caliente a presión, para evaporar los solventes de la tinta. Por las características las
instalaciones presentan zonas de protección contra incendios.
*SOPORTES
IMPRIME BOBINA (paso continuo)
*El soporte debe ser inmune a la abrasión química, que no se lo coma el solvente.
Lisos, recubiertos, películas o film rígidos, foil de aluminio (en su mayoría rotograbado). ​No imprime en
soportes rugosos, gofrados ni relieves, para que se genere el efecto de contacto exitosamente.
​Packaging y marquillería de alta calidad
envoltorios y etiquetas de gran tirada
papel tapiz
revistas
papel metalizado o foil metalizado.
servilletas impresas con dibujitos con tintas de secado ultra rápido, papel tissue.
En general cosas que se compren MUCHO, etiquetas de mermelada de gran calidad, ya que es un
producto bastante popular.
Tiene que ser de gran tirada para amortizar el gasto. La mayoría en los kioscos es rotograbado,
sobre todo los alfajores.

VENTAJAS DESVENTAJAS

Calidad y fidelidad óptimas Costos inciales altos que luego se amortizan

Gran duración del EI sin desgaste Se pueden percibir tramados en las plumas

Gran formato
Puede dejar marcas por falta de tinta o marca de la
Buen color y cubrimiento racleta

Mucha velocidad Mucha demora en pre prensa

Grandes tiradas Mínimos de impresión altos

*REQUERIMIENTOS ​cabeza a cabeza con Offset mediano

Costos ​totales altísimos, pero solo imprime grandes tiradas que permiten amortizar el gasto por
unidad, podría ser menor al offset mediano. Si es un producto clásico, todo el año se vende, meto un
rotograbado pero si es algo más temporal hago flexo.
Tiempo ​La pre impresión es muy larga, aunque la impresión es muy rápida, más de 60 mil pliegos por
hora. El tiempo de pre impresión a lo sumo es lo que lo hace perder ante el offset.
Fidelidad ​alta o altísima: permite mantener constante la reproducción del color, más que ningún otro
sistema. Hasta cierto punto, el tamaño del punto no puede ser tan pequeño para alcanzar más fidelidad
(se romperían las paredes de cobre). No llega a 400 como el offset por un tema físico. Al ser pequeño el
punto, logra evitar empastes en tonos oscuros.
Calidad ​alta o altísima, se usan soportes de alta calidad, tintas cubritivas muy brillantes. Parejo con
Offset M.

*IMPRONTA
dentado en todos los sentidos, no como serigrafía que va solo en la dirección de la manigueta.
IMAGEN DIGITAL
es la que una vez generada o introducida en dispositivo, la puedo manipular o intervenir digitalmente y a
partir de eso creo un original para trabajarlo como producto de ​diseño digital​ (su consumo queda en el
circuito digital, web, página, etc) o también un ​diseño impreso​, si lo tengo digital, requiere una
transformación que lo materialice para su uso a través de la ​industria gráfica.

Para cada tipo de necesidad, se debe tener en cuenta


*modo de imagen
*modo de color

SOFTWARE DE EDICIÓN DE ARCHIVOS DIGITALES

*​IMPRESIÓN​ - trilogía adobe

1- PHOTOSHOP - Edición pixelar/mapa de bits/rasterizadas


Programa líder, trabaja con lenguaje ​postscript​ que permite que lo que veo en pantalla se traslade a un
rip, eso lo pasa a película gráfica o al elemento impresor. Corel draw carece de compatibilidad
postscript.
Características
Puedo elegir tamaño en píxeles, modo de color, y demás configuraciones: acondiciono la imagen para
llevarla a determinada industria,
*Su formato nativo es ​psd​, fotomontaje, capas, transparencias, modos de color full compatible. Sin
compresión, no tiene pérdida así que es ideal para impresión. Contra: solo manipulable con esos
software. Compatible entre adobe.

2- ILLUSTRATOR - Edición vectorial/objetos


trabaja con vectores y nodos, que es la unidad de la imagen, son puntos de curvas bezier. Por eso
puedo agrandar sin perder resolución ni calidad, porque no tengo resolución ni tamaño fijo.
*Su formato nativo es ​ai​, fueron los primeros en tener postscript en las mac de los años 80, se mejora
hasta nivel postscript 3. Para originales gráficos, afiches, tarjeta, folleto, catálogos cortos, gráfica
externa, tipografía. Se suele exportar en PDF.

3- INDESIGN - Maquetado editorial


Manipula todo lo que sea texto. Páginas ya armadas para cuadernillos que te une la 1 con la última,
trabaja con revistas interactivas, revistas digitales.
*Su formato es ​indd​, los viejos son idml para las versiones CS. Se usa para originales editoriales. Lo
que yo mando es quizá un PDF final, el formato de salida por excelencia o idml.

*PROTOTIPADO DIGITAL
programas que tengan cualidades de:

*vista previa optimizada para pantalla


*simulen interacción con un cliente, que se vea lo + real posible
*contempla aspecto variable del soporte: un diseño digital el soporte es la pantalla, que puede ser
celular, tablet, computadora, tv. Esa variedad de pantalla hace al diseño responsive y variable, también
horizontal y vertical
*Adobe Xd *Flash/Animate
*Dreamweaver *Sketch
*Figma
FORMATOS DE ARCHIVOS

FORMATOS DE IMAGEN PIXELAR


1) GIF: graphic interchange format, liviano, hasta 256 colores selectivos, fue incorporando
transparencia binaria, animaciones. Me permite subir un logo a una web, en vez de subirlo RGB,
lo subo en GIF en colores selectivos. Abre más rápido, hay que preparar una imagen para cada
medio. No se imprime gif.
2) PNG: Portable network graphics, surgió del fireworks o flash. Tomó lo mejor del gif y jpg, es
liviano, tiene todos los colores rgb o indexado, tiene fondo transparente, error IMPRIMIR PNG
porque es para pantalla. Comprime sin pérdida.
3) JPG​: joint photographic experts group. Comprime con pérdida y es variable, no admite
transparencia, soporta todos los modos de color. Antes no servía para impresión. Tiene niveles
diferentes de pérdida. Celulares y cámaras guardan en este formato.
4) TIFF​, tagged image file format. Alta resolución y fidelidad, editable con cualquier programa, es
genérico, no nativo. Permite capas, fondo transparente, modos de color, comprime sin pérdida o
se opta por pérdida tipo JPG. Bueno para imprimir por variedad cromática. Libros, revistas,
afiches.
5) PSD

FORMATOS DE IMAGEN VECTORIAL


Características
no tiene resolución, ampliarse y reducirse sin perder nitidez con fórmulas.
*AI
*SVG: Scalable vector graphics: pantalla con HTML o CSS. Incluye elementos vectoriales, livianos,
escalables, poco peso, definición para tamaños reducidos web. Si laburo con una miniatura y luego se
amplía, necesito las 2 imágenes, no una misma que cambie de tamaño.

FORMATOS DE ARCHIVO COMBINADO ​(Pixelares, tipo y vectorial)


*​PDF​: portable document format. Genérico, solo lectura, varía calidad, compresión, sin compresión,
con notas, editable, con contraseña, y más. Soporta los 3 tipos de imagen, muy flexible para abrir
cualquier programa y dispositivo. No necesito tener guardada la imagen para verla, no necesito tener la
tipografía instalada. Cuando sale al mercado tenía carencias o problemas con tipografías y símbolos. O
también tenía temas con el color, hoy día cada vez menos error.
*​EPS​: reemplazado por el PDF, Encapsulated post script. Incluye imagen vectorial, pixelar y tipografía.
Los de adobe guardaban con este formato que traía 3 modos de imagen. muy usado para impresión, no
comprime, muchos talleres lo eligen pero hoy día lo tomó el PDF.

FORMATO DE ARCHIVO TIPOGRÁFICO


era una imagen vectorial matricial que tiene archivo fuente situado en sistema operativo y tiene su
familia que contiene variables, métrica, interlineado, etc.
Extensiones:
Impresión:
*​TT​ true type: exclusivamente para windows pero hoy soportado por mac
*​OTF​ open type font
*WOFF: pantalla, web open format font
*​EOF​: embedded open font.

No todos los formatos son compatibles con todos los navegadores


Google fonts se conformó en una base de datos, todas las que son para pantalla están ahí, se labura
con vínculos mediante CSS o HTML, se embebe la tipografía desde la nube, el sitio la solicita y aparece
sin estar descargada. Antes solo las que traía windows.
FORMATOS DE MAQUETACIÓN
*indd
*xd
*sketch

ARCHIVOS Y SOPORTES DIGITALES


cómo hacemos para que nuestro diseño sea un producto? hay un proceso de producción de la
industria gráfica​, que es el producto impreso, y el diseño como proceso digital está en la ​industria del
desarrollo​, como una web, flyer, app.

PRODUCTO IMPRESO PRODUCTO DIGITAL


*es una réplica​: nuestro original o archivo digital terminado *es una reproducción ​en diferentes pantallas, como
se replica X cantidad de veces, no es el archivo sino su celulares, tablet, compu tv.
réplica, bajo demanda o una cantidad fijada, que se
reproducirá en la impresión.

*hay un objeto tangible:​ uso elementos impresores, tinta, *hay un acceso​, botón o ícono, no es material sino que
soportes, el mismo objeto terminado, es algo físico. accedo a través de la pantalla a ese producto.

*físico e inamovible:​ no hay cambios en el mismo producto, *virtual y temporario:​ uso, interactúo con la información,
puede ser en la tirada, o salvo casos personalizados, puede que puede cambiar en función de lo que el usuario solicite.
tener alteraciones de fidelidad, pero no es diseñado.

*es estático:​ no cambia salvo que haya una interacción de *es dinámico:​ cambia según cómo interactúa el usuario
realidad aumentada. Dentro del impreso es estático

*múltiples piezas:​ tengo una tirada X o replico el archivo X *es una pieza única​ que se replica en diferentes
cantidad de veces plataformas o pantallas.

*reprografía: pasa por pre, impresión, post. Los entregables​: no hay una única vía o lenguaje

Los entregables *3 Modos de imagen + animación, video o sonido


*3 modos de imágenes *Modo de color RGB, indexado, grises
*modos de color, CMYK, duotono, grises, mapa de bits *Resolución
*resolución: debo conocer el tamaño original en el que se va *​Formatos​: html, css, JScript, Java, Swift, Obj C, PHP, .net,
a reproducir. acondiciono archivo, resolución y tamaño de SQL, C#, C++, ruby. no está estandarizado además cada
acuerdo al soporte final. vez hay más apps que laburan con esta industria que está
*programas más aptos: Ps, Ai, Id. en constante desarrollo, no estancada como la gráfica.
*el entregable por excelencia es el ​pdf ​porque incluye los 3 *programas varios de acuerdo a la necesidad, se usan
tipos de imágenes, aunque hay jpg, tiff, eps, ttf, otf. mezclados.

para que el archivo pueda ser impreso necesito el postscript: el archivo pasa a pre impresión, siendo decodificado, posibilitando
su reproducción, con cada sistema y sus limitaciones.

SOPORTES DIGITALES
no hay un soporte único, arranco con mi pantalla de la computadora pero después el usuario lo visualiza
en múltiples soportes, y en ambas orientaciones. No se puede controlar cómo se va a visualizar, abrir,
interactuar. Ya si un usuario le baja el brillo a la pantalla cambia todo.

Hay una clasificación NO ESTÁNDAR a 72 ppi


*teléfono + giros, 320 px
*tablet + giros 760 px
*pc 1000 px
*tv 1800 px
RESOLUCIÓN DE PANTALLA
Es el n° de píxeles mostrados en la pantalla, tiene que ver con:

*​densidad de la pantalla​: la cantidad de píxeles por unidad de lo​ngitud de la pantalla en pulgadas. Hay
72, 144, etc.

*A mayor densidad de pantalla: más definición de imagen


*diferentes densidades: necesito diferentes tamaños de imagen.
Al pedo cargar una foto con tanta densidad si mi teléfono llega hasta 72. Cada celular toma la que le
corresponde, el de 72 no levanta la de 216

PROGRAMAS ​USADO PARA DIGITAL


Edición y creación digital
*triada adobe

Prototipado digital
*sketch
*xd
*figma
estos tienen optimizaciones para uso digital:
*​usan la vista previa para pantalla
*​contemplan variedad del soporte​, qué dejo fijo y qué permito que varíe.
*​incluyen simulaciones de interacción​, simulo aperturas, qué pasa si clickeo, transiciones, scroll, etc.

ENTREGABLES​ ​diseño digital/ind desarrollo:


el tema principal es ​la falta de estándares​, no hay hilo conductor como el postscript. Lo digital es más
sensible a interacciones regulares, surgen mil soluciones muy diferentes, muchas metodologías.
Muchas quedan fijas y otras quedan en el camino, ​no hay reglas​, no hay preimp, imp, postimp, sino
que es mucho más flexible el producto, los creadores, las industrias, los soportes.

El producto digital: vendo una reproducción, pero no un editable, sino un ​código​, esa es la materia
prima detrás de apps, webs, ebook, todo se codifica. Cómo el diseño que proyecto se transforma en un
código que actúe como pensamos? aquí está la cuestión central.

TRES DIMENSIONES DEL PRODUCTO DIGITAL:


No solo es cómo se ve, la ​presentación​, sino qué es, o sea ​contenido​, y también el ​comportamiento​,
qué hace? cómo reacciona? Primero giraba todo alrededor de cómo se ve, pero ahora el producto digital
tiene más dimensiones, movimiento, interacción, experiencia. Eso lo tenemos que definir nosotros,
tenemos que controlar ese producto.

*CONTENIDO
todo lo textual, título, imagen, etiquetas de botones, interfaces, cuerpo de texto, formularios.
*PRESENTACIÓN
Definición de la interfaz gráfica y: ​composición ​(columnas, grillas, estructuras y lógicas), y todos los
soportes y orientaciones que incluye, no sé desde dónde se va a acceder, pero puedo controlar cómo mi
diseño responde a ese soporte, y ​elementos gráficos​ (botones, texto, listas, cómo son? tamaño?
íconos).
Si tengo una app, se adapta a distintas proporciones? cuántas columnas uso? la galería de imágenes
tiene un solo tamaño y formato?
*COMPORTAMIENTO
por un lado ​puntos​ del producto, cómo se une? abro una web, luego decido que voy al artículo, luego
clickeo un link, vuelvo al menú, etc, son los nodos dentro del sistema, es el​ flujo de navegación​, cómo
conecto eso. Es un artículo pero ​dentro de un sitio​. Por otro lado está la ​interacción​, cómo reaccionan
los botones? se elevan, tienen sombras, cambian el color, cómo se esconde, cómo? esas decisiones
son pequeñas. Tenemos que decidir qué va a pasar.

UNA VEZ TERMINADO EL DISEÑO​ → ​ESTRATEGIAS DE ENTREGA


dejo el programa de lado y empiezo a codificar, hay áreas de especificidad con gente que se dedica a
traducir las 3 dimensiones en código, cómo hago para que esa persona entienda cómo tiene que ser el
producto? hay 2 ​estrategias de entrega​ consecutivas:

*​paquete de archivos​: armo un paquete con los textos de la web, lps jpg con las fotos, mis ttf con
tipografías, mis vectores en svg, en un drive o zip, la comparto al desarrollador. Es la menos
dependiente de tecnología, para que el otro entienda tengo que ser clara y específica, tengo que
presentar la vista previa en todas las versiones, especificar todo lo posible para ser yo quien tome más
decisión. El gran desafío es ese; es fácil malentenderse con el desarrollador. Esto alarga mucho la
etapa del soporte​, la preparación del producto. Es menos determinante que la gráfica porque se sigue
modificando siempre, no es irreversible. Es el momento para dialogar los cambios.

*​ inspectores​, inspeccionan un diseño, si tengo una vista de mi app, podré descomponer cada
elemento que lo conforma, y lo comparten con otras personas en la nube, por ejemplo tu equipo de
desarrollo. Desde el programa comparto vista previa no editable pero sí separable, y dispongo código
para CSS.
primero no intervenía el diseñador, empezaron a aparecer las herramientas de inspección. La clave es
entender qué partes son fáciles para hacerlas y las que tengo que delegar.

DESARROLLO WEB

Internet
conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos
TCP/IP. Lo importante es entender que es una red mundial muy concreta, hay muchos dispositivos,
caños, conexiones físicas que hacen que sea posible, no es etéreo.

​Redes interconectadas​: yo me conecto a mis dispositivos, de ahí se conecta otro con sus dispositivos,
a él se le conectan más. En el medio del cablerío hay ​ISP​: ​internet service providers​, son los que dan el
acceso a internet para intercambiar datos e información, es el proveedor de servicio, empresas tipo
telecentro.
hay dispositivos con diferentes funciones que proveen datos a los nodos, y almacenan la información:

servidores​: computadoras funcionando 24/7 que dan servicio de internet al resto de la red y a otros
dispositivos, por ejemplo los servidores de google que hacen que funcione todo el tiempo google, gmail,
o el sistema de santander, nación, todo el tiempo tienen sus propios servidores.
*disponibilizan la conexión y almacenamiento
*deben ser seguros
*adaptarse a imprevistos (si me cortan la luz tengo que tener fuente de energía).
*hay de diversas capacidades (los chiquitos, para una web, o granjas, que dan servicio e infraestructura
para google, amazon, icloud, etc.)
Hay distintos servicios
internet son las interconexiones, dentro de eso hay varios servicios:
*Mail
*Teléfono
*Streaming
*documentos
*WWW​: el más conocido. Sistema interconectado de documentos de hipertexto accesibles vía internet.
Hay que entender que hay 3 partes

*navegador:​ lo que usamos para entrar a la web, permite el acceso.


*sitio web​: lo que quiero ver, el contenido
*servidor​: dónde lo alojo, guarda la información del sitio

todo interrelacionado con el protocolo HTTP.

SITIO WEB:​ conjunto de archivos o páginas guardados en un servidor al que accedo mediante
navegador, bajo un mismo nombre de dominio, y que estará definido por ​contenido, estilo ​y
comportamiento​ (clase pasada).
*Cuando accedo:
1-​ abro el navegador y escribo la dirección
2-​ el navegador busca la dirección o coordenada IP para esa dirección: por ejemplo IP: 172.217.28.17.
Así identifico dónde me quiero conectar, como un GPS. El navegador busca qué IP le corresponde a
google.com.
3-​ se inicia un pedido bajo el protocolo HTTP, mediante el router al ISP, llegando al servidor con el IP
correspondiente. Recibe el pedido y procesa,
4-​ el servidor prepara y envía la respuesta, para hacer el camino inverso
5-​ el navegador recibe los archivos y los combina
6- ​reproduce el contenido de los archivos.

TIPOS DE SITIOS WEB


cada tipología cambia su relación entre navegador, sitio y servidor.

1-​ ​ESTÁTICOS
escribo el código una vez, lo subo al servidor y queda eternamente ahí, hasta que el servidor deje de
existir. Es el mismo contenido siempre, por ejemplo una página de un servicio. No son editables online.
Para cambiarlo tengo que cambiar el código fuente.
2-​ ​DINÁMICOS
los contenidos se generan CADA VEZ que un usuario accede al sitio. Por ejemplo, sitios de noticias.
Hay una base de datos con diferentes fuentes de información en fragmentos, a través de algoritmos del
servidor va a reconocer cuál es la portada, el contenido, el copete, etc. Cambia todo el tiempo pero sin
modificar el código del servidor, sino la base de datos en la que se basa. Estas bases están en crudo,
también hay interfaces que se repiten como íconos, clima, barras, que son los fragmentos. Si entro al
Home banking hay una base de datos, el diseño es el mismo pero si entro yo me da MIS datos, no hay
millones de páginas para cada usuario.
Algunos tienen ​Content Management System​, son sistemas de administración de contenidos. Si tengo
un blog, la estructura no va a cambiar, sino que cambia artículos y el orden, o sea el contenido. Si tengo
un blog no voy a cambiar el código sino que necesito el acceso a modificar EL CONTENIDO, no el
código. Por ejemplo blogger o wordpress
3-​ ​APP WEB
requiere equipos profesionales, es un sitio que simula las capacidades de una app nativa (un software
que instalo, corre en mi dispositivo, y tiene varias capacidades, acceder al disco duro, a la cámara, etc.)
pero la interfaz y funcionalidad son manejadas por el navegador.
Simulan capacidades de programas, pero en el navegador, guardando información en servidores: por
ejemplo google docs, google sheet, lo guardo en el servidor de google y no en el disco duro, es el
equivalente al word y al excel. Redes sociales también, hay historial, algoritmos, información personal

mantener un sitio dinámico y estático es muy diferente, sobre todo el rol del diseñador. El dinámico
puede cambiar mucho sin necesitar de entrar al código, puede ser más o menos desatendido, lo tiene
que hacer el diseñador o el usuario está capacitado? si vendo por mercadolibre, mi información de
contacto puede estar en una web estática. Pero si en mi web vendo todo, ya es algo de mantenimiento
constante. Influye también en la relación con el cliente u otros profesionales, costos, mano de obra

DISEÑO RESPONSIVO
Un diseño que cambie y se adapte a las condiciones del entorno, donde el producto se consume.
Al no tener el control sobre el soporte y cómo/dónde se accede, lo tengo que adaptar a todos. Se
establecen reglas de presentación que van cambiando según los ​breakpoints​ (fronteras): hasta X
tamaño en píxeles de pantalla, aplica TAL formato, de tal hasta tal, mostrame dos columnas, y así.

Puedo chequear estadísticas web para ver qué resoluciones son las más utilizadas, para saber si
arranco diseñando para celular o computadora, justifico que de todo el tráfico, el 60% es de teléfonos
móviles, entonces hay que darle bola a eso.
Yo defino el orden en que se adaptan las cosas y a dónde cambian de lugar. Me permite planificar el
tiempo, el dinero y si necesito de terceros. Hay que dimensionar. No hay que saber armar todo pero sí
saber hasta dónde es difícil y hasta dónde es fácil.

PUBLICACIONES ONLINE
necesito:
*dominio
nombre y dirección en internet asignado y controlado por agencias nacionales, por ejemplo ​nic.ar.​ Es el
nombre que se corresponde con la IP. Se compran y hay distintos tipos, terminaciones. Ahora se
empezó a pedir clave fiscal para controlar quién puede tener un dominio. Algunos van con permiso,
como .edu o .gob. El dominio te reserva un nombre asociado a un espacio que te brinda el:
*hosting
es el espacio en los servidores que proveen almacenamiento y proceso. Te alquilan el espacio, son más
chicos, más grandes, permite tener tu “terreno” en internet, lo asociás al dominio que tengas. Devuelve
como respuesta los:
*​archivos fuente
archivos fuente que componen los contenidos del sitio, fotos, íconos, fuentes, etc.

la información se guarda en hosting o nube, hay distintas empresas que ofrecen espacio y
mantenimiento
HOSTING NUBE ​SAP, Amazon web service, Windows Azure.

espacio limitado mayor capacidad: muchos servidores interconectados


entonces es más amplia. Si quiero acceder a un
google doc, necesito que procese más rápido.

bajo procesamiento (para sitio estático por ej.) mayor procesamiento

tráfico limitado más soporte

menor costo mayor costo

sitios sencillos estáticos o algunos e-commerce apps web, redes sociales

Si quiero procesar un video a un gif, necesito un procesador potente, que varios servidores lo hagan.

DESARROLLO WEB
más amplio que programar, es el conjunto de prácticas dedicadas a ​crear​, planificar y ​mantener​ el
código que generará apps y productos digitales, y ​verificar​ cuándo el código funciona bien y cuándo no.
Estimar tiempos, etc. Más esfuerzo y más tiempo significa más costo y viceversa.

componentes ​para ahorrar tiempo, costo y esfuerzo.


vienen prefijados, en cada sistema operativo hay controles definidos que puedo reutilizar, por lo tanto no
tengo que hacer nuevos, y es código que me ahorro. Uso como viene o lo personalizo y es mucho más
fácil que construir algo de cero, porque además tengo que verificar que funcione. Son ELEMENTOS
REUTILIZABLES. Cuanto más estándar, más rápido va a ser. Uso el mismo paginador para todo, hay
galerías de componentes.

Es fácil caer en errores por priorizar lo visual. HAY QUE CONTEMPLAR todos los escenarios, si
programo para nombres de 5 letras, los nombres largos cómo me quedan? Si quiero una app de clima,
acá no necesito el icono de nieve o huracán pero en otro lado sí. Tiene que ser genérico, se tiene que
poder diversificar. No voy a programar cada hora la temperatura, sino que diseño su ubicación, su
tamaño, y lo conecto con la base de datos que quiero.

DESARROLLADORES

FRONT END: ​interfaz visual


MOBILE ​dedicado a smartphone.
BACK END ​lo que NO le da la cara al usuario, la infraestructura y el manejo de datos. Control de stock,
es lo que alimenta la información que maneja el front end.
FULL STACK​, combina todos los niveles. Muy difícil porque manejás todo y conocés menos de cada
cosa

Ejemplo
App banca: hay una base de datos donde tengo mi información, mis claves, todo unificado.
Puedo acceder desde home banking o app instalable.
*La base de datos lo hace el back end, gente para seguridad, para saldos, para operaciones.
*El front end es el que hace la interfaz del home banking, banner, espacio para claves, usuario, botones.
*El de la interfaz para la app es el mobile

DISEÑO UX en cambio, es apuntar a la experiencia intangible, tangibilizar la empatía, cómo hago para
entender qué le pasa a un usuario con google meet, cómo hago para saber la experiencia? encuesta,
ver dónde queda cómodo apretar botones, cuánta intervención tengo, etc.
QUÉ COMPONE UN SITIO WEB ​y qué tipo de lenguaje hay para cada uno:
*SEPARAR LAS COMPETENCIAS, usar cada cual para su función
CONTENIDOS ​qué es? ESTILOS ​cómo se muestra? COMPORTAMIENTOS ​qué hace?

HTML​ + recursos CSS Javascript

HYPERTEXT MARKUP CASCADING STYLE SHEETS​: describe comportamientos, es un


LANGUAGE​: ​lenguaje​ de Me describe cómo se presenta el lenguaje de programación altamente
programación basado en ​texto HTML. ​Documentos​ discretos flexible que maneja ​eventos​ (ej. pasar el
capaz de vincularse con otros que describen ​estilos​ mediante mouse por arriba del menú),
contenidos, por link o reglas ​heredables​ (se aplican las interacciones​ (clic en un botón que abre
incrustación. Las ​marcas​ son las configuraciones hasta que se el menú), e ​información no persistida​ (si
etiquetas que describen los especifique lo contrario o cambie tengo web de clima, busco la base de
contenidos: “header”, “title”, “T1” una condición). Digo que todo el datos pero no accede al disco, no lo
(1er nivel), “P” (todo lo incluido texto sea rojo y solo los títulos guarda, si me voy de la web lo borra).
es un párrafo). Y así se negros. Si tengo encabezado, USOS:​ *​manejo de texto​, operaciones y
semantiza, da sentido al negrita, etc., todo será rojo salvo objetos, *​comunicarse con el servidor
contenido sin necesidad de que aparezca un título. Digo que (carga cosas nuevas automáticamente,
verlo presentado, aunque no le el header tenga un encabezado pregunta constan- temente si hay nueva
doy estilo, marco jerarquías y X, esté alineado al centro, etc. info para tal usuario, y si la hay, la
límites. Tiene que estar bien Color HEX, font size, etc. devuelve), y *​manipula HTML​ para que
hecho porque da accesibilidad. ese botón de nuevos tuits aparezca,
muestra los tuits nuevos.

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