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BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL: WIDOW’S WALK

GUÍA DE HABITACIONES
CREAKY HALLWAY (Pasillo Chirriante).
A CRYPT (Cripta). Si terminas tu turno aquí, sufres 1 de
ABANDONED ROOM (Habitación Abandonada). daño mental.

ARSENAL (Armería). Cuando robes una carta de


objeto en esta habitación, roba 2 cartas, elige una de
ellas y descarta la otra.
D
DINING ROOM (Comedor).
ATTIC (El Ático). Al salir, intenta una Tirada de
Velocidad (+3). Si fallas pierde 1 de Poder. DRAWING ROOM (Sala de Estar). Cuando
descubras esta habitación, roba una carta de cualquier
tipo.
B DUNGEON (Mazmorra). Cuando entras, debes
BALCONY (Balcón). intentar, un Tirada de Cordura (3+), si fallas, pierdes 1
de Cordura.
BALLROOM (Salón de Baile).
DUSTY HALLWAY (Pasillo Polvoriento).
BATHROOM (Baño).
BASEMENT LANDING (Acceso al Sótano). E
BEDROOM (Dormitorio).
ENTRANCE HALL (Hall de Entrada).
BLOODY ROOM (Habitación Ensangrentada).

C F
FOYER (Vestíbulo).
CATACOMBS (Catacumbas). Haz una Tirada de
Cordura (+6) para intentar cruzar. Si fallas tu FURNACE ROOM (Cuarto de la Caldera). Si
movimiento termina aquí. terminas tu turno aquí, sufres 1 de daño físico.

CAVE (Cueva). Si entras y sales de esta habitación en


tu turno, sufre 1 dado de daño físico. G
CHAPEL (Capilla). Una vez por juego, si termina tu GALLERY (La Galería). Puedes elegir caer en el
turno aquí, pon tu ficha de explorador y ganas 1 de Salón de Baile (si está disponible). En ese caso, tira 1
Cordura. dado para determinar el daño físico.
CHARRED ROOM (Habitación Quemada). GAME ROOM (Sala de Juegos).
CHASM (Abismo). Haz una Tirada de Velocidad (+3) GARDENS (Jardín).
para intentar cruzar. Si fallas tu movimiento termina
aquí. GRAND STAIRCASE (Escalera Principal). Lleva
hacia el Acceso a la Planta Alta (Upper Landing).
COAL CHUTE (Tolva del Carbón). Sales
inmediatamente al Acceso al Sótano (Basement GRAVEYARD (Cementerio). Al salir, intenta una
Landing). No cuenta como movimiento. tirada de Cordura (+4). Si fallas, pierdes 1 de
Conocimiento (pero sigues en movimiento).
GYMNASIUM (Gimnasio). Una vez por juego, si
termina tu turno aquí, pon tu ficha de explorador y
COLLAPSED ROOM (Habitación Derrumbada). Haz ganas 1 de Velocidad.
una tirada de Velocidad (+5) para para evitar caer. Si
fallas roba una loseta de Sótano (Basement) de la pila
y ponla en juego, tú caes en ella. Tira 1 dado para
J
determinar el daño físico.
CONSERVATORY (Invernadero).
JUNK ROOM (Cuarto de los Trastos). Al salir, intenta ORGAN ROOM (Sala del Órgano).
una tirada de Poder (+3). Si fallas, pierdes 1 de
Velocidad (pero sigues en movimiento). OPERATING LABORATORY (Laboratorio de
Operaciones).

K P
KITCHEN (Cocina).
PANIC ROOM (Habitación del Pánico). Al salir,
puedes intentar una tirada de velocidad (3+). Si tiene
L éxito, muévete a cualquier habitación con el símbolo
de Montacargas.
LARDER (Despensa). Una vez por juego, si termina tu PATIO (Patio).
turno aquí, pon tu ficha de explorador y ganas 1 de
Poder. PENTAGRAM CHAMBER (Salón del Pentagrama).
Al salir, intenta una tirada de Conocimiento (+4). Si
LAUNDRY (Lavandería). Si termina tu turno aquí, fallas pierdes 1 de Cordura.
puede descartar una carta de objeto para robar una
carta de objeto de la pila de descarte.
LIBRARY (Biblioteca). Una vez por juego, si termina R
tu turno aquí, pon tu ficha de explorador y ganas 1 de
Conocimiento. RESEARCH LABORATORY (Laboratorio de
Investigaciones).
LOCKED ROOM (Cuarto cerrado). Coloca una ficha
de cerradura en cada puerta de la habitación, al entrar o ROOF LANDING (Acceso al Tejado). Lleva hacia, y
salir intenta una Tirada de Conocimiento (3+) para desde, el Acceso de la Planta Alta (Upper Landing).
quitar la cerradura. Cualquier loseta de habitación de Planta Alta (Upper)
se puede colocar en este piso.

M ROOKERY (Pajarera). Cuando la descubras, busca en


la pila de las habitaciones y elige una loseta de
habitación para colocarla en la casa. Luego baraja la
MASTER BEDROOM (Dormitorio Principal). pila.
MENAGERIE (Sala de Exhibición de Fieras). Una
vez por juego, si termina tu turno aquí, pon tu ficha de
explorador y ganas 1 en un rasgo físico. Montaplatos: S
Si esta habitación está en el Sótano (Basement),
puedes gastar 2 espacios de movimiento para ir al SERVANT’S QUARTERS (Cuarto de Empleados).
Vestíbulo (Foyer). Si está en la Planta Baja, puedes SEWING ROOM (Cuarto de Costura). Al finalizar tu
hacerlo hacia el Acceso al Sótano (Basement Landing). turno, puede descartar una carta de objeto para ganar 1
en un rasgo físico, si está por debajo de su valor
inicial.
MYSTIC ELEVATOR (Ascensor Místico). Una vez
por turno tira 2 dados y coloca esta loseta en una SOLARIUM (Solárium). Al finalizar tu turno, puedes
puerta abierta de: descartar una carta de objeto para ganar 1 de Cordura.

4) Cualquier piso (incluye el Tejado). SPIRAL STAIRCASE (Escalera de Caracol). Puedes


3) La Planta alta. gastar 2 puntos de movimiento para moverte a
2) La Planta baja. cualquier loseta de Acceso (Landing).
1) El Sótano. STAIRS FROM BASEMENT (Escaleras del Sótano).
0) El Sótano y sufre 1 dado de daño físico. Conecta con el Vestíbulo (Foyer).
STATUARY CORRIDOR (Corredor de Estatuas).
N STOREROOM (Depósito).
NURSERY (Guardería). Al finalizar tu turno aquí, STORM CELLAR (Sótano para Tormentas).
ganas 1 de Cordura, si está por debajo de tu valor
inicial. Pierdes 1 de Cordura si estas por encima de tu STUDY (Estudio). Una vez por juego, si terminas tu
valor inicial. turno aquí, pon tu ficha de explorador aquí y ganas 1
en un rasgo mental.

O
T V
THEATER (Sala de Cine). VAULT (Bóveda). Haz una Tirada de Conocimiento
(+6) para intentar abrir y vaciar la Bóveda. Al vaciar la
TOWER (Torre). Haz una Tirada de Poder (+3) para bóveda colocar la ficha “Bóveda Vacía”.
intentar cruzar. Si fallas, tu movimiento termina aquí.
TREE HOUSE (Casa del Árbol). Pon una ficha de
Planta (Plant) en cualquier puerta abierta en el Tejado W
(Roof) o en la Planta Alta (Upper). Esta habitación está
al lado de esa puerta. WIDOW’S WALK (Paseo de la Viuda). Añade 1 al
resultado de las Tiradas de Conocimiento aquí y
disminuye 1 al resultado de las Tiradas de Velocidad
U (mínimo 0).

UNDERGROUND LAKE (Lago Subterráneo). WINE CELLAR (Bodega de Vino).

UPPER LANDING (Acceso a la Planta Alta).

BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL: WIDOW’S WALK


HABITACIONES EXTERIORES / CON
VENTANAS
EXTERIORES CON VENTANAS
 Balcón (Balcony)  Dormitorio (Bedroom)
 Invernadero (Conservatory)  Capilla (Chapel)
 Jardín (Gardens)  Comedor (Dining Room)
 Cementerio (Graveyard)  Sala de Estar (Drawing Room)
 Patio (Patio)  Escalera Principal (Grand Staircase)
 Acceso al Tejado (Roof Landing)  Dormitorio Principal (Master Bedroom)
 Solárium (Solarium)  Cuarto de Costura (Sewing Room)
 Torre (Tower)
 Casa del Árbol (Tree House)
 Paseo de la Viuda (Widow's Walk)
BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL: WIDOW’S WALK
PREGUNTAS FRECUENTES
FICHAS CARTAS
¿DÓNDE ESTÁN LAS FICHAS DE VELOCIDAD EN APUNCUNTURA, ¿VOY A LA HABITACIÓN
Y LA FICHA DEL FANTASMA? ADYACENTE YA SEA SI PIERDO 1 EN
CORDURA O HAGO UNA TIRADA DE PODER?
La primera edición de la expansión Widow’s Walk no
incluye por error dichas fichas (3 fichas triangulares de No, sólo si decides perder 1 punto de cordura. Si
velocidad y una ficha redonda de fantasma). En caso decides realizar la tirada, permanecerás en la
de que seas uno de los afectados, se ha puesto a habitación actual.
disposición un PDF con el diseño de las fichas en el
siguiente enlace: ¿SIEMPRE TENGO QUE RETIRAR MI
MINIATURA CUANDO APAREZCA LA CARTA
http://media.wizards.com/2016/downloads/widows_wa DE ARCO BRUMOSO?
lk_tokens.pdf
No, sólo si decides cruzar por el arco.
LOSETAS
EN LAS HABITACIONES QUE MODIFICAN
RASGOS, ¿CÓMO FUNCIONAN LAS FICHAS
DE EXPLORADOR?
En dichas habitaciones, coloca tu ficha de explorador
cuando hayas activado su poder al final de tu turno, lo
cual significa que ese beneficio ha sido consumido y
agotado. En el juego base, dichas losetas deberían ser
adaptadas para que indiquen esta nueva norma.
SOLUCIÓN: En las losetas del juego base: Capilla
(Chapel), Gimnasio (Gymnasium), Despensa (Larder)
y Biblioteca (Library), después de la frase “si tu turno
termina aquí”, agrega “pon una ficha de explorador
y”.

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