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De la Idea a la

Investigación
de Usuarios
Enrique Martelo López
“Si tengo una hora para salvar al
mundo, dedicaría 50 minutos al
problema y 10 a la solución”
Albert Einstein
TABLE OF CONTENIDOS

01 De la Idea al Problema

02 Los Usuarios

03 Investigación de Usuarios

04 Resultados de la Investigación
01 De la Idea al
Problema
Los mejores problemas son los
que tienen una experiencia
personal de nuestro día a día.
TIPOS DE IDEAS

Simples Repetitivas
Hacer una tarea fácil Ideas que ya existen,
para el usuario. pero llenan un nuevo
mercado.

Virtualizar Misión Imposible


Llevar una idea a la Ideas imposibles de
web o a una App. desarrollar.
¿?
¿Lo que pienso en realidad
es un problema ?

Síntoma Problema
ACTIVIDAD

¿Crees que el sitio web


Unisimon esta acorde a las
necesidades de sus usuarios?
Identifica los sintomas, entra a Miro y coloca un
sticky note por cada aspecto que encuentres, luego
vota por los que necesitan más atención.
Técnicas de
Identificación de
Problemas
Los 5 Por qué
Es una técnica de discusión enfocada
para llegar a la raíz de un problema
preguntando porque sucedió un
problema y luego cuatro veces más
hasta llegar al problema.

Creado por: Toyota


Los 5 ¿Por qué?
Los estudiantes no
leen las noticias
del sitio web

¿Por qué los Porque no


estudiantes no consultan el sitio
leen las noticias? web
¿Por qué no Porque no
consultan el sitio acceden a un
web? computador
¿Por qué no Porque siempre
acceden a un utilizan un
computador? dispositivo móvil
Podemos
ofrecerles una
App
Lightning
Decision Jam
Es un workshop o ejercicio para resolver
problemas rápidamente que fomenta la
creatividad y la innovación durante 40
minutos, remplazando las reuniones
abiertas y no estructuradas.

Creado por: AJ & Smart


PASOS DEL LDJ

01 02 03 04
Identificar y Pensar en muchas Encontrar la Llegar a los pasos
definir el problema soluciones mejor solución claros de acción
ACTIVIDAD

Encuentera el problema de un
síntoma del sitio web unisimon
Identifica el síntoma más votado, entra a Miro y aplica la
técnica de los 5 por qué para identificar el problema.
02 Los Usuarios
¿Quienes son los usuarios?
¿Cuando, donde, cómo y por qué realizan la tarea?
¿Cómo perciben los usuarios el problema?
CONSIDERACIONES

El usuario no Tener en cuenta a No es Marketing.


eres tú. la Empresa.
Usuario se refiere a la persona que utiliza
un producto o servicio de forma habitual. La
palabra usuario deriva del latín usuarius
que se relaciona con el uso de algo.
Categorías de
Usuarios

Primario

Secundarios

Terciarios
Compañia de Automoviles
Intenta diseñar un automovil para complacer
a todos los posibles conductores.

Automovil
LA PUERTA NORMAN
03 Investigación
de Usuarios
‘‘La investigación de usuarios es uns
disciplina que aporta ideas claves sobre
los usuarios del producto, sus perspectivas
y habilidades para la gente adecuada en
el momento adecuado’’

-Tom Sharon
Ux Research on Google
LA INVESTIGACIÓN…

Responde Nos Lleva


¿Qué hace la gente? ¿Qué aprendiste de tú idea?

¿Qué quiere la gente? ¿Qué aprendiste de hacer investigación?

¿Utilizaran nuestro producto?


INVESTIGACIÓN DE USUARIOS

Elementos Usuarios Escenario


Cuantitativos Individual Campo
Cualitativos Grupal Laboratorio
‘‘La investigación de usuarios se basa en un proceso
de aprendizaje y búsqueda de necesidades’’

-Erin Sanders
Diseñador de Interacción Senior en Frog
EL ESPIRAL DE
INVESTIGACIÓN DE USUARIOS
Objetivos

Sintetizar
Hípotesis

Realizar Métodos

Autor: Erin Sanders


Plan de investigación

1. Identificación (resumen, información inicial)


2. Objetivos (investigación, negocios, entrgables)
3. Hípotesis o supuestos
4. Métodos (cuantitativos y cualitativos)
5. Participantes
6. Línea de Tiempo o cronograma
https://xd.adobe.com/ideas/process/user-research/user-interview-
questions-ux-research/
https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/
MÉTODOS MAS UTILIZADOS
Ver infografías

Observación
Encuestas Grupos Focales Entrevistas
Natural

Menor Interacción Mayor Interacción


Lugar Campo Lugar Laboratorio
BANCO DE MÉTODOS

https://uxmastery.com/resources/techniques/ https://aprenentatge.recursos.uoc.edu/design_toolkit/es/index.html
CASO DE ESTUDIO

Unisimón App
Tú universidad a un clic !
PLAN DE INVESTIGACIÓN – CASO DE ESTUDIO

Proyecto

Desarrollar los requisitos para una aplicación móvil con una tasa de
consulta de información del 80% de la comunidad académica.

Información de Fondo

La comunidad académica no consulta las noticias del sitio web, los


estudiantes no se enteran de las actividades y las notificaciones importantes.

Objetivos

Deseamos conocer cuales son las preferencias de los estudiantes en todos los
ámbitos de la universidad y ofrecer una del perfil académico única e
innovadora.
PLAN DE INVESTIGACIÓN

Objetivo del Negocio

Tener un comportamiento de descarga y uso del 80% de la


comunidad académica estudiantil en comparación con el sitio web.

Entregable

User Persona
Mapa de Afinidad

Hipótesis

Al usar la aplicación los estudiantes estarán más enterados de noticias y


notificaciones de la universidad.
El tener un perfil académico en la aplicación móvil generara mayor uso por
parte de los estudiantes.
PLAN DE INVESTIGACIÓN

Métodos Cuantitativos

Encuesta en línea para la comunidad académica estudiantil para


conocer sus preferencias de necesidad de información.

Métodos Cualitativos

Entrevistar a 6 estudiantes para conocer el comportamiento al momento de


requerir alguna información de la universidad.

Participantes

Estudiantes que poseen un teléfono inteligente que cursan una carrera


universitaria, que sean de todos los semestres, y para la entrevista que sean
de inicio, mitad y últimos semestres de carrera profesional.
CASO DE ESTUDIO - ENCUESTA

Métodos Cuantitativos

Encuesta en línea para la comunidad académica estudiantil para


conocer sus preferencias de necesidad de información.

Encuesta en línea
ACTIVIDAD

Realiza un Plan de
Investigación de Usuarios
para validar tú idea.
04 Resultados de la
Investigación
‘‘Solo podrás tomar decisiones acertadas si sabes
cómo analizar e interpretar los datos.’’

-Avinash Kaushik
Empresario indio, autor y orador.
TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN DE RESULTADOS

Afinity Map

Personas

Journey Map
INVESTIGACIÓN -> MAPA DE AFINIDAD
Mapa/Diagrama de Afinidad
Es una técnica muy simple y al mismo tiempo potente, que permite
agrupar y entender información. La palabra afinidad hace referencia a
características similares que sugieren una relación. Así, se busca
identificar patrones significativos en los datos recogidos durante la
investigación, especialmente los de carácter cualitativo.
PROCESO DEL AFINITY MAP

1. Escribir la información obtenida de la investigación cualitativa en tarjetas o post-it.


2. Tener un espacio amplio para colocar toda la información.
3. Leer cada nota y agruparlas por algo en común.
4. Colocar un nombre a los grupos de afinidad.
5. Si una tarjeta esta fuera del contexto de los grupos, eliminarla o tenerla en cuenta si
es importante.
6. Crear conexiones que generen descubrimiento o insight para responder las preguntas
de la investigación.
7. Incluir personas de diferentes dependencias que conozcan a los usuarios.
Extracción de
información
Síntesis
USER -> PERSONA
‘‘Las Personas son arquetipos basados en patrones
de comportamiento revelados durante el proceso de
investigación de usuarios y se construye con el
propósito de ser una herramienta de comunicación
durante el diseño del producto’’

-Alan Cooper
Diseñador de Software y Programador
ELEMENTOS DEL PERSONA
1. Nombre, edad, sexo y foto
2. Línea de etiqueta que describe lo que hacen en la "vida real"; Evite ser demasiado
ingenioso, ya que hacerlo puede dañar a la persona por ser demasiado divertida y no
una herramienta útil.
3. Nivel de experiencia en el área de su producto o servicio
4. Contexto de cómo interactuarían con su producto: ¿a través de su elección o
requerido por su trabajo? ¿Con qué frecuencia lo usarían? ¿Suelen utilizar una
computadora de escritorio para acceder a ella, o su teléfono u otro dispositivo?
5. Objetivos e inquietudes cuando realizan tareas relevantes: velocidad, precisión,
minuciosidad o cualquier otra necesidad que pueda influir en su uso.
6. Citas para resumir la actitud de la persona.
Personalidad:
Es una persona alegre, le gusta ayudar a los demás
por lo que es monitora de matemáticas, le gusta salir
de rumba con amigos y participar en todas las
actividades que ofrece la universidad.

Objetivos:
- Ser una profesional en el desarrollo de software.
- Trabajar para ayudar a su familia.
- Conocer las actividades de bienestar universitario.

Frustraciones:
- No utiliza el sitio web porque no es muy amigable
en móvil.
Nombre: Daniela Rodriguez - No enterarse de actividades universitarias a las que
Edad: 21 le hubiera gustado asistir.
- No conocer donde se ubican ciertas oficinas.
Ocupación: estudiante - Tener que preguntar siempre.
Semestre: Octavo
Dispositivo móvil: si
Sistema operativo: Android
ACTIVIDAD

¿Diseñas para tú
persona ideal ?

Ingresa a Miro y realiza el diseño


de tu “user persona” ideal.
USER PERSONA -> USER JOURNEY
User Journey Map

Es la representación de los pasos que el cliente o


consumidor final debe ejecutar con un producto
digital para completar una tarea.
User
Journey
Map

https://blog.formaciongerencial.com/wp-
content/uploads/2017/12/3bfc9a08e48ba747
d828c2051a522b56-experience-map-
customer-experience.jpg
Persona Información del user persona.
User
Journey
Fases Nombre de las etapas identificadas.
Map
Descripción Lo que se debe hacer en cada fase.

Puntos de contacto Elementos de la interfaz que contribuyen a la interacción con el usuario.

Pensamientos Los pensamientos que utiliza el usuario mientras usa el producto digital.

Recorrido emocional Línea de tiempo de las emociones del usuarios usando el producto digital.

Sensaciones Percepción del usuario después de cada etapa.


Anotaciones de mejora del producto digital que dice el usuario en las
Recomendaciones
emociones negativas.
Persona
User
Fases Registro Journey
Descripción El usuario se registra en la tienda online.
Map
1. Accede al sitio
Puntos de contacto 2. Completa el formulario
3. Da clic en enviar para completar el registro

Pensamientos Espero que el registro sea rápido, ojala haya


descuentos.

Recorrido emocional

Sensaciones Me gustaría encontrar libros de tecnología.

Recomendaciones La confirmación del registro de usuario debería


además del correo debería enviarse al celular.
LAYOUT LINEA DE TIEMPO
IR A CINE

https://stratumagency.com/customer-journey-map/
ACTIVIDAD

¿Has tenido una


mala experiencia
con un producto o
servicio?
Ingresa a Miro y realiza el diseño
de tu “user persona” ideal.
RECURSOS
● Cooper, Reiman y Otros, About Face: The Essentials of Interaction Design, Publicado por John Wiley &
Sons, Inc. 2014.

● Sherwin David, A 5 Step process for conducting user research.

● Artículo “Summer Kim on the best ways to approach user research” consultado en
https://miro.com/blog/features/summer-kim-user-research/

● A land scape of user research method, NNGroup - Nielsen Norman Group, consultado en
https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/

● Methods, Usability.gov consultado en https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/index.html

● Journey Mapping 101 consultado en https://www.nngroup.com/articles/journey-mapping-101/

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