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A Que Suenan Nuestros Dedos Una Introdu
A Que Suenan Nuestros Dedos Una Introdu
Autor/a:
Tutor/a:
-Madrid, 2016-
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¿A qué suenan nuestros dedos?
A mi padre especialmente,
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¿A qué suenan nuestros dedos?
Resumen
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¿A qué suenan nuestros dedos?
Índice
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¿A qué suenan nuestros dedos?
3.2.1. El reflejo musical del monomito: "To Zanarkand", "Hymn of Faith" y "Suteki Da
Ne".......................................................................................................................................50
3.2.1.1 “To Zanarkand" ................................................................................................... 50
3.2.1.2"Hymn of Faith".................................................................................................... 51
3.2.1.3 "Suteki Da Ne" ..................................................................................................... 51
3.2.1.4 Conclusión sobre la tríada monomítica del viaje del héroe ................................ 52
4. Internacionalización de la fama de Uematsu: de Japón al corazón de la sinfónica de Londres
o de cómo un compositor japonés alcanza la fama en territorio occidental.............................. 54
5. El papel de la musicología para con la música de los videojuegos y sus compositores.......... 57
6. Conclusión ............................................................................................................................... 59
Bibliografía .................................................................................................................................. 60
Webgrafía .................................................................................................................................... 61
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Koji Kondo fue quien demostró que entre aquellas simples herramientas había
un hueco para mostrar la capacidad artística de un compositor musical. Sin embargo,
pronto surgirían nuevos compositores que ayudarían a dotar de relevancia la función de
la música en el videojuego y contribuirían a su desarrollo en un medio joven destinado
al entretenimiento. Uno de esos compositores es quien nos atañe en este trabajo: Nobuo
Uematsu (1959, Köchi, Japón). Este artista japonés tiene el reconocimiento
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Para crear sus obras, toma elementos de la música vista en otras artes como el
cine o la ópera, y las integra de manera que el jugador pueda percibirlas como motivos
musicales que son reconocibles como áreas o situaciones específicas, conformando un
todo único que identifica no sólo al propio videojuego, sino también a cada uno de los
que forman parte de la saga Final Fantasy mientras él es el compositor.1 Su obra no está
marcada sólo por su estilo, ya que el compositor bebe de fuentes tan dispares como la
música renacentista o grupos de música popular como The Beatles o Led Zeppelin, sino
porque su música dota de un sentido de continuidad a la saga y otorga a sus juegos una
identidad propia. Es por ello que, aunque su salida de Square-Enix en 2004 (empresa
que tiene los derechos sobre la franquicia Final Fantasy, además de los derechos de
explotación de la obra de Nobuo Uematsu), implicara el hecho de no continuar
produciendo nueva música para sus videojuegos, dicha entidad ha recurrido en
numerosas ocasiones a sus anteriores composiciones para integrarlas en las nuevas
entregas ("Fanfarre", "Prelude", "Chocobo's Theme", etc.), pues varias de esas obras
constituyen uno de los sellos de identidad más poderosos que gira en torno a la marca
Final Fantasy.
La obra de Nobuo también ha sido una de las primeras en traspasar las barreras
del videojuego para ser producida y vendida en tiendas de música como si de otro
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Lo que va más allá de la idea del leitmotiv, dado que los videojuegos de esta saga no tienen una
relación argumental entre sí. Sus protagonistas ni siquiera vuelven a aparecer en entregas posteriores.
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académico, y se empezara a mostrar una apetencia tangible hacia este nuevo tipo de
"entretenimiento" como algo más que un mero pasatiempo. Sin embargo, a día de hoy el
videojuego - cerca de cumplir ese cupo que tuvo el cine para tener su obra culmen - no
cuenta con una oficialización ante las propuestas de consideración del medio como arte.
Una de las figuras más importantes de la crítica de cine, Roger Ebert, abrió de
nuevo este debate en 2010 con dos artículos en los que defendía que el videojuego
jamás podría ser un arte. Sin embargo, en el segundo admitía no haber mostrado interés
en participar de este medio, afirmando además que nunca jugaría a ningún título.
Aunque en el artículo muestra respeto por quienes disfrutan del ocio electrónico, admite
no saber por qué los jugadores buscaban que su medio se les reconociera como arte
(Ebert, 2010). Cada vez van surgiendo más personas que buscan este reconocimiento y
rebaten las ideas de Ebert en favor de convencer a la sociedad de que los videojuegos
deben ser tratados con el mismo respeto que a otras artes (TEDxYouth, 2016). A pesar
de todo, el ocio electrónico arrastra una fama peyorativa que es usada en la sociedad
para menospreciar al sector de personas que juega a videojuegos (Fox News, 2012)
(incluso cuando el número de jugadores crece cada año y la industria produce más
dinero que el cine y la música juntos), lo que impide el avance del medio hacia el
academicismo. Pero ¿a qué es debido que los videojuegos tengan aún una imagen de
inmadurez y hayan estado fuera del marco académico durante mucho tiempo?
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Se puede apreciar cómo, tanto la prensa del medio como la industria, iban
encaminadas a crear un mercado más que a mostrar los valores artísticos intrínsecos y
únicos del videojuego. De hecho antiguamente no se permitía a los desarrolladores
incluir sus propios nombres en sus obras, necesitando usar pseudónimos para que se
refirieran a ellos en la prensa (Post Script, 2016). Esta práctica imposibilitaba el
reconocimiento de las figuras artísticas de los videojuegos, con lo que, salvo
excepciones como el compositor de Final Fantasy que pudo sacar al mercado su música
en formato CD para todo el público y formar la orquesta Symphonic Suite: Final
Fantasy en 1989 (fecha temprana dado que solo existían las dos primeras entregas de la
franquicia), luego el resto de artistas era prácticamente desconocido, tanto fuera como
dentro del medio.
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Fueron juegos como Final Fantasy o La abadía del crimen (1987) los que
tomaron una aproximación narrativa del videojuego, es decir, una percepción donde son
considerados como una nueva forma de estructura narrativa más cercana a la vista en
otros medios como las películas. Debido a esto, las teorías que se usan para explicar
esas formas tradicionales de narración pueden ser adaptadas para explicar el videojuego.
Janet Murray habló sobre cómo los juegos pueden usarse para expresar narrativa e
historias incluso si su representación difiere de las maneras tradicionales de representar
estas cosas (Grant, 2009). Lo más interesante de la narrativa en el videojuego reside en
el hecho de que el jugador tiene una contribución al transcurso de los acontecimientos,
luego sin el jugador la narrativa está incompleta. De este modo, el jugador deja de ser
un mero espectador para convertirse en una parte imprescindible de la acción, culpable
de la ficción que está contemplando.
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Records, demostrando ser uno de los más prolíficos y más valorados compositores de la
escena contemporánea (Final Symphony, 2015).
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2. De los 8 bits a los 32: un recorrido desde el chiptune al MIDI y el sonido real o
cómo la reconversión del hardware implica una reconversión de los sistemas
de expresión musical desde la obra de Uematsu (1987 – 2000)
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Este género propone al jugador representar el papel de unos protagonistas y su relación con el
universo que les rodea. Entre sus mecánicas priman la exploración, la conversación con otros
personajes, la subida de nivel (que representa la evolución de las habilidades para combatir) y los
combates por turnos.
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banda sonora del juego no fue la composición de algo original, sino de reciclaje de la
música popular japonesa: "Square was considering using Japanese bands to fulfill the
music role for Final Fantasy. It would have been like a collaboration that you see with a
lot of Japanese titles today with the artists singing the theme song. And I was OK with
this, but at the same time Sakaguchi had told me that I should go ahead and create the
music for it, so I went ahead and did that". (Mielke, 2008).
Fue decisión del propio director del juego que Nobuo Uematsu tomara la
iniciativa para crear la banda sonora original completa de su obra. El compositor iba a
adentrarse en un terreno relativamente nuevo dentro de los videojuegos, lo que significa
que iba a ser precursor de un género específico dentro del medio: el JRPG. Es
importante el hecho de distinguir a los videojuegos por géneros porque su estilo influye
directamente en el tipo de música que se va a crear para esa obra interactiva. En este
caso, Final Fantasy se sirve de las bases del juego de rol japonés para crear una revisión
del monomito "el viaje del héroe" (pues responde a los patrones descritos por Joseph
Campbell en su obra El héroe de las mil caras), donde el jugador adopta el papel del
héroe o héroes que deben recorrer el mundo para cumplir una misión que les ayudará a
sublimarse como individuos. Conocer este contexto obliga a delimitar las funciones que
tendrá la música en el videojuego y enfoca la dirección que tomarán las obras del
compositor, dado que determina de qué manera el jugador va a encarar la obra y cómo
la música lo involucra dentro del marco de la ficción. ¿Y cómo aprovecha esta situación
Nobuo Uematsu?
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La denominación en bits designa a una generación de consolas, ya que comparten la misma
arquitectura. Se refiere concretamente a la potencia del microprocesador del sistema.
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I wanted to challenge myself I think the limitations were right in front of my eyes. I
really didn't have that much room to work with" (G4Icons, 2013). Pese a sus palabras,
Uematsu pudo configurar la identidad que portaría la saga creando una serie de piezas
con melodías líricas sencillas, que volverían a repetirse en posteriores títulos una vez la
primera entrega recaudase suficiente dinero como para salvar a la empresa que lo dio a
luz, donde parte de ese mérito se lo deben a la buena acogida que tuvo la música entre
los fans de Final Fantasy (G4Icons, 2013).
La música generada por este tipo de chips - o la emulación de los mismos con un
ordenador - combinada o no con sintetizadores o sonidos reales recibe el nombre de
música chiptune. Es importante señalar este fenómeno, que a día de hoy siguen usando
agrupaciones musicales actuales 5 o videojuegos contemporáneos como Undertale
(2015). Las videoconsolas y los ordenadores de esta época son los responsables del
nacimiento de un género musical que ha creado su propio hueco en la historia de la
música. Todo se debe al ingenio de unos artistas constreñidos por las posibilidades
tecnológicas que ofrecía el medio.
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Toby Fox, Trash80, Disasterpiece, Random, Steady C o Sabrepulse son algunos de los artistas que crean
sus composiciones para este género, o combinan la música chiptune con otros estilos musicales.
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Otra de esas limitaciones era el espacio que podía usarse para almacenar las
secuencias programadas de las que haría uso el chip. Su espacio era ridículo en
comparación con lo que podía ofrecer un disco de vinilo o un CD: tan sólo 10 kilobytes
estaban destinados a la música de un cartucho de NES. Así pues, los compositores para
videojuegos arrastraban un importante hándicap a la hora de desplegar su capacidad
artística, al que los compositores de otros medios no se veían sometidos, sino que en
todo caso tenían este género a su disposición al que recurrir.
Ya existían por aquél entonces los denominados RPG occidentales, que también
compartían la característica de una tener una larga duración, pero se distinguen del
juego de rol oriental en que los primeros generalmente usan una ambientación de corte
más oscura y el jugador tiene una mayor libertad de acción al no estar guiado por la
linealidad de la historia. En los juegos de rol orientales se da por norma la situación
contraria, donde la paleta de color que envuelve el universo es más cálida, el mundo se
cubre de un halo de épica y el guion restringe la libertad del jugador para hacer avanzar
la trama (Phillips, 2014, p.88). Su entramado está más cerca de los mundos descritos
por Tolkien o la fantasía mitológica de las óperas de finales del siglo XIX como El
anillo del Nibelungo. Así la narrativa contenida en este género entronca con la música,
participando de la expresión de las formas clásicas que se han desarrollado en occidente
en el resto de las artes. Concretamente Final Fantasy busca entre sus fuentes la
mitología indoeuropea, calcando su visión de lo occidental sin otorgar demasiado cariz
idiosincrásico suyo.
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"Prelude" es la primera pieza que aparece en el primer Final Fantasy. Esta obra
está acompañando al texto de introducción del videojuego creando el contexto para
implicar narrativamente al jugador. Se presenta en la tonalidad de Si b Mayor, y es el
resultado de un encadenamiento de arpegios ascendentes y descendentes con una breve
flexión hacia Sol b Mayor. La pieza muestra simplicidad, sirve como preludio para el
tipo de videojuego al que va a enfrentarse el jugador y como exhibición de las reducidas
capacidades de la consola de 8 bits para reproducir música. Esta obra deja entrever
también las diversas influencias del compositor, haciendo esta referencia al Preludio nº1
en Do Mayor de J.S. Bach, puesto que calca tanto su función como la forma de
expresión musical para representarla - la cual no será la única muestra de su interés por
el genio alemán6. Uematsu dice abiertamente ser fan de figuras musicales más actuales
como Elton John, The Beatles, y seguidor de la corriente inglesa de rock progresivo
(Mielke, 2008), pero durante su trabajo muestra un conocimiento y un estudio de
música de mucho estilos, incluidos medievales, celtas, orientales, y un largo etcétera.
De momento, en las primeras entregas de la franquicia recurre a las formas de la música
del clasicismo y al rock progresivo de manera sencilla, dado que las limitaciones del
hardware, como él explica, no le permiten ser demasiado creativo.
La pieza brevemente descrita aquí responde a las necesidades del género al que
pertenece la saga de videojuegos en cuestión. El argumento propone al jugador encarnar
el papel de unos héroes que responden a una profecía y salvarán el mundo del mal
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De hecho, las siguientes entregas muestran la obra "Prelude" en la tonalidad de Do Mayor en lugar de
Si b Mayor, para enfatizar ese homenaje que Uematsu hace hacia la obra de J.S. Bach.
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Podemos comparar esta situación con cómo presenta Koji Kondo el videojuego
Super Mario Bros., el cual carece de una introducción y se basa en un menú estático en
el que sólo se espera la selección del modo de juego por parte del jugador. Por ello, el
menú de opciones está incluso carente de música. El género JRPG pone en disposición a
la persona que está a los mandos para adentrarlo en un mundo al que pueda recurrir en
distintas ocasiones, en el que pueda sacar nuevas lecturas de lo experimentado y
descubrir todo lo que encierra el videojuego, al igual que lo hace una obra de teatro, un
libro o una película. Por otro lado, los títulos que beben de los videojuegos aparecidos
en las máquinas recreativas buscan la inmersión inmediata, porque no necesitan otro
pretexto que el de poner al jugador delante de un videojuego para entretenerlo.
Otro videojuego que sí comparte género con Final Fantasy es Dragon Warrior
(1986). En él podemos ver cómo su compositor, Koichi Sugiyama, usa también formas
clásicas para poner en situación al jugador desde el menú de presentación del juego con
una obertura. Es con estos títulos donde se marca una verdadera diferencia en el uso de
la música para distintos videojuegos que sirve como punto de inflexión para la música
del medio, ya que a día de hoy los videojuegos están encaminados hacia un estilo más
cinematográfico y el propio menú de selección cuenta siempre con música. Es aun así
con Final Fantasy donde se desarrolla una obra musical más extensa y una narrativa un
poco más elaborada que son las que van a marcar un antes y un después en la creación
del videojuego.
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3. La fusión de estilos
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latin ("Chocobo's Theme"), rock progresivo ("Battle Scene 2", "Battle 2", "This is the
Last Battle"), romanticismo ("Living Forest", "Temptation of the princess" y "Dancer's
Theme" donde estos dos últimos son una versión chiptune de "El lago de los Cisnes" de
Tchaikovski), impresionismo ("Lute of Noah"), balada ("Town", "Resting at the Inn"),
vals ("Waltz"), twist ("Swift Twist"), etc. No siempre están tan bien definidos como
para categorizarlos en un estilo concreto, pero sabe utilizar la raíz de cada estilo musical
para hacerlos suyos y crear una cohesión entre ellos. En su obra existe un importante
"mashup" musical que se amplía y redefine según evoluciona el hardware.
En Final Fantasy II y Final Fantasy III vemos por primera vez el rescate de
ciertos motivos musicales para distintas obras dentro del mismo repertorio. No
constituyen en realidad leitmotivs, dado que se usan indistintamente para unos eventos
que no tienen relación entre sí, aunque se puede llegar a identificar a qué juego
pertenecen esos motivos - por ejemplo, escuchamos células y motivos musicales
similares en Final Fantasy II entre "Battle Scene 1" y "Ancient Castle" aunque el
momento en el que se escuchen no tiene ningún tipo de conexión. Sin embargo, son
meras recuperaciones de material musical. Más adelante, a partir de Final Fantasy VI sí
existirá un elemento temático en esos motivos y veremos la integración del leitmotiv en
el videojuego por primera vez usado de manera similar al cine o la ópera.
5. El supraleitmotiv
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trabajo de unos artistas, como una firma indistinguible. No solo ocurre con los
videojuegos de Final Fantasy, sino en otros donde Uematsu participa como
compositor.7
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Nobuo Uematsu colaboró en la composición para el videojuego Super Mario RPG: Legend of the Seven
Stars (1996)para SNES, y dejó una versión de "Prelude" llamada "Conversation with Culex" como sello
personal. Después haría algo parecido al rescatar el motivo principal de "The Man With The Machine
Gun" de Final Fantasy VIII a la canción "Exciting Guild Office" que aparece en Fantasy Life (2012) para
Nintendo 3DS.
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Así se les denomina a los chips de sonido que pueden procesar música sintetizada.
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Uematsu muestra afán por las bases de la música popular en sus composiciones
(fórmulas para la creación de las mismas del estilo de Elton John y formas A B A B' en
la estructura de las obras), pero no deja de referenciar sus influencias del mundo
romántico con obras del estilo "Other Moon", que contiene motivos musicales de "El
cascanueces" de Tchaikovski, o incluso del jazz de Duke Ellington, donde podemos oír
el motivo musical de la conocida "Caravan" en "Exdeath's Castle". Sin duda, el
compositor japonés siente un gran apego por la música occidental que plasma en sus
obras en numerosas ocasiones: "I knew I had to sort of make a difference and do
something different in order to be able to stand out. So in that sense, I didn't really care
for Japanese music at that time. I didn't think that I had to listen to Japanese music to
learn something new". (Mielke, 2008) Además de homenajear a estos y otros artistas,
Nobuo también crea su propio motivo musical - casi podríamos llamarlo célula - que se
escuchará repetidas veces creando una nueva marca personal. Ese pequeño motivo
consiste en la interpretación de la nota fundamental de la escala que dura un pulso, una
bajada de medio tono y luego una subida de tono y medio en el siguiente pulso, y
vuelta a la fundamental. "Prelude" incluirá ese movimiento motívico a partir de Final
Fantasy IV. Lo escuchamos también en obras como "Suspicion" en Final Fantasy IV,
"Mako Reactor" en Final Fantasy VII o "Rivals" en Final Fantasy VIII.
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Los anteriores títulos abrían su telón con un problema que el jugador debe
resolver, un problema que le llevaría a una aventura épica, pero en esta entrega nos
situamos en un mundo asolado por la derrota. Por ello, Uematsu no abre con "Prelude",
un nuevo "Opening Theme" emerge de unas imágenes que muestran una paleta de color
oscura, y lo hace con el uso del órgano, instrumento consagrado como dramático. La
música enfatiza y complementa lo visual que muestra una estética “steampunk”,
combinando lo fantástico y lo futurista. Tras la primera escena, que nos sitúa en dicho
universo, aparecen los créditos acompañados por la canción "Terra's Theme" y, por
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primera vez, vemos la introducción del leitmotiv en el videojuego como habíamos visto
a finales del siglo XIX en la ópera.
Otros títulos de géneros similares tenían temas definidos para ciertos personajes,
como ocurría en Fire Emblem: Dragon of Darkness and Sword of Light (1990), pero sus
motivos no se desarrollaban en el contexto en el que actúa el leitmotiv. Con la llegada
de Final Fantasy VI los motivos que caracterizan a un personaje van a actuar de manera
similar a la ópera wagneriana, surgiendo en otras piezas musicales y adaptándose a los
eventos que conciernen a los protagonistas creando un todo musical que define la
escena a través del sonido. En las obras de esta entrega abunda el modo menor, en
contraposición a los anteriores títulos de la saga, y el repertorio es más extenso que su
predecesor al ofrecer una banda sonora mayor a las tres horas de duración, donde la
música y orquestación sinfónica prima por encima del resto, aunque Uematsu trata de
mantener un equilibrio con el rock progresivo que siempre está presente. El autor no
inventa nada nuevo que no se haya visto en otras artes, pero integra sus características
en el medio y lo hace teniendo en cuenta que el jugador es el actor principal del drama,
el que decide cuándo la música se va detener y cuándo la obra que escucha va a
cambiar.
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Sin duda, una de las aportaciones más interesantes aparecidas en Final Fantasy
VI es la aparición de una ópera en el propio juego de la cual una de las protagonistas,
Celes, debe encarnar el papel de la soprano para hacerse pasar por ella. Durante la ópera
"María & Draco" nosotros controlamos tanto al resto de protagonistas que la acompañan
como a la propia Celes, y tenemos que interpretar su actuación en el escenario. Esta será
la primera encarnación de la ópera en un videojuego, lo que supone una importante
mirada al mundo teatral desde el ocio electrónico y el rescate de este estilo artístico por
medio del mundo interactivo. Este temprano atrevimiento hace que las arias, duetos y
tríos de dicha ópera recurran a la manipulación de las ondas de sonido para emular
voces. Por ello escuchamos, en lugar de voces reales, una semejanza a los sonidos
vocálicos 'a' y 'o' con los efectos de vibrato y reverberación, pues el compositor estaba
limitado por las opciones que ofrecía el hardwarede la consola.
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Los Chocobos son una raza animal inventada para el universo Final Fantasy con una aparición
recurrente en la saga, y Uematsu construye un supraleitmotiv para identificarlos. Al igual que los
Chocobos van cambiando de aspecto amoldándose al universo en el que están, las frases musicales
atribuidas a estos personajes van experimentando cambios en su estilo musical dependiendo de cada
entrega.
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tarde salvarla de un atentado mientras ella actúa en el escenario - y están fuera de la sala
donde está teniendo lugar la ópera, la música suena más piano (lo que se define como
música transicional o dinámica) (Collins, 2008). Así, sumando este tratamiento de la
música con las secuencias cinematográficas, que se combinan con las fases de
interactuación, tenemos como resultado una confluencia de obras musicales cíclicas e
incidentales, simbiosis que solo el videojuego puede tratar debido a las características
únicas que definen el medio. A pesar de que esta será la única representación explícita
de una ópera en Final Fantasy, habrá una evolución del tratamiento musical tras la sexta
entrega, y se sumarán otras artes al plantel del videojuego.
La consola de Sony suponía un gran avance para los compositores del medio,
dado que el formato para reproducir videojuegos era un CD. La capacidad del chip de
sonido de reproducir audio en calidad compact disc hacía posible la integración de
sonidos reales en los videojuegos. PlayStation incluía un banco de sonidos MIDI para
que los compositores pudieran usarlo, aunque sus capacidades eran limitadas y si los
músicos querían incluir otros sonidos tenían que integrar nuevos bancos de sonido en
los CDs, lo que implica ocupar memoria que otros aspectos del juego puedan necesitar.
Nobuo Uematsu usaría el banco MIDI de la consola para producir su música, lo que
hacía posible que los desarrolladores tuvieran más posibilidades de integrar su trabajo al
CD sin estar tan constreñidos por las limitaciones del hardware: “One notable exception
was Nobuo Uematsu’s soundtrack for Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997, figure 4.2),
which relied on MIDI from the on-board synth chip. The use of MIDI in the game
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meant that there could be more room for very dynamic music without having to loop
endlessly (the four hours of music was later released on four CDs), and it also freed up
some of the CPU time for the extensive 3D graphics in the game. More important was
that it allowed for quicker transitions between tracks and a more dynamic score”.
(Collins, 2008, p.69).
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música, y el mejor ejemplo de su uso se puede apreciar en los primeros minutos que
sirven para introducir al jugador en la historia. Una secuencia animada nos muestra el
nuevo universo en el que vamos a participar mientras la música se adapta a momentos
específicos que encajan con la instrumentación de Uematsu: la aparición de una
motocicleta introduce a los timbales, una repentina nube de humo anuncia un súbito
crescendo de las cuerdas, y cuando el logo grafiado del videojuego surge en pantalla,
este da paso a la melodía a golpe de platillos. Pero la secuencia, en lugar de acabar con
un fundido a negro, resulta ser una transición al juego real, dando control inmediato al
jugador cuando el personaje principal entra en escena cuya animación también está
reforzada con golpes de platillos y adornos en la sección de viento-madera. Y entonces
la sección cíclica de la canción "Bombing Mission" comienza para atrapar al jugador en
la atmósfera del videojuego.
Esta última obra musical merece una mención especial, no solo porque es una de
las más famosas composiciones de Nobuo Uematsu, elegida para su interpretación por
numerosas orquestas (Voices, The Black Mages, Video Games Live, etc.), sino por
tratarse de la primera canción con interpretación vocal real del compositor. La
posibilidad de que el sonido real y la música sintetizada converjan se hace realidad en
"One Winged Angel", con la inclusión de un coro que interpreta varios versos de la
compilación de poemas medievales Carmina Burana, integrando el nombre del
antagonista en ellos: "That was a experiment piece that fit well and, as we all know, is
liked by a lot of people and a lot of fans of the game. The part of the experimenting with
new ways to insert and apply music was probably the best thing to happen with Final
Fantasy VII for me personally" (Mielke, 2008).
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Él mismo aclara que sus dos referencias para crear "One Winged Angel" fueron
bastante dispares: Igor Stravinsky y Jimmy Hendrix. De este modo, creó una pieza que
él considera rock a partir de los sonidos orquestales ofrecidos por la consola y la fusión
de elementos comunes entre estos dos músicos (G4Icons, 2013).
Otro aspecto que destaca en este título es la música adaptativa, más presente que
en las entregas anteriores de la saga. El mejor ejemplo está, una vez más, con la canción
"The Chosen By The Planet", que aparece cada vez que el antagonista Sephiroth entra
en escena. Se aprecia cuando entramos en el escenario de la mansión de Nibelheim,
donde en la ciudad se escucha el tema "On That Day Five Years Ago" - que se trata de
una variación en modo menor del tema principal, y sirve para enlazar ese lugar con el
arco argumental principal junto a sucesos dramáticos. En el piso superior de la mansión
escuchamos el tema del antagonista (conectando el lugar con dicho personaje), y en el
piso subterráneo y dada la presencia de un héroe secundario que podemos reclutar en
este escenario, se escucha "Vincent's Theme". Finalmente, cuando llegamos hasta el
fondo de este lugar, encontramos a Sephiroth siendo partícipe de una escena en la que
termina huyendo, usando de nuevo "The Chosen By The Planet" en su presencia. Al
desaparecer de la escena y movernos de nuevo por el escenario, "Vincent's Theme"
vuelve a posicionarse como la música no diegética que escuchamos en el piso
subterráneo de la mansión de Nibelheim.
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Letra: "Excitate vos e somno, liberi mei cunae sunt non. Surgite, inventite, veni hortum veritatis, horti
verna veritatis. Ardente veritate, urite mala mundi, ardente veritate, incendite tenebras mundi". [Su
traducción es: "despertad de vuestro sueño, hijos míos, vuestros años de infancia se han ido, despertad
de vuestro sueño, niños del destino, vuestro letargo ha acabado. Surgid, descubrid, venid al Jardín de la
Verdad, la primavera del Jardín de la Verdad. Con la ferviente verdad, conquistad al mal del mundo, con
la ferviente verdad, iluminad la oscuridad del mundo"].
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Your Way", seguirán apareciendo obras con estilos nacidos siglos atrás, como el
barroco influnciado por J.S.Bach en "Heresy" y "The Castle", y abriendo puertas a la
música moderna con piezas electrónicas como "The Man With The Machine Gun". Por
supuesto, las canciones que componen el supraleitmotiv y los leitmotiv seguirán
teniendo una enorme presencia en cada entrega: "But the sense of my approach in
making the music for the fame, it never changed. The only thing I can really say that
made a progression from VII to VIII, IX, and X is that we were becoming more
elaborate with the types of sound that we used, whether it was a slow tempo or more of
a rock or symphonic; anything just became more elaborate, but that's also more natural.
[...] That's just something we're going to have to live with pretty much even from now
moving forward, but my basic approach never changed" (Mielke, 2008).
2.4.3 Abordaje musical de una saga que juega con la deconstrucción del género JRPG
Si las primeras cinco entregas son un desarrollo del género para llevarlo a su
máxima expresión, desde Final Fantasy VI existe una apetencia clara por deconstruir
los tropos sobre los que han girado las obras de Sakaguchi y Uematsu. No
deshaciéndose de sus bases, Square cambia el apartado artístico y narrativo de las
sucesivas entregas en pos de una concepción mucho más humana de sus personajes,
cuyos actos son discutibles en términos éticos (por ejemplo, en Final Fantasy VII
controlamos a un grupo de rebeldes que realizan atentados terroristas con el fin de
acabar con una corporación que controla la energía del planeta). Las entregas aparecidas
en PlayStation profundizan más en este contexto, creando antagonistas que justifican
ética y moralmente sus acciones, ayudando a empatizar con ellos. Son historias que
deconstruyen el viaje del héroe, mostrando protagonistas vulnerables ante problemas
mundanos (Squall en Final Fantasy VIII), emocionalmente inestables con debates
morales internos (Albert Steiner en Final Fantasy IX), y cuyos antagonistas son
venerados héroes que se sienten derrotados al descubrir qué les espera al final de su
heroico viaje (Sephiroth en Final Fantasy VII).
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Por ejemplo, Kefka, antagonista de Final Fantasy VI, termina alcanzando el grado de deidad en la
batalla final contra él. Cuando esto ocurre, adquiere la apariencia cercana a un Cristo, y Nobuo realiza
un solo de órgano cambiando de modo menor a mayor el motivo de Kefka. De este modo se puede
apreciar la deificación de su figura, relacionando la instrumentación con la religión, y su posición de
omnipotencia frente a nosotros por el cambio de modo.
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variado donde la fusión de estilos es necesaria para trasmitir cada evento del juego. Las
composiciones también se llenarán de influencia de música tradicional a nivel mundial,
ocurre con la música celta en "Cleyra Settlement" o "Eternal Harvest", o con las
variaciones del tema de los Chocobos hacia un estilo hawaiano ("Aloha de Chocobo" y
"Ukele le Chocobo").
Probablemente al ser esta una entrega más centrada en la fantasía medieval - con
rasgos anacrónicos propios del steampunk aún presentes - el compositor abandona en
parte su terreno predilecto, el rock progresivo, para dar más importancia a otro tipo de
música. Más allá de las obras escritas para los momentos de combate, no encontramos
obras de este estilo en su repertorio. Hay más música modal, barroca ("Pandemonium"),
clásico-romántica ("Prima Vista Orchestra"), basada en el jazz ("Tantalus' Theme") y
tradicional que en el resto de entregas, incluidas las numeradas del uno al cinco. Gracias
a estos cambios se puede apreciar también la importante labor de adaptación de los
compositores de videojuegos, donde Uematsu es un ejemplo perfecto. No solo escribe
una gran cantidad de composiciones para una obra estilísticamente variada y de extensa
duración, sino que el margen de tiempo para crearlas es muy corto (Final Fantasy VIII
se estrenó el 11 de febrero de 1999, mientras que Final Fantasy IX hizo lo propio el 7
de julio de 2000). Esto hace posible que los compositores de videojuegos destaquen por
ser músicos prolíficos (Nobuo Uematsu, a día de hoy, ha compuesto - entre temas
originales y variaciones - más de dos mil obras musicales).
12
Uno de los personajes de la trama de esta obra teatral se llama, de hecho, Rey Lear.Quiero ser tu
canario (en japonés original llamada Quiero ser tu pájaro) es una referencia de la obra Romeo y Julieta
donde Romeo dice "I would I were thy bird" en la segunda escena del segundo acto (Shakespeare 64).
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Esta obra teatral contiene hasta cinco composiciones musicales para cada momento de
la tragedia: "Tonight" cuando el Rey Lear captura a Marcus (enamorado de su hija),
"Vamo' Allá Flamenco" durante un duelo de espadas, "Sword Of Fury" en el combate
del que somos partícipes contra el Rey Lear, "Thy Warmth" en el momento en el que
tres de los protagonistas aparecen en el escenario por error, y "Tragic Love" cuando la
protagonista, haciendo el papel de la princesa Cornelia, muere en el acto final.
Estas composiciones tienen una base sinfónica y cíclica (salvo "Vamo' Allá
Flamenco"), lo que permite al jugador interactuar con la propia ficción de la que son
partícipes los propios personajes del videojuego, creando un marco de metatextualidad
donde dentro de la propia ficción que supone la obra de teatro, el jugador puede
interpretar un papel en ella con libre albedrío (siempre dentro de las reglas que el
videojuego establece). Así, cuando suena "Sword Of Fury" y somos partícipes de una
batalla, del modo más común dentro del sistema de juego, tenemos a nuestra disposición
una serie de comandos que sirven para dar espectacularidad a la función, y no tienen
una relevancia real en el combate (no causan daño al enemigo, ni curan la vitalidad de
ningún personaje controlable, etc.). En lugar de eso, sirven para interpretar un papel,
difuminando así las líneas entre la ficción interactiva y la ficción narrativa que el
videojuego ofrece a la persona a los mandos, para que tenga la opción de dar su visión
particular de cómo debe desarrollarse el espectáculo. 13 La intención dentro de este
contexto es que puedas ofrecer un espectáculo a la reina de la ciudad de Alexandria,
para quien la agrupación Tantalus está actuando y entretenerla para, controlando al resto
de personajes que no están en el escenario, raptar a su hija.
Además, la obra trata del amor imposible entre dos personaje de familias enfrentadas, donde los
enamorados acaban pereciendo.
13
Los juegos clásicos de rol estilo Dragones y Mazmorras acuñaron el término metarrol para hablar
sobre este fenómeno.
14
En varias ocasiones debemos ser espectadores de rituales o filosofía de vida que tienen ciertas
poblaciones para avanzar en la trama. Uno de ellos es el de un personaje protagonista, Freya, que debe
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realizar una danza tradicional para que su pueblo, Cleyra, siga bajo la protección de un espíritu de viento
al que veneran. Ese momento está reforzado por música diegética interpretada por músicos de la misma
raza que la protagonista Freya.
15
Por ejemplo, para poder avanzar por un sendero que un pueblo de Enanos protege por considerarlo
sagrado, los dos principales protagonistas deben casarse por el rito de dicho pueblo, a lo que Uematsu
crea música ceremonial influenciada por la música japonesa utilizada en los ritos matrimoniales ("Before
The Altar").
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Kefka es un personaje introducido en la historia como un bufón, un enemigo al que no se le debe
mostrar importancia (de ahí su aspecto y vestimenta). Más adelante, se muestra la crueldad y el
barbarismo al que llegan sus acciones infundidos por sus principios a través de la locura: él quiere
convertirse en un ser omnipotente para aniquilar a toda especie que habita su universo. Es un ser
narcisista que lleva al extremo su nihilismo, considerando lógica la destrucción de los sentimientos
humanos, pues carecen de sentido existencial.
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Para hacer muestra de ese poder omnipotente, Uematsu enfrenta al jugador con el
instrumento que está dando voz al discurso de Kefka, en un movimiento virtuosístico en
la mano derecha, mientras que en la izquierda contiene el leitmotiv de Kefka
trasformado a modo mayor. Dicho cambio de modo supone posicionar al enemigo por
encima de todo lo demás. La imagen de Kefka es similar a un ángel que está
ascendiendo a los cielos, a quien tan solo le faltan las alas. Square está utilizando la
simbología cristiana vista en los cuadros de santos (como el ángel que aparece en "La
tentación de Santo Tomás de Aquino" de Velázquez), y a la imagen equiparable a la de
una revelación de la virgen María, junto con tres llamas que simbolizan el espíritu
santo. Uematsu necesita reflejar esa espiritualidad, esa conexión religiosa de origen
occidental, y lo realiza usando el instrumento predilecto de la iglesia y el cambio de
modo a uno que sitúe al personaje como ser sublimado.
con las acciones del jugador sin ofrecer una pausa en el pulso narrativo, cuenta una serie
de hechos y trasmite el discurso de un personaje mediante la variación de sus motivos
musicales. La obra representa toda la evolución musical de la saga hasta el momento, y
supone también un punto de inflexión donde la deconstrucción del género JRPG tendrá
consecuencias en el apartado sonoro de las futuras entregas de Final Fantasy
(apreciado, por ejemplo, en los temas que se escuchan mientras combatimos al
antagonista de cada título), y por lo tanto, de la composición musical para videojuegos.
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Final Fantasy X fue lanzado al mercado en 2001 con nuevas pretensiones por
parte de Square. La parte sonora y musical iba a cambiar debido al nuevo enfoque
artístico que se le da a la saga, donde el sempiterno "monomito del viaje del héroe"
tiene lugar en un mundo de fantasía, esta vez, a caballo entre oriente y occidente. De
esta manera, nuevas fuentes provenientes de Asia sirven de inspiración a los artistas
para introducir al jugador en un entorno novedoso, reflejando esas influencias sobretodo
en la escenografía: "I wanted to expand the definition of what the players thought the
word 'fantasy' implied. Going back to a medieval European fantasy didn't seem to help
us advance, so while I was considering different world environments, Nojima proposed
the idea of trying to create a fantasy world that incorporated Asian elements".
(RazielsFatex87, 2014).
Uematsu reacciona ante estas incorporaciones creando música que había estado
tímidamente presente en las anteriores entregas, como es la tradicional japonesa.20 La
banda sonora de Final Fantasy X encierra un acercamiento a la música que había sido
más difícil de recrear por su reflejo sonoro, viendo influencia de otras fuentes en el
compositor japonés, sobre todo llegadas de la música moderna y contemporánea de
finales del siglo XX. De este modo nos encontramos con piezas musicales que beben de
elementos del minimalismo de Steve Reich ("Challenge") - con música cíclica que no
da lugar al silencio e introducción de los instrumentos de manera que simula
espontaneidad. Vemos más música influenciada por varias ramas del heavy metal
("Otherworld"), o incluso la composición para la batalla final ("Decisive Battle"), que
en lugar de tratarse de una pieza muy influenciada por el rock progresivo, como era
habitual en la saga, rompe las expectativas del jugador componiendo para este evento un
concierto para piano y orquesta al estilo de Igor Stravinski.
Este título sirve para experimentar a nivel técnico y estético, puesto que va a ser
la primera entrega en incorporar voces para los protagonistas y va a enfocar su viaje en
la espiritualidad del ser humano más que en el fin del mismo. La música refleja este
20
Por ejemplo, "Daughter Of The Great Summoner", por el uso de la escala pentatónica y uso de
percusión de origen asiático (pequeños gongs, campanillas y shakers hechos con cascabeles).
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ámbito más cercano a lo religioso con el uso del canto gregoriano como hilo conductor
del camino de los protagonistas como ocurre en "Hymn of Faith". Este canto no es el
único tema principal de este título, ya que existen tres focos musicales que interconectan
los unos con los otros, y estos con la narrativa. La música refleja la importancia del
camino ("To Zanarkand"), la naturaleza cíclica del tiempo y el espacio ("Hymn of
Faith"), y la importancia de la sublimación espiritual para lograr el triunfo macroscópico
("Suteki Da Ne"). Los motivos de estas tres composiciones convergen en la obra
musical "Ending Theme", que conforma un todo de las tres ideas más desarrolladas en
el videojuego21.
Uematsu quería virar hacia otro rumbo con su instrumentación llegado este
punto: "The only thing that I took as a criticism was that people were starting to say that
Final Fantasy music was starting to become orchestral music.[...] And I thought: 'We
really need to balance out the types of tunes that are in the game'". (Mielke, 2008) La
décima entrega renuncia en parte a la música orquestal para dar un enfoque nuevo con
música moderna, ya que sus autores querían dar un enfoque diferente hacia la saga. El
primer gran cambio lo vemos en la escena cinemática de introducción al videojuego,
que hasta ahora había estado acompañada por una pieza orquestal a modo de obertura.
En su lugar tenemos una escena donde el principal antagonista irrumpe de manera
abrupta en el mundo del personaje principal, y su violencia está expresada con la
canción de fondo "Otherworld", una pieza perteneciente al black metal, la cual enfatiza
su función con ritmos pesados y voces guturales.
Es una canción con letra que anuncia el destino del héroe, rescatando esa
particularidad que mostraba la letra de "Liberi Fatali", la composición para acompañar a
la escena introductoria de Final Fantasy VIII: "Mil años, ¿estás preparado? El otro
mundo te atrapa"; "Sueños, descansan sepultados en pedazos, el otro mundo te odia".
(Square Soft, 2001). Square aprovecha las posibilidades del hardware para crear tres
capas de sonido durante la cinemática con la música de Uematsu, pudiendo identificar
sonido diegético (por los efectos y las voces de los personajes que suenan mientras la
canción está acompañando a la escena), sonido no-diegético (la propia canción), y
21
Véase supra 2.5 "Análisis de la obra de Uematsu" para la ampliación de las obras y su propósito.
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Final Fantasy VIII también tenía esas tres capas, pero los sonidos diegéticos no estaban presentes
durante toda la secuencia cinemática, sino que estaban escogidos para momentos específicos siendo un
reflejo de algunas imágenes, y para que encajaran con momentos musicales, con lo que lo diegético
estaba, en última estancia, controlado para que tuviera otras connotaciones sonoras (como el sonido
del mar que introduce al coro pero luego se pierde entre los sonidos de la orquesta).
23
"Multiplayer Masive Online Rol Playing Game", un género basado en los juegos de rol donde puedes
interactuar con un número indeterminado de personas a través de servicios de internet. Responde a
ciertos tropos del JRPG, pero su foco está centrado en la posibilidad de explorar un mundo que no sigue
una linealidad narrativa y en la comunicación con otros jugadores.
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supraleitmotiv de los Chocobos, en Final Fantasy XV), arregladas por otros artistas.
Esto hace ver la importancia que ha cobrado la música sobre las franquicias de
videojuegos, que utilizan el cuarto arte para otorgar identidad a su trabajo, incluso
cuando los artistas originales ya no están implicados en el desarrollo de las nuevas
entregas.
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mostrar la calidad estética que la música del videojuego posee para trascender más allá
de él, ya no solo como reflejo de aquello que sucede en la obra de Square, sino también
para repercutir en el patrón narrativo que supone la teoría del monomito "El viaje del
héroe", del cual se basa cada una de las entregas de la saga Final Fantasy para contar su
propia historia.
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3.2.1. El reflejo musical del monomito: "To Zanarkand", "Hymn of Faith" y "Suteki Da
Ne"
Se trata de una pieza para piano en modo menor. Es una canción con una
connotación triste y melancólica, reflejando el trágico destino que es el camino del
héroe, dado que los héroes se enfrentan a la historia circular negativa descrita según
Joseph Campbell, donde la fuerza se alza contra el héroe. Es la historia del diluvio, que
pasa en todas partes de la Tierra. Pertenece al ciclo cosmogónico, y el héroe es la
vitalidad germinal del hombre que sobrevive a las peores catástrofes y caídas
(Campbell, 1959, 2014). Además, el camino del héroe es interior, microcósmico,
solitario, lo que hace que la instrumentación sea de piano solo. La preposición ("to") del
título de la pieza nos habla de la incertidumbre de este camino, del cual debemos
experimentar el progreso porque no podemos predecir los acontecimientos del mismo,
dejando un espacio donde la fuerza externa aparecerá para arruinar su viaje (como
ocurre antes de la aparición de Sinh en el viaje en barco hacia Lucca por parte de los
héroes, donde suena la canción "Sprouting" que contiene el leitmotiv del camino).
24
Sinh es la entidad macroscópica que el héroe debe derrotar en esta entrega. Este ente regresa cada
diez años provocando estragos en el mundo - Spira - desconociendo su naturaleza (la religión de Yevon,
que predomina en ese universo, asegura ser un castigo divino por el abuso del poder tecnológico).
Durante el viaje, se descubre que Sinh es el padre de Tidus, que una vez sacrificó su vida por detenerlo,
y ahora lo posee. Aunque sabe que su hijo lo odia por abandonarlo, lo busca en forma de Sinh para que
lo derrote definitivamente.
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3.2.1.2"Hymn of Faith".
"Hubo algo que no dije a nadie ese mismo día. Esa canción que escuchamos allí, en el
templo,...La conocía de mi infancia. Era la prueba de que Spira y Zanarkand estaban
conectadas de alguna manera. O al menos así lo veía yo". Tidus (Square, 2001).
Tidus proviene de un mundo que fue creado por los sueños de los oradores,
antiguos habitantes de Zanarkand que fueron obligados a soñar eternamente con el fin
de preservar el recuerdo de aquella ciudad. Él es sueño, y mientras los oradores sueñen,
él vivirá, pero cuando se despierten, deberá regresar a la ilusión a la que pertenece. Su
mundo fue destruido por Sinh, esa fuerza divina que acaba con todo a su paso. Destruyó
el mundo del héroe, y está destruyendo Spira. Sinh es la deficiencia simbólica que sufre
el mundo del héroe. La eternidad y lo cíclico lo representa Sinh, y lo representa "Hymn
of Faith", una canción sempiterna que es el arma para derrotar a la entidad
macroscópica, y entonarla hace que esa fuerza se calme. Esta canción se escucha (con
variaciones de registros vocales) en cada templo en el que los héroes oran, realizada en
modo dórico similar al canto gregoriano. Es una canción con una conexión religiosa,
tiene un fuerte componente espiritual - de hecho tiene la palabra "fe" en su nombre -, y
cada templo superado es un paso adelante en el viaje microcósmico de los héroes, un
acercamiento a la ascensión. Su letra, estructurada como un puzle en japonés, dice:
"Reza por Yu Yevon, sueña, ten fe, ahora y por siempre, otórganos prosperidad".
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de su sociedad como un todo (en el videojuego, este hecho se conoce como el periodo
de diez años llamado "La Calma"). "Suteki Da Ne" es el motivo de "Yuna's Theme" -
que hace alusión al personaje en cuestión -, el tema que marca al héroe como líder
espiritual. También aparece en "Game Over", luego también es el tema de la derrota, lo
cual choca con su naturaleza musical en modo mayor. Uematsu utiliza este leitmotiv
como catalizador para que el jugador vuelva al juego a superar aquello que le ha
derrotado, igual que hacía con "Prelude" en la saga Final Fantasy que va de la sexta a la
novena entrega. Del mismo modo que marca al héroe como individuo que necesita
superarse, este motivo lo hace para incitar al jugador a superar aquello que le ha
derrotado: "One more purpose of video game audio, which will perhaps seem more
obvious than the others, is to control player behavior.[...] Game audio can certainly
teach players to act in a certain fashion in response to audio stimulus, especially with
the added reinforcement of the game space" (Youngdahl, 2010, p.44).
La canción, con letra incluida, aparece cuando el romance entre los dos
protagonistas se afianza, cuando los héroes opuestos han aceptado que el camino -
representado por los recuerdos de Tidus - no puede completarse sin alcanzar la cúspide
espiritual - idea que cobra vida en Yuna al completar su viaje. Es una representación de
los triunfos psicológicos del héroe, y por ello es también el motivo principal de "Ending
Theme", cuando todo acaba, cuando Sinh ha sido derrotado y el ente divino ha sido
superado por lo humano, a pesar de que el final representa el sacrificio del héroe con su
muerte, por ser este una mera ilusión. Es una victoria trascendental humana,
simbolizada a través del sacrificio del héroe, obteniendo un final imposible.
25
El mundo de Final Fantasy X de hecho se llama Spira, haciendo alusión al paradigma de la infinitud, de
aquello que se repite, al viaje al que puede recurrir al jugador para superarse de nuevo y extraer nuevas
conclusiones recorriendo una misma senda.
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A día de hoy, Nobuo Uematsu representa una de las figuras más importantes
dentro de la composición musical de videojuegos, pero también ha conseguido una fama
internacional en la industria musical que, en esta época, no suele estar al alcance de los
compositores contemporáneos que centran su estilo dentro de la música académica. Sus
obras son interpretadas por infinidad de orquestas sinfónicas como si de un compositor
clásico se tratara, consiguiendo su propio espacio en el repertorio de diversas
agrupaciones. Su internacionalización se debe, en gran parte, por el medio para el que
compone su música, ya que la industria del videojuego acapara más del 33% del
volumen del negocio a nivel mundial, y el número de jugadores asciende a más de mil
novecientos millones de personas. (AEVI, n.d.) El resultado: un compositor de
videojuegos tiene un amplio mercado en el que influir y un gran volumen de posibles
consumidores. Sin embargo, cuando Uematsu comenzó en esta industria, estas cifras
eran notablemente más bajas.
26
Wikia (n.d.), Worldwide Game Sale per Year [Gráfica]. Recuperado de:
http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry
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este mismo concierto, dado que todas las entradas se vendieron en un día. (G4Icons,
2013).
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Un medio que forma parte íntegra de nuestra cultura popular a nivel global y
conforma un corpus musical tan variado, con compositores de gran nivel académico y
méritos propios (como Hans Zimmer que compuso la banda sonora de Call Of Duty:
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6. Conclusión
La llegada de los videojuegos a nuestra sociedad ha supuesto una nueva
concepción de la música en tanto a su diégesis con la narrativa como su trasmisión
mediante la interactividad. Nobuo Uematsu representa la mutabilidad y proceso de
adaptación de la música en un medio joven que aun está desarrollando su propio
lenguaje, pero que gracias a compositores como él, se han establecido unas bases
sólidas sobre las que experimentar. Y sobre este proceso de adaptación y configuración
de la música con los videojuegos, hemos visto la creación de un variado corpus musical
sobre el que reposa una labor intelectual y de calidad musical equiparable a los
compositores que escriben sus obras enfocadas a otras artes.
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