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APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA.

UN NUEVO MUNDO DE DESVENTAJAS

Ciertamente estamos en una nueva era tecnológica, era imposible hace años pensar en el
teletrabajo como una forma de otorgar y obtener conocimientos. La situación actual de pandemia
nos ha obligado a adelantar un proceso que posiblemente estaba previsto iniciar unos años más
tarde. El uso de aplicaciones ha sustituido a las estrategias de papel lápiz, así mismo, el uso de
aplicaciones obliga a aprender a cómo usarlas y cuáles son sus beneficios dentro del proceso
enseñanza-aprendizaje. Sí hablamos de beneficios también es preciso hablar de desventajas,
entre las cuales podemos enumerar, aislamiento, adicción, cansancio visual e inversión de
tiempo. Muchos de estas aplicaciones usan los juegos como método de aprendizaje, o cual
deriva en adicciones, sobre todo en los niños en edad escolar primaria. En los siguientes párrafos
nos enfocaremos en desarrollar otras desventajas que podrían suscitarse por el excesivo uso de
aplicaciones y de la tecnología en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Los seres humanos somos entes sociales, aprendemos producto de nuestra interacción con
otras personas y con nuestro medio ambiente, los diferentes contextos en los cuales nos
desarrollamos diariamente nos ofrecen diferentes tipos de aprendizaje, académico, social,
cultural, político, deportivo, aprendemos conductas y hábitos, desarrollamos estrategias de
interacción social, somos seres peculiares, nuestra individualidad determina nuestra percepción,
por lo tanto, nuestros aprendizajes dependen del contenido de nuestras ideas y pensamientos,
de nuestras experiencias y actitudes. Tomando en cuenta estas premisas, el uso de la tecnología
nos obliga de cierto modo a aislarnos, es cierto que muchas aplicaciones se pueden usar en
conjunto, no obstante la comunicación e interacción no es directa, no podemos ver la cara de la
otra persona, no podemos entender sus emociones en el momento de la interacción, no sabemos
si la persona está ahí o no, del otro lado.

Por ejemplo, el Google Meet, nos permite llevar clases de forma remota a través de un ordenador
o dispositivo móvil, estamos presentes y a la vez no lo estamos, podemos expresarnos
verbalmente, podemos encender una cámara para que puedan ver nuestro rostro, pero no
podemos interactuar físicamente, no podemos leer el lenguaje corporal de la otra persona, no
podemos ver su forma de vestir. Aunque ciertamente el conocimiento se transmite de forma oral,
estar todo un día frente a una pantalla es agotador, la luminosidad nos provoca fatiga visual, la
fatiga visual nos produce cansancio general, sueño y estrés, esto no es nada adecuado para que
desarrollemos nuestra conciencia de aprendizaje. Lo mismo sucede cuando se usa
excesivamente cualquier tipo de aplicación por su implicancia de la luminosidad y la fatiga visual.

Un informe elaborado por el Instituto Nacional de Salud y Seguridad Laboral de los Estados
Unidos alerta de que el 90% de las personas que usan dispositivos digitales más de tres horas
diarias desarrollarán síndrome de fatiga visual y se estima que en 2020 más del 30% de los niños
y adolescentes presentarán miopía como consecuencia del excesivo uso de estas tecnologías.
En el caso de los niños menores de seis años, en los que el sistema visual se encuentra aún en
desarrollo, estos datos son particularmente preocupantes. La sobreexposición de pantallas
digitales en una sociedad hiperconectada tiene consecuencias en nuestra salud visual. Del
mismo modo que recientemente investigadores apuntaban cómo nuestra vida digital puede llegar
a adelantar la aparición de la presbicia, nuevos datos apuntan a que los efectos son ya medibles
en niños y adolescentes. En 2020, más del 30% de los niños y adolescentes presentarán miopía
como consecuencia del excesivo uso de las nuevas tecnologías.

Tomando en cuenta la citada investigación, es notoria la problemática que se origina por el uso
excesivo de la tecnología digital, por lo tanto, los períodos de exposición deben ser regulados
por los usuarios. Respecto a este apartado, podemos concluir que el uso de aplicaciones para el
proceso enseñanza-aprendizaje por más de 03 horas dificultaría él mismo, y una vez llegada a
las 03 horas se tendría que tomar un tiempo de recuperación para volver a usar las aplicaciones
y los dispositivos, el aprendizaje se daría entrecortado y por etapas. Claro que lo mismo sucede
con los libros y la lectura excesiva, efectivamente hablamos de conocimientos teóricos.

Por otro lado, el uso de aplicaciones nos quita la interacción social cara a cara, la experiencia se
adquiere en el campo de estudio, observando y analizando conductas y comportamientos. El
aprendizaje empírico está limitado claramente por el uso de las tecnologías. Para evaluar a un
paciente y tener la información necesaria es necesario estar frente a frente para observar todos
sus movimientos, no basta con observar la cara y las manos, es preciso observar a la persona
en su ambiente común de ejecución de actividades para entender sus motivaciones y actitudes.
Del mismo modo en el trabajo con niños, cómo podría darse el modelamiento si el niño no
observa al profesor, cómo podría darse la imitación de conductas de un niño hacia sus padres,
si éste está todo el día frente a un dispositivo, de qué manera podrían crearse los vínculos
afectivos necesarios para que un niño gane seguridad si no puede interactuar directamente con
otras personas, el aislamiento social limita el desarrollo de habilidades sociales como la empatía,
la asertividad o la inteligencia emocional. En este apartado se concluye, que el uso excesivo de
tecnología limita el aprendizaje social.

Ahora nos enfocaremos en las adicciones, sobre todo en niños, podemos encontrar diversas
aplicaciones que usan el juego como metodología de enseñanza, si bien estos juegos aumentan
la eficacia en la resolución de problemas, también pueden degenerar en una adicción, hablamos
de la ludopatía digital en niños, un trastorno que viene sumando nuevos pacientes año tras año.
Si usted tiene un menor de edad en casa que pasa más de 3 horas sumergido en los juegos
online puede que esté frente a un flamante ludópata. Un mal que ha sido detectado en el Perú
desde los 4 años de edad y que afecta, en su gran mayoría, a adolescentes y jóvenes entre 11
y 23 años.

Según la Lic. Ly Guevara Cardeña, psicóloga clínica y docente de la Universidad Autónoma del
Perú, nos refiere que la ludopatía es un trastorno del control de impulsos donde la persona va
haciéndose cada vez más incapaz de resistir al impulso de jugar. Uno de los factores que hace
a un niño sufrir de ludopatía es la ausencia de los padres, la falta de control y supervisión de los
mismos: "Si en casa los padres trabajan todo el día y son permisivos con el niño para que pase
horas frente a un computador, es muy probable que estén formando a un futuro adicto".
Los comportamientos de un adolescente o joven que sufra de este mal tienden a cambiar a
medida que pasa el tiempo. Guevara indica que los juegos pueden "alterar su percepción y
trasladar el mundo digital al real convirtiéndose en personas violentas que incluso han llegado a
asesinar".

Vivimos en tiempos en que la sociedad viví de forma apresurada, las nuevas necesidades
implican que los padres pasen más tiempo fuera de casa trabajando o realizando otras
actividades, en detrimento de sus hijos, a quiénes dejan en su mayoría con un celular en la mano,
y para menguar este hecho han recurrido a instalar aplicaciones educativas para aprovechar el
tiempo que ellos no comparten con sus hijos, esto puede parecer positivo en un inicio, sin
embargo, esto crea dependencia bilateral, el niño dependerá de un dispositivo para no percibir
la usencia de sus padres, y los padres dependerán de un dispositivo para intentar compensar su
ausencia y no tener tiempo de calidad con sus hijos.

Los beneficios de la tecnología en pos de mejorar la educación y el aprendizaje son innegables,


no obstante, la mismas producen contextos negativos debido a su uso excesivo y escaso control;
esta nueva era tecnológica tare consigo nuevas oportunidades de desarrollo, y al mismo tiempo
nuevas posibilidades de desarrollar patologías, como adicciones, aislamiento social, y defectos
visuales. De un modo los niños no autistas se volverán autistas por factores tecnológicos, no
desarrollaran habilidades sociales, sus herramientas de interacción se verán limitadas a estar
detrás de un dispositivo, el aprendizaje no es aprendizaje cuando no se adquieren nuevos
conocimientos y experiencias. Los niños aprenderán a usar un ordenador o dispositivo móvil,
pero no aprenderán a interactuar socialmente unos con otros.

Por: Jean Alexander Huarilloclla Chacca

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