Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
997-Texto Del Artículo-3587-1-10-20160426
997-Texto Del Artículo-3587-1-10-20160426
Sandra Betancur*
Lisett Carmona**
Raquel Contreras***
Jorge Mario Karam****
Nicolás Maestre*****
Yangdrox Romero******
Sonia Uribe*******
Fundación Universitaria Los Libertadores & UNE EPM, Colombia
Resumen Abstract
El presente artículo tiene como objetivo presentar los resul- This article aims to present the results of the literature
tados de la revisión documental realizada por el Equipo de review conducted by the Research Team UNE - Fun-
investigación UNE - Fundación Universitaria Los Libertado- dación Universitaria Los Libertadores, within the re-
res, dentro del proyecto de investigación “Fortalecimiento del search project “Strengthening the process of awareness
proceso de sensibilización y formación en el uso de internet and training in Internet use safe for students of basic
seguro, dirigido a estudiantes de educación básica secunda- secondary and higher education through information
ria y superior, a través de tecnologías de la información y la technology and communication (ICT) strategies sup-
comunicación (TIC), apoyadas en estrategias de gamificación, ported in gamification, serious games and interactive
serious games y cómic interactivo”. La revisión buscó identifi- comic”. The review tried to identify direct background
car antecedentes directos y referentes sobre el uso de videojue- and references on the use of videogames for learning
gos para el aprendizaje y otros abordajes pedagógicos frente and other pedagogical approaches facing problems
a problemáticas asociadas con el uso de Internet (ciberacoso, associated with Internet use (cyberbullying, sexting,
sexting, grooming, pornografía infantil, etc.), para ello, se ini- grooming, child pornography, etc..) for it, began the
ció el rastreo de material documental con antigüedad no mayor documentary material tracking of no older than five
a 5 años, el cual fue revisado a través del método de fichas de years, which was revised by the method of analysis
análisis, que permitieron evidenciar referentes teóricos y mé- sheets, that allowed to show the theoretical framework
todos utilizados por otros investigadores, y aportó elementos and methods used by other researchers, and provided
para evaluar el método seleccionado para efectos de la Inves- input to evaluate the method selected for the purposes
tigación. Dentro de las fuentes más relevantes encontramos of research. Among the most relevant sources, it can be
las investigaciones realizadas por González, C. & Blanco, F. find research by Gonzalez, C. & White, F. (2008), Nu-
(2008), Nuñez, F. (2012), Aristegui, U. (2013), Álvarez, F. nez, F. (2012), Aristegui, U. (2013), Alvarez, F. (2007),
(2007), entre otras, que se desarrollan a lo largo de la revisión; among others, that are developed along the review, gi-
dando luces importantes sobre los videojuegos como estrate- ving important insights in videogames as important
gias importantes a nivel pedagógico por las posibilidades que strategies in education by the potential of being used
ofrece de ser usado en calidad de narrativa digital, herramien- as digital storytelling, tool and / or learning environ-
ta y/o entorno de aprendizaje, cuya implementación trasciende ment, whose implementation goes beyond the commer-
del ámbito comercial al pedagógico. cial sphere to pedagogy.
*
Comunicadora Audiovisual, Especialista en Gerencia de Mercadeo. Investigadora de UNE EPM Telecomunicaciones S.A. Correspondencia:
samabeco87@gmail.com
**
Comunicadora Audiovisual, Investigadora de UNE EPM Telecomunicaciones S.A. Correspondencia: lisett04@gmail.com
Magíster en Educación. Docente investigador Facultad Ciencias de la Educación Fundación Universitaria Los Libertadores. Correspondencia:
***
rpcontrerast@libertadores.edu.co
****
Magíster en TIC aplicadas a la Educación. Investigador Fundación Universitaria Los Libertadores. Correspondencia: sicologo7@gmail.com
Magister en Relaciones Internacionales. Docente investigador Facultad Ciencias de la Comunicación. Fundación Universitaria Los Libertadores.
*****
Correspondencia: nicolasmaestre@gmail.com
******
Psicólogo. Investigador. Fundación Universitaria Los Libertadores. Correspondencia: yyxuzz@gmail.com
*******
Psicóloga. Asesora - Investigadora de la Fundación Universitaria Los Libertadores. Correspondencia: termantia@gmail.com
91
Sandra Betancur,Lisett Carmona, Raquel Contreras,
Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe
92
VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
93
Sandra Betancur,Lisett Carmona, Raquel Contreras,
Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe
2009). Sin embargo existen algunas dis- conferencias y foros académicos en los
cusiones frente al término “serio” que se temas de Internet Seguro, como “Gami-
ampliarán más adelante, por conside- ficación y educación”, “Presentación de
rarse que todo juego es serio, por cuanto avances del proyecto internet seguro”,
implica reglas específicas que se cum- “Elaboración de guiones para videojue-
plen en el desarrollo del mismo. gos”, “Proyecto y grupo de investigación
Nipón Estudio Anime”, “Nuevas Diná-
En el desarrollo de la revisión de los micas en Grupos de Investigación”, entre
referentes empíricos como vía inicial otras, que han tenido lugar durante el
para resolver algunas de las preguntas presente año.
a las cuales apunta la investigación, se
formularon los siguientes interrogantes:
¿Cómo generar impacto en los procesos Muestra
de sensibilización y formación en el uso
de internet seguro, con la implementa- Comprendió una muestra documental
ción de materiales educativos apoyados conformada por un total de cincuenta
en estrategias didácticas de gamifi- y siete (57) documentos entre artículos
cación, seriousgames Cómic Interactivo científicos, informes de investigación,
entre los adolescentes y jóvenes de libros y documentos web a través de
nivel básica secundaria y superior?, buscadores y bases de datos como Re-
¿Cómo crear herramientas pedagógi- dalyc, Dialnet, SciELO, y Google Scho-
cas apoyadas en TIC para impulsar lar. La consulta especializada de los
el internet seguro entre jóvenes de edu- documentos para la revisión se centró
cación básica secundaria y superior, a en dos ejes, Gamificación e Internet Se-
través de estrategias de gamificación?; guro. A partir de estos dos ejes, se se-
y por otro lado una pregunta que actúa leccionaron las siguientes temáticas y
como eje ¿Pueden los videojuegos gene- etiquetas de búsqueda: 1. Gamificación,
rar aprendizajes efectivos o significati- 2. Redes seguras, 3. Seguridad en la
vos? Los hallazgos derivados a través red y adolescentes, 4. Sexting, 5. Groo-
del proceso de revisión, aún cuando no ming, 6. Pornografía Infantil, 7. Phis-
dan una respuesta definitiva, sí coinci- hing, 8. Ciberdependencia, 9. Educación
den en varios tópicos y dan luces para y Videojuegos (Videojuegos Serios) y 10.
continuar la investigación en este campo Estrategias Pedagógicas (Elaboración
de la educación. de Guiones y Comics o Mangas). La se-
lección de documentos para analizar a
Metodo través de fichas, se realizó teniendo en
cuenta: 1. Tipo de documento (artículo
El proceso de revisión documental se de investigación, tesis, informe, etc), y
centró principalmente en la búsqueda de la calidad del mismo, 2. Problemática
información y análisis del material en- abordada dentro del documento y 3. Me-
contrado, sin embargo también incluyó todología (diseño, herramientas, técni-
retroalimentaciones teóricas, técnicas y cas, estrategias), a través de la cual se
administrativas a partir de discusiones abordó el problema. La totalidad de los
y reflexiones de pares expertos, que tu- documentos analizados corresponde al
vieron lugar en encuentros nacionales, período de 2001 a 2013, siendo el 76%
94
VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
95
Sandra Betancur,Lisett Carmona, Raquel Contreras,
Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe
96
VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
97
Sandra Betancur,Lisett Carmona, Raquel Contreras,
Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe
98
VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
99
Sandra Betancur,Lisett Carmona, Raquel Contreras,
Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe
100
VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
101
Sandra Betancur,Lisett Carmona, Raquel Contreras,
Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe
102
VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
103
Sandra Betancur,Lisett Carmona, Raquel Contreras,
Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe
104
VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
Froschauer, J., Arends, M., Goldfarb, D., & King, B., & Borland, J. (2003). Dun-
Merkl, D. (2011). Towards an Online geons and dreamers: the rise of
Multiplayer Serious Game Providing a computer game culture: from geek
Joyful Experience in Learning Art His- to chic. Emeryville, CA: McGraw-
tory. Institute of Software Technology Hill/Osborne.
and Interactive Systems. Vienna Uni-
Kumar, B. (2012). Gamification in
versity of Technology. Recuperado de:
Education - Learn Computer Pro-
http://www.ec.tuwien.ac.at/~dieter/re-
search/publications/vsgames2011.pdf gramming with Fun. International
Journal of Computer and Distribu-
Galán, E. (2006) El guión didáctico para ted System, 2(1), 46-53. Recuperado
materiales multimedia. Espéculo. Re- de: http://cirworld.com/index.php/
vista de Estudios Literarios [Online]. IJCDS/article/view/311
Recuperado de: http://www.ucm.es/
info/especulo/numero34/guionmu.html Marczewski, A (2012). Gamification:
A Simple Introduction. KindleEdi-
Garmendia, M., Garitaonandia, C., Martí- tion (1st ed.) Recuperado de: http://
nez, G., & Casado, M.A. (2011). Ries- books.google.com.co/books?id=IOu9
gos y seguridad en Internet. Los me- kPjlndYC&printsec=frontcover&d
nores españoles en el contexto europeo. q=Gamification:+A+Simple+Introd
EU Kids Online. Bilbao: Universidad
uction&hl=es&sa=X&ei=FU8ZUYe
del País Vasco/ Euskal Herriko Uni-
LMIXq8gTv-4GoAQ&ved=0CC4Q
bertsitatea.
6AEwAA#v=onepage&q&f=false
Hernández, A., & Torres, L. (2006). Uso
Ministerio de las Tecnologías de In-
Seguro de Internet en la Edad Pediá-
formación y las Comunicaciones
trica: Peligros y Prevención. BSCP
(2013a). Glosario TIC. Soy Digital
Can Ped. 30(2), 27-29.
[Portal Web]. Recuperado de: http://
Jiménez, A., Castillo, V., & Cisternas, www.soydigital.co/glosario-tic/
L. (2012). Validación de la escala de glossaries/1/S.html
agresión entre pares, y subescala de
agresión virtual en escolares chilenos. Ministerio de Tecnologías de la In-
Revista Latinoamericana de Ciencias formación y las Comunicaciones.
Sociales, Niñez y Juventud, 10(2), 825- (2013b). Glosario TIC. En: En-
840. Recuperado de: http://search.pro- TICconfio [Portal Web] Colombia.
quest.com/docview/1095092776?accou Recuperado de: http://www.entic-
ntid=48891 confio.gov.co/index.php/glossary/
Tipficar-1/A/
Junta de Andalucía, Consejería de Edu-
cación (2013). Uso de Internet. Reco- Melamud, A., Otero, P. Nasanovsky,
mendaciones para las familias. Junta Stechina, D., Goldfarb, G., Svetli-
de Andalucía. Recuperado de: http:// za, J. Canosa, D. Matamoros, R.,
www.juntadeandalucia.es/averroes/ & Ringuelet, L. (2007). Los niños,
averroes/impe/web/contenido?pag=/ sus padres, internet y los pediatras.
contenidos/B/InnovacionEInvestiga- Arch. Argent. Pediatr., 105(4), 368-
cion/ProyectosInnovadores/Integra- 371. Recuperado de: http://www.
cionDeLasTIC/Agenda/DiaInternet/ sap.org.ar/docs/profesionales/con-
UsoSeguroInternet sensos/v105n4a15.pdf
105
Sandra Betancur,Lisett Carmona, Raquel Contreras,
Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe
Mercado Argentino de Industrias Cultu- Padilla, N., Collazos, C., Gutiérrez, F.,
rales (MICA) (2013). Los videojuegos & Medina, N., (2012). Videojuegos
comerciales como método de edu- educativos: Teorías y propuestas
cación. Revista Télam Tecnología. para el aprendizaje en grupo. Re-
[Online]. Recuperado de: http://www. vista Ciencia e Ingeniería Neo-
telam.com.ar/notas/201304/13409- granadina, 22(1), 139-150. Recu-
los-videojuegos-comerciales-como- perado de: HYPERLINK “http://
metodo-de-educacion.html redalyc.org/articulo.oa”\h http://
Molano, A. (2013) ¿Superpoderosos o reda lyc2 .uaemex.mx /a r ticulo.
simplemente supertecnológicos? Cor- oa?id=91125275009
poración Colombia Digital. Recu- Perandones, E. (2010). Guión y Desa-
perado de: http://m.colombiadigital. rrollo del Proyecto de Un Video-
net/entorno-tic/especial-del-mes/ juego. Curso “Creación de gráfi-
superpoderes-de-las-tic/item/4635- cos para Videojuegos 3d”. BBAA,
%C2%BFsuperpoderosos-o-simple- UCM. 1-58. [Presentación en línea]
mente-supertecnol%C3%B3gicos Recuperado de: https://es.scribd.
Morales, F. (2001) Pornografía infantil e com/doc/33067277/GUION-Y-DE-
Internet. OUC, Internet Interdicipli- SA RROLLO-DEL-PROYECTO-
nary Institute. Recuperado de: http:// DE-UN-VIDEOJUEGO.
www.uoc.edu/in3/dt/20056/20056. Piscitelli, A. (2006). Nativos digitales:
pdf ¿Brecha generacional, brecha cog-
Núñez, F. (2012) Estudio de la influencia nitiva, o las dos juntas y más aún?.
de los videojuegos en el entorno edu- Revista Mexicana de Investigación
cativo. Trabajo fin de máster Tecnolo- Educativa, 11(28), 179-185. Recu-
gías de la Información y la Comunica- perado de: http://redalyc.uaemex.
ción (TIC). Universidad Internacional mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.
de La Rioja. Recuperado de: http:// jsp?iCve=14002809
reunir.unir.net/ bitstream / hand- Prensky, M. (2001). Digital natives,
le/123456789/1263/2012 _12 _12 _ digital immigrants part 1. On the
TFM_ESTUDIO_DEL_TRABAJO. horizon, 9(5), 1-6. Recuperado de:
pdf?sequence=1 http://www.marcprensky.com/wri-
Organización de las Naciones Unidas. ting/prensky%20-%20digital%20
(2008). Declaración Universal de los n at ive s ,% 2 0 d ig it a l% 2 0 i m m i-
Derechos Humanos, United Nations. grants%20-%20part1.pdf
Portal de Recursos Educativos Abier- Pesantez, K., Quirola, L. (2012). Es-
tos (REA). Recuperada de: http:// tudio del Acoso Escolar entre Pa-
www.un.org/es/documents/udhr/ res, con el uso de la Tecnología:
Ortega, C., & Mora, M. (2007). Cuestio- (Ciberbullying). Monografía de la
nario Ciberbullying. Junta de An- Universidad de cuenca. Recupe-
dalucía, Universidad de Córdoba. rado de: http://dspace.ucuenca.
Recuperado de: http://www.uco.es/ edu.ec:8 0 8 0 /xmlui / bitstream /
laecovi/img/recursos/RFUY4MDD- handle/123456789/2276/tps776.
VCZWHkm.pdf pdf?sequence=1
106
VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
Riaño, J. (2013). Investigación para la Velazquez, G., & Peña, E. (2013). Uso
empleabilidad. Biskailab. Recupera- de los videojuegos como auxiliar
do de: http://www.bizkailab.deusto. didáctico en la educación superior.
es/wp-content/uploads/2013/05/esta- Recuperado de: http://www.ride.
do_arte_SG4E.pdf org.mx/docs/publicaciones/10/jue-
Ruiz, J., Gómez, J., Gómez, W., & Álva- gos_educativos_software/H03.pdf
rez, J. (2005). Videojuego RPG para Velázquez, M. (2009). Ciberbullying.
PC - MITOLOGÍA COLOMBIANA. El crudo problema de la victimi-
Bogotá, Facultad de Inteniería de zación en línea. X Congreso Na-
Sistemas, Universidad Católica de cional de Investigación Educativa.
Colombia. [Trabajo de Grado]. Re- Área 17, convivencia, disciplina
cuperado de: http://www.solocodigo. y violencia en las escuelas. Re-
com/vftp/FMC/complementadoR5.pdf cuperado de: http://www.comie.
Mulas, N. S. (2009). Pornografía en inter- org.mx/congreso/memoriaelectro-
net. Revista Penal, 23, 181-202. nica/v10/pdf/area_tematica_17/
ponencias/0606-F.pdf
Sanabria, P. (2004). Características psico-
lógicas de consumidores de cibersexo: Villar, S. (2007). Cómo conseguir en-
Una Aproximación. Acta Colombiana tre todos un Internet más seguro
de Psicología, 12(2), 19-38. Recupe- para nuestros menores. Revista
rado de: http://www.ucatolica.edu. Pediatría de Atención Primaria,
co/easyWeb2/acta/pdfs/n12/art_3_ 9(35), 127-141. Recuperado de:
acta_12.pdf http://www.pap.es/files/1116-702-
pdf/731.pdf
Sureda, J. Comas, R., & Morey, M. (2010).
Menores y acceso a Internet en el ho- Wilson, C., Grizzle, A., Tuazon, R.
gar: las normas familiares. Revista Akyempong, K., & Cheung, C.K.
Científica de Educomunicación – Co- (2011). Alfabetización Mediática e
municar, 34(17), 135-143. Informacional. Currículum para
profesores. Paris: UNESCO. Recu-
Tejedor, S. & Pulido, C. (2012). Retos y perado de: http://unesdoc.unesco.
riesgos del uso de Internet por parte org/images/0021/002160/216099S.
de los menores. ¿Cómo empoderar- pdf
los? Comunicar: Revista Científica
Iberoamericana de Comunicación y Walsh, C. (2012) Including serious ga-
Educación, 39, 65-72. Recuperado mes in the classroom. En: Digital
de: http://dialnet.unirioja.es/servlet/ Games, Literacy in Action, (94-
articulo?codigo=4013324 106). The Australian Association
for the Teaching of English. South
Velázquez, L. M. (2010). Adolescentes en Autralia: Wakefield Press. Recu-
tiempos de oscuridad. La violencia perado de: http://www.academia.
social online en estudiantes de secun- edu/2086329/Including_serious_
daria. Toluca: Ediciones Eikon. games_in_the_classroom
107