Está en la página 1de 2

COLEGIO LUIS HERNÁNDEZ VARGAS – YOPAL CASANARE

GUÍA DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO


SEGUNDO PERIODO

AREA(S): GRADO: DOCENTE(S):


Tecnología e 11A QUEVIN YOHAN BARRERA
Informática

TEMAS: FECHA DE ENTREGA: FECHA DE SUSTENTACIÓN Y


Programación Dibujo y Animación 28 DE AGOSTO DE EVALUACIÓN: 28 DE AGOSTO DE
2020 2020

HORARIO DE ATENCIÓN: 7:00 AM A MEDIO DE CONTACTO:


11:59 AM CLASSROOM:
wzdkzx5
Correo electrónico:
kefbarrera@hotmail.com
Whatsapp:
https://chat.whatsapp.com/EO3wjQ1wIRxG29hgLPb3JS

PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:
- Dar continuidad a las competencias de dibujo y animación por código, como fundamento de
programación.
- Desarrollar las actividades propuestas en Khan Academy para interiorizar conceptos y poner en
práctica las temáticas vistas.

INSTRUCCIONES:
Realizar las siguientes actividades, en la plataforma de Khan Academy con sus usuario y contraseña
respectivo: https://es.khanacademy.org/join/JNNGSNTY Código de Clase: JNNGSNTY

Actividades y contenidos:
1. Exploración
Cada una de las lecciones contiene una orientación para poder desarrollar desafíos, que
permitirán profundizar y fundamentar los conceptos dados en cada uno de ellos.
El proceso es continuo y simultaneo, lo que permite llevar una formación adecuada y un proyecto
consecutivo de acuerdo a cada subtema que dentro de la plataforma se encuentra.
Todo lo anterior permite que el estudiante logre de manera autónoma, desarrollar sus actividades
y construir sus propio aprendizaje.
2. Estructuración
Con el tema que da continuidad a la programación a través del dibujo y la animación, se
consolidan las competencias de programación, creatividad e innovación; logrando de manera
autónoma por parte del estudiante crear conceptos de didáctica y diseño de productos a través de
la programación de computadoras y el diseño gráfico con la animación.
3. Transferencia -Evaluación (Llevar el aprendizaje a otros contextos)
La temática de Programación abre un campo de acción bastante amplio, que permite articular
otras ramas como el diseño gráfico, la animación y la creación de aplicaciones que resultarán
ser productos que mostrarán la aplicación de la ciencia y la tecnología articuladas, dando paso
a la innovación y creatividad. Este tipo de competencias resultan ser aplicadas en contextos de
aprendizaje superior y en contextos laborales, debido a que el estudiante, al desarrollar activa
y conscientemente sus actividades fortalece sus capacidades de invención y modificación de la
didáctica digital, y el diseño de productos que pueden ser aplicados en un entorno digital.

4. Mi reflexión
Al finalizar la actividad se podrá responder a las preguntas:
¿Qué es una animación?
¿Dónde es útil el uso de animaciones, en cuanto a las plataformas digitales actuales?
¿Es la animación un medio para poder emprender una carrera profesional o desempeñar una
labor u oficio?

5. AUTOEVALUACIÓN DEL SER:


Al finalizar esta actividad y revisando su desempeño en las actividades de este tercer periodo,
realice su propia evaluación del ser y entregue su nota en el informe de esta actividad. Tenga en
cuenta evaluar las siguientes características de su desempeño:

 Me he comprometido con las actividades de la asignatura.


 Mi actitud hacia las actividades de la asignatura ha sido buena.
 Me he esforzado en superar mis dificultades.
 He aprovechado las clases para aclarar dudas.
 He sido exigente conmigo mismo (a) en los trabajos del curso.
 Me siento satisfecho (a) con el trabajo realizado.
 He cumplido oportunamente con mis trabajos.
 He asistido regularmente a las reuniones propuestas.
En su informe deberá escribir su nota argumentando la misma. Ejemplo:
MI NOTA DEL SER ES: 85
JUSTIFICACIÓN: Porque me he comprometido en las actividades, he tenido buena actitud, me
he esforzado, he aprovechado las clases, he sido exigente conmigo mismo, me siento
satisfecho, he cumplido oportunamente, pero no he asistido regularmente a las reuniones
propuestas.

También podría gustarte