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2. PRESENTACIÓN
Dicho panorama plantea innumerables retos al aprendiz. Uno de ellos, es el desarrollo de las
competencias necesarias para identificar y aprovechar las oportunidades que se encuentran en su
entorno. Por esa razón, resulta de gran importancia que el emprendedor desarrolle un
comportamiento emprendedor en los diferentes ámbitos de su vida personal y profesional. Dicho
comportamiento guía a los aprendices no sólo en la búsqueda de oportunidades sino en la
articulación de los recursos humanos y físicos necesarios para tomar la iniciativa de convertir dicha
oportunidad en una actividad empresarial.
“Cuesta abajo” es un cortometraje que relata la historia de Henry Forero, un niño soñador que
emprende el camino hacia el logro de su sueño. Lo invitamos observar el contenido que se
encuentra en el siguiente enlace: Cuesta abajo - Cortometraje de emprendimiento inspirador
Socialice sus respuestas en un conversatorio atendiendo a las orientaciones del instructor y con el
equipo colaborativo genere las conclusiones de la actividad.
Duración: 2 horas
Apreciado Aprendiz, el emprendimiento ha sido un fenómeno investigado por muchas ramas del
conocimiento, siendo la psicología, la sociología y la economía, las ciencias que mayores
resultados han mostrado en sus estudios sobre la comprensión de dicho fenómeno. El afán por
entender el emprendimiento creció en los últimos años debido a los comprobados impactos que
tiene sobre las sociedades, las economías y, sobre todo, en los individuos.
Desde sus conocimientos y saberes previos, defina con sus palabras qué entiende por
emprendimiento. Socialice sus respuestas en un conversatorio atendiendo a las orientaciones del
instructor y con el equipo colaborativo genere las conclusiones sobre la actividad.
Duración: 2 horas
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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento.
A través de esta actividad, usted descubrirá las Características emprendedoras personales; rasgos
de la personalidad que promueven la autoeficacia, la formulación de objetivos y la identificación
de los elementos que se encuentran en el entorno para favorecer el logro de los mismos.
En los equipos asignados por el instructor, participe activamente en el juego “Descubre El Misterio
- ¡Salva tu equipo!”, que se encuentra en el siguiente enlace:
https://view.genial.ly/608589172e6fa40d5be8c3e6/interactive-content-descubre-el-misterio-salva-
tu-equipo
Con su equipo, tendrá 30 minutos para resolver las preguntas y los acertijos que esconden las
cinco claves que le permitirán descubrir el misterio. Para ello, con sus compañeros puede tomarse
de 5 a 10 minutos para explorar el juego y construir una estrategia. Terminado el tiempo,
comparta sus experiencias en plenaria, atendiendo a las orientaciones del instructor.
Duración: 2 horas
GFPI-F-135 V01
Esta actividad de trabajo autónomo, tiene como propósito la elaboración de un auto análisis para
identificar las competencias emprendedoras personales y la visualización de lo que se anhela
lograr en un futuro.
En primer lugar, identifique sus motivaciones personales, su propósito de vida y aquellos otros
elementos que lo impulsan a lograr lo que se propone, a través de la herramienta rueda de
propósito de vida. Concéntrese y brinde sus respuestas sobre los cuatro elementos que allí se
muestran.
En un segundo momento, realice un “Mapa de sueños”; una herramienta con la que podrá
identificar de manera gráfica su visión emprendedora, representando sus sueños y objetivos a
corto (3 meses), mediano (6 meses) y largo plazo (1 año). Utilice imágenes o dibujos para
representar sus sueños en las diversas áreas de su vida personal.
A modo de galería (en un padlet), exponga el mapa de sueños de tal forma que los demás puedan
visualizar su trabajo. Observe, además, los mapas elaborados por sus compañeros.
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Objetivo Personal (MAREAR)
Propósito de vida
Motivaciones
Competencia Identificar
Competencia Decidir
Competencia Diseñar
Competencia Actuar
Duración: 4 horas
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3.3.3 Asociar elementos del entorno a partir de las dimensiones de la responsabilidad
emprendedora.
La siguiente actividad tiene como finalidad realizar un análisis del entorno y descubrir la
importancia de evaluar las diferentes dimensiones que influirán positiva o negativamente en el
cumplimiento de cualquier objetivo que se plantee.
A) Elija un nombre.
B) En 10 minutos, resuelva los 15 laberintos del juego.
C) Al cumplir el total de los niveles, va a obtener la tabla de puntuación. Tome un
pantallazo para socializarlo.
Terminado el tiempo, comparta sus experiencias en plenaria, atendiendo a las orientaciones del
instructor.
Como actividad autónoma, realice un análisis de entorno elaborando una matriz DOFA personal,
teniendo como base la visión emprendedora formulada en la casilla “objetivo personal
(MAREAR)” del Cuadro de motivaciones, objetivo personal y competencias emprendedoras, de la
actividad anterior.
Duración: 4 horas
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3.3.4 Actividad didáctica: Aplicar capacidad creativa según desafío.
Le invitamos a participar en una actividad donde pondrá a prueba su capacidad creativa. Para ello,
a partir de un objeto seleccionado por el instructor, usted tendrá dos minutos para escribir en una
hoja mínimo diez usos diferentes para dicho objeto.
Socialice sus respuestas en un conversatorio atendiendo a las orientaciones del instructor y con el
equipo genere las conclusiones de la actividad.
3.3.5 Empatía
En grupos de diez personas, realice un ejercicio de simulación a través del cual usted creará a ese
usuario que se ve afectado con la situación actual del sector turismo en la ruralidad. Para ello,
emplee la herramienta ficha persona (mostrada a continuación), definiendo elementos del usuario
como: nombre, edad, sexo, nivel de ingresos, ¿qué piensa?, ¿qué hace?, ¿cuáles son sus
necesidades?, ¿Cuáles son sus expectativas?
Registre las respuestas en notas adhesivas y organícelas en un Jamboard. ¡No olvide darle un
rostro a esa persona! Para lo cual puede valerse de buscadores de imágenes en internet.
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Duración: Una hora
3.3.6 Definir
Una vez identificado el usuario, es necesario replantear el problema que vamos a resolver en
términos del usuario y redactarlo en forma de pregunta. Lo anterior, se conoce como reto de
innovación. En esta fase del Pensamiento de diseño, cobra gran importancia la siguiente frase del
famoso científico Albert Einstein: “Si tuviera una hora para resolver un problema y mi vida
dependiera de la solución, gastaría los primeros 55 minutos para determinar la pregunta
apropiada, porque una vez que supiera la pregunta correcta, podría resolver el problema en menos
de 5 minutos”.
Por eso, le invitamos a tomarse un espacio de quince minutos con su equipo de trabajo para
formular el reto de innovación, en términos del usuario que se creó en el anterior ejercicio de
simulación. Para ello, puede seguir el siguiente modelo o seguir los ejemplos que se presentan a
continuación:
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3.3.7 Ideación
Como lo indica el nombre, esta fase del Pensamiento de diseño consiste en la generación de ideas
innovadoras para la solución al problema planteado. Su objetivo es la generación de muchas ideas
locas e impensables, que pueden generar soluciones visionarias para el reto de innovación. Es por
ello que en esta fase se busca favorecer la libertad, la creatividad y la imaginación, sin juicios de
valor.
Teniendo en cuenta el reto de innovación definido en el ejercicio anterior, realice una sesión de
lluvia de ideas con sus compañeros, donde se generen mínimo 100 ideas en veinte minutos.
Registre las ideas en notas adhesivas (una idea por nota) y organícelas en un Jamboard. Para esta
sesión de ideación, tenga en mente las siguientes claves:
Terminado el tiempo, con su equipo escoja la idea que consideren la más descabellada y ubíquela
en la parte superior del Jamboard. Luego, combine las ideas restantes bajo cualquier criterio que
escoja el grupo de trabajo, formando asociaciones entre ellas (ej.: “temporizador”, “artefacto”,
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“programa informático” son ideas que tienen en común el uso de la tecnología, por lo que pueden
colocarse juntas en un lugar del panel). Estos grupos de ideas se constituirán en las alternativas
que el grupo genera en respuesta al reto de innovación planteado desde el inicio.
Una vez definidas las posibles alternativas de solución, seleccione con su equipo aquella que
encuentren más innovadora para resolver el reto. Para ello, realicen una pequeña votación dentro
del equipo. Al final de esta actividad, su grupo debe contar con una alternativa factible de
solución.
3.3.8. Prototipado
Esta fase del Pensamiento de diseño se describe cómo “pensar con las manos”. El prototipo es la
materialización de la idea, reduciendo la incertidumbre toda vez que permite acercarse a la
solución más viable. El objetivo es desarrollar diseños de prueba, con el fin de verificar la viabilidad
de las ideas de manera fácil, rentable y efectiva, corregir defectos antes de generar un proyecto
piloto. Los prototipos deben ser tangibles para animar al usuario a probarlos.
Realice un prototipo de la solución factible encontrada por su equipo, utilizando las herramientas
y recursos de su preferencia (dibujo a mano alzada, PowerPoint, Word, recortes de revistas,
aplicación, etc.).
Duración: 4 horas
3.3.9. Testeo
En la etapa final del Pensamiento de diseño se ponen a prueba las ideas, se recibe
retroalimentación del usuario para descartar fallas, mejorar el prototipo y presentar una versión
mejorada. La validación del prototipo es necesaria: cuanto más pruebas se realicen mayores serán
las oportunidades de éxito. Después de la fase de prueba, puede ser necesario: descartar, mejorar
o adaptar el prototipo, retomando los anteriores pasos del proceso. De aquí que el Pensamiento
de diseño tenga una naturaleza iterativa.
Una breve descripción de la persona contenida en la ficha persona (en otras palabras, el
usuario para el cual diseñaron la solución presentada). GFPI-F-135 V01
Las características más importantes del producto / servicio que se representa con el
prototipo, y cómo resolvería el problema planteado en el reto de innovación.
Duración: 4 horas
3.4.1. Recapitulación
Duración: 4 hora
Visual
Flexible
De visión global de la organización
Fácil de entender y fácil de aportar
De cocreación
Donde la aportación de valor al cliente es el eje del negocio
Complemento al plan general de empresa
Documento para recoger la hipótesis de la idea de negocio.
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En sus nueve casillas, el Lienzo de Modelo de Negocio cubre las 4 áreas principales de un negocio:
clientes (quién), oferta (qué), infraestructura (cómo) y viabilidad económica (cuánto).
Complete las casillas faltantes, es decir: canales de distribución, relación con los clientes, fuentes
de ingreso, recursos claves, actividades claves, socios claves y estructura de costos.
Duración: 14 horas
Evidencias de aprendizaje: Lienzo de modelo de negocio
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Luego, escriba una reflexión acerca de su Triángulo de la responsabilidad, donde exprese sus
sentimientos, pensamientos e ideas generadas alrededor del gráfico y la información que allí se
resume.
Duración: 4 horas
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Etapas del Ciclo de Aprendizaje Vivencial: método permite estructurar todas las intervenciones
metodológicas que estamos proponiendo. Consta de las siguientes etapas:
El “vivenciar” o experiencia del ejercicio permite generar la información individual en cada uno
de los aprendices respecto a sus sentimientos, pensamientos, comportamientos y formas de
actuar en situaciones específicas.
6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
Acosta Romero, G. A.; Pérez Pertuz, J.; Rodríguez Pérez, M.; Valenzuela Barón, M. L.
(2016). Cartilla Emprendimiento. Colombia: Servicio Nacional de Aprendizaje. Primera
Edición.
Ariza, C. (2019). Pensar, sentir y actuar. Obtenido de
https://mejorapsicologia.com/pensar-sentir-actuar/
Cardona, M; Vera, L. D.; Tabares Quiroz, j. (2008). Las dimensiones del emprendimiento
empresarial: la experiencia de los programas Cultura E y Fondo Emprender en Medellín.
Cuadernos de investigación EAFIT. Documento 69. Medellín: Universidad Eafit.
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herramientas. Recuperado de: http://cenpromype.synology.me/wordpress/Usb/Caja
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emprendedor
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Agroindustrial Reg.
Atlántico
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