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Cult. Educ. y Soc.

5 (1): 91-107, 2014

Videojuegos y tic como Estrategias Pedagógicas:


Formación para el uso seguro de internet
Video games and CIT as teaching strategy: Education for safe internet use
Recibido: Febrero 17 de 2014 – Aceptado: Marzo 18 de 2014

Sandra Betancur*
Lisett Carmona**
Raquel Contreras***
Jorge Mario Karam****
Nicolás Maestre*****
Yangdrox Romero******
Sonia Uribe*******
Fundación Universitaria Los Libertadores & UNE EPM, Colombia

Para citar este artículo / To reference this article:


Betancur, S., Carmona, L., Contreras, R., Karam, J., Maestre, N., Romero, Y., & Uribe, S. (2014). Videojuegos y TIC como estrategias
pedagógicas: Formación para el uso seguro de internet. Cultura, Educación y Sociedad, 5(1), 91-107.

Resumen Abstract
El presente artículo tiene como objetivo presentar los resul- This article aims to present the results of the literature
tados de la revisión documental realizada por el Equipo de review conducted by the Research Team UNE - Fun-
investigación UNE - Fundación Universitaria Los Libertado- dación Universitaria Los Libertadores, within the re-
res, dentro del proyecto de investigación “Fortalecimiento del search project “Strengthening the process of awareness
proceso de sensibilización y formación en el uso de internet and training in Internet use safe for students of basic
seguro, dirigido a estudiantes de educación básica secunda- secondary and higher education through information
ria y superior, a través de tecnologías de la información y la technology and communication (ICT) strategies sup-
comunicación (TIC), apoyadas en estrategias de gamificación, ported in gamification, serious games and interactive
serious games y cómic interactivo”. La revisión buscó identifi- comic”. The review tried to identify direct background
car antecedentes directos y referentes sobre el uso de videojue- and references on the use of videogames for learning
gos para el aprendizaje y otros abordajes pedagógicos frente and other pedagogical approaches facing problems
a problemáticas asociadas con el uso de Internet (ciberacoso, associated with Internet use (cyberbullying, sexting,
sexting, grooming, pornografía infantil, etc.), para ello, se ini- grooming, child pornography, etc..) for it, began the
ció el rastreo de material documental con antigüedad no mayor documentary material tracking of no older than five
a 5 años, el cual fue revisado a través del método de fichas de years, which was revised by the method of analysis
análisis, que permitieron evidenciar referentes teóricos y mé- sheets, that allowed to show the theoretical framework
todos utilizados por otros investigadores, y aportó elementos and methods used by other researchers, and provided
para evaluar el método seleccionado para efectos de la Inves- input to evaluate the method selected for the purposes
tigación. Dentro de las fuentes más relevantes encontramos of research. Among the most relevant sources, it can be
las investigaciones realizadas por González, C. & Blanco, F. find research by Gonzalez, C. & White, F. (2008), Nu-
(2008), Nuñez, F. (2012), Aristegui, U. (2013), Álvarez, F. nez, F. (2012), Aristegui, U. (2013), Alvarez, F. (2007),
(2007), entre otras, que se desarrollan a lo largo de la revisión; among others, that are developed along the review, gi-
dando luces importantes sobre los videojuegos como estrate- ving important insights in videogames as important
gias importantes a nivel pedagógico por las posibilidades que strategies in education by the potential of being used
ofrece de ser usado en calidad de narrativa digital, herramien- as digital storytelling, tool and / or learning environ-
ta y/o entorno de aprendizaje, cuya implementación trasciende ment, whose implementation goes beyond the commer-
del ámbito comercial al pedagógico. cial sphere to pedagogy.

Palabras Clave: Keywords:


Videojuegos, Gamificación, Internet, TIC, Ciberacoso, Video games, Gamification, Internet, ICT, Cyberbu-
Sexting, Grooming. llying, Sexting, Grooming

*
Comunicadora Audiovisual, Especialista en Gerencia de Mercadeo. Investigadora de UNE EPM Telecomunicaciones S.A. Correspondencia:
samabeco87@gmail.com
**
Comunicadora Audiovisual, Investigadora de UNE EPM Telecomunicaciones S.A. Correspondencia: lisett04@gmail.com
Magíster en Educación. Docente investigador Facultad Ciencias de la Educación Fundación Universitaria Los Libertadores. Correspondencia:
***

rpcontrerast@libertadores.edu.co
****
Magíster en TIC aplicadas a la Educación. Investigador Fundación Universitaria Los Libertadores. Correspondencia: sicologo7@gmail.com
Magister en Relaciones Internacionales. Docente investigador Facultad Ciencias de la Comunicación. Fundación Universitaria Los Libertadores.
*****

Correspondencia: nicolasmaestre@gmail.com
******
Psicólogo. Investigador. Fundación Universitaria Los Libertadores. Correspondencia: yyxuzz@gmail.com
*******
Psicóloga. Asesora - Investigadora de la Fundación Universitaria Los Libertadores. Correspondencia: termantia@gmail.com

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Sandra Betancur,Lisett Carmona, Raquel Contreras,
Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe

Introducción ampliaron con base en información apor-


tada por algunas organizaciones guber-
El tema de redes seguras se ha constitui- namentales a través de sus portales web
do en una de las principales preocupacio- y otros aportes de grupos independien-
nes de los diferentes entes en el ámbito tes que han trabajado sobre los mismos
nacional e internacional, principalmente para abordar de manera efectiva las pro-
por las problemáticas derivadas del uso de blemáticas asociadas al uso de internet
internet, redes sociales, y la falta de regu- (Ciberbullying, Sexting, Ciberdependen-
lación u orientación frente a la informa- cia, ciberpornografía y grooming). Por
ción a la cual tienen acceso o que compar- otra parte, se definirán conceptos perti-
ten los niños y jóvenes a través de la red. nentes a la metodología, tales como Ga-
mificación y Serious Game.
Son diferentes las iniciativas que han
surgido para intervenir sobre esta proble-
mática, y han derivado principalmente de Problemáticas asociadas al uso de Internet:
los medios y empresas de comunicaciones; ciber- dependencia, bullying, o -acoso,
otros en igual medida corresponden a tra-
bajos de investigación que se preguntan pornografía; sexting y grooming
por los orígenes, causas y efectos del cre-
ciente acceso masivo y las problemáticas Algunas iniciativas con apoyo guber-
que han devenido con su masificación, tal namental, pioneras en la intervención
como se evidenció en el desarrollo de la frente a problemáticas derivadas del uso
revisión, dentro del cual se ampliaron los no seguro de internet, son enTICconfio
hallazgos de la consulta documental rea- y Soy Digital, que a través de su portal
lizada. web ofrecen algunas definiciones so-
bre estos conceptos. A continuación, se
Dentro de los objetivos de la revisión do- presenta una aproximación conceptual
cumental, se consideró, adelantar un son- sobre las definiciones centrales, profun-
deo sobre el uso de videojuegos en entornos dizadas desde la experiencia del equipo
educativos, así como conocer experiencias de educación de UNE-EPM Telecomu-
de proyectos para la creación de recursos nicaciones S.A., quienes realizan desde
TIC, como herramientas didácticas para el 2006 el programa “Internet Seguro”,
la educación, sea el caso particular del identificado como una labor educativa
uso de videojuegos y otros materiales in- con un marco de acción institucional,
teractivos. Por otra parte, se exploraron que busca mitigar las problemáticas
conceptos, discusiones y recomendaciones sociales surgidas en la prestación de
asociadas al uso adecuado de la internet, los servicios de telecomunicaciones, a
de acuerdo con los resultados presentados través de talleres de sensibilización.
por los autores e investigaciones analiza-
das previamente. Dentro de las ciber-problemáticas, en-
contramos la Ciberdependencia o adic-
ción a las TIC, la cual se puede entender
Conceptos Importantes como una serie de comportamientos don-
de las personas convierten en impres-
El presente abordaje temático, contem- cindibles las herramientas digitales, los
pla algunos términos y conceptos que se teléfonos celulares o consolas de video-

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VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS

juegos, por ejemplo, invirtiendo tiempo imágenes eróticas o pornográficas del


considerable en el uso de redes sociales menor o incluso como preparación para
y aplicaciones, juegos de video o chats un encuentro sexual, posiblemente por
interfiriendo con el curso normal de la medio de abusos contra los niños. (Min-
vida, desde la perspectiva de enTICcon- TIC, 2013).
fio1 (2013).
El ciberbullying que consiste en ame- Otros conceptos vinculados a la metodología
nazas, hostigamiento, humillación u
otro tipo de molestias realizadas por Como parte de la estrategia metodoló-
un adulto contra otro adulto por medio gica se optó por la implementación de
de tecnologías telemáticas de comuni- gamificación y serious games, razón por
cación, es decir: Internet, telefonía mó- la cual es importante entrar a definirlos
vil, videoconsolas online, etc. (MinTIC, y posteriormente en el desarrollo de la
2013)2 y, otras ciber-problemáticas como revisión, ampliar su alcance y limitacio-
Cibersexo que de acuerdo con Sanabria, nes de acuerdo a lo evidenciado en otras
(2004, p. 25), se define como “la búsque- experiencias de investigación que entran
da del placer usando la interactividad a constituirse como referentes directos.
de internet o como un conjunto de fan-
tasías eróticas intermediadas por la web La Gamificación (Gamification), es
que se caracterizan por la contemplación un término acuñado por Nick Pelling
de personas desnudas o animales como (2002), citado en Marczewski (2012), y
fuente para la excitación sexual”. Cibe- King y Borland (2003), entendido como:
rintimidación y ciberpornografía cons- el uso de mecánicas de juego en otro tipo
tituyen otros delitos informáticos, cuya de ámbitos con el objetivo de atraer y re-
particularidad radica en que se reali- tener audiencias; minimizar los tiempos
zan a través de algún medio en internet. de adopción de productos o servicios;
animar a la gente a realizar tareas
El sexting (contracción de sex y tex-
que consideran tediosas o difíciles y
ting), se puede identificar específica-
fortalecer procesos de aprendizaje. En
mente cuando alguien toma una foto
tal sentido, surge inicialmente como una
poco apropiada de sí mismo (sugestiva
estrategia dirigida al campo del marke-
o sexualmente explícita), y la envía a
ting y actualmente en auge, aplicada al
alguien vía teléfono celular o internet
campo de la educación y la salud (Fer-
(MinTIC, 2013).
nández, 2009)
El Grooming consiste en acciones deli-
Por su parte, Seriousgames (Walsh,
beradas por parte de un adulto de cara a
establecer lazos de amistad con un niño, 2012; Froschauer, et. al, 2011) es un
niña en internet, con el objetivo de ob- género de videojuego que de acuerdo
tener una satisfacción sexual mediante con Riaño (2013), permite que el edu-
cando experimente un aumento en la
interacción con el escenario, según los
1
Política Nacional de Uso Responsable de las TIC del niveles que se van desarrollando pro-
Ministerio de Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones y su Plan Vive Digital.
gresivamente. Complementariamente,
2
Ministerio de las Tecnologías de Información y las
los Serious Games son herramientas de
comunicaciones. entrenamiento eficaz (Barr & Fontana,

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2009). Sin embargo existen algunas dis- conferencias y foros académicos en los
cusiones frente al término “serio” que se temas de Internet Seguro, como “Gami-
ampliarán más adelante, por conside- ficación y educación”, “Presentación de
rarse que todo juego es serio, por cuanto avances del proyecto internet seguro”,
implica reglas específicas que se cum- “Elaboración de guiones para videojue-
plen en el desarrollo del mismo. gos”, “Proyecto y grupo de investigación
Nipón Estudio Anime”, “Nuevas Diná-
En el desarrollo de la revisión de los micas en Grupos de Investigación”, entre
referentes empíricos como vía inicial otras, que han tenido lugar durante el
para resolver algunas de las preguntas presente año.
a las cuales apunta la investigación, se
formularon los siguientes interrogantes:
¿Cómo generar impacto en los procesos Muestra
de sensibilización y formación en el uso
de internet seguro, con la implementa- Comprendió una muestra documental
ción de materiales educativos apoyados conformada por un total de cincuenta
en estrategias didácticas de gamifi- y siete (57) documentos entre artículos
cación, seriousgames Cómic Interactivo científicos, informes de investigación,
entre los adolescentes y jóvenes de libros y documentos web a través de
nivel básica secundaria y superior?, buscadores y bases de datos como Re-
¿Cómo crear herramientas pedagógi- dalyc, Dialnet, SciELO, y Google Scho-
cas apoyadas en TIC para impulsar lar. La consulta especializada de los
el internet seguro entre jóvenes de edu- documentos para la revisión se centró
cación básica secundaria y superior, a en dos ejes, Gamificación e Internet Se-
través de estrategias de gamificación?; guro. A partir de estos dos ejes, se se-
y por otro lado una pregunta que actúa leccionaron las siguientes temáticas y
como eje ¿Pueden los videojuegos gene- etiquetas de búsqueda: 1. Gamificación,
rar aprendizajes efectivos o significati- 2. Redes seguras, 3. Seguridad en la
vos? Los hallazgos derivados a través red y adolescentes, 4. Sexting, 5. Groo-
del proceso de revisión, aún cuando no ming, 6. Pornografía Infantil, 7. Phis-
dan una respuesta definitiva, sí coinci- hing, 8. Ciberdependencia, 9. Educación
den en varios tópicos y dan luces para y Videojuegos (Videojuegos Serios) y 10.
continuar la investigación en este campo Estrategias Pedagógicas (Elaboración
de la educación. de Guiones y Comics o Mangas). La se-
lección de documentos para analizar a
Metodo través de fichas, se realizó teniendo en
cuenta: 1. Tipo de documento (artículo
El proceso de revisión documental se de investigación, tesis, informe, etc), y
centró principalmente en la búsqueda de la calidad del mismo, 2. Problemática
información y análisis del material en- abordada dentro del documento y 3. Me-
contrado, sin embargo también incluyó todología (diseño, herramientas, técni-
retroalimentaciones teóricas, técnicas y cas, estrategias), a través de la cual se
administrativas a partir de discusiones abordó el problema. La totalidad de los
y reflexiones de pares expertos, que tu- documentos analizados corresponde al
vieron lugar en encuentros nacionales, período de 2001 a 2013, siendo el 76%

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VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS

de los documentos correspondiente a los -dependencia, -pornografía, -sexo), los


últimos seis años (6), es decir, durante el sex- (sexting, sextorsión), y la pornogra-
período entre 2008 y 2013; y un 24% co- fía infantil.
rresponde al período entre 2006 y 2001.
Dentro del período comprendido entre Entre las primeras experiencias en-
2013 y 2008, los porcentajes corres- contradas en la temática de Internet
pondientes fueron los siguientes: 2013 Seguro se encuentran Los estudios de
- 16%, 2012 - 20%, 2011 - 12%, 2010 - Villar (2007), Carretero (2012), Tejedor
14%, 2009 - 8% y 2008- 6%. & Pulido (2012) y Hernández & Torres
(2006); quienes hacen una aproximación
documental para identificar problemáti-
Técnicas e Instrumentos cas y riesgos en el uso de internet, pre-
sentando algunas estrategias encami-
Como estrategia para fortalecer el pro- nadas a reducir el impacto que pueden
ceso de revisión se elaboraron fichas de tener algunos contenidos nocivos en la
análisis que permitan aportar en la re- red.
dacción de los diferentes artículos pacta-
Por otra parte se analizaron las es-
dos en el proyecto, propiciando un apor-
trategias restrictivas y focalizadas en
te significativo en los ámbitos teóricos y
mantener un control, como la utilización
prácticos. La información es organizada
de aplicaciones de control o rastreo, el
en la herramienta de Google Drive, con
etiquetado y clasificación de contenidos
el objetivo de trabajar en forma colabora-
para generar bloqueos de palabras cla-
tiva. El presente documento de revisión
ve en un contexto, bloqueo de imágenes,
documental hace parte de esta dinámica utilización de herramientas que limiten
de trabajo y es producto de la misma. el tiempo de conexión, revisión del his-
torial de navegación, entre otras. Estas
Resultados estrategias, son alternativas que si bien
cumplen con el objetivo de distanciar a
Análisis sobre temática, metodología y los jóvenes usuarios de lo que se encuen-
tra en las redes, no alcanzan a tener
experiencias: La problemática de Internet Seguro el impacto necesario como ser opciones
educativas que posibiliten procesos re-
La revisión documental inicia ubicando flexivos y de comprensión hacia una sen-
referentes sobre la temática de Internet sibilización y formación frente a los usos
Seguro, que constituye los cimientos de la Internet, y tampoco generan aper-
teóricos, metodológicos y experienciales tura hacia la toma de decisiones frente
sobre los cuales proceder en la presen- al acceso y utilización de los conteni-
te investigación. De acuerdo con las in- dos (Villar, 2007; Hernández & Torres,
vestigaciones encontradas se presentan 2006) Por esta razón y de acuerdo con
los aportes de experiencias partiendo de lo señalado por Melamud, Otero, Stechi-
aquellas que trabajan sobre la problemá- na, et al. (2007), el papel de los padres,
tica, continuando con las que utilizan el docentes o la comunidad, es primordial
mismo método o similares y finalizando como mediador en el proceso educativo -
con problemáticas o subtemas centrales reflexivo en torno a los usos de la red y
como el grooming, los ciber- (-bullying, sus contenidos.

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Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe

Numerosas investigaciones (Sureda, los usuarios en internet, puntualmente


Comas, & Morey, 2010; Hernández & los “e-derechos de los niños y niñas”, a
Torres, 2006; Garmendia, et al., 2011), partir de la estrategia de elaboración de
señalan la creciente preocupación de la decálogo que fomente la sensibilización y
sociedad hacia el uso que los adolescen- comprensión de sus derechos.
tes dan a la Internet y en general a las
En un abordaje directo a problemáti-
TIC generando con ello preguntas como
cas como el Ciberbullying, Avilés, Irur-
la que señala Carretero, (2012) en este
tia, García, & Caballo (2011) presentan
aspecto: “¿Son conscientes los jóvenes de
un análisis en torno al “maltrato entre
la responsabilidad que conlleva el buen
iguales” desde el que trabajan el concep-
uso de las Tics? ¿Se preocupan por ello?”
to de ciber-bullying iniciando por una
(p.8). Ante estas preguntas algunas in-
extensa revisión del bullying en España.
vestigaciones (Tejedor & Pulido, 2012)
Por su parte, Pesantez & Quirola,(2012),
proponen la inclusión de alternativas pe-
señalan la violencia como una construc-
dagógicas a la utilización de estrategias
ción social, cuya solución debe ser tam-
normativas o de control con el objeto de
bién construida socialmente.
vincular procesos de reflexión y sentido
respecto unos contenidos y dinámicas Los estudios de autores tales como Avi-
que tienen cabida en la red. lés, Irurtia, García, & Caballo (2011),
Velázquez (2009) y Pinilla(2013), pre-
Algunas investigaciones (García & Ca- sentan diferentes evidencias, según las
ballo, 2011; Tejedor & Pulido, 2012) pro- cuales, las intervenciones en ciber-bu-
ponen una intervención social que inclu- llying en comunidades educativas deben
ye un análisis a partir de los ambientes contemplar e iniciar desde la sensibiliza-
en los que se desenvuelve el adolescente, ción en el trato a pares, a partir del aná-
como la casa, la institución educativa y lisis de los diferentes ámbitos en los que
la comunidad, más aún, que propicien se desenvuelve el adolescente, incluidas
un empoderamiento responsable de la las redes.
internet.
Una de las características predomi-
Otros estudios proponen elementos pe- nantes en la mayoría de los ambientes
dagógicos mediadores como el “Currícu- educativos en los que se ha aplicado in-
lo MIL para Docentes” de la UNESCO tervenciones satisfactorias, es el trabajo
(Wilson, et al., 2011) que cimentado so- reflexivo que se propicia sobre las pro-
bre la “Declaración Universal de los De- blemáticas del contexto del estudiante,
rechos Humanos” (ONU, 2008), propicia permitiendo a dichas intervenciones ser
dinámicas sociales inclusivas, o bien, el más eficaces, (García & Caballo, 2011,
desarrollo de guías didácticas (Carrete- p. 67).
ro, 2012), que permitan generar apren-
dizajes hacia la comunidad incluido el Por otra parte, respecto a los procesos
menor, así como tomar una postura res- de evaluación, Avilés, Irurtia, García, &
ponsable en el uso de las TIC. Caballo (2011) realizan una descripción
de algunos de los instrumentos en espa-
Propuestas como la de UNICEF (Jun- ñol, más destacados a 2011, en materia
ta de Andalucía, 2013) resaltan aspec- de ciberbullying, entre los que se encuen-
tos centrales acerca de los derechos de tran: el “Cuestionario Ciberbullying”

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VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS

(Ortega & Mora, 2007), el “Cibullquest” eróticos o sexuales, en ocasiones bastan-


(Avilés, 2010) y el “Cuestionario sobre te explícitos y dicientes (Sexting). Los
violencia social online” (Velázquez, pedófilos y/o pederastas se aprovechan
2010). Todos estos instrumentos han de esta condición dada por múltiples
sido diseñados para explorar, compren- medios de información y comunicación,
der y evidenciar los comportamientos y para hallar diferentes formas de gene-
hábitos relacionados con el maltrato en- rar una interacción con los menores, por
tre iguales. Otro referente sobre este as- ejemplo mediante la creación de perfiles
pecto corresponde a la investigación de falsos.
Jiménez, Castillo, & Cisternas (2012),
quienes diseñan una escala de agresión Precisamente, este aspecto se devela
entre pares y una subescala de agresión para el caso del grooming (Kierkegaard,
virtual, las cuales permitieron a los au- 2008; Mc. Alinden, 2006; citados en Te-
tores identificar algunas características jedor & Pulido, 2012; Carretero, 2012,
y principales motivadores de la agresión y MinTIC, 2013), donde se evidencia
entre niños y jóvenes en edad escolar. que es posible concebirlo bajo dos pasos
fundamentales: El primero, se puede
Situaciones como el sexting en la red entrever como el conjunto de acciones
han sido motivo de preocupación, abar- encaminadas a ganar la confianza de
cando la necesidad de contemplar tanto una persona, que suele ser un menor
las consecuencias indeseadas como de- de edad. El segundo paso fundamental,
seadas que implican las relaciones de consiste en la coerción o el chantaje que
los adolescentes en la red (Garmendia,
el acosador ejerce para adquirir infor-
M. y colaboradores, 2011). Algunas de
mación de este, principalmente a par-
estos estudios señalan varias de las ra-
tir de imágenes o videos con contenido
zones que motivan a los adolescentes a
sexual. A propósito de este tema Díaz
enviar información de tipo erótico o se-
Cortés, (2011), contrasta medidas pre-
xual, en imagen o video, a través de las
ventivas presentadas por otros estudios,
redes, entre las principales figuran: la
presión de grupo, adquirir un reconoci- que en el caso de menores tiene que ver
miento, como estrategia para llamar la con la orientación de los adultos más
atención, inmadurez, entre otros (De- próximos, padres o docentes.
partamento Municipal de Educación, Cabe precisar que el objetivo mismo
2011, p.16). del acosador, consiste en adquirir algún
Desde otra perspectiva, el uso de las tipo de satisfacción sexual. Esto lo logra
TIC representan una tendencia crecien- desde el establecimiento de una comuni-
te entre niños, jóvenes y adultos, siendo cación con el menor, hasta el momento
el uso de dispositivos móviles una de las en el que se adquiere información audio-
mayores apremiantes para los usuarios, visual erótica o pornográfica. En algu-
pero al mismo tiempo uno de los as- nos casos, a partir de la presión ejerci-
pectos más preocupantes, dado que los da hacia el menor, puede llegar a darse
usuarios de dispositivos móviles y aque- una cita o encuentro sexual, que suele
llos activos en redes sociales, suelen termina en abuso (Kierkegaard, 2008;
compartir entre ellos todo tipo de imá- Mc. Alinden, 2006; citados por Tejedor
genes, algunas de ellas con contenidos & Pulido, 2012).

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Los internautas, en especial los más te, la pornografía virtual o creación de


jóvenes, consideran aún que el contacto contenidos sexuales con imágenes irrea-
a través de medios virtuales es netamen- les (dibujos, animaciones, infografías,
te impersonal y puede mantenerse en el etc.,) y la pornografía infantil explícita,
anonimato, por esta razón interactúan que hace referencia a las conductas se-
con menos temeridad y en ocasiones de xuales explícitas desarrolladas o en las
manera irreflexiva (Agustina, 2010). En que participa directamente un menor de
un gran porcentaje de los casos, estos jó- edad o incapaz, quedando sujeta a filma-
venes acceden a enviar su información ción o exhibición.
de contenido sexual a personas que co-
nocieron a través de la red. De esta manera, las problemáticas pre-
sentes en las redes se han convertido en
Por su parte Morales, (2002), consi- motivo de preocupación para educadores,
dera respecto a la pornografía infantil, familias, investigadores y adolescentes,
que constituye un problema de dimen- abriendo con ello líneas de trabajo que
sión internacional, que se ha ampliado permitan un abordaje integral desde el
con la irrupción de nuevas tecnologías marco de la educación. Los estudios que
transformando las pautas de producción han sido objeto del presente análisis do-
y difusión de este tipo de material. cumental hacen parte de una revisión
La pornografia infantil como concepto, especializada, en la cual los diferentes
es entendida en el Protocolo relativo a la autores coinciden en señalar que el abor-
Venta de Niños, la Prostitución Infantil daje de estas problemáticas debe partir
y la Utilización de Niños en la Porno- de las situaciones y entornos más próxi-
grafía de la Convención de las Naciones mas al menor; es decir, primero en un
Unidas sobre los Derechos del Niño como contexto real y posteriormente ir abar-
“toda representación, por cualquier me- cando los ambientes virtuales.
dio, de menores dedicada a actividades
sexuales explícitas, reales o simuladas, Análisis sobre temática, metodología y
o toda representación de las partes geni-
tales de un menor con fines primordial-
experiencias: Estrategias de gamificación y
mente sexuales” (Sanz, 2009, p. 185). videojuegos para la educación
Según Sanz (2009), existen varios ti- En relación con las fases para la elabo-
pos de conductas pornograficas, como la ración del videojuego y cómic digital, se
pornografia técnica, que consiste en la han identificado diferentes investigacio-
alteración de imágenes de un adulto para nes e iniciativas de diseño de los video-
que parezca un menor, que no es penali- juegos. Dentro de la estructura procedi-
zada. Adicionalmente, se ha identificado mental se han identificado los siguientes
la pornografia simulada, o alteración de pasos principales: 1) Elaboración de His-
imágenes de adultos con la introducción toria o Argumento, 2) Guión Literario,
de imágenes de menores reales en la es- 3) Guión técnico, 4) Documento de Di-
cena o la alteración de imágenes, colo- seño de Juego, 5) Storyboard, 6) Comic
cando sobre la imagen del adulto la cara Digital y 7) Programación del videojue-
de un menor real, o añadiendo objetos a go (Perandones, 2010; Delicado, 2007;
la imagen de un menor que le den ese Galán, 2006; Ruiz, Gómez, Gómez, &
contenido sexual. Complementariamen- Álvarez, 2005).

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VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS

Hace algunos años, los videojuegos no Cabe resaltar, la generación de dife-


formaban parte del aprendizaje, los mé- rentes cambios significativos en los mé-
todos educativos eran muy diferentes, todos de aprendizaje y de acceso al cono-
se desarrollaban los temas que aludían cimiento, producto del auge de las TIC.
las materias de los cursos, y los docentes Los niños, niñas y jóvenes de hoy no se
eran emisarios de un discurso que debía acercan al mundo del mismo modo que
ser “inyectado” en las mentes de los es- hace algunos años. La incursión de nue-
tudiantes. En este sentido, sus expecta- vas tecnologías, cada vez de forma más
tivas se llenaban cuando repetían y usa- acelerada trae consigo nuevas dinámicas
ban su memoria para grabarse grandes sociales, culturales y académicas. Un
datos y la información que se presentaba ejemplo específico de estas nuevas diná-
en el aula de clase. micas, se ilustra en la tesis doctoral de
Merino (2010), cuyo objetivo principal re-
Afortunadamente, la enseñanza se ha side en conocer y analizar las prácticas
actualizado en un camino de mejoramien- que vinculan a los jóvenes con las TIC,
to continuo y progresivo. El juego, ahora relación desde la cual poder comprender
tiene un gran papel en el aprendizaje y mejor la denominada Generación Digi-
es parte de la didáctica de los profesores, tal. Este referente empírico, resalta la
siendo reconocido como una excelente he- importancia de diseñar estrategias y he-
rramienta para la construcción del co- rramientas de aprendizaje, que se ajus-
nocimiento, , unido a su impacto signi- ten a las características y necesidades
ficativo en los procesos de innovación y de los destinatarios.
apropiación social del conocimiento.
Actualmente, aparece en el panorama
Dentro de los aportes más significati- una nueva distinción entre quienes na-
vos al respecto, se encuentran los plan- cen inmersos en el mundo de las TIC,
teamientos de Araujo & Bastidas (2008, hoy en día conocidos como nativos digi-
p. 253): tales3; versus todas las generaciones an-
teriores que han tenido que apropiarse
Las TIC son herramientas que van
del uso de dichas tecnologías, llamados
a capacitar al ser humano para que
inmigrantes digitales (Prensky, 2001 &
se inserte a una nueva era del conoci-
Piscitelli, 2006). En esta transición apa-
miento, lo cual va a exigir a la educa-
ción plantearse la creación de modelos
recen recursos y herramientas, pero aún
o ambientes de trabajos encaminados más importante, aparece la necesidad
al desarrollo de actitudes y aptitudes de crearlos e innovar para responder a
del ser humano, incluyendo la inte- los cambios constantes en los diferentes
gración de los ejes transversales del espacios de la vida social, familia, edu-
plan de estudio cación, relaciones humanas; uno de estos
recursos son los videojuegos, que tràs ser
Estos autores realizaron una investiga- pensados inicialmente como herramien-
ciòn a travès de cartografía social apoya- ta para el entretenimiento empiezan a
da en TIC, presentando las oportunida- configurarse un lugar en otros procesos,
des que brinda su uso como alternativa principalmente en los de enseñanza.
para acercar la enseñanza ofrecida en el
aula, al contexto próximo de los educan-
dos, aprendices o estudiantes. 3
Término acuñado por Marc Prensky en 2001.

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Sandra Betancur,Lisett Carmona, Raquel Contreras,
Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe

El análisis sistemático de los estu- El juego por sí sólo también ha experi-


dios, sugiere evidencias importantes, mentado grandes cambios, se ha emplea-
como resultado de experiencias investi- do de diferentes maneras para el entre-
gativas llevadas a cabo principalmente tenimiento, ocio, para la formación y la
en México, España y otros países de ha- educación, tal como señala Padilla, Co-
bla hispana. llazos, Gutiérrez, & Medina (2012), en su
trabajo “Videojuegos educativos: Teorías
Particularmente, en la investigación y propuestas para el aprendizaje en gru-
de Aranda & Sánchez (2010), se llevó po”. Por otro lado, ya no se habla de un
a cabo un experimento con videojuegos juego físico sino de la aparición del video-
a través de la implementación de lo que juego, como una alternativa para buscar
denominan “Aula de Ocio Digital”. En el esparcimiento desde un punto estático,
este contexto, los videojuegos son en- donde se recrean historias y hacen par-
tendidos como entorno de aprendizaje y tícipe al jugador. Cabe resaltar que los
asumidos por los estudiantes de tal ma- videojuegos presentan un conjunto de
nera. Una de sus principales conclusio- características diferenciales con ventajas
nes tiene que ver con el carácter social y desventajes. Desde el escenario positi-
de algunos videojuegos y la aceptación vo, se resalta su impacto en el desarrollo
que este hecho genera. Adicionalmen- de competencias, habilidades y destrezas
te, observaron que los estudiantes dis- asociadas con el procesamiento de la in-
frutan en mayor medidas los juegos de formación y la resolución de problemas.
participación grupal; lo cual indica que Sin embargo, la literatura también ad-
a través del uso de videojuegos en el vierte sobre los efectos negativos asocia-
aula, es posible desarrollar competen- dos con el uso adictivo de los videojuegos
cias digitales como competencia tecno- y la presencia de contenidos agresivos e
lógica, cooperación y participación para inadecuados en algunos de ellos que tie-
la resolución de problemas, consumo nen otros fines y claramente no hacen
crítico, compromiso cívico o ciudadano, parte de la categoría de los denominados
gestión de la identidad online y reutili- videojuegos educativos.
zación.
Al respecto Fernández (2011), promue-
Por su parte, Velázquez & Peña ve una reflexión acerca de la forma como
(2013), presentan una investigación de se articula el lenguaje visual en el dise-
tipo documental, asumiendo los video- ño de los videojuegos, y la forma como el
juegos como herramientas que poten- texto visual del mismo, depende de un
cializan los aprendizajes haciendo de sistema de reglas y de unos principios de
aprender un proceso divertido, convir- jugabilidad, que permiten guiar la acción
tiéndose en ambientes de aprendiza- del jugador. En tal sentido, se abordan
je. Los resultados son contradictorios aspectos importantes de la interfaz grá-
frente a la concepción según la cual, los fica y el impacto que tiene el videojuego
videojuegos producen efectos negativos sobre el comportamiento de los usuarios:
para el desarrollo del ser humano; por
el contrario, concluye que los videojue- El videojuego ha convertido al lector o
gos representan una herramienta útil espectador tradicional en un jugador
en el proceso de enseñanza y aprendi- que explora el texto de forma no lineal,
zaje. y que no sólo debe interpretar una his-

100
VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS

toria y atribuirla a una serie de signi- inmersión e interacción que se genera en


ficados, sino que también es necesario la red. Al respecto Molano (2013), cues-
que intervenga sobre la misma. Los tiona las posibilidades educativas de los
mundos ficcionales que recrean los vi- videojuegos a través de su trabajo titu-
deojuegos a partir de la imagen sinté- lado “¿Superpoderosos o super tecnoló-
tica, donde las posibilidades de crea- gicos?”. Dentro de las conclusiones que
ción y representación van más allá de aporta el autor se resalta el análisis de
lo que se puede reproducir por medio las “identidades digitales”, entendidas
de la imagen real, son cada vez más como formas de ser y de comportarnos
complejos y ofrecen “mayores posibili- tanto en la realidad como en la red, al-
dades de interacción.” (p.1) gunas de estas identidades obedecerán a
sueños que las personas viven a través
Discusión de las posibilidades que la red ofrece.
Un aspecto para considerar al respec-
El análisis documental de los diferentes
to, es la concepción que adquiere lo cor-
referentes teóricos y empíricos sobre el poral en esta relación con lo digital, . En
uso de los videojuegos, vistos como es- este tópico, Molano (2013), plantea que:
trategias pedagógicas, permite analizar “On-line somos datos, los cuerpos físicos
un marco de reflexiones asociadas con la se convierten en contenedores de infor-
influencia que estos pueden tener en el mación y es esta la que tiene valor en
comportamiento de las personas. Desde la red” [Online]4. Sin embargo esta po-
la perspectiva analítica de los imagina- sibilidad también da cuenta de los ries-
rios sociales, se ha orientado solamente gos que aparecen cuando las personas se
a ubicar efectos negativos, aún cuando exponen en la red sin tomar medidas de
investigaciones como la realizada por seguridad.
Esnaola & Levis (2008), señalan todo
lo contrario. No obstante, vale la pena A través de los videojuegos se libran
considerar esta preocupación frente a algunos de estos riesgos, sobre todo con
los efectos negativos que los videojuegos aquellos que se juegan en modo offline,
pudieran tener, especialmente en el pú- ya que los jugadores encarnan persona-
blico infantil, a fin de determinar qué jes con identidades que en algunos casos
aspectos de los videojuegos dan lugar a distan de la propia y en otros coinciden
estos imaginarios. en rasgos particulares de la identidad
del jugador, lo cual le permite vincular-
Por su parte, Zambrano (2007), Wal- se con la historia y vivirla como si fuera
sh (2012) y MICA (2013) en sus trabajos real.
sobre videojuegos y aprendizaje, identi-
fican una serie de oportunidades y posi- Surge entonces la pregunta por las
bilidades que tienen los niños y jóvenes emociones que se generan en el juga-
de interactuar con los videojuegos, y a dor en la interacción con el videojuego,
y al respecto González & Blanco (2008),
través de estos lograr desarrollar com-
presentan los resultados de su trabajo
petencias y habilidades que exigen a su
vez, la inmersión en el mundo digital.
4 Fuente electrónica: http://colombiadigital.net/actualidad/
Por otra pare se identifica la posibilidad articulos-informativos/item /4635 -superpoderosos-o-
de construir identidades a través de esa simplemente-supertecnologicos.html

101
Sandra Betancur,Lisett Carmona, Raquel Contreras,
Jorge Mario Karam, Nicolás Maestre, Yangdrox Romero, Sonia Uribe

“Emociones con Videojuegos: Incremen- estudio exploratorio realizado por Aris-


tando la motivación para el aprendiza- tegui (2013), quien evidencia que las
je”, que para efectos del presente estu- estrategias y metodologías pedagógicas
dio, constituyó un referente importante utilizadas para la enseñanza de las cien-
al señalar que los videojuegos en si cias no logran generar interés por parte
mismos no generan aprendizaje. Este de los estudiantes hacia estas áreas y no
aspecto se articula con el análisis de las dan lugar a aprendizajes significativos
características del juego y su relación para ellos.
frente a las necesidades de aprendizaje
del usuario o jugador. Vale la pena resal- Resultado de esta investigación es el
tar algunos ejemplos interesantes, tal videojuego y comic “kokori” cuyo obje-
como se evidencia en: age of mythology tivo principal es permitir que los juga-
al igual que en age of empires, los cua- dores aprendan sobre la célula mientras
les sin tener un fin educativo, han gene- se divierten jugando. Dentro de los re-
rado interés en muchos de sus usuarios sultados presentados a nivel teórico, los
por las temáticas centrales enfocadas en autores encuentran que los videojue-
la mitología y la historia. Estos aportes gos pueden ser usados para fomentar
brindan evidencia sobre la posibilidad el aprendizaje autónomo y colaborativo.
de aprovechar las emociones que se ge- Estos hallazgos son convergentes con
neran en los videojuegos, para propiciar los estudios de Álvarez (2007), quien
el aprendizaje. realiza un estudio de caso en México,
sobre el uso de videojuegos educativos,
Los videojuegos constituyen una exce- indicando que “el uso de los videojuegos
lente alternativa para abordar las pro- incrementa el nivel de aprendizaje de los
blemáticas asociadas al uso no respon- estudiantes de forma importante en un
sable de internet, en convergencia con periodo de tiempo corto, por lo que se
los planteamientos de Nuñez (2012), puede establecer que el uso continuo y
donde se resaltan las posibilidades que prolongado mejoraría drásticamente los
brinda la red para entablar escenarios niveles de aprendizaje”.
de interacción basados en situaciones
reales. Estos escenarios constituyen a Una de las estrategias actuales que in-
su vez, uno de los medios por los que tegra dinámicas de juego para enseñar,
los menores se conectan a la misma, in- sensibilizar o acercar a los usuarios a un
teractúan y en algunos casos, se expo- conocimiento o producto determinado,
nen a riesgos que no identifican y por es la gamificación, sobre la cual Chor-
tanto no pueden prevenir, tal como se ney (2012) y Kumar (2012), desarrollan
evidencia adicionalmente en los hallaz- una revisión sobre los antecedentes aso-
gos reportados por Cabello & Fernández ciados al surgimiento de la gamificación,
(2010). tomando los principales referentes teóri-
cos al respecto para hacer una lectura
Como referentes a nivel metodológico histórico crítica. Estos autores coinciden
se identificaron algunas investigaciones en cuestionar las bases de la gamifica-
relacionadas, donde se utilizó la crea- ción, señalando que el valor implícito
ción de un videojuego y un comic para que pueden tener los videojuegos, estri-
generar aprendizajes respecto a un tema ba más en su contenido narrativo que en
en particular. La primera de ellas es el las mecánicas de juego que manejen.

102
VIDEOJUEGOS Y TIC COMO ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS

En consecuencia el presente estudio, se Los videojuegos pueden ser un escena-


orientó estratégicamente al análisis de rio propicio para abordar las temáticas
los diferentes aportes asociados con la relacionadas con los riesgos en la red, y
importancia del uso y creación de video- ofrecer información útil para navegar de
juegos y cómic; los cuales hacen parte de manera segura, ya que son herramien-
un universo de posibilidades y alterna- tas que dadas las características propias
tivas para generar narrativas digitales; de entornos virtuales, son llamativas y
considerándolas adicionalmente como permiten entregar gran cantidad de in-
estrategias pedagógicas de aprendizaje, formación a través del planteamiento de
que pueden ser incorporadas en calidad situaciones reales.
de herramientas o entornos de aprendi-
zaje. Dentro de las posturas identificadas
frente al uso de videojuegos para el
aprendizaje, se concluye que estos re-
Conclusiones presentan estrategias pedagógicas que
cuentan con la posibilidad de dar lugar
Las investigaciones que abordan proble- a la creación de narrativas digitales y
máticas asociadas al uso de internet, re- pueden ser usados como herramientas o
velan la necesidad de indagar sobre los entornos de aprendizaje, con todo lo que
factores y condiciones que dan lugar a estos conceptos implican.
conductas de riesgo o agresión a través
de la red; acudiendo a estrategias que Finalmente, se encuentra un marco
vinculen a los afectados y que resulten amplio de aplicación de los videojuegos
cercanas a su contexto, características y y otras narrativas digitales como el có-
necesidades. mic, que trasciende del uso comercial a
la aplicación en espacios pedagógicos y
A partir del análisis correspondiente otros que fomentan el aprendizaje autó-
a la muestra de estudios especializados nomo y colaborativo.
fue posible identificar proyectos que al
igual que la presente investigación, se
orientaron en el análisis de la importan- Referencias
cia que tiene la gamificación como estra-
tegia para la educación, y entender las Aranda, D., & Sánchez, J. (2010) El vi-
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cia que los videojuegos ya no se limitan a
sus funciones de ocio y entretenimiento, Araujo, S., & Bastidas, J. (2008). El uso de
sino que poseen atributos que los con- la página web como herramienta pe-
vierten en poderosas herramientas para dagógica para la enseñanza de la geo-
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