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Pedagogía Social.

Revista Interuniversitaria
ISSN: 1139-1723
pedagogiasocialrevista@upo.es
Sociedad Iberoamericana de Pedagogía
Social
España

Etxeberria Balerdi, Felix


Videojuegos violentos y agresividad
Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, núm. 18, 2011, pp. 31-39
Sociedad Iberoamericana de Pedagogía Social
Sevilla, España

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=135022618003

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n García,
Cruz Sá-
d de Sa-
08. Sala- Videojuegos violentos
y agresividad
@usal.es Violent Videogames and Aggressive Behavior
10
Felix Etxeberria Balerdi
10 Universidad del País Vasco

M.; García
para una Resumen de las Asociaciones Internacionales de Pe-
po social diatría, Psiquiatría, Medicina, Psicología y
runiver- Está fuera de toda duda el hecho de que los otros organismos preocupados por la salud.
videojuegos constituyen la mayor parte del 2) Las llamadas de atención por parte de las
consumo audiovisual de nuestra sociedad, asociaciones de consumidores y usuarios. 3)
por encima de la suma del cine, películas La respuesta institucional que algunos paí-
de vídeo y música grabada. También parece ses de Europa y de América han realizado
evidente la presencia de un grado de vio- al respecto. El Parlamento Europeo también
lencia cada vez más intenso en los video- se ha pronunciado en esa dirección. 4) La
juegos más vendidos o utilizados por los me- creación de un código internacional para la
nores y jóvenes. Igualmente está demostrado protección de los usuarios, el código autorre-
que los menores de edad tienen fácil acceso gulador PEGI (Pan-European Game Informa-
a los viodejuegos violentos y otro tipo de jue- tion). 5) La investigación desde hace déca-
gos que, teóricamente, no son adecuados das y los más recientes estudios realizados
para su edad. por Anderson.
El debate sobre la influencia de los vi- El resultado de estos informes y estudios
deojuegos violentos (VJV) en la conducta de confirma la evidencia de que la exposición
los jugadores viene desarrollándose desde a los videojuegos violentos se relaciona di-
hace muchos años, en un aparente empate rectamente con conductas, pensamientos y
dialéctico entre quienes alertan sobre los actitudes agresivas, al tiempo que disminu-
efectos negativos de los VJV y quienes ad- yen los comportamientos prosociales y de
vierten que su influencia no es mayor que la empatía hacia las víctimas.
del cine, la tv o la literatura. Las consecuencias en educación son in-
En este artículo queremos llamar la aten- mediatas, porque parece evidente que el de-
ción sobre los peligros reales de la utiliza- bate sobre los peligros de los VJV debe de-
ción de los VJV en razón a varios hechos que jar paso a cómo prevenir y preparar a
evidencian la necesidad de controlar los jue- nuestros niños y niñas frente a los video-
gos a los que juegan los menores en nues- juegos que están presentes y de fácil acceso
tra sociedad. Estos argumentos son de dife- en el entorno inmediato.
rente tipo: 1) La alarma constante por parte

hez videojuegos violentos y agresividad [ 31 ]


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palabras clave: videojuegos online, vio- thoughts and attitudes, and at the same time to 2. Videojuegos y violencia
lencia, juegos violentos, sociedad del cono- a decrease in pro-social behaviour and empa-
cimiento. thy for victims. The consequences for education Es importante destacar, en pr
are immediate, because it seems evident that creciente empleo de los videoj
Summary the debate about the dangers of VVG should vidades educativas y formativa
give way to how we can implement prevention la terapia y entrenamiento de
The fact that video games constitute the largest and prepare our children for the existence of lidades intelectuales y sociales
part of audiovisual consumption in our society, these games that are easily accessed in their los videojuegos parecen conv
more than cinema, video and recorded music immediate surroundings. tema de reflexión de cara al fu
combined, is now unquestionable. Also evident cación, tanto en sus aspecto
is the presence of a great deal of ever more in- key words: online videogames, violence, vio- como en la utilización educativ
tense violence in the best-selling video games, lent games, virtual words, knowledge society. los mismos en las escuelas (
or those played by minors and young people. 2008; Gros, B. 2008; Freitas, S.
It has likewise been demonstrated that minors Sin embargo, desde que se c
have easy access to violent and other types of 1. Floreciente mercado meros e inofensivos juegos
videogames that in theory are not suitable for hasta los juegos actuales, ha ocu
their age group. El éxito creciente de los videojuegos es una lución muy profunda que nos
The debate regarding the influence of vio- realidad en nuestra sociedad actual, como lo ciar unas diferencias enorme
lent video games (VVG) on the behaviour of those demuestra el hecho de que este tipo de jue- simo panorama de los videoju
who play them has been going on for many years gos constituyen el 53 % del consumo del ocio los juegos electrónicos de los
now, ending up in an apparent dialectic stale- audiovisual e interactivo en España durante tan aceptablemente de simular
mate between those raising the alarm about the el año 2009 (aDeSe, 2010), por delante del cine relación, o algunos otros como
negative effects of these VVG and those who (23 %), películas de vídeo (13 %) y música Mario o algunos juegos depo
maintain that their influence is no greater than grabada (10 %). La facturación total para el otros videojuegos que ofrecen
that of cinema, television or literature. año 2009, alcanza una cifra cercana a los 1.200 ción más estrecha con la violen
In this article we wish to draw attention to millones de euros, y ha descendido un 16 % mageddom (atropellar ancian
the real dangers involved in the use of VVG con respecto al año 2008. En 2006 se factu- zadas), Unidad de Tortura (de
based on several facts that point to the need raron 967 millones de euros y en 2004 se llegó Amnistía Internacional) o Res
to exert control over the games played by mi- a los 800 millones de euros. España se coloca gar a descuartizar zombis). Gra
nors in our society. Several different arguments en el 4º puesto en el mercado europeo. y Bioshock, ambos juegos ultra
are brought to bear in this vein: 1) The constant Los videojuegos están, desde hace años, sido elegidos los mejores juego
alarm raised by international associations in en la primera fila de los juguetes preferidos y 2007 por la Academia BAFTA
the fields of Paediatrics, Psychiatry, Medicine, por los niños, y también por muchos adultos demy of Film and Television A
Psychology and other agencies concerned with del mundo occidental. Todo parece indicar 2007 y 2005 aDese otorgó el p
health. 2) The alerts made by consumer and que los videojuegos son y seguirán siendo platino” al juego Grand Theft
user associations. 3) The institutional response en el futuro uno de los juguetes favoritos por dreas.
of countries on both sides of the Atlantic in this nuestros hijos e hijas y que uno de los re-
respect; the European Parliament has also tos de los padres y educadores del futuro es 3. Voces de alarma
made a pronouncement to this effect. 4) The cre- aprender a convivir con los juegos electró-
ation of an international code for user protec- nicos. Según aDese (Asociación Española de El tema de los videojuegos viol
tion, the self-regulating Pan-European Game In- Distribuidores y Editores de Software de En- uno de los principales tópicos e
formation (PEGI) code. 5) Decades of research tretenimiento), en España, cerca del 22,5 % sobre el estudio de los efectos
and the most recent studies by Anderson. de la población se declara jugadora de vide- juegos en la conducta infantil. S
The results of these reports and studies ojuegos, y la edad media de los usuarios es de acusaciones desde los dos ban
shows that exposure to violent video games is 22 años. La proporción de mujeres jugadoras que alarman de los peligros de
directly related to aggressive behaviors, aumenta lentamente, situándose en el 19 %. deojuegos hasta quienes afirm

[ 32 ] • Félix Etxeberria Balerdi


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e time to 2. Videojuegos y violencia yoría de las investigaciones carecen de fun-
d empa- damento1.
ducation Es importante destacar, en primer lugar, el aDese , se encuentra entre los partidarios
ent that creciente empleo de los videojuegos en acti- de dejar mayor libertad a los usuarios, ale-
G should vidades educativas y formativas, así como en gando que son pocos los juegos clasificados
evention la terapia y entrenamiento de diversas habi- como nocivos y que los más utilizados son los
tence of lidades intelectuales y sociales. Por lo tanto, que son aptos para todas las edades.
in their los videojuegos parecen convertirse en un Entre las posturas de quienes claman por
tema de reflexión de cara al futuro de la edu- los peligros de los videojuegos violentos (VJV)
cación, tanto en sus aspectos preventivos y exigir un mayor control sobre los mismos
nce, vio- como en la utilización educativa y positiva de vamos a destacar los distintos argumentos:
society. los mismos en las escuelas (Etxeberria, F. Asociaciones internacionales de Pediatría, Psi-
2008; Gros, B. 2008; Freitas, S. 2008). quiatría, Medicina, Psicología, etc.
Sin embargo, desde que se crearon los pri- En 2005, la APA (American Psychological
meros e inofensivos juegos de ping-pong Association) hizo un llamamiento por la re-
hasta los juegos actuales, ha ocurrido una evo- ducción de la violencia en los videojuegos que
es una lución muy profunda que nos permite apre- se comercializan a los jóvenes, debido a la po-
como lo ciar unas diferencias enormes en el amplí- sible relación entre los videojuegos y las agre-
de jue- simo panorama de los videojuegos. Frente a siones hacia las mujeres. Llamaron también
del ocio los juegos electrónicos de los Sims, que tra- la atención sobre el hecho de que es necesa-
durante tan aceptablemente de simular situaciones de ria la formación y prevención por parte de los
del cine relación, o algunos otros como Tetris, Super padres, por seguir investigando sobre el tema
música Mario o algunos juegos deportivos, existen y dieron también una advertencia a los res-
para el otros videojuegos que ofrecen una vincula- ponsables de instituciones públicas y de la in-
os 1.200 ción más estrecha con la violencia, como Car- dustria para tener en cuenta estas precau-
un 16 % mageddom (atropellar ancianitas y embara- ciones2.
e factu- zadas), Unidad de Tortura (denunciado por También la AAP (American Academy of
se llegó Amnistía Internacional) o Resident Evil (ju- Pediatrics3) reconoce que la exposición a la
e coloca gar a descuartizar zombis). Grand Theft Auto violencia en los media, incluyendo televisión,
eo. y Bioshock, ambos juegos ultraviolentos, han películas, música y videojuegos tiene una in-
ce años, sido elegidos los mejores juegos del año 2006 fluencia significativa sobre la salud de niños
eferidos y 2007 por la Academia BAFTA (British Aca- y adolescentes. Así mismo, se llama la aten-
adultos demy of Film and Television Arts). En el año ción sobre la evidencia que de la violencia me-
indicar 2007 y 2005 aDese otorgó el premio “Doble diática puede contribuir a las conductas agre-
siendo platino” al juego Grand Theft Auto: San An- sivas, desensibilización hacia la violencia y
itos por dreas. otros problemas.
e los re- De igual modo han reaccionado la Ame-
uturo es 3. Voces de alarma rican Academy of Child and Adolescent Psy-
electró- quatry, la American Medical Association,
ñola de El tema de los videojuegos violentos (VJV) es American Academy of Family Physicians y la
e de En- uno de los principales tópicos en la literatura American Psyquiatric Association, al igual
22,5 % sobre el estudio de los efectos de este tipo de que U.S. Department of Health & Human Ser-
de vide- juegos en la conducta infantil. Se han cruzado vices4. También van en la misma línea la Ro-
os es de acusaciones desde los dos bandos: desde los yal Australasian College of Pysicians, Pae-
gadoras que alarman de los peligros del uso de los vi- diatrics and Child Health Division5 y la
el 19 %. deojuegos hasta quienes afirman que la ma- Canadian Paedriatics Society6

videojuegos violentos y agresividad [ 33 ]


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En España la Sindicatura de Greuges de haciendo caso omiso de su utilización. Entre rinaria” e “Imagina ser mamá”
Alicante (2006) realizó un informe sobre la las conclusiones de su último informe 2007 los títulos de esta gama, habien
violencia en los videojuegos7 en el que se de- cabe destacar: diversos premios por parte d
nunciaba que la mayoría de los videojuegos ● Existe dejación por parte del Gobierno de los videojuegos (ADESE, 20
promueven unos valores y estructuras men- español a la hora de cumplir los compro-
tales que inclinan al sexismo y la violencia. misos adquiridos para proteger a los me- 6. La respuesta institucional e
Por otra parte, en el libro Videojuegos: guía nores, debido a la fuerte dosis de violen- y América
para padres, editado por el Defensor del Me- cia que ofrecen los juegos.
nor (2005) junto con otras asociaciones de- ● Las medidas de control son insuficien- La alarma ante los VJV ha llev
dicadas al tema de la protección de los me- tes e ineficaces ciones y gobiernos de algunos
nores respecto a las nuevas tecnologías de la ● Los videojuegos siguen careciendo de in- lar en el campo de la prevenc
información y la comunicación, se destacan formación completa para proteger los de- ción y la prohibición de
algunos datos preocupantes obtenidos en el rechos de la infancia en lo que respecta videojuegos a menores y adole
estudio “Videojuegos. Menores y responsa- a la edad y el tipo de juego. Es significativo que el Parl
bilidad de los padres”: peo haya aprobado en 2009
● Casi el 50 % de los niños y 25 % de las 5. Asociaciones de consumidores (Manders, 2009) que subraya a
niñas reconoce que si sus padres cono- tos positivos de los videoju
cieran el contenido de algunos de sus vi- Según la Asociación Protégeles (2005), el 57% aprendizajes, familiariza con l
deojuegos no les dejarían jugar con ellos. de los menores reconoce que juega con vide- nologías, eficaz en ciertas ter
● Más del 50 % de los niños y 15 % de las ojuegos en los que se daña, tortura o mata a destaca de una manera muc
niñas reconoce que juega con videojuegos personas y que en un 20 % de los casos se mante los riesgos de los nuevo
clasificados para mayores de 18 años. corresponden con niños, ancianos o emba- gro de sexismo, violencia, con
● El 73 % de los niños y el 40 % de las ni- razadas. Este informe llama la atenci
ñas juegan con videojuegos violentos. El 33% de los menores dispone de video- cesidad de controlar más a los
● Un 28 % de los niños y un 3 % de las juegos clasificados para mayores de 18 años por parte de las familias y aum
niñas juegan con videojuegos en los que y el 15 % accede a videojuegos en los que se tección sobre los menores que
los personajes consumen drogas. reproduce de forma interactiva violencia ha- medios. Lamentablemente, los
● Un 15 % de los niños y un 7 % de las cia las mujeres y los personajes consumen dro- municación se hicieron eco c
niñas consideran que los videojuegos pue- gas9. mente de los efectos positivos
den hacerles más violentos. Otras muchas asociaciones, como la Con- juegos, titulando sus informacio
federación Estatal de Consumidores y Usua- como “Los videojuegos son ben
4. Amnistía Internacional rios (CECU), llevan años denunciando dis- los niños”.
tintos videojuegos por diversos motivos, En algunos países se está re
Amnistia Internacional (AI)8 viene elabo- como las escenas violentas, o el trato sexista manera más directa. Es el caso
rando los últimos años un informe anual so- y discriminatorio, consumo de drogas, adic- en donde fue aprobada en 200
bre los videojuegos y el respeto a los derechos ción a los juegos y otros problemas. Realizan prohibía la venta de VJV a m
humanos, especialmente reflejados en la vul- campañas directas contra determinados jue- años. Esta ley ha sido recurrida
neración de los mismos para los menores y gos, como Bully Game, que es un VJ orientado siones, principalmente por pa
las mujeres. En su último informe (2007) de- a incitar a los usuarios a la violencia escolar, toras y distribuidoras del secto
nuncia que, a pesar de los controles que se con el objetivo de hacerse el amo del centro Supremo de EE UU está a la esp
han establecido internacionalmente y los có- y coaccionar a compañeros y profesorado. tima decisión, que será tomada
digos que permiten a los usuarios y sus fa- También han criticado el enfoque sexista de El Gobierno de Venezuela (
milias discernir la adecuación de un juego determinados juegos dirigidos exclusiva- lamento Suizo (2010) han dict
conforme a la edad, el código llamado PEGI mente a las chicas, ofreciéndoles los clásicos yes prohibiendo la venta de VJV
(Sistema Paneuropeo de Información sobre estereotipos. “Imagina ser cocinera”, “Imagina lescentes. Alemania también d
Juegos) los fabricantes y vendedores siguen ser diseñadora de moda”, “Imagina ser vete- prohibición. Entre los juegos m

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n. Entre rinaria” e “Imagina ser mamá” figuran entre se encuentran ‘Call of Duty’, ‘Grand Theft Au-
me 2007 los títulos de esta gama, habiendo conseguido to’, ‘Soldier of Fortune’ y ‘God of War III’.
diversos premios por parte de la industria
obierno de los videojuegos (ADESE, 2010) 7. El Código PEGI
ompro-
los me- 6. La respuesta institucional en Europa La preocupación sobre los VJV es de tal mag-
violen- y América nitud que la propia Unión Europea ha con-
siderado necesario la creación de un sistema
uficien- La alarma ante los VJV ha llevado a institu- de prevención ante los posibles riesgos del
ciones y gobiernos de algunos países a legis- uso de los videojuegos inadecuados para los
do de in- lar en el campo de la prevención, la regula- menores de edad. En 2001 se creó el llamado
r los de- ción y la prohibición de la venta de código PEGI (Pan European Game Informa-
especta videojuegos a menores y adolescentes. tion), un código de conducta de la industria
Es significativo que el Parlamento Euro- europea de software interactivo, referente a
peo haya aprobado en 2009 un informe la clasificación por edades, el etiquetado, la
(Manders, 2009) que subraya algunos aspec- promoción y la publicidad de productos re-
tos positivos de los videojuegos (facilita lacionados con los videojuegos. Con este có-
, el 57% aprendizajes, familiariza con las nuevas tec- digo se quiere dar un paso importante res-
on vide- nologías, eficaz en ciertas terapias…), pero pecto a la autorregulación del sector del
mata a destaca de una manera mucho más alar- entretenimiento en Europa y tiene como ob-
asos se mante los riesgos de los nuevos juegos (peli- jetivo el dotar de un instrumento común a los
o emba- gro de sexismo, violencia, consumo…).10 consumidores en general y en particular a los
Este informe llama la atención sobre la ne- padres y educadores, que permita elegir los
e video- cesidad de controlar más a los niños y niñas productos más adaptados a la edad del usua-
18 años por parte de las familias y aumentar la pro- rio, limitando la exposición de los niños a los
s que se tección sobre los menores que utilizan estos contenidos inadecuados.
ncia ha- medios. Lamentablemente, los medios de co- El código PEGI tiene básicamente una es-
men dro- municación se hicieron eco casi exclusiva- cala por edades y unos iconos que indican el
mente de los efectos positivos de los video- tipo de contenido inadecuado que se puede
la Con- juegos, titulando sus informaciones con frases encontrar en el videojuego: violencia, pala-
y Usua- como “Los videojuegos son beneficiosos para brotas, miedo, sexo o desnudo, drogas, dis-
ndo dis- los niños”. criminación y adicción al juego
motivos, En algunos países se está reaccionando de Existe más recientemente una versión
sexista manera más directa. Es el caso de California, PEGI on-line mediante la cual se pueden con-
as, adic- en donde fue aprobada en 2005 una ley que sultar directamente las características del sis-
Realizan prohibía la venta de VJV a menores de 18 tema de prevención, objetivos e instrumen-
dos jue- años. Esta ley ha sido recurrida en varias oca- tos y además se pueden analizar los diferentes
ientado siones, principalmente por parte de produc- juegos existentes en el mercado11.
escolar, toras y distribuidoras del sector. El Tribunal La existencia de este sistema de control y
l centro Supremo de EE UU está a la espera de una úl- prevención habla por si sola de la presencia de
sorado. tima decisión, que será tomada en estos años. la violencia en los juegos y de los riesgos para
xista de El Gobierno de Venezuela (2010) y el Par- los niños y jóvenes. Sin embargo, a pesar de
clusiva- lamento Suizo (2010) han dictado sendas le- la supuesta prevención que cubre el sistema
clásicos yes prohibiendo la venta de VJV a niños y ado- PEGI, lo cierto es que los menores parecen es-
magina lescentes. Alemania también debate sobre la quivar ese filtro y acceden con facilidad a los
er vete- prohibición. Entre los juegos más discutidos juegos que en teoría tienen prohibidos. Los me-

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nores tienen muy fácil el acceso a los video- En un estudio realizado con otros autores (An- Muestra: se seleccionaron
juegos inadecuados para su edad, porque exis- derson y otros, 2008) llaman la atención so- ciones de los dos contextos c
ten muchas vías, incluso los comercios con- bre el hecho de que en el transcurso de los más de 130.000 sujetos partici
vencionales, que permiten conseguir cualquier últimos 20 años, en EE UU, el tiempo dedi- Tipos de investigaciones: e
juego a cualquier persona. Una conocida em- cado al videojuego, especialmente en el caso de alta calidad y no-experimen
presa que comercializa discos, libros y video- de los niños, ha pasado de aproximadamente de alta calidad. En las primeras s
juegos al presentar el VJ “St Andreas Grand 4 horas a 16 horas semanales. Los juegos fa- diversos experimentos y prue
Theft Auto IV”, un juego ultraviolento, lo ca- voritos de los niños contienen violencia, a pe- se miden diversas característica
lifica como “El juego que marcó un antes y un sar de las restricciones de la industria. En las no-experimentales se tie
después en el mundo de los videojuegos, ex- El impacto de los videojuegos (VJ) supone cuestionarios, autoevaluacione
primiendo al máximo el motor de la PS3 un nuevo tema de debate sobre la violencia
(PlayStation 3). con una inmensa ciudad por y los media, fundamentalmente por dos mo- 9. Moduladores de la violencia
explorar, millones de personas con las que in- tivos: en primer lugar, porque los VJ pueden
teractuar y un personaje, Niko Bellic, que nos ser una excelente herramienta para la ense- Los efectos de los videojuegos v
garantizará horas y horas de juego y acción”. ñanza, la motivación y los procesos de apren- pueden verse ampliados o redu
En realidad, el juego consiste en una historia dizaje. Pero también pueden convertirse en tervengan diversos factores rel
de gángsters en la que el jugador intenta ser elementos que impulsen la violencia, tanto la situación de los niños y ado
el peor criminal de la ciudad, utilizando para o más que el cine y la televisión. juegan. Parecen influir algunos
ello cualquier método a su alcance, con mal- En segundo lugar, la llegada de una nueva el lugar que ocupa el jugador a
tratos, torturas, chantajes a prostitutas, tráfico generación de VJ ultraviolentos, a principios guir el juego violento, por ejem
de drogas y violencia gratuita con todo tipo de de los noventa, hace que haya que replante- cera o en primera persona. En e
instrumentos imaginables. arse de nuevo la influencia de este medio de el jugador ejercita las armas a
Los centros comerciales, los amigos y una manera mucho más fuerte que antes, con persona, un tercero, que actúa
compañeros, Internet, los juegos on-line y la el cine o la tv. Los últimos VJ animan a los Sin embargo, cuando el jugado
piratería son vías de acceso a los videojuegos jugadores a matar a inocentes ciudadanos, po- mera persona (FPS) disparand
inadecuados. Según aDese (2010) el 44,6% licías y prostitutas, usando una gama de ar- tuándose ante el arma, la impl
de los juegos que se usan en España han sido mas que incluyen pistolas, cuchillos, lanza- cho mayor. Es el propio niño
adquiridos ilícitamente mediante descargas llamas, bates de béisbol, coches, y otros quien se identifica totalmente
piratas o a través del top-manta. instrumentos. Algunos incluyen pequeñas es- También puede influir el ro
cenas para motivar al jugador. En resumen, cede al jugador al practicar el j
8. Investigación reciente sobre los efectos el jugador asume el papel de héroe, aunque El jugador puede ser un asesino
de los VJV. Los estudios de Craig Anderson en otros puede ser el criminal. vengador, un rescatador, un libe
En este contexto, Anderson ha llevado a puede variar de un momento a
C. Anderson, profesor de la Iowa State Uni- cabo muchos estudios y el más reciente de de terrorista a policía o militar
versity y catedrático del Departamento de Psi- ellos (2010) se basa en el meta-análisis de di- También hay que tener
cología, ha realizado numerosas investiga- versas investigaciones realizadas en Estados tiempo dedicado a los VJV, las
ciones en el terreno de la influencia de los Unidos y Japón. Las principales caracterís- san niños y adolescentes jugan
media sobre la agresividad. Una revisión his- ticas de este macro estudio son las siguien- pre van en aumento. Igualme
tórica de sus trabajos revela que existe un fac- tes: rio considerar la diferente in
tor de riesgo sobre la agresividad y la con- Variables dependientes: la conducta agre- pueden tener determinadas car
ducta violenta. Según sus trabajos, existen siva física, las actitudes y creencias agresivas, juego, como la presencia de sa
cuatro tipos de estudios sobre violencia en los los sentimientos agresivos, la excitación psi- extrema, sadismo, etc. También
media: los experimentos de laboratorio, los cológica, la conducta prosocial y la empatía- siderar el tipo de objetivo o víct
experimentos de campo, los estudios cros-cul- desensibilización. sión: humanos, no-humanos, a
turales y los estudios longitudinales. (Ander- Contextos culturales: las investigaciones Otro aspecto que puede inci
son, C. 2003; Anderson and Bushman, 2001). se han realizado en Estados Unidos y Japón. tos de los VJV en los menores es

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res (An- Muestra: se seleccionaron 130 investiga- texto cultural, Oriente y Occidente, el modo
ción so- ciones de los dos contextos culturales, con en el que se interpreta la conducta violenta
o de los más de 130.000 sujetos participantes. por parte de la sociedad, o la influencia de las
po dedi- Tipos de investigaciones: experimentales redes familiares y sociales en la socialización
el caso de alta calidad y no-experimentales, también e interpretación de la cultura. La presencia
amente de alta calidad. En las primeras se llevan a cabo de valores como la empatía, compasión, so-
egos fa- diversos experimentos y pruebas en las que corro, etc. pueden amortiguar los efectos ne-
cia, a pe- se miden diversas características y reacciones. gativos de la violencia en los videojuegos.
a. En las no-experimentales se tienen en cuenta Otro rasgo digno de tener en cuenta es el
supone cuestionarios, autoevaluaciones, escalas, etc. sexo de los jugadores, llamando la atención
iolencia sobre si existen diferencias en cuanto a la in-
dos mo- 9. Moduladores de la violencia y videojuegos fluencia de los videojuegos en niños y niñas.
pueden
la ense- Los efectos de los videojuegos violentos (VJV) 10. Dimensiones de la violencia
e apren- pueden verse ampliados o reducidos según in-
tirse en tervengan diversos factores relacionados con Las dimensiones de la violencia que se tienen
a, tanto la situación de los niños y adolescentes que en cuenta a la hora de valorar los efectos de
juegan. Parecen influir algunos aspectos como los VJV sobre niños y adolescentes admiten
a nueva el lugar que ocupa el jugador a la hora de se- diferentes matices. No es lo mismo la comi-
ncipios guir el juego violento, por ejemplo si es en ter- sión de conductas violentas que las opiniones
eplante- cera o en primera persona. En el primer caso, o el grado de excitación que producen los vi-
edio de el jugador ejercita las armas a través de otra deojuegos. Para Anderson (2010), los efectos
ntes, con persona, un tercero, que actúa por su cuenta. de los videojuegos pueden analizarse en es-
an a los Sin embargo, cuando el jugador actúa en pri- tos rasgos:
nos, po- mera persona (FPS) disparando él mismo, si- ● Conductas agresivas: utilización de ar-

a de ar- tuándose ante el arma, la implicación es mu- mas, golpes, gritos, insultos, etc.
s, lanza- cho mayor. Es el propio niño o adolescente ● Agresividad cognitiva: rasgos de hosti-

y otros quien se identifica totalmente con el agresor. lidad, asociaciones con determinados co-
eñas es- También puede influir el rol que se le con- lectivos o individuos, atribuciones de hos-
sumen, cede al jugador al practicar el juego violento. tilidad hacia grupos o personas, creencias,
aunque El jugador puede ser un asesino, un héroe, un actitudes sobre la agresión, etc.
vengador, un rescatador, un liberador. Incluso ● Agresividad emocional: ansiedad, hos-

evado a puede variar de un momento a otro, pasando tilidad, sentimientos de venganza.


ente de de terrorista a policía o militar. ● Excitación fisiológica: presión sanguí-

is de di- También hay que tener en cuenta el nea, conductancia de la piel, frecuencia
Estados tiempo dedicado a los VJV, las horas que pa- cardíaca, etc.
acterís- san niños y adolescentes jugando, que siem- ● Empatía: grado en el que se identifica

siguien- pre van en aumento. Igualmente es necesa- o se compadece de las víctimas.


rio considerar la diferente influencia que ● Desensibilización: reducción de res-

cta agre- pueden tener determinadas características del puestas emocionales ante escenas de vio-
resivas, juego, como la presencia de sangre, crueldad lencia.
ión psi- extrema, sadismo, etc. También hay que con- ● Conductas prosociales: ayudar, defender,

mpatía- siderar el tipo de objetivo o víctima de la agre- socorrer a las víctimas.


sión: humanos, no-humanos, ambos tipos.
aciones Otro aspecto que puede incidir en los efec- La creencia generalizada entre los orga-
y Japón. tos de los VJV en los menores es el tipo de con- nismos encargados de la salud y prevención

videojuegos violentos y agresividad [ 37 ]


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de los niños y adolescentes, así como entre los cativa en los resultados cuando son con- Referencias bibliográficas
medios científicos y académicos es que los trolados estos factores. Lo cual indica que
VJV son un factor que aumenta las conduc- la influencia de los VJV a corto plazo en ADESE (2010): Asociación española d
tas y actitudes agresivas y reduce los com- la agresividad es fundamentalmente de- Editores de Software de Entretenimien
portamientos de empatía, sensibilidad y con- bida al resultado de procesos primarios. Amnistía Internacional (2007): Video
ductas prosociales. ● El hecho de que el sexo no tenga in- www.a-i.es
fluencia significativa y que la edad del ju- Anderson, C. A. y Bushman, B.J. (200
11. Resultados gador tenga una influencia marginal hace olent video games on aggressive beh
pensar que una gran parte de la población cognition, aggressive affect, phiysiolo
Como consecuencia del meta-análisis reali- analizada es susceptible de recibir los efec- prosocial behavior”. Pschycological
359.
zado por Anderson y su equipo se han en- tos perjudiciales de los VJV.
contrado numerosas conclusiones relativas a Anderson, C. A. y otros (2003): Viole
los efectos de los VJV a largo y corto plazo, 12. Conclusiones Myths, Facts, and Unanswered ques
5. American Psychological Associati
aunque solamente se van a destacar algunas
de ellas: A la vista de los argumentos defendidos por Anderson y otros (2008): “Longitudi
● Como se sospechaba, la exposición a los representantes del mundo científico y aca- olent Video Games on Aggression
United States”. In PEDIATRICS, Ofic
VJV se relaciona positivamente con la démico, de diversas instituciones nacionales
American Academy of Pediatrics.
conducta agresiva, cognición agresiva y e internacionales responsables de la salud y
actitudes agresivas. Estos efectos fueron de la seguridad de los menores, de las medi- Anderson y otros (2010): “Violent Vid
on Aggression, Empathy, and Proso
estadísticamente significativos en los es- das que las instituciones europeas y los pro- Eastern and Western Countries: A M
tudios experimentales, los estudios cros- pios distribuidores de videojuegos están to- view. Psychological Bulletin.
culturales y los estudios longitudinales. mando para un mayor control de los juegos
Defensor del Menor (2005): Videojueg
Tal y como era de esperar, la exposición (PEGI), y los resultados obtenidos en este úl- ponsabilidad de los padres. Estudio re
a los VJV está relacionada con la desen- timo estudio llevado a cabo de modo com- TEGELES, CIVERTICE y el Defensor d
sibilización, la falta de empatía y falta de parativo en EE UU y Japón, podemos afirmar
AEMPI, PROTEGELES, DEFENSO
conductas prosociales. que el jugar con VJV es un factor de riesgo (2005): Videojuegos: Guía para padre
● En segundo lugar, los efectos de los VJV causal para las conductas agresivas. por la Asociación PROTEGELES, Asoc
fueron significativos tanto en la cultura El problema fundamental ahora es ana- y Padres Internautas y el Defensor de
occidental como en la oriental, EE UU y lizar de qué modo se puede contrarrestar el Etxeberria, F. (2004): “Niños, panta
Japón. efecto de este factor de riesgo. Es importante En Revista Comunicación y Pedago
● En tercer lugar, los estudios longitudi- estudiar la manera en que la formación de cial sobre “Utilización didáctica de
nales prueban que los VJV son un factor la gente, los padres, la escuela, y la sociedad Barcelona.
de causalidad de riesgo a largo plazo. Esto en su conjunto, pueden ser eficaces. Etxeberria, Felix (2006): Coordinado
es especialmente claro para las conductas Es cierto que el jugador no está simple- pecial de la Revista Comunicación y
físicas agresivas, agresividad cognitiva y mente moviendo su mano y un mando, sino nográfico sobre “Utilización didáctic
empatía-desensibilización, pero también que está interactuando con el juego psicoló- gos”. Barcelona. (www.comunicacion
son significativos los resultados en las ac- gica y emocionalmente. No es sorprendente Etxeberria, F. (2008): “Videojuegos,
titudes agresivas y las conductas proso- que cuando el juego requiere acciones y con- cación”. Revista Electrónica de Teoría
ciales. ductas agresivas y violentas, la inmersión en Volumen 9, Nº 3, Monográfico sobre
● La falta de influencia relacionada con los este tipo de juegos tenga sus efectos sobre la herramienta en el proceso educativo
talis”. pp. 11-28
moderadores específicos es también im- conducta antisocial del jugador. Del mismo
portante. Ni la perspectiva del jugador modo, algunos estudios, todavía insuficien- Freitas, Sara de (2008): “Emerging tre
(primera o tercera persona), ni el rol del tes, indican que los juegos prosociales incre- mes and virtual words”. En Emerging
learning. Vol. 3
jugador (héroe o criminal), ni el tiempo mentan las conductas de cooperación y de
de juego y el objetivo (humano, no-hu- ayuda. Gros, B. (coord.) (2008): Videojuegos y
mano) parecen tener influencia signifi- torial Graó. Barcelona.

[ 38 ] • Félix Etxeberria Balerdi


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talis”. pp. 11-28
mismo Fecha de aceptación del artículo: 20.XI.2010
uficien- Freitas, Sara de (2008): “Emerging trends in serious ga-
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Gros, B. (coord.) (2008): Videojuegos y aprendizaje. Edi- sividad”. Pedagogía Social. Revista Interuniversi-
torial Graó. Barcelona. taria, 18, pp. 31-39

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